Approfondimenti

Tra cinema e videogioco: analogie produttive dei blockbuster

Nell’universo delle esperienze sensoriali e sinestetiche, l’iniziativa di entrare in una sala cinematografica è un evento che da una parte richiede la messa in gioco dell’interesse dello spettatore, dall’altra richiede che su di uno schermo scorrano immagini e suoni atti a veicolare storie, messaggi e sensazioni di svariata forma e natura. In un preambolo così naturale e storicamente consolidato, l’esperienza del videogiocatore si pone a una distanza più ravvicinata, quel tanto che basta da poter condividere alcuni termini di paragone con l’esperienza cinematografica e al contempo prenderne le dovute distanze, avendo il giocatore libera facoltà di scegliere quanto e come immedesimarsi nel medium videoludico, e se farlo da spettatore o da giocatore, oppure da una esatta via di mezzo tra questi due poli tanto vicini quanto lontani.

Questo probabilmente sarebbe un assoluto nell’esperienza diretta tra un medium schermico e un qualsiasi individuo interessato a farne esperienza, se non fosse per un elemento che, seppur non nuovo al motore dell’industria cinematografica, ha tratto in inganno anche lo sviluppo in ambito videoludico, andando a riformulare naturalmente quel concetto di domanda-richiesta e contorcendolo in un processo di creazione artistica che spesso tende a risultare acerbo, approssimativo, incompleto. Il caso che in queste righe verrà messo sul tavolo degli imputati è un doppio tranello su cui spesso spettatori e giocatori cadono rovinosamente, sbattendo fortemente la faccia su di un processo di sviluppo di due mezzi di comunicazione che oggi, più che mai, presenta e propone termini alquanto discutibili e che proprio in questa sede verranno discussi.

Nell’industria cinematografica un caso ha aperto ampie discussioni sulle scelte artistiche, e più precisamente narrative, di una pellicola cinematografica, mettendo in esame uno Zack Snyder alla regia di quel che doveva essere il “colossal” dei supereroi sul grande schermo, ma che, stando ai pareri, alle recensioni, alle naturali esperienze personali degli spettatori, è risultato un lavoro incompleto, una maglia dalle proporzioni fantastiche ma che presenta buchi e sfilacciature che inevitabilmente rendono la trama discontinua, semplicemente incompleta. L’esperienza cinematografica di Batman v Superman era proprio questo, un lungometraggio sull’odio tra i due volti più noti della giustizia americana (per l’universo DC), una faida alimentata dai loschi progetti di Lex Luthor, intento a disarmare i due eroi della loro umanità nella speranza di farli entrambe vittime di uno scontro “fratricida” e senza senso, così da vedere spianata la propria strada verso la conquista del potere, libera dalla presenza di due paladini disposti a tutto per proteggere ciò che hanno di più caro.

Batman contro Superman.

Una perfetta metafora della lotta tra intento autoriale e necessità di mercato.

All’uscita del cinema la sensazione più diffusa era quella di aver assistito a una sceneggiatura forse mal scritta, o più semplicemente incoerente con alcune sequenze proposte, per cui non ci si spiegava l’effettiva resa di un odio, o più semplicemente di un’azione, se non per motivi futili o poco chiari. La spiegazione in un primo momento risiedeva in un prodotto cinematografico forse poco riuscito, poco attento alla richiesta da parte di un pubblico colto di una trama che fosse coerente e consapevole della portata abnorme di una tale pellicola.
Ma in un secondo momento le rivelazioni annunciate dallo stesso regista hanno palesemente messo in mostra un meccanismo che oramai ha preso sempre più piede nell’industria cinematografica. In un lavoro svolto sotto un meccanismo che vede impiegati centinaia e centinaia di lavoratori, spesso le decisione di una produzione così grande passano dalle mani di un director o più commercialmente parlando, di pochi producer che decidono l’effettivo impiego del materiale girato e a disposizione del regista.
Qualche settimana dopo l’uscita del film nelle sale è stato infatti annunciato che la versione Blu-Ray/DVD del film di Snyder avrebbe incluso un certo numero di sequenze aggiuntive alla versione su grande schermo, indicando un significativo ammontare di minuti alla versione originale, specificando, quindi, l’importanza delle suddette scene per rendere completa e molto più significativa la trama della pellicola: «C’è un po’ di azione, un po’ di violenza che abbiamo tagliato per la MPAA [Motion Picture Association of America, NDR], e che abbiamo rimesso dentro. Il salvataggio compiuto da Batman nel magazzino, ci sono un paio di inquadrature di Doomsday che erano troppo intense. Poi c’è un finale un po’ più lungo, una specie di sequenza finale; anche l’apertura del film, ovvero la sequenza in Nord Africa, è molto diversa»¹. Il risultato è semplicemente un prodotto incompleto che ha dovuto forzatamente adattarsi a certe leggi di mercato che ne hanno imposto una forma e un colore diverso da quello pensato in origine.

