Approfondimenti

Il gioco e i giocatori #4 – Chi siete? Da dove venite?

Siamo arrivati alla fine del nostro viaggio. Abbiamo scoperto insieme isole sconosciute e magnifiche legate tra di loro dalla voglia di comprendere il gioco e l’atto del giocare. Ci siamo poi fermati un attimo a riflettere su quanto visto in quei luoghi si possa tradurre all’interno del mezzo videogioco. Rimane solo un quesito da risolvere: chi siamo, quando giochiamo?
Da che cosa deriva l’esperienza che stiamo compiendo nel momento in cui giochiamo? Si possono fare distinzioni sulla profondità delle varie esperienze possibili? Le ripercussioni e le divisioni sociali che il videogioco si porta dietro come ci definiscono e posizionano nel contesto in cui viviamo?
Ho deciso di suddividere questo articolo finale, somma di quello che io ho appreso nel percorso fatto e pertanto non escluso da contraddittori, in tre paragrafi: nel primo parlerò della differenza tra meccanica (o gameplay) e interazione ludica; nel secondo tratterò quella che secondo me è la maggiore e unica differenza tra appassionati e giocatori occasionali e, infine, vedremo quali sono le implicazioni sociali derivanti da questa divisione.

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Uno dei motti più patetici mai partoriti dalla comunità di videogiocatori

Cosa conta in un videogioco?

Nello scorso articolo abbiamo visto come è inesatto e semplicistico ammettere che il videogioco sia solo ed esclusivamente sfida. Spostandoci sul pratico, su quello che realmente il giocatore vede e su cui interviene, una convinzione comune tra gli auto-proclamati “veri videogiocatori” — quelle persone secondo cui il videogioco ha sempre e soltanto un target, ossia loro — è che estetica, rifinitura tecnica, narrazione e sonoro siano suppellettili accessorie dell’unica componente essenziale del videogioco: il gameplay. Fino a che punto questa affermazione è veritiera?
La risposta è presto detta: fino a nessun punto. L’assunto che il gameplay sia l’unica parte importante di un videogioco ammette una mancanza: non si sa cosa sia esattamente il gameplay. Questo è infatti mero meccanismo, e non interazione diretta tra mondo di gioco e giocatore (che è, effettivamente, la cosa che differenzia un gioco da un altro prodotto di intrattenimento). Confondere questi aspetti — esattamente come chiamare “grafica” la rifinitura tecnica escludendo di fatto l’importanza essenziale del gusto estetico e della componente VISIVA in un mezzo di comunicazione che ha la parola VIDEO nel suo nome — è ammettere di conoscere in maniera sommaria ciò di cui ci si professa non solo esperti ma gli unici fruitori meritevoli.
Non fraintendetemi: non voglio insultare nessuno o peggio ancora dare dell’ignorante a qualcuno di voi. Al contrario, la mia volontà, come vedremo in seguito, è far capire che generalizzazioni e ghettizzazioni di questo tipo fanno male al videogioco anziché difenderlo, e di conseguenza fanno male a noi giocatori. Si rischia di instaurare una cultura sbagliata, che repelle contatti esterni ma che poi si lamenta se l’esterno ne parla con la stessa sommarietà con cui viene trattata dall’interno.

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L’unica e suprema verità.

