Approfondimenti

Terminologie Videoludiche: l’Interazione

«The experience of interacting with a game». La scorsa volta ci eravamo lasciati con questa definizione di gameplay tratta da The Videogame Style Guide and Reference Manual. Semplice ma efficace, essa introduce due ulteriori termini di fondamentale importanza per continuare le nostre analisi: il primo è “experience, sentire il videogioco, un richiamo implicito all’immersione, al lasciarsi catturare da esso, all’isolamento e all’alienazione di vivere un’altra realtà. Per me, il buon videogioco è quello che fa dimenticare al giocatore di avere in mano un joypad: la sospensione di sé, oltre che quella dell’incredulità; gioco e giocatore sono due entità in costante comunicazione. Il linguaggio è quello causale effettivo, dell’input/output, dell’azione e reazione, insomma interazione. Il videogioco è un “feedback system, un’architettura che costantemente monitora le nostre azioni e ne effettua altre in conseguenza o meno delle nostre.

L’intensità emotiva derivata dall’esperienza di un gioco è strettamente legata alla qualità d’interazione. Dove si colloca il gameplay in tutto ciò? Giocare il gioco significa interagire con esso. Allora che cos’è il gameplay se non l’interazione, e perché coesistono entrambi i termini? Le due parole non sono sinonimi, e la sola interazione non basta a fare il gameplay. Ne riparleremo più avanti. Ciò che mi interessa adesso è comprendere la natura dell’interazione.

Prima di tutto, va chiarito che essa non è l’elemento esclusivo del videogioco. Nello scorso articolo abbiamo esplorato varie definizioni di gameplay, tutte più o meno valide per ogni sottocategoria di gioco, tra cui il videogioco stesso. Parlare di sistemi, regole, gameplay e, aggiungiamo adesso, interazione funziona per gli scacchi come per Pac-Man. Dunque l’interazione è alla base dei giochi, non solo dei videogiochi. Il gioco è infatti una struttura e risponde alle nostre azioni. Pensate alla più semplice delle interazioni in una partita di calcio, quella tra il giocatore e il pallone: il tiro di piede. La struttura del gioco di calcio riduce le possibili interazioni tra l’uno e l’altro attraverso l’applicazione delle regole. Prendo la palla con le mani, il sistema controbatte: ”fallo”. Tiro la palla in porta, il sistema reagisce: “gol”. Questi tipi di interazioni modificano lo stato del gioco, o meglio il gioco reagisce a queste interazioni e modifica il proprio stato. Inoltre, come abbiamo visto, sono le regole del gioco a limitare il numero di interazioni.

Direte voi, perché fare a meno di possibilità di gameplay? In molti casi la risposta è bilanciamento. Se aumentassimo il numero di interazioni possibili con il pallone, permettendo ai giocatori di sfruttare anche le proprie braccia, creeremmo squilibrio nel gioco. Parliamo di gioco come struttura, sistema o, se preferite, organismo, proprio perché ognuna delle parti di cui è composto lavora in sinergia con tutte le altre di modo che il sistema gioco funzioni. La modifica di una sezione determina a cascata un cambiamento nell’intero sistema. Accettare un’interazione così sconvolgente come quella delle mani nel calcio provoca uno scombussolamento tale nell’intera architettura del gioco che necessiterebbe di essere rivisitata in toto perché torni ad avere lo stesso grado di sfida e intrattenimento della sua versione senza mani. Con ciò non voglio suggerire che non si possano modificare le regole che stanno alla base di un gioco (dato che con il calcio è già stato fatto e il risultato si chiama Hit Ball), ma che farlo determina spesso un cambiamento tale che il gioco non è più lo stesso.

La profonda connessione tra l’interazione e le regole del gioco non devono farci dimenticare una questione parallela: il rispetto delle regole. La mia non è una morale sul fatto che barare rovini l’esperienza di gioco, piuttosto una riflessione sul garante della sessione di gioco, cioè chi o cosa vigila sulle regole seguite e le infrazione compiute dai giocatori. Ed è proprio la configurazione, umana o virtuale, di chi si preoccupa che la struttura del gioco rimanga intatta a fornirci un utile spartiacque, seppur non totalizzante, tra cosa è gioco e cosa è videogioco. Prendiamo come esempio il più famoso gioco da tavolo fantasy Dungeons & Dragons. Oltre a essere il game designer del mondo di gioco dove i giocatori si muoveranno, il Dungeon Master è anche il tutore delle regole, che fa pieno affidamento ai manuali di gioco. «Questo gioco offre infinite possibilità e una vasta gamma di scelte: ancora più di quelle offerte dal più sofisticato videogioco, perché qui è possibile realizzare qualsiasi cosa la propria fervida immaginazione sia in grado di creare». Così recita l’introduzione della versione 3.5 del Manuale del Giocatore.