Un film forse troppo lungo per la sala cinematografica, e la scelta di convogliare tutti gli ingredienti disponibili in un unico piatto per poi decidere di fare a meno di questo e di quell’elemento, così come annunciato dallo stesso Snyder: «Erano incluse [nel montaggio] fino a poco tempo fa, quindi sono tutte complete. È stata solo una problematica relativa al tempo, per essere onesti. Perché ora il film è lungo. Non credo sia troppo lungo, ma quando superi due ore e mezza, lo studio comincia a innervosirsi». Non impressiona allora che personaggi, situazioni, e persino punti di svolta, manchino all’appello nella versione su grande schermo, obbligando (in un certo senso) lo spettatore a visionare la versione su disco per godere concretamente non solo dell’effettivo lavoro del regista ma anche del testo completo in immagini su schermo. La sostanziale differenza? Un lavoro coerente e ben strutturato, che gradualmente immerge lo spettatore nei motivi che spingono i due eroi a farsi guerra a vicenda.

(In)successi del genere sconfinano oltre il mondo cinematografico per approdare rovinosamente nel mondo dei videogiochi, dando esempi analoghi nella produzione, e successivamente nella commercializzazione, di titoli forzati all’uscita per direttive di mercato o decisioni di produzione rischiose. Final Fantasy XV è un titolo che di certo portava con sé un bagaglio di attesa davvero pesante da portarsi dietro, e dopo innumerevoli anni dall’annuncio ufficiale, Final Fantasy XIII Versus diventa Final Fantasy XV, abbandonando il progetto di un seguito narrativo per il primissimo Final Fantasy XIII per diventare un’opera a sé stante, con un proprio mondo di gioco e una storia scissa dagli avvenimenti del capitolo precedente (è giusto però precisare che FF XV fa parte del progetto Fabula Nova Crystallis insieme ad altri recenti titoli della saga, ma che condivide con loro solo l’importanza del concetto di “cristallo” e la centralità che questo elemento svolge nella storia del gioco).

Un concept di Final Fantasy XV.

Final Fantasy XV è stato uno dei titoli più attesi di sempre.

L’attesa è stata lunga e molti fan si sono “accontentati” delle poche e sporadiche notizie degli ultimi anni, cercando però di comprendere l’intreccio dietro agli innumerevoli elementi presenti nei trailer usciti. Molte sono state le speculazioni di fanatici e webnauti, molte considerazioni sono state fatte, alcune delle quali si pensavano vere o comunque abbastanza coerenti in relazione agli elementi proposti e alle situazioni raffigurate nei video. Tanto che all’uscita del gioco molti si sono immersi velocemente nel mondo di Eos, cercando di dare concreta soddisfazione alla propria curiosità, così da comprendere l’effettiva natura del titolo trascendendo gli innumerevoli video gameplay.
Molte infatti le sequenze di gioco, pochi invece i riferimenti alla trama e ai suoi sviluppi. Una scelta, questa, che forse era ben voluta, così da fomentare l’attesa di un gioco in sviluppo da così tanto tempo. Arrivato il fatidico giorno le attese sono state colmate e Final Fantasy XV ha fatto il suo ingresso nel mondo del giocabile. Sebbene la mente dietro al titolo sia stata per anni quella di Tetsuya Nomura, celebre disegnatore e autore di videogiochi giapponese, il prodotto finale è stato poi messo nelle mani di Hajime Tabata, famoso director dell’azienda nipponica Square Enix, venendo pesantemente giudicato e messo sotto la luce dei riflettori da parte di critica e consumatori.

Non volendo in questa sede considerare i voti attribuiti dalla stampa internazionale, terrò in considerazione solo l’esperienza videoludica in sé, così come fatto per l’opera di Snyder, al fine di rafforzare l’importanza di un’opinione che trascende le menti critiche e che al contempo si fa voce importante nel giudizio di un titolo (sia esso destinato al grande o al piccolo schermo).