Cultura e momenti

Con il termine appassionato, generalmente, si intende chi è mosso da interesse per un qualcosa. Un appassionato di videogiochi, quindi, è una persona che si informa, che studia, che è alla costante ricerca di comprendere il mezzo verso cui prova interesse. Bisogna considerare però che il giocare è una naturale necessità dell’uomo, e che il fatto che esistano persone che si sono fatte una cultura al riguardo non esclude che qualcun altro, in situazioni determinate, voglia provare le medesime sensazioni e soddisfare il proprio spirito ludico con un videogioco. Esattamente come non si può avere una cultura sconfinata, ad esempio, nel cinema, ma comunque si guardano film adatti al proprio livello di conoscenza del medium.
Conoscere il videogioco meno di qualcun altro non ci preclude di goderne in funzione del momento a cui lo leghiamo: un videogiocatore esperto calibra la scelta del titolo da giocare a seconda della specifica esperienza che vuole vivere in quel momento; di contro un videogiocatore occasionale prende quello che trova senza porsi troppe domande perché quello che gli interessa è l’intrattenimento che ne deriva e non l’arricchimento di un bagaglio da sfoggiare con altri appassionati.
Pensare di precludere, a prescindere, l’esperienza ludica data dal videogioco a qualcuno perché non ha cultura è errato; certo, esistono titoli che mai mi sognerei di far giocare a persone che passano un’oretta al giorno a giocare a Candy Crush Saga sul proprio smartphone senza un doveroso percorso, ma ciò non significa che la loro partita sia meno “pura” a livello ludico.
Senza dilungarmi troppo, quindi, non esistono giochi più “veri” di altri ma semplicemente giochi più o meno trasversali, e che, per essere assimilati, richiedono al giocatore una cultura pregressa.

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Candy Crush Saga, ovvero il gioco più citato come esempio dagli “hardcore gamer” come indice della povertà culturale dei giochi per smartphone.

Videogioco e società — Andare oltre lo strumentale

Le ripercussioni sociali del videogioco sia su chi gioca che su chi non lo fa sono molteplici: persone che si lamentano degli effetti positivi o negativi, processi come la gamification, personaggi di videogiochi famosi che diventano vere e proprie icone di costume e definiscono la moda. Cose normali per il genere umano — dato che, grazie al cielo, viviamo in comunità in cui le persone sono interconnesse —, ma come vanno affrontate? Come deve porsi il videogiocatore appassionato quando qualcuno punta il dito contro Grand Theft Auto parlando della crescita della delinquenza giovanile?
La via facile sarebbe quella di imputare alla controparte una mancanza di conoscenza del mezzo facendo notare quanto sia basata su preconcetti la sua descrizione, dando dell’ignorante a destra e a manca, o ridacchiando in maniera nervosa quando vengono compiuti errori nella definizione di questo o quell’altro titolo.
Mai approccio fu più errato: combattere la causa in questa maniera fa parte dello stesso ragionamento verso cui ci si oppone. La strumentalità di questi atteggiamenti, anziché dare prestigio al videogioco, rischia di dare corda agli oppositori.
Viviamo in un periodo storico dove possiamo permetterci di andare oltre la nicchia, lo stereotipo e la strumentalità: se vogliamo davvero che il videogioco venga riconosciuto per quello che è — ad esempio facendo notare che non ha colpe in quanto mezzo poiché è finzione, ma piuttosto che il vero e unico problema sta nella mancanza di uso critico del giocatore — dobbiamo prima di tutto saperlo trattare come merita noi stessi.

Conclusioni e ringraziamenti

Si chiude qui il mio percorso, mi auguro che sia servito a qualcuno tanto quanto è servito a me.
Ringrazio vivamente Luca Wright, che potete raggiungere a questa pagina su Facebook, che mi ha aiutato molto ad arricchire e approfondire la mia tesi.

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Il gioco e i giocatori #3 – Dalla teoria alla pratica

Continua il viaggio alla scoperta degli stimoli, delle motivazioni e dei sentimenti che spingono le persone a giocare. Siamo ormai arrivati a metà percorso ed è arrivato il momento di abbandonare le necessarie digressioni teoriche e trasferirle nel pratico del mondo che più ci appassiona: il videogioco.
In questa terza parte cercherò — con toni più rilassati e meno accademici rispetto agli articoli precedenti — di contestualizzare quanto abbiamo imparato nei due articoli precedenti grazie alle teorie di Caillois ed Edwards, concretizzando i pensieri astratti.

Caillois e il videogioco: SOLO sfida?

