Analisi

Forgotton Anne – Ricordo, accettazione, consapevolezza

Stupire e sorprendere è l’obiettivo principale di Throughline Games, il piccolo studio danese responsabile di Forgotton Anne. E già pochi minuti dopo l’inizio del racconto, c’è un istante in cui quest’obiettivo viene raggiunto: la protagonista corre mentre una carrellata la accompagna – sullo sfondo, il fumo di una recente esplosione e nuvole decadenti –; cominciano a scorrere i titoli di testa e l’architettura sinfonica progettata da Peter Due e interpretata dall’Orchestra Filarmonica di Copenaghen fa scattare qualcosa dentro di noi. Sì, ci diciamo subito, non c’è alcun dubbio: Forgotton Anne sarà qualcosa di unico, e gli sviluppatori di Throughline Games, in pochi minuti, già ci hanno dimostrato di voler perseguire a tutti costi le idee che ne hanno stimolato la creatività.

Il sapore cinematografico della narrazione permea l’opera dall’inizio alla fine, ma a risultare davvero stupefacente è l’abilità con cui gli sviluppatori hanno evitato quella particolare frustrazione che spesso accompagna i momenti prettamente ludici nei videogiochi narrativi. Perfino in capolavori unanimemente acclamati come The Last of Us si ha, nelle battute finali, la sensazione che se l’ennesima area da superare e l’ennesima ondata di nemici da abbattere fosse venuta meno, il ritmo del racconto ne avrebbe giovato; questa sensazione non esiste in Forgotton Anne, poiché sono del tutto assenti momenti in cui lo scopo del gameplay si riduce a mero riempitivo, a sforzo finale per essere ricompensati di un epilogo. Ogni velleità superflua è lasciata da parte e anzi rifiutata, a tal punto che sia le interazioni man mano possibili sia i collezionabili (qui sotto forma di ricordi) sono contestualizzati narrativamente, e mai per un momento si ha l’impressione di fare altro che non sia vivere il racconto, attraversarlo e, quando possibile, influenzarlo.

Forgotton Anne - l'inizio

Un’esplosione interrompe il sonno inquieto di Anne.

Ci troviamo nelle Forgotten Lands, dove ogni giorno arrivano nuovi Dimenticati, oggetti smarriti o abbandonati da proprietari umani capaci di sostituirli senza alcuno sforzo. La scena iniziale ci mostra un’umanità indaffarata, desensibilizzata al rumore, indifferente a se stessa. Il cielo è una stoffa grigia, camminare a testa bassa e con le cuffie sulle orecchie rende i passi meno sofferti. Un uomo cerca un calzino sbadatamente gettato via la sera prima, allunga la mano sotto il letto ma non lo trova e ben presto ne abbandona la ricerca. Un vortice inghiotte il calzino e questo, stupito e sopraffatto dalla facoltà di percepire delle sensazioni, si ritrova presto in fila con altri suoi simili, in attesa che qualcuno gli spieghi cosa è accaduto, dove si trovi, dove deve andare. Poco dopo un’esplosione turba l’aria, il cielo scuro non permette di capire se sia giorno o notte, una sottile pioggia cala silenziosa. Anne si sveglia, esce sul balcone e nota le colonne di fumo in diversi punti della città. Contatta Maestro Bonku, l’anziano che l’ha cresciuta e che governa le Forgotten Lands, l’unico altro essere umano oltre a lei, e riceve istruzioni sul da farsi. Anne apre la porta di casa, ma un Dimenticato si precipita all’interno; è un ribelle, le sue giustificazioni biascicate e il tono di voce nervoso lo tradiscono subito.

Tutto ciò accade prima ancora dei titoli di testa. Oltre a darci immediatamente un quadro generale di cosa sia il luogo in cui ci muoveremo e quali sono gli avvenimenti che lo hanno recentemente sconvolto, gli sviluppatori ci fanno subito toccare con mano la principale meccanica ludica che caratterizza tutta l’avventura: la manipolazione di flussi di energia, di Anima per la precisione. Anne possiede un particolare guanto denominato Arca che le consente di assimilare l’Anima dagli appositi contenitori, per riversarla poi nei meccanismi che ne necessitano per funzionare. Se piena, l’Arca permette anche di chiudere, aprire o invertire i flussi di Anima interagendo con le relative valvole, così da azionare ascensori, spostare piattaforme, accendere luci e, insomma, far funzionare tutto ciò che servirà all’occorrenza, incluse le ali che Anne porta sulle spalle e le consentono di spiccare salti imponenti, oltre al provare una sensazione di libertà incondizionata che nessuno, nelle Forgotten Lands, può nemmeno immaginare.