In FF XV ciò che viene proprio a mancare è una costruzione della narrazione per come siamo naturalmente abituati ad esperirla: sin dalle prime battute di gioco, infatti, gli avvenimenti si susseguono senza pathos, accadono e basta, in un continuo gioco di richieste al giocatore (tramite scarne e veloci missioni) prive non tanto di significante quanto di significato. Non si chiede certo di approfondire il lutto del padre da parte del protagonista Noctis, ma quantomeno di accennare a quel naturalissimo percorso di crescita, di scelte, di pensieri e azioni che stanno alla base di un’avventura che dovrebbe essere qualcosa di più che un’allegra scampagnata tra amici. E così il gioco procede senza grossi intoppi, con personaggi e situazioni che sì vengono raffigurati in una splendida cornice, ma che al contempo non mostrano adeguata forma e colore. Apparenze che per tutta la durata dell’arco narrativo non hanno peso sul senso di questo titolo ma che al contempo contribuiscono ad aprire innumerevoli porte narrative e a lasciarle palesemente spalancate, dal momento che qualcuno non ha voluto (o potuto) che queste porte venissero chiuse.

Il risultato finale di un prodotto così tanto atteso è un titolo dall’innegabile ricerca stilistica del gameplay ma che, narrativamente parlando, fa a meno della cultura e degli espedienti del passato (sarebbe sleale un paragone con altri celebri titoli della saga targata Squaresoft e poi Square Enix) e rinuncia a una costruzione progressiva e ben bilanciata, preferendo scatenarsi sul finale con un susseguirsi di scelte e considerazioni che in questa sede è preferibile non menzionare e giudicare. Una volta portato a termine il gioco la sensazione è a dir poco la medesima vissuta prima nella sala del grande schermo, con tante domande e tante perplessità, NON dovute (in questo caso) al bisogno di dare un senso alla trama, ma alla necessità di capire quale questa sia e quali siano le motivazioni esistenti messe sul piatto della bilancia, così da dare un peso o meno all’esperienza di gioco completa.
A rafforzare tale considerazione l’annuncio di un aggiornamento di prossima uscita con sequenze inedite del gioco atte a rimpolpare l’esperienza narrativa, e aggiungere contenuti in game con l’obiettivo di accrescere l’attenzione alla trama e renderla più continua e godibile, così da “tappare” quei buchi narrativi palesemente presenti e dare tante risposte ad altrettante domande scaturite da personaggi e situazioni che si palesano solo come un contorno scialbo e privo di effetti sulla trama principale.

Il resoconto di tale paragone non va alla ricerca di una comparazione tra storie o tra titoli del medesimo peso commerciale, ma tende a voler sottolineare come, nell’immenso campo delle scelte artistiche, sempre più spesso ci si ritrova davanti a lavori incompiuti o mal costruiti. Le scelte dettate in un mercato così redditizio ed eterogeneo stanno alla base dello sviluppo artistico e spesso denotano la costruzione approssimativa di qualcosa che in principio troviamo banale, salvo poi trovarci costretti a ripetere l’esperienza, di gioco o filmografica che sia, per ricostruire un percorso nell’ingenua ma naturale e bellissima speranza che ci si (ri)trovi infine un prodotto coerente, che appaga le premesse dei mesi (o degli anni) passati, regalando un cambio di rotta non indifferente.

Un'immagine dell'abbonamento stagionale di Final Fantasy XV.

Apparentemente, l’abbonamento stagionale ai contenuti di Final Fantasy XV avrà tanto del materiale tagliato.