Come già visto nella prima parte di questo speciale, per Caillois il gioco può essere diviso in due tipologie contrapposte: paidia e ludus. Oltre ciò abbiamo anche scoperto quattro bisogni soddisfatti dal gioco — sia esso ludico o paidico — che possono essere indipendenti o coesistenti: agon (sfida), alea (caso), mimicry (maschera) e ilinx (vertigine).
Va da sé che, seguendo questa teoria, il videogioco è parte del ludus poiché circoscritto da regole ed eccezioni; ma come si traducono agon, alea, mimicry e ilinx in questo particolare tipo di strumento ludico?
Molte persone, anche autorevoli, nel corso degli anni, hanno sostenuto che il succo del videogiocare sia la sfida (il superamento di un limite tramite le capacità) criticando e puntando il dito contro quei giochi che apparentemente non mettono alla prova il giocatore o contro l’appiattimento della difficoltà media dei videogiochi contemporanei (dal 2007 in poi circa).
Le dichiarazioni a riguardo sono disparate: chi imputa tutto il male del mondo alla spinta verso esperienze cosiddette, quasi sempre solo dai detrattori, “poetiche” o “magiche” ma troppo facili o per niente impegnative; chi vede il ritorno al gioco di ruolo frustrante e mal bilanciato come una manna dal cielo, e chi rimpiange i bei tempi andati delle dita spellate pigiando combinazioni di tasti antianatomiche.
Ma qual è la realtà dei fatti? Chi fa queste dichiarazioni sbaglia o ha ragione?

Il ludus è interazione ed esplorazione di un mondo in cui l’esploratore — il giocatore — si muove quasi liberamente sottostando a un sistema di regole. Il videogioco, essendo ludus, è prima di tutto questo. La sfida fa parte del giocare ma quest’ultimo non si esaurisce quando la sfida diminuisce o svanisce; ci sono altri bisogni che chi gioca vuole soddisfare, e mettersi alla prova non è sempre l’unica prerogativa: abbandonarsi all’imprevedibilità degli eventi, essere qualcun altro per una sessione, temere di essere sull’orlo di un baratro (per quanto fittizio) sono bisogni che il gioco soddisfa e che non dipendono dalla presenza o meno della difficoltà e della sfida.
Con questo non voglio dire che non ci siano persone che, in un videogioco, cercano soltanto sfida, ma piuttosto che l’idea che senza sfida non esista videogioco è un assunto errato e sommario. Tornerò sull’argomento nel prossimo articolo, sottolineando i risvolti sociali che stanno dietro questo tema e ampliando la discussione verso altre opinioni diffuse tra i videogiocatori come, ad esempio, la convinzione che sia il gameplay — la meccanica — la parte più importante di un videogioco.

L’evoluzione del gioco di ruolo: dal tavolo alla macchina

Nel secondo articolo abbiamo conosciuto Edwards e le teorie da lui elaborate su Dungeons & Dragons, la GNS e il Big Model. Riassumendo brevemente, per Edwards sono tre gli approcci che il giocatore può adottare a seconda delle sue preferenze, e che il gioco di ruolo da tavolo presenta: gioco, narrazione e simulazione.
È chiaro che il genere di videogiochi detti “di ruolo” peschi a piene mani dal genitore fatto di manuali, schede, matite e dadi a venti facce, ma fino a che punto ne eredita caratteristiche, teorie e peculiarità? Gli scritti di Edwards possono essere trasporti in scala 1:1 dal tavolo alla macchina?