Forgotton Anne - un puzzle

I rompicapi risultano immediatamente leggibili e sarà sempre chiaro ciò che occorre fare.

Oltre alla risoluzione dei rompicapi basati sulla manipolazione del flusso di Anima, mai frustranti o incomprensibili, Forgotton Anne ci metterà spesso di fronte a piattaforme da scalare e da manovrare. Il game over non è contemplato, e il racconto ne trae infinito giovamento. Si tratta di una scelta che è prassi per le avventure grafiche ma che, da quando è stata definitivamente sdoganata da Braid nel 2008, per un videogioco a scorrimento a base di piattaforme risulta ancora oggi piuttosto anticonformista. Non è solo il ritmo della narrazione a beneficiare di questa scelta, ma anche le implicazioni che la vicenda reca con sé. L’Arca nella mano di Anne, infatti, ha la facoltà di assimilare l’Anima anche dai Dimenticati, veri e propri contenitori viventi di energia, di fatto privandoli dell’esistenza. Anne è la guardiana delle Forgotten Lands, il braccio armato di Maestro Bonku, terrore dei ribelli e dispensatrice, a sua discrezione, di sentita compassione o di condanne senza appello. Con il suo ruolo privilegiato, la sua forza superiore e la possibilità di usarla secondo propria coscienza, dovrà fare i conti.

Forgotton Anne, essendo disegnato, animato e musicato splendidamente, avrebbe funzionato anche come lungometraggio d’animazione, ma l’ambiguità morale di certe decisioni che ci viene chiesto di prendere, garantita da una scrittura delicata e consapevole, rende l’opera immensamente più efficace nella forma di videogioco. Di più, la facoltà di togliere la vita dai personaggi che (anche inconsapevolmente) ci sbarreranno il cammino, o che semplicemente ci offenderanno, rende Forgotton Anne una cartina di tornasole della nostra capacità di provare empatia, di metterci nei panni “dell’altro” e di scoprire, in alcuni terribili momenti, quanto siamo disposti a sbagliare pur di fare il possibile per accontentare tutti o per non tradire la nostra personalità.

Forgotton Anne train

La sequenza a bordo del treno è straordinaria, e può essere approcciata in diversi modi.

I flussi di Anima di cui dovremo servirci, e che dovremo manipolare per proseguire la missione, sono il pilastro delle Forgotten Lands, sono ciò che tiene in vita l’illusione. I Dimenticati attraversano la quotidianità fin tanto che vengono ricordati, facendosi giorno dopo giorno contenitori di sentimenti rievocati dalla loro vista o dal loro utilizzo. Il Ponte Etereo ideato da Maestro Bonku (e prossimo ad essere completo all’inizio della storia) è il passaggio per tornare al nostro mondo, per ritrovare i propri cari e il proprio originale anelito. Per questo i Dimenticati aspirano a ottenere la convalida che garantirà loro di attraversarlo, osservando le regole e lavorando incessantemente alla Fabbrica, e per questo Bonku e Anne continuano a vivere ogni giorno. I sabotaggi messi in atto dai ribelli vengono perciò visti come nient’altro che attacchi terroristici finalizzati a minare la felicità e i sogni altrui, ma ben presto le loro vere motivazioni verranno a galla per infrangere l’illusione, costringendo tutti a fare i conti con la realtà.

Le Forgotten Lands sono una metropoli in cui l’autorità è ferrea. Echi del castello di Franz Kafka ammantano una burocrazia che, anche qui, esiste solo per conservare il rigore e giustificare un fine impossibile da raggiungere. Come nel capolavoro La sposa cadavere di Tim Burton, sono gli scenari a descriverci i sentimenti dei personaggi. Nel film del regista statunitense la vita era spenta e soffocante, l’oltretomba invece allegro e scintillante; in Forgotton Anne la città è cupa e terrorizzata, mentre le fogne in cui si rifugiano i ribelli sono accesi e vitali, pulsano di passione e consapevolezza. La felicità viene riscoperta una volta realizzato che l’unica vita possibile è questa e la promessa di un “oltre”, anche se veritiera, non comporta altro che catene.