Con Batman v Superman e Final Fantasy XV siamo di fronte a due nuclei concentrici dell’esperienza spettatoriale: essi presentano indubbiamente uno dei grandi dilemmi della produzione artistica di questo secolo. Di cosa facciamo esperienza in un film o in un videogioco? È innegabile che se non alla radice, almeno nei suoi frutti, i due medium condividono, oggi più che mai, una ricerca del costruire che si fa sempre più scrupolosa e che mette in azione meccanismi e tecniche atte a migliorare a trecentosessanta gradi l’esperienza visiva e di gioco. Una fruizione artistica è prima di tutto una scelta e come tale spesso non riscontra il parere unanime di tutti, ma contribuisce a creare discussioni e parallelismi che se da una parte impoveriscono l’esperienza, dall’altra ne mettono in gioco innumerevoli aspetti stilistici.
Non c’è da stupirsi allora se Snyder da una parte e Nomura/Tabata dall’altra si sono trovati a dover accettare compromessi prima e giudizi poi, poiché nel mondo dei due mezzi di comunicazione vi sono elementi che (ahinoi) incidono significativamente sul prodotto finale. Pensare un film di tre ore avrebbe senza dubbio scoraggiato parte del pubblico del grande schermo, così come posticipare l’uscita di FF avrebbe scaturito ancora più pareri negativi ed avrebbe, quasi sicuramente, sancito un’uscita del gioco tra acque mosse e poco sicure.
Spesso giudicare un prodotto dopo svariati tentativi strutturali dello stesso è cosa rischiosa, e porta a giudizi affrettati e controversi, ma è pur vero che è la risposta del pubblico che sancisce il successo e la riuscita di un prodotto, e sarebbe del tutto impensabile produrre un oggetto artistico senza considerare giudizi e decisioni sull’esperienza, in primis, del fruitore. Ci si ritrova infatti davanti a un prodotto che non va meramente osservato ma che richiede una interazione, nel primo caso con la storia schermica (storia verso cui noi ci identifichiamo), nel secondo con la struttura di gioco e con essa la storia (condividendo da una parte un elemento fondamentale con l’esperienza cinematografica, dall’altra un elemento che la rafforza e la rende unica e particolare).

Oggi più che mai corriamo il rischio di scoprire veri e propri capolavori inattesi e toccare la delusione in prodotti in cui avevamo riposto totale fiducia. Non bastano trailer spettacolari, dichiarazioni o interviste ad appagare lo spettatore, ma di certo questi riescono nell’intento di illudere le attese o favorirle, sulla base della positività o negatività che fa parte di ciascuno di noi. È vero che l’attesa ripaga, così come dimostrato dai due casi sopra motivati, per cui il pubblico ha potuto assistere alla reale faida tra i due volti noti della DC e i videogiocatori, speriamo, metteranno quanto prima le mani su un titolo che, dopo l’aggiornamento, presenterà sicuramente un risultato migliore di quello già esperito.
Le due industrie probabilmente non si sono mai avvicinate così tanto l’una dall’altra, perché differenze realizzative di tale portata non erano ancora fortemente entrate in ambito videoludico. Così ci abituiamo a scorgere forse l’inizio di una nuova era o la fine di un brutto vizio, nell’intima speranza che la comprensione dell’arte (e l’apprezzamento delle sue forme e dei suoi contenuti) avvenga prima di tutto per come è sempre avvenuta nella mente di uno scrittore, per il quale pensare alla copertina di un libro è ben poca cosa rispetto a scriverne con emozione ogni singola parola.

Fonti:
¹https://blog.screenweek.it/2016/03/batman-v-superman-zack-snyder-rivela-le-scene-tagliate-della-ultimate-cut-504941.php

Analisi

Final Fantasy XV – Dieci anni dopo, col senno di poi…

Se dovessi descrivere l’ultimo capitolo dell’acclamata saga di Square Enix, lo definirei «un enorme viaggio sulle montagne russe». Sono infatti pochi i giochi che mi hanno regalato sensazioni tanto positive quanto negative, ma questo conflitto interiore trova facile risposta nel decennio impiegato a partorire Final Fantasy XV, arrivato sugli scaffali il 29 novembre. Non che sperassi di vedere ciò che ho visto anni e anni fa, dal momento che il titolo è stato ricostruito da zero soltanto negli ultimi quattro anni, eppure il taglia e cuci si sente, e anche troppo.

Ma mettiamo da parte per un attimo il discorso dei contenuti tagliati e cerchiamo di concentrarci sulla bontà del titolo, che ha davvero del magico. Il mio viaggio è durato trenta ore, complice il fatto che, abituato a titoli come The Witcher 3, mi sono categoricamente rifiutato di completare quest secondarie come «raccogli dieci banane», decidendo quindi di concentrarmi maggiormente sulla trama principale o su quest di contorno che avessero un certo rilievo. La corsa verso il finale è stata quindi rapida e fluida, permettendomi di seguire con maggior attenzione lo sviluppo e il susseguirsi di eventi che mi hanno portato a un finale romantico, fra i più belli che io abbia mai avuto il piacere di vivere.