La risposta è negativa e risiede nelle caratteristiche proprie del supporto informatico: a un calcolatore mancano completamente capacità adattive tali da permettere al giocatore una gestione delle interazioni che vada oltre il semplice input di comandi che l’elaboratore tradurrà in un stimolo e a cui risponderà in maniera sistematica.
Sta quindi al designer principale del gioco e al suo team ovviare a questa mancanza fornendo al giocatore possibilità che solo videogiocando può raggiungere: combattimenti più scenografici e interattivi, gestione del dato numerico più rapida e meno dipendente dall’errore umano, storie più curate perché pensate e scritte da professionisti. Lavori come quelli svolti dai diversi studio di cui negli anni è stato direttore Chris Avellone ci danno un esempio pratico di questa idea di migrazione del sistema: i suoi lavori prendono, spesso alla lettera, i sistemi più diffusi per la gestione delle statistiche, delle interazioni con i personaggi non giocanti e dei combattimenti presenti in diversi giochi di ruolo da tavolo, e li adattano al linguaggio del videogioco cercando di creare un’esperienza impossibile da ripetere al di fuori di esso.

Termina qui la penultima tappa del nostro viaggio. Nella prossima parte, quella conclusiva, vedremo insieme quali sono le motivazioni e le ripercussioni sociali del giocare e risponderemo alla domanda che ci attanaglia dall’inizio di questa avventura: chi è il videogiocatore?

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Il gioco e i giocatori #2 – la teoria GNS

Prosegue il nostro viaggio attraverso il gioco e i giocatori, per tentare di capire se esiste davvero una forma più o meno alta di gioco e questa se determina, in qualche modo, un’esperienza più o meno profonda.  Nello scorso articolo abbiamo analizzato — grazie agli studi sul gioco di Caillois — gli stimoli donati dal giocare. Questa volta faremo un balzo in avanti: scopriremo, insieme, come ci si può relazionare a uno stesso gioco con approcci e risultati esternamente differenti. Prenderò come riferimento la teoria denominata “GNS” (e la successiva e derivativa “Big Model”)¹, elaborata originariamente da Ron Edwards a partire dal 1997.

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Ron Edwards.

La teoria GNS — Dopo il triplice modello

Come molti altri giocatori di Dungeons & Dragons interessati a rendere l’esperienza di gioco un momento creativo, sperimentando e modificandone il modello di base per creare nuovi sistemi, anche Ron Edwards bazzicava spesso forum del settore. È qui che inizia a imbastire un ragionamento che si domanda se effettivamente esistano modi diversi di affrontare il medesimo gioco, o la medesima avventura, a seconda del giocatore. Esistono obiettivi e caratteristiche che sono sempre validi? Come si differenzia un approccio da un altro?
Per capirlo, Edwards prende spunto da una divisione preesistente chiamata “Triplice modello” e sviluppata principalmente da Mary Kuhner e John H. Kim. Essa prevede tre caratteristiche:

  1. Fortuna (o sfida) — il tiro dei dadi è l’unico determinante;
  2. Dramma — il game master, chi ha pianificato l’avventura per gli altri giocatori, tiene le redini;
  3. Karma — valore fisso corrisponde a risultato fisso.

È partendo da questa suddivisione che Edwards arriva a pensare (sostituendo il concetto di dramma con quello di narrativa) che non solo queste componenti coesistano, dato che sono determinate dal modo in cui ogni giocatore si avvicina alla risoluzione di un problema, ma che addirittura possano esserci giochi o avventure che favoriscono un approccio rispetto agli altri. Rielabora quindi il Triplice modello nel GNS fornendone questa suddivisione:

  1. Gamisti — giocatori interessati allo sfruttamento al limite della meccanica, cercando la migliore delle soluzioni possibili e poco altro durante la propria sessione di gioco. Il gamista, durante un combattimento, si interessa solo alla risoluzione del tiro di dadi;
  2. Narrativisti — giocatori interessati al dipanarsi di un intreccio narrativo. Tenendo sempre l’esempio del combattimento, questo tipo di giocatore, potrebbe interrogarsi sulle ripercussioni psicofisiche del personaggio che interpreta e quindi regolare di conseguenza le sue scelte;
  3. Simulazionisti — giocatori interessati a un’esperienza il più plausibile possibile. Approccio tipico di questo giocatore è domandarsi come un affondo fatto dal proprio personaggio possa risolversi in maniera verosimile e statistica.