Capite bene la complessità di tenere assieme così tante possibili interazioni, di cui l’unico limite è la fantasia, con delle regole che sappiano includerle più o meno tutte. Un buon designer di videogiochi costruisce delle situazioni e le relative risoluzioni sulla base delle sue aspettative nei confronti del comportamento di chi gioca. Egli farà comunque una selezione, e il giocatore sarà invitato a seguire una delle predeterminate soluzioni al problema.

In D&D per chi tiene le redini del gioco, la questione si complica e tanto: anzitutto se il limite è la fantasia, ecco che le regole diventano estremamente plastiche e non dettano più legge su cosa i giocatori possano o non possano fare, al contrario costituiscono una base da applicare ai casi non previsti dal manuale. Non c’è scritto da nessuna parte come tradurre nel linguaggio di D&D l’azione di un elfo ranger che decida di saltare su di un lampadario per poi lanciarsi in testa all’orco di turno. Il Dungeon Master deve decidere se questa azione è fattibile in merito alla capacità atletiche del personaggio. Non può negare un’azione di questo genere solo perché non l’aveva prevista.

Come quella volta che io e i miei compagni d’avventura rilevammo una trappola magica che si estendeva da una capo all’altro di un villaggio, come una sorta di muro invisibile, dividendolo in due sezioni. Il nostro obiettivo era raggiungere l’altra parte del villaggio. Individuata la fonte di magia, decidemmo di disattivarla. Il dispositivo si trovava all’interno di un’abitazione in legno, l’unico edificio non attraversato dal fascio magico. Si trovava infatti a un estremo della trappola, in una zona grigia nel mezzo tra una parte e l’altra del vilaggio. In squadra nessuno di noi era un ladro, e le probabilità di manomettere il congegno senza fare scattare la trappola erano scarse. Indugiavamo sul da farsi, quando al nano venne in mente di aprirsi un varco a colpi d’ascia sfondando la parete di legno dell’abitazione. In un attimo, eravamo dall’altra parte. Questa soluzione non era prevista dal Dungeon Master, ma la accettò di buon grado. Questo episodio lo ricordo particolarmente divertente, ma non è sempre avvincente bypassare un problema costruito ad arte. Dov’è la sfida? Se evito toltamente un pericolo come mi emoziono? Teniamo anche conto di questo però: la struttura di D&D è mantenuta coerente anche dai suoi giocatori. Ossia, il DM non lavora da solo, ma tutti i partecipanti alla sessione contribuiscono a rendere la partita piacevole e divertente. Il rispetto delle regole del gioco attraversa tutti, e ciascuno deve collaborare perché ciò avvenga. Potreste trovarvi di fronte a un DM competente in tutte le meccaniche del gioco, ma se non avete interesse a stare alle sue regole non giocherete mai con lui. È sempre possibile la mediazione certo, ma qui entriamo in questioni psicologiche e sociale che devierebbero troppo dall’intento di questo articolo, che è quello di dare un’idea di che cosa sia l’interazione. È comunque doveroso notare come le complesse relazioni che mettono a confronto/scontro le varie posizioni sulle possibilità di interazione con il gioco siano in realtà esse stesse modi di interagire con il gioco. È metagame e insieme non lo è, perché costruiamo il gioco mentre lo giochiamo.

Nel videogioco, l’autorità che si assicura il giusto andamento della partita è la macchina, il computer calcolatore. I vantaggi sono diversi. Il primo fra tutti, la costante e coerente applicazione delle regole. Se giochi lunedì a The Binding of Isaac e impari a conoscere certi nemici e oggetti, puoi stare sicuro che i medesimi oggetti che troverai il giorno dopo avranno lo stesso effetto. Non si può affermare lo stesso con certezza se torniamo al nostro esempio dei giochi da tavolo. Un Dungeon Master o uno dei giocatori possono esprimere la loro volontà di modificare le regole del gioco, magari perché finora applicate scorrettamente, magari per eliminarle o ancora aggiungerne di nuove. In D&D, come in molti altri giochi da tavolo, la struttura è mutevole, e mai immobile. Ciò può essere stimolante quanto generare incertezza. Al contrario, la macchina su cui gira il videogioco è estremamente precisa, e le risposte che fornisce sono chiare e leggibili poiché precostruite. Il giocatore delega al computer la gestione della architettura del gioco. Ciò contribuisce all’immersione e di godere dell’esperienza di gioco senza le distrazioni tecniche che, nella controparte di gioco, più e più volte interrompono l’atmosfera fantastica e di immedesimazione. Sommare i danni inflitti al mostro insieme ai propri bonus di forza e talenti relativi all’arma ecc. in parte distoglie la presenza emotiva del giocatore dalla situazione di pericolo ed eccitazione in cui si trova.