Hajime Tabata, director di Final Fantasy XV

Hajime Tabata, director di Final Fantasy XV.

Ma se il finale è così potente, lo si deve anche a tutto quello che viene costruito sin dall’inizio, a partire dal rapporto che si va mano mano creando con i nostri compagni di viaggio. Sapere di poter contare su qualcuno ci rende sicuri, nonché felici, e la sensazione che si ha con Ignis, Prompto e Gladio al nostro fianco è proprio questa, un gruppo di persone segnato da un’amicizia che trascende qualsiasi guerra o profezia che affligge il mondo di Final Fantasy XV. Vedere un nostro compagno cadere in battaglia provoca rabbia, dispiacere. Proprio il genere di sensazione che mi aspettavo dal titolo, date le premesse. Affezionarsi così tanto a dei personaggi di fantasia, e quindi minacciati dalla penna dello scrittore, comporta dei rischi enormi, ma è un processo tanto inevitabile quanto naturale, trasmesso sì attraverso ottime cinematiche, ma anche con un gameplay che incentiva il gioco di squadra e la creazione di attacchi combinati.

La scelta di far ruotare buona parte delle meccaniche di gioco sui membri e non sul membro del party trasmette bene l’idea che i compagni di Noct siano fondamentali quanto lui, spingendo il giocatore a curarsi delle loro statistiche, del loro equipaggiamento e di tutte quelle piccolezze che ruotano attorno ai personaggi. A tal proposito, Tabata, director del gioco, spiegherà in maniera concisa il concetto in un’intervista:

«È partito tutto dall’idea di andare in viaggio con i tuoi compagni. Una volta capito questo, abbiamo deciso che non era necessario che si arruolassero membri strada facendo. Far partire il giocatore con un party già unificato, con abilità e backstory già sviluppate, aveva totalmente senso; questi ragazzi hanno un solido rapporto l’un l’altro. Il discorso del viaggiare con gli amici viene dalle mie esperienze passate, quando avevo sui vent’anni, con la differenza che Noctis parte per reclamare il suo trono, mentre io andavo semplicemente in vacanza».

Senza dubbio, uno degli obiettivi principali di Square Enix è stato quello di rendere quanto più  autentici i protagonisti, sia nelle cinematiche che nelle fasi di gioco. I personaggi parlano continuamente, anche del più e del meno, sottolineando gli aspetti più forti della loro personalità, un fattore non da meno che ho apprezzato moltissimo. Anche la più stupida delle battute da colore ai protagonisti e alle loro personalità. Ciò si riversa spesso anche nelle fasi in-game, dove Ignis prediligerà un approccio strategico, come ad esempio quando ci ritroveremo a infiltrarci in una delle aerobasi nemiche. Prompto, dal canto suo, ci chiederà spesso di fermarci in determinati punti cardine della mappa, in quanto appassionato di fotografia, mentre Gladio non perderà occasione per ricordare a Noctis (e al giocatore) lo scopo della sua missione, ma soprattutto chi è e quali sono i suoi doveri di re, in scene tutto sommato gestite bene con relativi bonus motivazionali.
Dopotutto, Gladio, come i suoi antenati, ha lo scopo di proteggere il re a qualsiasi costo, e non perderà occasione di riprenderci nel momento in cui daremo risposte o compieremo azioni che non si addicono al nostro ruolo. Perché, nonostante Noctis abbia la responsabilità e il dovere morale di riappropiarsi del suo trono, pare spesso avere delle perplessità in merito, passando attraverso una sequela di avvenimenti, spesso tragici, che lo porteranno a maturare completamente alla fine del suo viaggio, con conseguente ammirazione da parte di Gladio, che vede il suo amico, il suo re, comprendere finalmente il suo ruolo, nonché destino. Questo processo narrativo dura meno di quanto possiate credere, ma lascio a voi il piacere di scoprire in che modo Noctis si “prenda del tempo per pensare” (la trovata ha del magnifico, vi avviso).

Le dinamiche social, pur dando vita a qualche dissonanza, rendono bene il concetto di viaggio fra amici.

Le dinamiche social, pur dando vita a qualche dissonanza, rendono bene il concetto di viaggio fra amici.