Il lavoro di Edwards, però, non si ferma qui: vengono individuati dall’autore cinque elementi riconosciuti da ciascuno dei giocatori e quattro ruoli sì universali, ma preponderanti in uno specifico approccio. In ordine identifica:

  • Elementi comuni:
    1. Personaggio — entità fittizia interpreta dal giocatore;
    2. Colore — dettagli che forniscono atmosfera;
    3. Ambientazione — il luogo e lo spazio in cui i personaggi si muovono;
    4. Situazione — il problema che i personaggi, e i giocatori, sono chiamati a risolvere;
    5. Sistema — il fitto complesso di regole che determina il susseguirsi delle azioni.
  • Ruoli
    1. Attore — agisce in base alle conoscenze del proprio personaggio (N);
    2. Autore — agisce retroattivamente sul suo personaggio per fornirgli uno strato di conoscenze pregresse (N);
    3. Regista — prende decisioni in base all’ambiente piuttosto che al singolo personaggio (S);
    4. Pedina — antepone il bisogno del giocatore a quello del personaggio (G).

Come ogni realtà condivisa, però, anche la teoria GNS di Edwards subisce grosse variazioni nel tempo fino a diventare un complesso di quattro barriere interconnesse da un quinto elemento. Grazie al lavoro dello stesso Edwards e di altri la GNS si espande diventando la teoria del Big Model.

La struttura di base della GNS.

La struttura di base della GNS.

Dalla GNS al Big Model — Il gioco si espande

Posta così, la teoria di Edwards mancava di un effettiva struttura, di un modo per inserirsi gradualmente nelle sessioni dei giocatori. Serviva un modo per riordinare quanto pensato da Edwards e, a tal proposito, lui e gli altri utenti del noto forum Forge creano cinque piani. Tali sono:

  • Contratto sociale — i giocatori stipulano il contratto, tacito o meno, che quanto stanno per giocare è frutto di esperienze nate da persone diverse;
  • Esplorazione — espansione degli elementi comuni della GNS;
  • Tecniche — tutto il sistema di accessori come regolamenti e schede;
  • Ephemera — le scelte adottate dal giocatore per risolvere il problema posto, espansione dei ruoli della GNS;
  • Intento creativo — piano che attraversa i quattro precedenti collegandoli. È la messa in chiaro di quale dei tre approcci della GNS si vuole preferire in una specifica sessione o avventura.

Emerge chiaramente quindi come da una semplice divisione a tre, data da approcci pressoché corrispondenti ai principali atteggiamenti dell’uomo nella risoluzione dei problemi, si passa a un sistema più complesso e articolato che vede quanto formulato da Edwards investire anche momenti apparentemente non inerenti.

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I cinque piani del Big Model.

  

Nel prossimo articolo cercherò di tirare le somme grazie alle analisi viste qui e in precedenza. Proverò a trasportare la teoria nella pratica del videogioco, per poi concludere con una quarta parte che cercherà di rispondere alla vera domanda: chi è videogiocatore?

Fonti

¹ Per entrambe le teorie discusse, la GNS e la Big Model, consiglio di visionare questa pagina curata direttamente da Edwards nel corso degli anni e le seppur semplicistiche pagine Wikipedia a esse dedicate.

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Il gioco e i giocatori #1 – Ludus e paidia

Giocare è un bisogno umano. Tagliare i ponti con la realtà per un momento o per sessioni di ore, vivere in un mondo con cui si può interagire liberamente stando, però, ben attenti a non andare oltre le regole che lo confinano e lo separano dal resto. Guardando le cose da questa prospettiva, sembra che non esista alcuna differenza, a livello di soddisfazione del “giocare”, tra la breve partita a un gioco casual per smartphone e la lunga nottata passata a giocare un complicatissimo MMO. I bisogni soddisfatti sembrano gli stessi.
Ma allora, perché c’è così tanta gente che si oppone con così tanto astio all’uniformazione delle esperienze dicendo che chi gioca prodotti semplici, trasversali, è “meno giocatore” di altri? Esiste davvero una differenza negli stimoli neurologici attivati dai giochi? Oppure è solo una questione di profondità dell’esperienza? Qual è la differenza tra essere appassionati ed essere fruitori?
Cercherò, in questa serie di articoli, di sviscerare parte della bibliografia che ho approfondito nel tentativo di comprendere quale fosse il significato della parola “giocare”, e a quali significati della natura umana quest’ultima rimandi, per capire se davvero esiste una linea di demarcazione, tolta quella puramente culturale, tra giocatore occasionale e appassionato.
In questa prima parte mi concentrerò sulla teoria, sulle componenti del gioco.