Non è un caso che la Fabbrica sia un luogo di prigionia, il lavoro là dentro una schiavitù e il valore dei lavoratori nient’altro che linfa da succhiare per alimentare un fine superiore, per il bene di un individuo superiore. Tutte facce di una medaglia che Anne, giovanissima e desiderosa di conoscere il proprio passato, non ha mai avuto il tempo di rivoltare.

Forgotton Anne Fig

Fig è il capo dei ribelli, un leader rivoluzionario e immediatamente diverso da come ci si potrebbe aspettare.

L’ispirazione alle opere dello Studio Ghibli, chiamata in causa da praticamente tutte le recensioni che hanno accompagnato l’uscita del gioco (ma di cui non vi è traccia nel sito di Throughline Games né nella pagina dei negozi digitali da cui è possibile acquistarlo), non è rimarcata dal tratto del disegno, ma è tuttavia rintracciabile in una certa “magia” del racconto e nella maturità della scrittura, che scongiura la sterilizzazione degli argomenti affrontati rifiutando di confezionare consolanti e semplicistiche risposte che, probabilmente, non esistono del tutto. Sono innumerevoli i messaggi e gli inviti alla riflessione di cui Forgotton Anne si fa portavoce, ma la scelta di raccoglierli o meno è a discrezione di chi gioca. La chiave di lettura politica non prende mai il sopravvento, gli autori non tentano di trasformare in fiaba un’ideologia; piuttosto tentano di risvegliare quella parte della coscienza umana che, quando non è avvelenata dall’odio, dalle menzogne strumentalizzate e dalla paura, è naturalmente portata ad aiutare chi ha bisogno di aiuto e vuole capire le ragione dell’altro, anziché prevaricarle.

In Forgotton Anne i collezionabili sono ricordi che testimoniano brandelli di esistenze e svelano tasselli in più di un mondo magico e tormentato, il diario in cui la protagonista scrive i rapporti della sua missione ne raccontano i sentimenti più di quanto non facciano le sue parole. La lunga sinfonia che accompagna ogni suo passo si fa voce narrante quanto ogni dialogo, ogni riga scritta, ogni nuovo incontro. Le animazioni che ad alcuni sono sembrate poco fluide rivelano invece una precisa scelta dell’animatrice Debbie Ekberg, intenzionata a conferire atleticità e pesantezza ai movimenti di Anne, scongiurando però al contempo un effetto molleggiante adatto invece a personaggi quali i carismatici ribelli Mr. Fig o Bulb, non vincolati dalle limitazioni di un corpo umano. Per ottenere il risultato, Ekberg ha tenuto in considerazione le tecniche dell’animazione tradizionale, che consentono di ottimizzare i tempi e ridurre gli sprechi utilizzando lo stesso disegno per più fotogrammi consecutivi. Ne consegue uno stile non solo fluido, ma anche pulito e preciso, in cui la sensazione del movimento restituita è quella di un’animazione a mano attenta ed eccezionalmente attinente alla realtà.

Forgotton Anne - interrogatorio

Durante l’interrogatorio, potremo scegliere come comportarci e quale destino verrà riservato al Dimenticato ribelle.

Concepito da Alfred Nguyen (anche produttore e regista) e Michael Godlowski-Maryniak, Forgotton Anne è l’opera prima di Throughline Games, uno studio i cui sviluppatori hanno deciso di puntare subito in alto e, subito, hanno dimostrato di cosa sono capaci. Quello che hanno realizzato è un videogioco imponente, toccante, che sceglie di rinunciare a ogni velleità superflua per raccontare una storia che non poteva permettersi divagazioni decontestualizzate e pretestuose. Ogni singola componente del loro lavoro è stata ideata e rifinita al meglio, a tal punto che non sarà raro fermarsi ad osservare gli sfondi per poi farli scorrere come vignette che compongono una lunghissima tavola libera dalle costrizioni della pagina, o riascoltare la meravigliosa sinfonia che accompagna l’avventura di Anne, o ancora ritrovarsi, a distanza di giorni e mesi, a ricordare un dialogo, una frase, una scelta compiuta, un avvenimento inevitabile e uno che, forse, tornando indietro nel tempo, si sarebbe potuto scongiurare.

Fatevi del bene: se avete bisogno di un capolavoro, ricordatevi di Anne.

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Little Briar Rose – Vi racconterò una storia!

La Bella Addormentata nel Bosco è una delle fiabe più famose di sempre. Riadattata, riscritta e reinterpretata centinaia di volte, è entrata oggi a far parte della tradizione culturale mondiale. Little Briar Rose cerca con coraggio di raccontare la stessa storia ma da un punto di vista atipico, quello del principe.
Il titolo, sviluppato dallo studio italiano Elf Games Works, è un’avventura punta e clicca tradizionale, che si lascia però lo spazio per intervenire sulla struttura classica del genere, con alcune trovate interessanti e con una direzione artistica invidiabile.