Dunque, spero che quello finora scritto abbia contribuito a chiarire il concetto di che cosa sia l’interazione, e soprattutto spero di essere stato convincente sulla non esclusività dell’interazione nel videogioco.

Abbiamo esteso l’interazione dal videogioco al gioco. Possiamo spingerci più in là? Sì. Esistono i libri interattivi e i video interattivi. Pensate ai libri game, alle visual novel, o a qualche video della vecchia YouTube. È dunque vero che l’interazione non è esclusiva del videogioco, ma è altrettanto corretto dire che ne è l’elemento caratterizzante. Il videogioco infatti si differenzia rispetto agli altri medium per il grado o quantità di interazione. È la “gaminess, di cui già parlava Chris Crawford ben trentacinque anni fa. Un parametro impreciso, che ragiona sulla quantità piuttosto che la qualità e che, con l’introduzione dei walking sim, nel mercato attuale dei videogiochi ha perso un po’ della sua potenza. Nondimeno è un utile parametro per sottoscrivere o meno la dicitura “interrativo” a un determinato medium. Le storie e il film sono medium passivi, seguiamo la storia, ascoltiamo il narratore o il regista, il poeta, lo storyteller. Cambiare il corso degli eventi in base alle scelte “bivio” che ci vengono poste nei momenti salienti dell’avventura o, più in genere, le possibilità di interazione letterarie e filmiche non sono quantitativamente sufficienti a far rientrare il libro e il video nell’ambito dei mezzi di comunicazione interattivi.

Da questa asserzione non deve però derivare un ragionamento che consideri la quantità come un valore sempre positivo. Non dobbiamo pensare cioè che la maggiore interattività faccia un gioco migliore. E a volte limitare l’interazione può creare un efficace effetto tensivo. Facciamo un esempio: nel finale di The Last Of Us, Joel salva Ellie dall’intervento chirurgico che avrebbe dato all’umanità la cura per il virus a scapito della vita della ragazzina. Nell’atto pratico del salvataggio facciamo fuori un paio di medici che stanno dando inizio alla mortale operazione chirurgica. Dico «facciamo» perché è il giocatore che deve uccidere i dottori, non c’è un filmato che ci mostra la scelta di Joel come il gioco aveva fatto innumerevoli volte prima. Lì per lì ho provato una sensazione di fastidio: sei costretto a far fuori i chirurghi altrimenti il gioco non va avanti, sembra quasi di essere posti di fronte all’assenza di una scelta, e questa mancanza mi ha fatto un certo effetto. Qual è il valore di una vita rispetto a milioni di altre? Perché non potevo sacrificare Ellie? Poi ho capito: io non sono Joel, però ho creduto di esserlo perché ne controllavo i movimenti. Questa la chiamo l’illusione di dominio, cioè credere che controllare il corpo di un personaggio significhi avere il dominio completo delle sue azioni. C’è un detto che a me pare molto calzante: «Hai il mio corpo, ma non avrai la mia anima». Questo dice Joel ai giocatori.

Facciamo un bel po’ di passi indietro e torniamo alla domanda che avevamo lasciato in sospeso. Se gameplay e interazione non sono sinonimi, qual è la loro differenza? L’una contiene l’altra, infatti il gameplay è interazione significativa. E l’interazione significativa è quella chi si prefigge uno scopo, e che ha un impatto nel mondo di giochi in termini conflittuali ed emotivi. Scrive Crawford che «ciò che è importante nelle modalità di interazione non è la loro qualità meccanica ma il loro significato emozionale», poiché un’interazione perde di valore se non viene inserita in un contesto che la esalta. Inoltre, perché lanciarmi nell’impresa faticosa e spesso frustrante di scalare un colosso in Shadow of the Colossus? Ho accettato gli obiettivi di Wander: io e lui condividiamo lo stesso desiderio di salvare Mono. In questo caso, il gioco è riuscito ad appassionarmi, ho accettato il suo contratto ludico. Sento la fatica di Wander, la empatizzo ogni volta che mi aggrappo ai peli di un nuovo colosso. Sento il peso di un’impresa titanica, il macigno di una morale egoistica che vuole mettere a rischio il mondo intero con il risveglio di una divinità pur di salvare la persona che ama.

Una diversa formulazione dell’interazione significativa è quella che Mandryka chiama Gameplay True Form. Vera forma perchè spesso nascosta da altre macchine più evidenti. In un suo video, Mandryka dichiara provocatoriamente che Quake non è uno sparatutto. Il motivo? Nel multiplayer competitivo, dove si sfidano i campioni, massimi esperti delle meccaniche di gioco, a fare la differenza tra una vittoria e una sconfitta non sono solo i riflessi o la capacità di coordinazione mano/occhio ma, principalmente, lo è quello che in gergo è detto “controllo della mappa”. Conoscere cioè i punti e tempi di spawn degli oggetti, i passaggi, le scorciatoie, quali piattaforme si possono raggiungere con un salto. Di fatto, studiamo i giocatori professionisti perché possiamo imparare da loro quali sono le vere meccaniche che rendono un videogioco interessante.

