Analisi

Prey – Un uomo sceglie, un alieno obbedisce

Ho riscritto l’inizio di quest’articolo quasi una decina di volte, indeciso su cosa raccontare. Punto sullo studio di sviluppo? Parlo delle tematiche del gioco? O magari tento di descrivere la giornata tipo su Talos I? Nel dubbio, avevo optato per un piccolo excursus storico non solo sul capitolo precedente di Prey, ma sulla tradizione in soggettiva di Ion Storm, Looking Glass Studios e Warren Spector. Alla fine, mi sono reso conto che tutto ciò che scrivevo era solo un tentativo di rimandare l’inevitabile, la speranza di legittimare un pensiero così pesante da farmi quasi paura, non solo per il suo significato intrinseco, ma per le conseguenze sul mio modo di intendere il videogioco.
E allora ho deciso: togliamoci questo dente. Prey è l’evoluzione ludica della tradizione Irrational Games, l’esplorazione tematica di quei concetti resa in maniera ancora più interattiva e stratificata, un manifesto artistico di rara potenza, frutto del lavoro di uno studio che ha fatto della materia videoludica il suo campo d’azione prediletto, e che oramai si inscrive tra i più grandi studi di sviluppo della storia dei videogiochi.
Uff, è stata dura. Adesso, tenterò di giustificare il perché di queste mie folli affermazioni.

Il videogioco narrativo è anzitutto contesto. Il mondo e i luoghi descritti devono farci sentire parte di un racconto credibile, coerente e immersivo, altrimenti le azioni esperibili con il protagonista entrerebbero in conflitto con il desidero del giocatore. Da questo punto di vista, la stazione spaziale di Talos I, teatro degli eventi raccontati in Prey, è un capolavoro assoluto.
Il level design può essere immediatamente tradotto da qualsiasi giocatore con un minimo d’esperienza con i titoli in soggettiva, ma riuscire a padroneggiare i suoi ambienti è una ricompensa che si ottiene solo avanzando con attenzione e cura per i dettagli, in maniera metodica e curiosa. Esaltando le meccaniche del gioco, figlie dell’esperienza di Arkane Studios con i due Dishonored, Prey suggerisce percorsi e approcci al limite dell’impossibile, originati da un motore fisico straordinario, capace di farci ragionare sul mondo di gioco non in funzione delle regole ludiche, ma di quelle reali. Ecco dunque che, al contrario di ciò che generalmente offre il mercato, Prey trasforma ogni singolo oggetto e appiglio in un elemento di game design, recuperando quella tradizione di Immersive Sim tanto cara agli appassionati della narrativa in soggettiva, e che Arkane Studios ha sfruttato con coraggio e capacità sin dalla generazione scorsa, arrivando qui a riscriverne significati e potenzialità.

Un paragone visivo tra i mondi di Dark Souls e Prey.

I mondi di Prey e Dark Souls messi a confronto.

Non è però solo il level design a rendere credibile il racconto di Arkane Studios: le ambientazioni non sono solo ricercate, ma si evolvono in maniera stratificata a seconda delle zone che stiamo percorrendo, legandosi al contesto narrativo suggerito a inizio gioco, ed evidenziando le evoluzioni artistiche del design delle varie epoche della storia dell’uomo. Ecco dunque che l’art déco dei primi livelli, costruiti nel 1963, lascia lentamente il passo a un design fantascientifico decisamente più elaborato, che si spinge fino al moderno e al futuristico, a seconda dei luoghi visitiati e degli eventi raccontati. I nemici, figli di un’idea geniale a livello ludico e narrativo, riescono a dare costantemente spessore agli ambienti e alle meccaniche, anche grazie ai loro peculiari poteri. Persino i cadaveri hanno un nome e uno scopo, mai elementi estranei al racconto, sempre legati in maniera viscerale alla stazione spaziale e ai suoi tragici eventi. Tutto ciò sorprende ancora di più se si pensa che siamo spettatori di queste storie in medias res, le stiamo vivendo insieme all’intero equpiaggio, e ciò comporta una riscrittura dei livelli in funzione dei macroeventi che colpiscono Talos I, spingendoci anche a rileggere sul piano ludico livelli già percorsi, e sul piano narrativo i personaggi incontrati. Come non accadeva dai tempi di Rapture, la stazione spaziale di Talos I è il secondo, grande protagonista dell’opera Arkane Studios.