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Roger Caillois, sociologo francese e tra i massimi teorici del funzionamento del giocare.

Caillois e I Giochi e gli Uomini — Un’introduzione al significato di gioco

In sociologia, l’opera di riferimento per lo studio del gioco è senza dubbio I Giochi e gli Uomini — La maschera e la vertigine¹ di Roger Caillois, un testo che fissa e amplia concetti già espressi da altri suoi colleghi, come Huizinga2 ad esempio, introducendo una struttura precedentemente non considerata.
Prima di considerare i distinguo introdotti da Caillois, bisogna specificare che per lui il gioco è sempre un’esperienza:

  1. LIBERA — esente da obblighi che, quando presenti, estraggono il giocatore dalla sfera ludica (il giocatore decide liberamente quando giocare e come approcciarsi al gioco);
  2. SEPARATA — circoscritta da limiti di tempo e di spazio, stabiliti precedentemente (il giocatore limita il gioco al tempo di una o più sessioni);
  3. INCERTA — di cui non si conosce in maniera precisa il metodo usato per raggiungere il risultato finale (il giocatore può sapere quali siano le condizioni di vittoria o il termine della storia, ma non il modo in cui ci si arriva);
  4. IMPRODUTTIVA — che non produce beni, ricchezze o servizi ma che, al massimo, li sposta da un giocatore all’altro (alla fine della partita, i giocatori, se non a livello intellettuale, non avranno in mano nulla di concreto, a parte contenuti preesistenti);
  5. REGOLATA — che sospende le leggi che regolano il mondo reale sostituendole con nuove valide solo nel mondo di gioco (il giocatore si impone delle regole specifiche per il gioco a cui si sta approcciando);
  6. FITTIZIA — non reale (il giocatore è cosciente che quello che sta facendo nel momento in cui gioca fa parte di una realtà altra ed estemporanea).

Come già scritto in precedenza, il lavoro di Caillois si differenzia da quello dei colleghi per l’introduzione di un ragionamento più strutturato di quello degli altri, che riconducevano sempre il gioco a un’istinto naturale. Vengono quindi introdotte dal sociologo francese quattro componenti che, a loro volta, sono integrate in due sovrastrutture opposte che aiutano a definire il gioco. Tratterò ciascuna delle definizioni di Caillois delle quattro componenti e delle due sovrastrutture in paragrafi distinti.

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Le due sovrastrutture (paidia e ludus) e le quattro componenti (agon, alea, mimicry e ilinx) coinvolte nella teoria di Caillois con i relativi esempi.

AGON e ALEA — La sfida e il caso come spirito di sopravvivenza e adattamento

Valori contrapposti tra di loro, l’agon e l’alea, rappresentano l’aspetto meramente meccanico del gioco. Competizione contro caso, capacità contro fortuna.
Fare leva sullo spirito di competizione insisto nella natura umana sfruttando sia il proprio fisico che i meccanismi di gioco è in totale contrapposizione con la gestione degli eventi inaspettati. Allenamento contro caso, capacità contro fortuna.
Per ricorrere a esempi più pratici, possiamo immaginare un tiro potente dalla distanza che va a segno (agon) contro un gol incredibilmente sbagliato a porta vuota (alea).

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Il tiro di un dado, simbolo universale del caso e della fortuna.