Torniamo perciò alle parole di Greg Costikyan: «Comprendere la struttura, e comprendere come vincerla, o manipolarla per sconfiggere i tuoi avversari, o per raggiungere i tuoi obiettivi nel mondo di gioco è tutto ciò che riguarda il gameplay». Dal gameplay siamo giunti all’interazione, per poi tornare al gameplay. Il cerchio si è chiuso.

O forse no?

Chi di voi conosce Façade? È un esperimento di storytelling interattivo datato 2005, in cui il giocatore impersona un anonimo figuro, amico di una coppia che lo ha invitato a cena a casa loro. Le modalità di interazioni sono sorprendenti: si comunica agli NPC tramita una schermata di dialogo sempre attiva e che consente la composizioni di intere frasi senza alcuna mediazione del computer. Non ci sono frasi che la macchina rifiuta, con un risultato di incredibile realismo.
Parlavamo a inizio articolo delle interazioni tra giocatori e gioco come una sorta di botta e risposta, input output, azione reazione. Ma il computer è una macchina terribilmente limitata nel compiere azioni che comportino decision making, ovvero strategie di soluzioni dei problemi tipiche del cervello umano. Quanto è importante lo sviluppo delle intelligenze artificiali per la qualità dell’interazione di un videogioco? Avete già intuito il termine che affronteremo nel prossimo articolo di Terminologie Videoludiche, settimana prossima.

Nell’attesa, per voi che leggete, che cos’è l’interazione?

 

Fonti:
Thomas D., Orland K., Steinberg S. (2007), The Videogame Style Guide and Reference Manual
Costikyan G. (2002), I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games
Crawford C. (1982), The Art of Computer Game Design, McGraw-Hill.
Mandryka A. (2014), Quake isn’t a shooter
Mandryka A. (2014), Gameplay True Form
Mandryka A. (2014), Understanding Gameplay – Part Two: Technique

Approfondimenti

Terminologie videoludiche: il Gameplay

Questo è il primo articolo di una minirubrica incentrata su alcuni termini di fondamentale importanza per chi scrive o parla di videogiochi. Non saranno messe in campo definizioni chiuse e totalizzanti, ma discuteremo di prospettive e punti di vista di chi da anni è impegnato in un serio studio del medium. Detto ciò, iniziamo.

La parola della settimana è “gameplay”. In italiano “giocare il gioco”, play the game. Il termine non va confuso con “giocabilità”, che è un parametro di accessibilità del gioco. Nella nostra lingua le parole “game” e “play” confluiscono nello stesso lemma “giocare”, come in spagnolo “jugar” e in francese “jouer”, mentre in inglese i termini sono distinti. Questa sintesi di vocaboli è possibile poiché game e play richiamano entrambi i concetti di divertimento, piacere e gioia (amusement, pleasure, joy). Constatato ciò, è forse utile un’interrogazione etimologica di game e play. Dall’Old English “gamen”, game condivide la sfera semantica del sostantivo italiano “gioco.” La parola game indica il gioco in sé, con le sue regole e le sue realizzazioni nel mondo fisico. Così in italiano come in inglese parliamo di “gioco di carte” (card game), “gioco da tavolo” (board game) e “gioco di ruolo” (role-playing game). Per play facciamo chiaramente riferimento alla forma verbale, “plegan” dall’Old English, che significa “partecipare a un gioco”, to make a part in a game, il nostro giocare appunto.

A questa equazione manca un ultimo cruciale elemento, ossia il “player”, il giocatore che gioca il gioco. Vedete come tutto ruota intorno al termine gioco? Per sbrogliare la matassa è perciò lecito domandarsi che cosa sia il gioco. Sfortunamente, nessuno è  ancora in grado di fornire una definizione di gioco che racchiuda tutte le forme in cui esso si realizza. È un po’ come tentare di travasare dell’acqua da un bicchiere all’altro usando solo le mani: se sei bravo, ne farai cadere poca, ma è quasi impossibile che il tavolo rimanga asciutto. Nel passaggio dalle cose alle parole, Huizinga dimentica il gioco d’azzardo, mentre Caillois tralascia i giochi non regolati, come la trottola o l’aquilone. A difesa di questi due autori va comunque detto che le definizioni da loro presentate non sono mai state scritte con un intento totalizzante, ma solo come punto di partenza per comprendere l’affascinante rapporto tra l’uomo e il gioco, con scopo analitico e non enciclopedico.