Una delle sale interne di Prey.

Alcuni dei dettagli del mondo di gioco vengono raccontati dagli ambienti.

Proprio in funzione di queste riscritture, sorprende il coraggio degli sviluppatori francesi nell’affidarsi al giocatore tanto quanto quest’ultimo si abbandona alle loro regole. Il rispetto e la fiducia nel giocatore sono estremi, e non vedremo mai notifiche che ci avvisano del rischio di perdere dei “pezzi” in più (The Witcher 3), perché Arkane ha compreso che il videogioco non è una lista di azioni da fare, ma uno sviluppo dinamico in funzione delle scelte del giocatore, che in Prey hanno un impatto significativo sul breve, sul medio e sul lungo termine. Inoltre, come nel più puro dei giochi di ruolo, avremo davvero la possibilità di agire liberamente con i personaggi non giocanti, uccidendoli, salvandoli, ingannandoli o sfruttandoli a nostro piacimento, in funzione dei nostri obiettivi o anche solo di semplici antipatie; tutti elementi che il publisher del gioco dovrebbe appuntarsi, per i lavori futuri. Anche da questo punto di vista, il rispetto verso il giocatore è assoluto, e la scrittura del personaggio si evolve non solo in base alle scelte di dialogo, ma tenendo conto delle sue azioni dirette sul mondo di gioco e della sua lettura delle interazioni disponibili. Alcune missioni secondarie sono a tempo, svariate nuove quest si attivano solo in zone nascoste della stazione, e persino la maggiore presenza di nemici varia in funzione dei potenziamenti che faremo. Un trionfo ludico che non ha paura di rischiare, di non accompagnare il giocatore mano nella mano, che non gli elenca tutte le attività da fare ma lo sfida a scovarle, perché anche solo un nuovo percorso disponibile riesce a essere una ricompensa. In questo, rispetto a Prey, solo i Souls possono rappresentare un metro di paragone accettabile nel panorama Tripla A.

Per un contesto credibile, servono interfacce e concept credibili. Ecco dunque che per parificare le conoscenze pregresse della protagonista (Morgan Yu) e del giocatore, Raphael Colantonio (lead writer del gioco) si appoggia alla più classica delle trovate, la perdita di memoria, che in Prey diventa però fulcro tematico e narrativo dell’intera vicenda, non una semplice giustificazione (The Witcher 3) ma il cuore dell’esperienza (Fallout New Vegas). Anche l’interfaccia grafica viene legittimata dallo standard scifi più tradizionale, con una tuta futuristica che ci elenca luoghi d’interesse, risorse disponibili e azioni esperibili, oltre a un inventario visibile tramite interfacce neurali e tecnologia all’avanguardia. La forma immersiva dell’interazione è sempre l’obiettivo finale di Arkane Studios, e la cura riposta in tutti questi elementi la garatisce per tutta l’esperienza, al netto dei glitch e dei bug che a oggi affligono ancora il gioco, almeno nella sua versione PS4. La direzione artistica, infine, sfrutta versioni deformate, cartoonesche ed esagerate dell’aspetto umano, riuscendo a superare in maniera dinamica il conflitto tra realismo fotografico e immersività visiva.

Uno screen di Prey.

I primi incontri con i Thypon sono terribilmente esaltanti.