Ma cos’è un buon gruppo di amici, senza un bel mondo da esplorare? E cosa accade quando a questi due elementi aggiungiamo la Regalia, senza dubbio una delle protagoniste del gioco? Avevo enormi perplessità sul sistema di navigazione di Final Fantasy XV, totalmente guidato, senza la possibilità di poter controllare al 100% la Regalia, ma arrivati a un certo punto si capisce che in realtà è il modo più semplice ed efficace per trasmettere la sensazione di viaggio al giocatore, che in altre circostanze si sarebbe comportato con il titolo come con un qualsiasi GTA, investendo deamon e schiantandosi contro alberi per il puro gusto di farlo. Mi sono ritrovato spesso in una situazione che mi è del tutto nuova: far guidare Ignis mentre ero intento a fumare alla finestra e a godermi il panorama del mondo di gioco. Proprio come i personaggi in-game, durante il viaggio diamo una sbirciata al telefono, osserviamo il mondo fuori il finestrino, parliamo con qualcuno. Quanti altri giochi regalano questo? Nessuno, direi.

La storia, dalle sfumature vagamente shakespeariane (più prima che ora), altalena tra momenti di pura magnificenza registica e di scrittura a momenti in cui desideri solo i titoli di coda, causa appunto una serie di alti e bassi che demotivano il giocatore a seguire il racconto per via di una narrazione spesso frammentaria e senza mordente. L’idea è che dieci anni di sviluppo non abbiano fatto bene alla sceneggiatura, e che il continuo taglia e cuci abbia fatto sì che la storia non fosse molto compatta arrivati ormai a fine sviluppo. I riferimenti all’Amleto di Shakespeare sembrano ormai essersi persi, salvo rare citazioni di quello che forse una volta era la trama originale pensata da Nomura, il primo director di Final Fantasy XV.

Il personaggio di Noctis, almeno inizialmente, era ispirato ad Amleto

Il personaggio di Noctis, almeno inizialmente, era ispirato adAmleto.

La scelta di rendere metà gioco lineare non è del tutto insensata: raccontare una storia attraverso un open world non è cosa facile, specie quando quest’ultimo si rivela molto, molto grande. I giapponesi, inoltre, hanno poca dimistichezza con il genere e da qui deve essere venuta l’idea di dividere il titolo in due parti. Paradossalmente la prima è quella che sembra funzionare meglio, nonostante non regali momenti memorabili. Una volta che il giocatore si addentrerà nella parte lineare, oltre a ricevere, narrativamente parlando, numerosi cazzotti allo stomaco, noterà anche un leggero calo nella scrittura e nella gestione dei livelli: alcuni risultano infatti troppo corti o troppo lunghi, e chi credeva di poter esplorare location tanto desiderate dai fan come Tenebrae potrebbe avere grosse delusioni. Io sono uno di quelli.
Ambientazioni come Altissia, invece, sintetizzano il concetto di “poco ma buono”, ma lo scarso level design rende una delle ambientazioni più affascinanti presentate negli scorsi anni un mezzo fallimento, pur facendo da palcoscenico a una delle migliori boss fight presenti nel gioco.

Arrivati a questo punto dell’articolo, avrete capito come Final Fantasy XV sia una specie di diamante grezzo, bello da guardare ma poco rifinito per poterlo indossare. È proprio per questo motivo che ho parlato di un enorme viaggio sulle montagne russe. Final Fantasy XV è enorme, sia fisicamente che metaforicamente parlando, contornato da alti e bassi che forse potrebbero non far piacere a tutti. Sta di fatto che c’è del buono, creato chiaramente con tutte le buone intenzioni del mondo: il finale, se siete un tantino romantici, vi posso garantire che vi regalerà emozioni molto forti. Romantico come forse voleva essere questo articolo che, badate bene, non è una recensione, ma un commento a caldo scritto tre ore dopo aver completato la storia principale. Forse Final Fantasy XV, come è normale che sia, non piacerà a tutti ma, dieci anni dopo, col senno di poi, avrei sicuramente accettato di prendere parte al viaggio di Noctis e dei suoi amici, senza esitare un momento. Perché farei di tutto per poter tornare indietro, forse anche di dieci anni, solo per poter arrivare di nuovo a scegliere quel momento che per me ha significato tanto, e da cui non avrei mai più voluto separarmi.

Col senno di poi, sceglierei di nuovo quella foto.