A questo punto vi starete chiedendo come mai capire il gioco sia così importante quando il nostro oggetto d’indagine è il videogioco. La risposta è nel nome stesso, video e gioco, appunto. Prima di essere un videogioco, Super Mario Bros è anzitutto un gioco, come lo sono gli backgammon o il calcio. Quello che voglio dire è che Doom e gli scacchi appartengono alla stessa macrocategoria e per questo è probabile che abbiano degli elementi in comune. Ammetto che questa affermazione possa suonare paradossale, perché cosa mai può condividere il frenetico sparatutto in prima persona Doom con il pacato e riflessivo gioco degli scacchi?
Per prima cosa, diciamo che entrambi sono strutture chiuse e autosufficienti. Significa che i due giochi sono costituiti da un insieme di regole, possibilità e obiettivi che determinano lo spazio di azione del giocatore. Gli scacchi devono essere rigorosamente giocati su scacchiera da otto righe e otto colonne a colori alternati, i giocatori posizionano i propri pezzi rispettando obbligatoriamente lo schema delle regole del gioco e li muovono nello spazio di azione che il gioco consente. Ad esempio, l’alfiere può muoversi in diagonale fino a che non incontra una casella occupata, ma non è possibile che, come prima mossa della partita, il pedone scavalchi tutti i pezzi dell’avversario e metta il re sotto scacco, altrimenti avverrebbe la rottura della struttura e non sarebbe più un gioco, o meglio diventerebbe un altro tipo di gioco più o meno regolato¹. Anche Doom è un sistema chiuso, autosufficiente e autoregolato. Nel gioco puoi sparare, raccogliere munizioni e power-up, puoi correre, ma non puoi saltare. Per proseguire da un livello all’altro, il giocatore deve trovare “l’uscita” di ciascuno, ma avrà numerosi ostacoli che si frapporranno tra lui e il suo cammino. Non solo mostri o nemici, ma anche porte che necessitano di schede magnetiche per essere aperte, vicoli ciechi e mappe labirintiche, dal design complesso e non immediato. La prospettiva è in prima persona, e non può essere cambiata².

Possiamo stringere ancora di più il legame tra le due forme di gioco se consideriamo alcuni tratti descritti dagli autori sopracitati. Come scrive Huizinga, giocare è «un’azione libera […] a cui in sé non è congiunto un interesse materiale, da cui non proviene vantaggio, che si compie entro un tempo e uno spazio definiti di proposito, che si svolge con ordine secondo date regole», ecc. Questa descrizione è calzante per Doom? Sì, perché nessuno mi obbliga a giocare a Doom, dunque è un’azione libera. Sì, perché se gioco a Doom, lo faccio per divertimento, sfida, curiosità, passione o per qualunque altro motivo appartente alla sfera dell’ozio, ma non per interesse monetario. Anche se con la recente esplosione del fenomeno degli e-sport si potrebbe pensare che questa affermazione non si adatti a certi giochi. A differenza della dimensione casalinga,  giocare in competitivo apre alla possibilità di guadagno di denaro e di fama. La dicitura “e-sport” illumina la natura ambigua della competizione videoludica collocata in bilico tra il gioco e lo sport. Spazio, tempo e regole determinate di proposito fanno parte degli elementi strutturali o di sistema di cui abbiamo già parlato e che per Doom possiamo riassumere con due parole: correre e sparare.

Fermiamoci qui. Ciò che mi premeva mettere in chiaro è la vicinanza tra gioco e videogioco e la conseguente ambivalenza di alcuni concetti e definizioni. Pertanto, se non chiaramente specificato, quandò userò la parola gioco intenderò anche videogioco. Un’ultima cosa: non ignoro ma non tratto le utili connessioni tra il medium videoludico e il cinema, perché questo ci porterebbe troppo lontano dalla nostra trattazione che, come da titolo, riguarda il gameplay.