Ho solo provato a sintetizzare la qualità del design dei livelli e del mondo di gioco di Prey, che può essere compresa solo una volta padroneggiate le meccaniche base del gioco e dedicando anima e corpo alla stazione di Talos I. Ma tutto ciò passa in secondo piano rispetto allo straordinario lavoro di scrittura fatto da Colantonio e dagli altri autori dell’opera Arkane, a partire dai differenti livelli di lettura che richiamano in maniera decisa ed evidente le opere di Irrational Games e Looking Glass Studio. Esattamente come in BioShock, i temi apparentemente al centro del discorso di Prey sono in realtà i pretesti per raggiungere lo scopo finale, una riflessione sulle pratiche ludiche e sul modo di intendere l’interazione da parte del giocatore.

Come Levine, Colantonio è probabilmente cosciente del fatto che la struttura da sparatutto in prima persona non si presta ad affrontare e approfondire dei concetti che in questi anni altri titoli hanno esplorato in maniera intelligente e coerente (Soma). Girare per un’astronave derubando cadaveri e uccidendo alieni non può approfondire in alcun modo i temi dell’esistenza di altre forme di vita nella galassia, o del sacrificio di pochi per salvarne molti, o della memoria come identità dell’individuo. Le interazioni disponibili in Prey non dicono e non aggiungono nulla a queste tematiche, che come da tradizione vengono affrontate nella miriade (eccessiva e scontata) di audio e testi da scoprire in giro per Talos I, oltre ovviamente ai dialoghi e alle sequenze cinematiche.
Ciò che invece queste interazioni sono in grado di dirci, è chi siamo come giocatori. Sono una sintesi del perché agiamo in un determinato modo, rappresentano una serie di domande implicite sulla nostra capacità di sentirci personaggi di una realtà alternativa, oppure onnipotenti esseri incuranti di ciò che accade a intelligenze artificiali e luoghi fittizzi.
Ecco dunque che, sempre come in BioShock, la marionetta (Morgan Yu) si identifica col burattinaio (noi). Un percorso che, proprio come nell’opera Irrational, verrà chiarito ed esplorato nel finale, con colpi di scena forse prevedibili o intuibili per un giocatore smaliziato, ma comunque resi in maniera intelligente e significativa, capaci di dare un peso enorme alle azioni del giocatore.

Un'immagine promozionale di Prey.

“Perché l’ha fatto? Non saprei dirlo. Forse è solo questo, una bestia.”

Inoltre, è evidente la presa di coscienza degli sceneggiatori di essere solo dei coautori del risultato finale dell’opera, incapaci di limitare del tutto le interazioni libere e personali del giocatore. In tal senso, i finali alternativi disponibili sono solo un’ulteriore ammissione di colpevolezza da parte di Arkane, che ci libera apparentemente dalla gabbia della sceneggiatura, per poi però ricordarci di essere costretti dai limiti intrinseci della narrativa tradizionale.

La cura nella narrativa esplicita è comunque di livello, senza secondarie con toni e design diversissimi e privi di contesto (Fallout 4), ma tutte omogenee e corali, legate a doppio filo a Talos I e alla storia di Morgan Yu. Dispiace solo per l’inserimento, anche in questo caso, dei collezionabili, comunque giustificati e utili ai livelli di difficoltà più alti, data la natura survival dell’esperienza. I dialoghi alternano sequenze abbastanza standard con picchi qualitiativi eccellenti, per una resa complessiva comunque ottima. In generale, la sceneggiatura riesce a offrire un’ottima motivazione per un’esplorazione libera ma al contempo schematica, senza limitare troppo il giocatore ma senza lanciarlo immediatamente in un mondo che non ha gli strumenti per comprendere.

Prey è dunque molte cose. È un gioiello di level design, è una straordinaria riflessione sull’interazione e il giocatore, racconta un mondo interessante e credibile, descrive storie e personaggi con cura e attenzione, si fida del giocatore e gli offre le chiavi di un mondo tutto da scoprire ed esplorare. Più di ogni altra cosa, però, Prey è la straordinaria somma di queste qualità, che rappresentano un nuovo punto di partenza, nel panorama Tripla A, per un modo di intendere il videogioco che sia libero dai limiti spesso autoimposti nel tentativo di scimmiottare gli altri media, una filosofia che veda nel giocatore una figura con cui dialogare, da rispettare e sfidare con tatto e intelligenza.