MIMICRY e ILINX — Maschere e vertigini del non reale

Il gioco, oltre a meccanismi e regole, è anche mondo esterno, altro, immaginario, nel quale il giocatore si rifugia per la durata della partita. Per Caillois questa sensazione non riporta esclusivamente a un solo concetto, ma a due ben distinti: mimicry e ilinx.
Con il primo termine, parola inglese per la mimica, Caillois indica propriamente la sensazione di travestimento, metaforico o reale, e mimesi di qualcun altro durante l’esperienza di gioco.
Nel secondo termine, che in greco significa “gorgo” o “vertigine”, il sociologo incapsula la sensazione di pericolo fisico, di rischio inteso come situazione di possibile panico.
Sensazioni e bisogni umani differenti, ma comunque riconducibili al fatto che il momento ludico è evasione dal quotidiano.

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Dal teatro al gioco di ruolo moderno, il bisogno dell’uomo di essere qualcun altro si applica tanto alla rappresentazione e alla testimonianza quanto al gioco.

PAIDA e LUDUS — Anarchia e ordine del gioco

Ciascuna delle quattro componenti viste in precedenza può tendere verso una delle due sovrastrutture con cui Caillois conclude il suo ragionamento introduttivo sullo studio del gioco: paidia e ludus. Valori completamente opposti, il primo rappresenta la libertà anarchica data dall’assenza di confini e regole; il secondo il calcolo meticoloso delle probabilità e del rispetto delle regole.
Se quindi la paidia mira al soddisfacimento del bisogno di divertirsi senza regole precise, è sul ludus che poggia il mezzo di comunicazione che più ci interessa studiare, il videogioco.

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Decidere cosa il giocatore può fare e quando, calcolare la libertà che egli ha sulle regole e sulle meccaniche. Questo è ludus.

 

Per questa volta è tutto, il viaggio prosegue su queste pagine. Nel prossimo articolo soggiorneremo in tre isole chiamate simulazione, giochismo e narrazione, insieme alla teoria GNS, prima di raggiungere la meta del nostro viaggio: scoprire perché giochiamo e quando possiamo chiamarci giocatori.

Fonti

1Callois R. (1958), Les Jeux et les hommes: le masque et le vertige, trad. di Guarino L., I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine (1981), introduzione e note di Dossena G., Bompiani, Milano. Consiglio anche l’introduzione a cura di Andrea Pollastri disponibile a questo link, da cui questo articolo ha tratto la composizione.
2Huizinga J. (2002), Homo ludens, Einaudi, Milano.

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The Last of Us è il gioco più brutto di sempre?

Cos’è esattamente il clickbait? Forse scomporre la parola può venirci in aiuto: in inglese, infatti, il significato di bait è “esca”. Dunque un articolo o un titolo clickbait sono testi pensati per adescare il lettore e attirare click. Agiscono spesso sulla psiche degli utenti, stimolandone la curiosità ma nascondendo il vero contenuto all’interno dell’articolo, portando di conseguenza al click, che genera introiti tramite pubblicità. Ovviamente, anche nel settore del giornalismo videoludico questa tecnica banale e immorale viene utilizzata per ottenere visualizzazioni e utenti, anche se a lungo andare non può che risultare una scelta negativa per la redazione, che difficilmente potrebbe mantere un bacino di utenza affezionato.

Ma la curiosità purtroppo non è l’unico strumento utile per che ricorre al clickbait.
Come il titolo di questo articolo suggerisce, stimolare rabbia e frustrazione, soddisfazione o apprezzamento tramite testi perentori e dalle velleità oggettive, spinge molto spesso un videogiocatore a intervenire, criticando aspramente l’autore o confermandogli il suo apprezzamento. Quasi sempre, questo accade senza aver letto il testo, a volte senza neanche aver aperto il collegamento. Ed è indicativo notare come la maggior parte delle volte gli articoli con più interazioni e condivisioni siano corredati da titoli fortemente ironici, e aperture di post con nette prese di posizione e domande retoriche. Titoli che mirano a creare una divisione nel dialogo, non un incontro.