Per come la vedo io, la definizione di gameplay è tanto intuitiva quanto inutile. Dire che il gameplay è tutto ciò che il giocatore può fare in un gioco non ci porta da nessuna parte. Spesso attorno al concetto di gameplay sono cucite ulteriori specificazioni atte a ridurre lo spettro delle possibilità ludiche per evidenziarne quelle significative. Formule di buon gameplay, se così può dire. Scrive Alexandre Mandryka che il buon gameplay è corretto (fair), ossia dà pari possibilità di vittoria nelle sfide tra più giocatori in multiplayer. Un principio che vige nel gioco degli scacchi, poiché entrambi i giocatori dispongono dello stesso numero e della stessa tipologia di pezzi; il buon gameplay è coerente (consistent), sensato, nel rispetto del principio di causalità e opportunità. Vasto e complesso, abbastanza da non risultare immediatamente padroneggiabile, rischiando così di divenire troppo prevedibile poiché ne si sono comprese tutte le meccaniche. Dark Souls, a mio avviso, è un buon esempio di gameplay “alchemico”, nel senso che gli ingredienti base del gameplay (attacco leggero, attacco pesante, parata e riposte), che si contano sulle dita di una mano, posso combinarsi in realizzazioni complesse. Il buon gameplay necessita di chiarezza (clarity), cioè che tutte le informazioni necessarie per affrontare un problema siano disponibili al giocatore nel momento del bisogno: è frustrante un gioco che ci notifica come sconfiggere un nemico solo dopo un forzato iter di morti. Un’altra qualità di gameplay correlata alla precedente è il bilanciamento delle strategie (strategy balance). Ciò significa che se un gioco propone diverse strategie di approccio a una situazione, tutte quante dovrebbero avere possibilità di realizzazione, e soprattutto ognuna di esse deve offrire un certo quantitativo di vantaggi e svantaggi. In BioShock salvare le sorelline comporta ottenere una quantità di ADAM dimezzata rispetto alla scelta di prosciugarle. Questa differenza, nel lungo periodo, si assottiglia così tanto da rende nullo il valore di una scelta rispetto all’altra, cancellando così il peso morale e la finalità strategica; il buon gameplay ha un sistema di ricompense proporzionale ai rischi affrontati dai giocatori (payoff balance). Ossia, sconfitto il drago, ci aspettiamo di ottenere il meritato tesoro; il buon gameplay dà importanza alle capacità dei giocatori (skill relevance), e li incentiva a “giocare bene”, a sfruttare appieno le possibilità di gameplay per vincere il gioco.

Torno a ripetere che ciò che scrive Mandryka sono consigli per game designer, frutto dell’esperienza pluridecennale maturata nel campo, ma non sono parametri per valutare la qualità di qualsiasi gioco presente sul mercato, e pertanto devono essere presi per quello che sono, cioè un punto di vista. Continuando, Mandryka sintentizza la sua idea di gameplay definendolo come «il punto di incontro tra la struttura e le variazioni dentro i confini del gioco stesso». Dove, ancora una volta, per «struttura» l’autore intende come il gioco è fatto, la sua architettura, mentre con «variazioni» fa riferimento al ruolo del giocatore, che sfrutta le possibilità di gioco nei limiti della sua costituzione. Prendete Pac-Man: qual è la sua struttura? Un labirinto disseminato di biscotti (o puntini) che Pac-Man dovrà mangiare per vincere il livello, quattro nemici (Blinky, Inky, Pinky e Clyde) a ostacolare il cammino del protagonista, e quattro power-up che rendono vulnerabili i cosiddetti “fantasmini.” Esempi di variabili sono come il giocatore deciderà di muoversi all’interno del labirinto, quando prenderà i power-up, o ancora in base a quale criterio deciderà di attaccare i quattro nemici, ecc.

Mandryka conclude il suo discorso con la definizione di gameplay come «rappresentazione simbolica di un problema che struttura uno spazio di possibilità che permette la ricerca e la valutazione di soluzioni». Anche qui, cerchiamo di andare con ordine: per «rappresentazione simbolica di un problema» l’autore intende la sua resa nel linguaggio videoludico: ad esempio, il classico impaccio “porta chiusa, serve chiave” è realizzato in Doom in forma di schede magnetiche che sbloccano nuove sezioni del livello. Un altro gioco potrebbe affrontarlo in maniera differente. Proprio perché il videogioco ha un suo linguaggio di rappresentazione dei simboli, i game designer possono decidere di manipolarlo a proprio piacimento, con astrazioni e realizzazioni diverse dello stesso problema.
La seconda parte della definizione va a braccetto con una citazione di Will Wright: «Il divertimento è il processo di scoperta di aree in uno spazio di possibilità». Ragionare in termini di problemi e soluzioni è diventato popolare in ambito videoludico, non c’è dubbio, ed è efficace trasformare qualunque ostacolo, che sia un nemico o un enigma, in un problema e nel relativo superamento, quindi la ricerca della strategia migliore per affrontare al meglio quel determinato nemico/ostacolo/enigma, in una soluzione.

Il rischio però è quello di allontanarsi pericolosamente dallo spazio di indagine, o meglio di fornire una definizione troppo elastica, valida per molte tipologie di gioco, quando il nostro campo di interesse sono i videogiochi3. Addirittura, in base a quanto scritto sopra da Mandryka, uscirebbe un calderone che comprende diverse forme di intrattenimento, come il gioco o i puzzle. Proprio per evitare di perderci nel mare dell’incertezza, ci viene in aiuto la distinzione operata da Greg Costikyan. Per quest’ultimo i puzzle sono statici, e hanno una struttura logica che il giocatore è chiamato a risolvere con l’aiuto di indizi. Le soluzioni sono a numero chiuso, non c’è opposizione ai nostri comportamenti. Invece, i giochi non sono statici, ma cambiano in base alle azioni dei giocatori, forniscono degli obiettivi e rispondo in opposizione al player. Chris Crawford la chiama «responsiveness», lo scambio di informazioni input e output, la causa (il giocatore) e l’effetto (il gioco). Due esempi: parole crociate è un puzzle, Zork è un gioco. Mentre nel primo lo scopo del gioco è la soluzione di puzzle, che è anche la condizione di vittoria, il secondo è un gioco che presenta una forte componente di puzzle-solving4 che apre nuove aree e nuove opportunità, dunque rispondendo alle azioni del giocatore.