Approfondimenti

Destiny – Il tunnel da cui non voglio uscire

Ad oggi, è passato un anno esatto da quando comprai una PlayStation 4 in bundle con Destiny Legendary Edition. Ad oggi, un simpatico sito internet che riporta esattamente il tempo “perso” sul gioco Bungie mi comunica che ho passato esattamente 614 ore in compagnia dei miei guardiani: Destiny è senza ombra di dubbio il gioco sul quale ho passato più tempo nei miei 32 anni di vita e con il quale ricorderò questa generazione di console.

Sono un videogiocatore nato e cresciuto in un contesto single player. Da una parte, ciò è dovuto alla mia età e al fatto che, quando avevo parecchio tempo da spendere sui videogiochi, l’ambiente multigiocatore era agli albori; dall’altra, è dovuto al fatto che, in Italia, la connettività è ai livelli che conosciamo tutti: pessima è dir poco.
Di conseguenza, ho imparato ad approcciarmi al videogioco pensandolo prevalentemente come un confronto con l’ambiente di gioco più che con altri giocatori, e chi ha giocato con me sa che raramente mi cimento in contesti competitivi [la redazione conferma, NDR]. Neanche su Fifa, che ho comprato da circa un mese, ho ancora fatto una singola partita online contro un altro utente, ed è evidente, soprattutto nei giochi sportivi e sparatutto, che sia sicuramente più gratificante confrontarsi con la creatività e la reattività di un’altra persona piuttosto che con un’intelligenza artificiale.
Nonostante ciò, in quest’ultimo anno ho giocato praticamente un mese intero, senza sosta, al titolo di casa Bungie, che fa della componente multigiocatore la sua caratteristica principale. Nasce spontaneo pertanto fare una piccola riflessione e soffermarsi sul perché io mi sia fissato con questo titolo.

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L’uscita di The Taken King è stato il momento in cui anch’io sono entrato nel tunnel.

Partiamo con ordine e iniziamo a vedere se sono una mosca bianca o se effettivamente le ore da me spese sono da considerarsi nella media. Ancora una volta, il sito di cui parlavo sopra (www.wastedondestiny.com) ci viene in aiuto, e riporta alcuni numeri molto interessanti.
Innanzitutto, i dati mi rassicurano, comunicandomi che rientro esattamente nel 49% dell’utenza di Destiny analizzata: sembra che io sia ancora sano di mente. Quello che è veramente sbalorditivo è che migliaia e migliaia di persone hanno trascorso più di 3000 ore in gioco, e se si osservano le prime posizioni c’è da rimanere esterrefatti: G-Money876, l’utente in prima posizione, ha trascorso 11545 ore sul titolo, pari a un intero anno e quattro mesi di gioco ininterrotto. Per arrivare a questi numeri probabilmente l’account è condiviso da più persone, o probabilmente il gioco viene lasciato attivo anche mentre si trascorre diversamente il proprio tempo, ma il dato rimane comunque stupefacente.

Sarebbe facile mettere Destiny alla gogna, visto che questi sono dati facilmente strumentalizzabili per perorare la causa de “i videogiochi mandano in pappa il cervello”. Ma essendo io restio a volermi appoggiare al carrozzone del facile populismo, non posso fare altro che leggervi la validità del gioco e l’abilità di Bugie e di Activision nel realizzare un prodotto capace di spingere l’utenza a volergli dedicare ancora tempo, nonostante i mesi di gioco alle spalle. Ritengo infatti che le caratteristiche che hanno fatto di Destiny un prodotto vincente sul mercato (ed è indubbio che lo sia) siano fondamentalmente quattro: varietà di contenuti, aspetto social, semplificazione delle componenti GDR e direzione artistica.

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Scene ordinarie che rimangono straordinarie anche dopo centianai di ore di gioco.

