Analisi #Italians do it better

Lantern – sulla scia di Flower

Ci sono dei giochi che, volente o nolente, si legano indissolubilmente a una meccanica, a un messaggio o a un genere. Dopo la nascita di titoli come Flower e Journey, il mondo videoludico indipendente ha scoperto una nuova strada per trasmettere libertà di movimento e raccontare attraverso metafore. Nel caso di Lantern, i richiami e le influenze della terza opera di Jenova Chen, che siano voluti o meno, sono fortissimi ed evidenti, sia nella struttura del racconto, sia nelle sensazioni che il gioco sembra voler restituire.

Lantern narra la storia di una coppia, al momento divisa, che tenta di comunicare a distanza tramite l’uso di lanterne volanti, ricalcando vecchie tradizioni dell’Estremo Oriente. Impersoneremo dunque una di queste lanterne che, grazie alla forza del messaggio che porta con sé (amore, speranza, a interpretazione del giocatore), ridonerà vita alle terre che attraverserà, fino ad alleviare le pene della giovane donna a cui è stata inviata.

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Estate, autunno, inverno, primavera: seguendo il ritmo delle stagioni, il gioco si avvantaggia di variazioni d’ambientazione e sonore.

La progressione del gioco sfrutta il ciclo delle stagioni: estate, autunno, inverno e primavera saranno i teorici “livelli” in cui dovremo ridare colore al mondo di gioco, quasi paralizzato dal dolore della distanza e della perdita. A ognuno di questi livelli, corrispondono un cambio d’ambientazione (non troppo diversa ma con le sue peculiarità), e una variazione della colonna sonora. Anche in questo, il gioco non può non ricordare Flower, che al posto delle stagioni ricorreva ad una suddivisione tematica più marcata ma meno esplicita dei livelli da superare.

La meccanica che costituisce il nucleo interattivo del gioco permette alla lanterna di “navigare” le correnti, aumentando o rallentando la velocità a piacimento, tentando di completare nel migliore dei modi la colorazione delle valli e delle città. Anche in questo, non può non ricordare Flower, ma con una libertà maggiore dovuta a dei controlli meno complessi, e all’esplorabilità della mappa molto più verticale, sebbene limitata da una fastidiosa retina virtuale. Una volta colorata una zona abbastanza ampia, la lanterna potrà “scoppiare” di luce, riempendo di colori una zona molto più ampia. Quando il giocatore avrà imparato questo meccanismo, riuscirà a inanellare una serie di esplosioni che lo porteranno a velocizzare il processo, restituendo anche una sensazione appagante, soprattutto per il feedback visivo.

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La riuscita di una buona sessione è appagante, soprattutto per il feedback visivo.

Lo studio di sviluppo di Lantern, Storm in a Teacup, non è di certo nuovo a titoli indipendenti che facciano soprattutto dell’esperienza il cuore tematico del gioco, sebbene rispetto a N.E.R.O. abbiano rinunciato praticamente a ogni tipologia di interazione complessa, per dedicarsi a quel flow tanto caro a Jenova Chen, e qui ripreso con alcune variazioni. Variazioni che da un lato, come detto sopra, potenziano il valore esplorativo del gioco, ma dall’altro non sono accompagnate dalla straordinaria regia, dalle colonne sonore e dal dettaglio tecnico che rende Flower un gioiello visivo e sonoro. Ma questa, probabilmente, è soprattutto una questione squisitamente economica, che poco ha a che fare con la visione complessiva del medium e dell’opera da parte degli autori.

In tutto questo, bisogna considerare che il progetto nasce principalmente come esperienza in realtà virtuale, e lì ovviamente tutte le sensazioni di libertà di movimento e piacere sensoriale dovute ai colori e ai suoni risultano aumentare esponenzialmente, come ho potuto provare alla fiera di Parco Leonardo, qualche giorno fa.

Dopo aver visto studi italiani alle prese con simulatori di guida e avventure grafiche, trovo splendido che le realtà del Bel Paese tentino di dire la loro anche in uno dei segmenti del mercato tra i più bistrattati. Lantern è dunque un gioco che consiglio a chi vuole tenere il passo con le emergenti realtà italiane, sempre più pressanti e presenti nel panorama videoludico, al netto di una forza ludica e tematica di certo inferiore a molti predecessori, ma comunque valida nel restituire quel flow oramai tipico di questa tipologia di videogiochi.

Ho potuto giocare Lantern in versione Steam grazie a un codice inviatoci dagli sviluppatori.

Analisi

Abzû – Esplorare l’infinito

«Quando ancora non esistevano né i cieli né la terra sottostante, Abzû, l’oceano d’acqua dolce, era lì, il primo, il creatore, e Tiamat era il mare di acqua salata, colei che resse il tutto; mescolavano le loro acque, e nessun pascolo era stato ancora formato, e neppure una canna di palude» (dall’Enûma Eliš, mito della creazione Babilonese)

Per l’uomo, il mare ha sempre rappresentato un luogo misterioso, segreto, simbolo dell’ignoto ma anche di libertà. Nonostante il progredire della scienza e delle nostre capacità razionali, gli abissi dell’oceano sono ancora oggi un mistero per noi. Eppure, migliaia di marinai, ricercatori, scienziati e studiosi dedicano la loro vita all’infinito mondo subacqueo, cercando di scoprirne segreti e storie nascoste. Abzû riesce a essere la sintesi interattiva di questo rapporto atipico dell’uomo con la natura di quei luoghi.