Sebbene l’inizio ricordi molto da vicino l’introduzione di Child of Light, un altro titolo recente che recupera toni e temi fiabeschi, Little Briar Rose si mostra subito per ciò che è: di enigma in enigma, dovremo riuscire a farci strada tra i rovi della foresta, per poter finalmente liberare la principessa Aurora, addormentata dentro le mura del castello.
Sin dall’inizio, in nostro aiuto verrà una fata, che ci ammonirà: «Attento a non infastidire il popolo della foresta». Da quel momento in poi, faremo la conoscenza di gnomi, tritoni e altre creature che dovremo aiutare, di rompicapo in rompicapo, per calmare e ripulire la foresta, in modo tale da trovare una strada che ci porti fino alle stanze di Aurora, la bella addormentata.

 

Il Principe mentre osserva il castello

La zona centrale della foresta, in cui ritorneremo spesso.

È interessante il tentativo di dare fluidità al racconto gestendo un sistema di punizione degli errori dinamico: se dovessimo fallire, infastidendo o deludendo i personaggi che dovremo aiutare, verremo maledetti, trasformandoci di volta in volta in gnomi, pesci o altro. A quel punto, un nuovo principe farà la sua comparsa, che riprenderà tutti gli oggetti abbandonati dal precedente, e tenterà di risolvere il fatale rompicapo. Non solo: se si dovesse concludere l’intera storia senza mai sbagliare, si potrà procedere direttamente al risveglio della principessa Aurora; altrimenti, dovremo sciogliere la maledizione del primo principe venuto a salvarla, scoprendo le modalità e i tempi della rottura dell’incantesimo.

Sfruttando molte meccaniche adatte ad un titolo per dispositivi mobili, il gioco si sviluppa in maniera simpatica e divertente in quattro livelli diversi, più quello finale che varia, come scritto in precendenza, a seconda della partita. Dalla pesca all’architettura, passando per sfilate di moda e di cucina, il titolo saprà sicuramente divertire il pubblico più piccolo, a cui il gioco sembra palesemente indirizzato, nonostante dialoghi che sanno far sorridere anche i più adulti. Lascia solo qualche dubbio la scelta di alcune meccaniche necessarie a sbloccare le zone, poco funzionali e molto schematiche.

Little Briar Rose, anche grazie alla sua direzione artistica notevole e originale (di certo il fiore all’occhiello della produzione), è un titolo da tenere d’occhio, se siete interessati a passare qualche ora divertente con i più piccoli.

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Burly Men at Sea – La barba dei bimbi e le fiabe

Burly Men at Sea è il secondogenito dei coniugi Condolora, uniti pure artisticamente con lo pseudonimo di Brain&Brain – David emisfero sinistro, Brooke il destro. Un parto canino alle spalle, ’sta volta il duo americano ha figliato tre omoni, tre nerboruti pescatori scandinavi con la barba che gli nasconde il petto: il Coraggioso, il Cauto e il Frettoloso, se mi passate la zoppicante traduzione.

La tavola blu è infranta dai flutti quando l’equilibrio narrativo si spezza e le maglie della rete prendono in ostaggio una bottiglia di rum con una mappa vuota all’interno: nessuna rotta e nessun tesoro per cui salpare; in cambio il mistero di un pezzo di carta senza coordinate. Il Coraggioso è su di giri, lui lo è sempre. Vengono chiesti lumi alla gente del villaggio e questa suggerisce di interpellare il vecchio proprietario della bottega di caffè. Qui, intiepiditi dal focolare, circondati dai libri, sorsando dell’ottima brodaglia, i tre pescatori apprendono che: «È un’avventura degna d’essere vissuta che comincia con l’ignoto. Questa mappa ha ancora storie da raccontare».
Sbirciando sotto la gonna della retorica: la cartina illibata, il foglio bianco; le rotte non tracciate, le imminenti scorribande lontani dalla costa. «Ma di qua non c’eravamo già passati? E se adesso provassimo ’sta strada? O dite di no? Mi sento mancare», la sindrome dello scrittore.

E io che vorrei giocare e sbattermene del resto?
***LEGGI QUI SOTTO!!!! ***

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«Nulla accade senza prendere il largo». Per chi, erroneamente, pretende ancora una morale dalle fiabe.