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Il teorico scoppio di un conflitto mondiale è dovuto a una premonizione Maya, secondo libero. Ma lo si scoprirà all’interno dell’articolo. Fonte: VICE.com

La domanda sorge spontanea: perché? Perché ridursi a qualcosa di così degradante e immorale? E perché rischiare di allontare una fetta d’utenza interessata alla qualità? Anche la risposta ci sembra semplice e immediata: click, e quindi soldi. Ma chi li genera, i click? Li generiamo noi, noi giocatori.

Nel settore videoludico, forse in maniera più evidente di ogni altro medium al mondo, la minoranza rumorosa che popola il web si arroga il diritto di detenere le chiavi del potere decisionale sul come e sul perché si faccia un videogioco, come debba essere valutato e analizzato, e che caratteristiche debba avere per essere un capolavoro, un buon gioco o un pessimo titolo. E attenzione, non si intende in senso positivo: non si instaura un dialogo nella comunità, non c’è apertura, non c’è rispetto. C’è solo una guerra costante tra fautori di una fazione o un’altra, tra i “prima il gameplay” e quelli che “voglio la storia”, tra i “vogliamo il competitive” e i  sostenitori dei “giochi poetici”. Questo spinge spesso un articolista a cercare di creare uno scontro, non un confronto. Spingere una delle fazioni contro le altre, porta interazioni, condivisioni, click. L’esca perfetta.

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Il web.

E l’utenza sguazza, nuota, quasi affoga in questo marasma. A volte inconsapevolmente, altre volte si tuffa a pesce. Spesso, prima di vedere videoconfronti dai siti specializzati, prima di leggere classifiche su esclusive temporali o di sistema (elementi e dati comunque potenzialmente utili per studiare il settore), sono gli utenti stessi a crearli, nei gruppi e nelle pagine social, per il gusto di mostrare quanto la loro console pisci più lontano di quella degli altri. Il ragionamento, spesso, è il seguente: “io sono più potente di voi perché ho comprato la console con più esclusive”. In quanto giocatori, non tentiamo dunque di soddisfare la nostra necessità di sentirci potenti solo attraverso i videogiochi, ma cerchiamo addirittura conferme in chi dovrebbe offrirci una lettura più sfaccettata e ricca del medium, qualcuno che invece contribuisce a costruire divisioni, in un’utenza già immatura, a partire dalla stessa scelta della console, o dell’appartenenza di un gioco a un determinato genere. Ed è così dunque che si instaura un circolo vizioso, che porta il pessimo recensore o l’articolista a sfruttare questi schieramenti.

Le alternative esistono. Ci sono siti, giornalisti e autori che fanno lavori eccezionali, e spesso un’intera redazione viene condannata dai cosiddetti “veri giocatori” per il singolo, banale errore di qualche elemento. Ma prima di cercare una risposta nei siti e nei lavoratori del settore, dovremmo cercare di migliorare noi in quanto comunità. Rispettando prima di tutto le opinioni altrui, tentando di approfondire il medium, non solo vantandoci dei nostri “quarant’anni di videogiochi” alle spalle, ma leggendo, variando la nostra dieta ludica, sia nei generi che nei siti o nelle riviste da cui ci informiamo. Possiamo migliorare relazionandoci con rispetto anche e soprattutto verso i videogiochi e chi lavora nel settore, rinunciando alla condivisione di rumor scarsamente attendibili, eliminando dai siti meritevoli quelli che ricorrono più spesso a queste becere tecniche.
E combattendoli con le loro stesse armi, come questo articolo si prefigge di fare.

Ogni volta che stiamo per scatenere la nostra rabbia da videogiocatore, fermiamoci a riflettere per cinque secondi, solo cinque. Abbiamo la possibilità di migliorare la nostra più grande passione: non aprire o condividere un link non è poi un così grande sacrificio.