Per Costikyan, il termine “gameplay” è una nebulosa che va ridotta a pezzi identificabili. Sarebbe più che interessante seguire tutto il percorso che fa l’autore per chiarire tutti gli elementi che concorrono alla definizione di gameplay, ma ci accontenteremo delle conclusioni perché anch’esse estremamente significative: «Comprendere la struttura, e comprendere come vincerla, o manipolarla per sconfiggere i tuoi avversari, o per raggiungere i tuoi obiettivi nel mondo di gioco è tutto ciò che riguarda il gameplay». Dietro queste parole è implicito il concetto di esperienza come via per la comprensione, ovvero “gioca il gioco e, verosimilmente, raggiungerai vari gradi di comprensione dello stesso che ti permetterano di rispondere in certi modi a diverse situazioni: contro i tuoi avversari (che siano nemici o altri giocatori) o per proseguire nel gioco”.

Concludo con un estratto del The Videogame Style Guide and Reference Manual, a cui ha contribuito il maestro Matteo Bittanti, dove troviamo una fulminea ma efficace definizione di gameplay, cioè «l’esperienza di interazione con un gioco». Eccoci arrivati all’interazione, una parola da cui il gameplay non può prescindere, e che sarà anche il termine che affronterò nel prossimo articolo.

Nell’attesa, per voi che leggete, che cos’è il gameplay?

 

Penso all’esperienza consistente nel giocare a scacchi con un bambino: quest’ultimo può decidere di stravolgere le regole del gioco, ad esempio imponendo che vince la partita chi per primo fa cadere con le mani i pezzi dell’avversario, trasformando il gioco da una sfida mentale a una di riflessi.
A meno che il giocatore non decida di sfruttare i comandi da console e ottenga i risultati di questo video. Personalmente, come per i modder, ritengo questo lavoro una modifica alla struttura base del gioco la quale, grande o piccola che sia, si discosta dall’originale e propone un “altro” più o meno differente.
3 Lo stesso Mandryka afferma la necessità di affiancare a questa generica definizione di gameplay dei meta-principi, che sono gli stessi che abbiamo affrontato nel precedente paragrafo sulle direttive di buon gameplay.
4 Costikyan arriva a dire che in quasi tutti i giochi è presente la componente puzzle-solving perché esso consiste in qualunque tipo di processo decisionale, dalla gestione delle risorse alle sessioni deathmatch degli fps in cui il giocatore cercherà pilastri o costruzioni risolvendo il puzzle del cercare un riparo. Conclude «People will treat these as “puzzle elements”, trying to devise optimal solutions» e «you can’t extract puzzle from game entirely».

 

Fonti:
Ballerio S. (2009), Gioco, letteratura. Alcune riflessioni
Costikyan G. (2002), I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games
Crawford C. (1982), The Art of Computer Game Design, McGraw-Hill.
Mandryka A. (2014), Understanding Gameplay – Part One: Definitions
Mandryka A. (2014), Understanding Gameplay – Part Two: Technique

 

Approfondimenti

Non si vive di solo gameplay

“L’importante è il gameplay”: questo indiscutibile comandamento campeggia fiero in ogni discussione che riguardi un titolo che esce, anche solo di qualche passo, dal sentiero del videogioco tradizionale.
E per molti, il contesto intorno a cui ruotano le meccaniche sembra essere solo una scusa, qualcosa che deve esistere solo per accompagnare l’interazione, e non per cooperare con essa. Ma è davvero così?

Partiamo da un presupposto: sì, l’interazione è il cuore, il nucleo di qualsiasi videogioco, e non ci si può esimere dal considerarla come l’elemento più importante di qualsiasi esperienza. Ma è necessario che essa sia valutata sulla base della sua qualità, non quantità, e non importa che il gameplay consista nello scegliere dei dialoghi o nel saltare su dei funghi. Al di là dunque dell’avvilente e annosa questione dei “film interattivi”, talmente scontata da non meritare approfondimenti, mi interessa concentrarmi sullo svilimento che spesso viene subito dal contesto, dalle scelte visive e narrative di un gioco, in nome di quel “l’importante è il gameplay” che rischia di esacerbare un concetto giusto ma non così categorico.