Vecchio mio, probabilmente ti deluderò: che ne pensi di un gioco con un prologo introduttivo e una dozzina di brevi avventure autoconclusive da giocare in loop, al variare delle diramazioni? Non un granché, certamente. E cosa potrà fregartene mai di mostri marini, tartarughe grosse come un’isola, della Morte in persona e delle sirene, se hai riposto le fiabe come fossero le rotelle della tua prima bici? Burly Men at Sea, in fondo, ti chiede solo di scorrazzare i tre gorilloni bidimensionali nella direzione prescelta, allargando a destra o sinistra l’oblò che li incornicia, mediante la pressione e il movimento del mouse. Oltre a ciò si interagisce ben poco, a favorire l’esaltazione della materia narrata. Inutile dire che la maggior parte del tempo la passerai a leggere dialoghi fortunatamente smaglianti, conditi d’ironia, gergo marinaresco e incanto bambino. Rinuncerai però presto a chiamarlo gioco. Senza alcuna sfida, senza meccaniche “profonde”, senza longevità e senza statistiche che crescono rallegrandoti il precuneo comincerai a balbettare «libro interattivo», «fiaba digitalizzata», «passatempo elettronico prescolare».

Non ti sbragherai in aspre critiche, anzi: forte della chiave di lettura appena conquistata, ne loderai la direzione artistica veramente curata, capace di impostare il tono di ogni singola scena/ambiente ricorrendo a minimali geometrie e tiepidi colori. Aguzzerai l’orecchio al brio delle musiche strumentali, facendo caso anche all’utilizzo onomatopeico delle voci degli sviluppatori, che diventano cinguettii, rumori di moka, vagiti di montagne e mille altri suoni ancora. Esalterai tutto questo in un atto di pietà estrema, come a cogliere il meglio da un lavoro troppo acerbo e fanciullesco.
Spiegarti perché Burly Men at Sea è un titolo per ometti vaccinati e come il tuo metro critico sia terribilmente starato è la parte sporca di questo mestiere. A patto che ne conosciate una pulita e che questo, un mestiere, lo sia.

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Il titolo non lesina il simbolismo figurativo per espr— NO VABBÈ MA QUELL’ALCE È DOLCISSIMA GOTY.

A quiet adventure, un’avventura tranquilla e nient’altro d’aggiungere, parola degli sviluppatori. Non un software pedagogico o qualunque altra forzatura interpretativa, ma il desiderio di ricorrere al medium videoludico come veicolo narrativo; la scommessa di proporre il gusto e la moralità della letteratura popolare scandinava, con una diversa creatura mitologica dopo ogni strada inforcata, senza che ve ne sia una scorretta: il giocatore di Burly Men at Sea non dovrà mai ponderare il da farsi, al più si preparerà a sgranare gli occhi e a scaraventarsi fra le braccia del rischio. Non risponde a differenti ragioni la decisione di impedire la scelta dialogica, potenzialmente rea di far deragliare la continuità del racconto, impressa nel giocatore a forza di interazioni significative, benché rarefatte: lasciar insinuare l’idea che una risposta “migliore” avrebbe sortito una storia “migliore” non è nelle più remote intenzioni di Brain&Brain.
Burly Men at Sea non si propone di farvi sentire degli scrittori giustamente sottopagati e non vi intorta con un sistema karmico a buon mercato, ma preferisce, semplicemente, che vi spingiate oltre mentre il racconto si svela.
The Last of Us, con il drappo illusorio soltanto più trasparente.

C’è che a Burly Men at Sea manca il guizzo del fuoriclasse, la trovata che lo collochi in direttissima nella vetrinetta dei “Giochi del Cuore”, ma ciò non importa e non deve importare: il titolo in questione è la perfetta cartina tornasole da inzuppare in una pozzanghera di opinioni com’è l’internèt, per misurare orizzonti valutativi striminziti e rachitiche certezze, tipo la sempiterna «ma allora mi leggevo un libro».
Evidentemente in Brain&Brain qualcuno vi compatisce a tal punto che, dopo ogni epilogo, vi verrà assegnato un codice da inserire online e richiedere la stampa della vostra avventura preferita, in forma di libro illustrato.
Leggetelo. Poi rigiocate quell’avventura. Magari vi accorgerete di quanto eravate in alto mare.

 

Ho potuto analizzare Burly Men at Sea grazie a un codice gentilmente concessomi dagli sviluppatori.