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Il nostro ruolo come centro dell’esperienza viene costantemente ribaltato in Abzû, proprio come in Journey.

Grazie all’uso di una telecamera intelligente, di una colonna sonora splendida, e della direzione di un genio del medium videoludico come Matt Nava, ogni secondo di Abzû è un confronto diretto con le nostre paure, i nostri desideri e i nostri sogni legati al mare e al suo mito. Mito che è proprio l’oggetto narrativo dell’intera esperienza, basata sulla ricostruzione interattiva di uno dei topoi letterari per eccellenza di questa specifica categoria: la nascita della vita, il ruolo dell’umanità come figlia e progenitrice, la natura come potenza illimitata e inarrestabile.

Matt Nava aggiunge però al tutto un sapore moderno, arricchendo la nostra esperienza di gioco con la possibilità di esplorare e studiare le singole ricostruzioni marine che, con cura maniacale, sono state realizzate. Ogni singola creatura fa parte di un ecosistema totalmente autosufficiente, con intelligenze artificiali esclusive e tipiche di ogni singola razza o specie. Inoltre, al più tradizionale tema mitologico, Nava aggiunge una potente ed evocativa sequenza di scontro tra  la natura e l’industria, e quindi il simbolo moderno più terrificante, quello del mare che comunque nulla può contro il male impersonificato del nostro pianeta: l’uomo, e le sue costruzioni.

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Il gioco è una meraviglia costante per l’impatto visivo e sonoro che garantisce durante tutta l’esperienza.

Ed è proprio sulla scia di questo scontro che potrebbe facilmente tornare in mente Flower, il vero titolo a cui Matt Nava sembra essersi ispirato per Abzû. Inoltre, la gestione dell’esplorazione e della progressione pensata a mappe e zone ricorda fortemente quella del capolavoro di Jenova Chen e, in generale, la sensazione che si avverte durante l’esperienza è decisamente più ludica, più giocosa del perfetto ritmo narrativo e visivo regalatoci da Journey. Forse questo è uno degli elementi di maggior rilievo, in senso critico, del primo titolo di Giant Squid: schematizzare l’infinito in livelli è impossibile, e il tentativo si avverte come limitante, tanto da causare spesso un distacco emotivo.

Eppure, in Abzû ritroverete esaltato come in pochi altri giochi il concetto di infinito. Dopo una corsa tra i flutti di una corrente marina, verrete proiettati con tutta la forza possibile nel bel mezzo di spazi impossibili da coprire con la vista: massicce distese d’acqua all’interno delle quali persino una megattera sembra irrilevante. Un brivido vi farà trasalire quando, in un buio più profondo della notte, incontrete creature impossibili da immaginare nelle fantasie più sfrenate di Lovecraft. Tutto ciò è possibile anche grazie alle scelte di design dello studio di sviluppo, che rinuncia alla ripetizione ludica e alla sfida, annullando il game over e trasformando quello che sarebbe presto diventato l’incontro con una IA priva di potenza evocativa, in splendidi e terrificanti scorci di vita marina.

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Brividi.

Come da tradizione del direttore creativo, visivamente l’esperienza è una delle più potenti e ricche mai viste: la varietà di colori, suoni e situazioni è incredibile, e la fluidità è il concetto fondamentale su cui si sono concentrati in Giant Squid, esattamente come avvenuto con Flower e Journey. Accompagnarsi a una creatura nei suoi percorsi intorno alla foresta di alghe, schizzare fuori dall’acqua nuotando insieme a un delfino, disegnare motivi geometrici incrociando la nostra danza con quella di una balena: a patto di non ricercare in alcun modo sfida e competizione, il gameplay di Abzû sarà in grado di stupirvi e divertirvi in modi e tempi che pochi altri giochi riescono a ottenere.

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Colori, luci e movimento: è tutto calibrato alla perfezione nell’esperienza subacquea creata da Giant Squid.

Abzû, però, non è solo esplorazione e metafora, ma anche narrazione. Una narrazione esclusivamente visiva e interattiva, semplice come richiesto dall’oggetto della storia, ma potente nel modo in cui viene scoperta dal giocatore. Mosaici, rovine, simboli e architetture fatiscenti raccontano più di quanto sembra: bisogna solo cercare di lasciar emergere il filo conduttore dell’intera esperienza, di volta in volta, di livello in livello. La ricompensa che il gioco ci offre non è un banale potenziamento del personaggio, o un nuovo livello che perde di significato nel momento stesso in cui concludiamo la nostra esperienza: il gioco ci concede il dono di scoprire mitologie di civiltà e realtà perse nella memoria, chiedendoci solo il sacrificio di interessarci e approfondire.

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Pezzi di storia dimenticata, che potremo scoprire solo esplorando con attenzione e interesse.

Al netto di alcune sessioni troppo schematiche e ludiche, anzi forse necessarie per poter restituire una libertà esplorativa adatta all’obiettivo del direttore creativo, Abzû è un’esperienza magnifica, in grado di trasportarvi negli oceani più profondi e nei laghi più docili per tutto il tempo che riterrete necessario dedicargli. Abzû è mito, scoperta, movimento e stupore. Affrontate quest’esperienza liberi da preconcetti e stereotipi relativi al videogioco, e tuffatevi in quello che sarà sicuramente uno dei titoli più interessanti di quest’anno.

Abbiamo potuto giocare Abzû grazie a un codice gentilmente offertoci dagli sviluppatori.