Basterebbe analizzare il termine stesso, “videogioco”, per capire innanzitutto che la componente ludica deve obbligatoriamente essere riproposta su un video, che sarà quindi caratterizzato da scelte estetiche, funzionali o meno rispetto alle meccaniche. Inoltre, è altamente probabile, in virtù del nostro istinto di narrare, che al gameplay si accompagni spesso una qualche forma di narrazione, di storia, persino nei giochi meno interessanti o impegnati in tal senso (come un qualunque Super Mario).

steamworkshop_webupload_previewfile_406952912_preview

Hot Line Miami lega indissolubilmente il suo successo, ma anche il suo gameplay, alla splendida colonna sonora.

Dato dunque per scontato che in un videogioco possano essere presenti elementi terzi rispetto all’interazione, per dimostrare quanto il “contesto” influisca soggettivamente, sull’apprezzamento di un gioco, al di là del gameplay, ipotizziamo di avere a disposizione sulla nostra piattaforma il miglior stealth di sempre: un titolo dalle meccaniche perfette, in grado di farci passare dalla prima alla terza persona senza rinunciare a nulla, un gioco con decine di gadget in grado di rivoluzionare gli approcci, un level design allo stato dell’arte e tecnicamente impareggiabile. Ludicamente, ineccepibile.

Immaginiamo poi di affrontare diversi stage di questo gioco dove, come in una sorta di Hitman, attendiamo la nostra vittima dopo la visita alla madre per far saltare in aria lui e la sua scorta; immaginiamo di infiltrarci nei tunnel sotto l’autostrada per piazzare la bomba che ucciderà il giudice e chi lo protegge; immaginiamo di dover ricostruire, con meccaniche di crafting eccellenti, la vasca d’acido dove dover infilare il figlio di un uomo che stava collaborando con la giustizia. Immaginiamo, in sostanza, di riprodurre alcuni dei più efferati omicidi della storia siciliana degli ultimi decenni. Ludicamente ineccepibile o meno, io non riuscirei a giocare un gioco del genere.

maxresdefault

Hatred, dove uccidere violentemente a sangue freddo costituisce l’unica azione del gioco.

Chiaramente, il mio esempio è volutamente estremo, ma penso sia funzionale a chiarire come il contesto, quello che per molti è un semplice contorno per le meccaniche, in realtà si lega indissolubilmente al gioco, e nessuno può non tenerne conto, anche se inconsciamente. Senza dover ricorrere nuovamente all’esempio precedente, basterebbe citare il clamore suscitato dall’annuncio di un gioco come Hatred per capire come, volenti o nolenti, la storia o il concept di un gioco ci colpiscano addirittura prima del suo gameplay, e influenzano enormemente la nostra capacità di valutare positiviamente o negativamente un gioco, anche solo a primo impatto, magari senza averlo ancora giocato.
Non bisogna cercare per forza temi così forti per trovare decisi contrasti tra i giocatori: su Bayonetta e altri titoli simili, le critiche e le discussioni relative alle scelte dei costumi e dei personaggi precedono di molto l’uscita dei primi gameplay. Di fatto, entrando nel dettaglio del gioco e nella sfera personale di ognuno di noi, anche una scelta estetica troppo estrema può rendere poco appagante una formula ludica che magari ci avrebbe catturato dopo qualche minuto.

Sembra quasi scontato o persino inutile suggerire una riflessione sull’impatto della musica sul gameplay di un gioco, negli anni di Hot Line Miami e Crypt of the Necrodancer, o sull’importanza della narrazione in un periodo in cui Telltale e Dontnod rivoluzionano il concetto di avventura interattiva. Poiché la narrazione è uno strumento, un dispositivo interpretativo che usiamo sin dalla più tenera età, non possiamo non tenerla a mente quando ci approcciamo a un prodotto culturale — anche a un videogioco — e non possiamo, di conseguenza, mettere da parte tutte le sensazioni che ci suscita il gioco che stiamo giocando.

1453131568_maxresdefault-13_koqPyjA

Con Life is Strange, Dontnod ha creato un’ulteriore alternativa alla formula Telltale per le moderne avventure grafiche.

Purtroppo, invece, ancora oggi ci sono sacche di resistenza che non accettano di non poter giudicare o valutare un gioco solo in base al suo gameplay e che, tuttavia, si trovano costrette a prendere in considerazione aspetti che magari trovano superflui, ininfluenti e inutili, ma che in realtà non lo sono, in primis per chi i giochi li ha creati.
Non si può più continuare a dividere i videogiochi in parti, valutandone aspetto grafico, sonoro, narrativo e ludico come delle componenti assemblate solo successivamente, e non si può più pretendere di considerare il medium videoludico come una serie di meccaniche intorno a cui, svogliatamente, viene inserito un contorno privo di uno scopo, se non quello di darci qualcosa su cui saltare o a cui sparare. Il videogioco è un mezzo di comunicazione dalle mille sfaccettature, che fa dell’interazione il suo elemento più caratteristico, ma non l’unico da poter sfruttare per trasmettere emozioni e divertimento.