La scelta fatta con il titolo è quella di creare un prodotto che riesca a proporre contenuti piuttosto diversi, ma che vadano incontro a tutti i giocatori. Insomma, un prodotto vario per gente differente. In questo, Destiny ha fatto sicuramente centro: la community è decisamente variegata, tra chi usufruisce esclusivamente dei contenuti PvP e chi dei PvE, chi predilige una modalità senza escludere l’altra e chi invece lo gioca a tutto tondo. Nonostante si sia arrivati al terzo anno di supporto e molti vecchi contenuti siano ormai inutili, gli aggiornamenti costanti hanno fornito materiale sempre nuovo, ma soprattutto hanno tentato di accontentare tutta la varietà di utenti, senza puntare su aggiornamenti che prediligessero in larga misura gli uni o gli altri. Io stesso, che faccio sicuramente parte dell’utenza più restia ai contenuti PvP, ultimamente scopro di apprezzarli in particolar modo, di divertirmi a giocarli e a coglierne anche le varie sfumature strategiche. Il PvP di Destiny non è un campo esclusivo dei cosiddetti “proplayer”, ma offre diversi gradi di approccio per permettere anche ai meno avvezzi a queste modalità di avvicinarvisi progressivamente, magari anche solo per giocare con un amico a una modalità che fino ad allora non si era apprezzata. I contenuti PvE, dal canto loro, puntano fortemente sulla cooperazione e sul coordinamento di squadra, e anche gli amanti delle modalità prettamente competitive possono trovare un livello di sfida che non consiste semplicemente nell’affrontare delle intelligenze artificiali, ma che porta a svolgere una determinata attività creando coesione di gruppo e spingendo l’utenza a un approccio corale.

È qui che entra in gioco il fattore social. Sono gli amici che ti fanno tornare sul gioco, e i ragazzi di Bungie e Activision sembrano saperlo molto bene. Destiny è principalmente un gioco cooperativo: sono tantissimi gli accorgimenti che gli sviluppatori apportano per far sì che, non solo si giochi con altre persone, ma che queste si conoscano finendo per creare tra loro un rapporto. Non è insolito che semplici taglie giornaliere e imprese secondarie presentino, per essere terminate, dei vincoli  che impongono di formare una squadra e di non affidarsi totalmente al matchmaking, per non parlare poi degli assalti settimanali Cala La Notte e delle varie Incursioni, in cui il matchmaking non è neanche previsto. In questi anni ho visto innumerevoli persone che chiedevano se comprare o meno Destiny, e il consiglio più gettonato da parte di chi già lo giocava era sempre «prendilo se hai degli amici con cui giocarlo».
È indubbio: l’esperienza in solitaria o con un gruppo di amici non è la stessa, e gli sviluppatori sono stati molto bravi nel portare l’utenza a creare gruppi di gioco che diventino delle piccole famiglie, in cui si ride, si scherza, si litiga e ci si confida. La scelta di fare in modo che il nuovo utente possa raggiungere in breve tempo il massimo livello, in modo da poter cooperare con tutti gli utenti di vecchia data, è decisamente azzeccata e permette di allargare ancora di più queste piccole realtà. Si punta a includere, e non a escludere. Nonostante le aree social lo siano più di nome che di fatto, e che la costituzione dei clan sia a dir poco macchinosa, la componente social di Destiny è studiata con molta attenzione ed è senza ombra di dubbio il motore del successo del titolo.

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E chissà cos’altro ci aspetta…

Includere, non escludere, dicevamo. Ecco che questo aspetto torna nella semplificazione delle componenti GDR. Da appassionato di giochi di ruolo multimediali, non disdegno una certa complessità nello sviluppo dei personaggi e nell’analisi delle statistiche. Non ci sono dubbi però che più un gioco di ruolo diventa tecnico ed elaborato, e più tende a rivolgersi a una nicchia ben specifica. Destiny è tutto il contrario: quando si parla delle sue componenti GDR, ci si riferisce alla costruzione delle classi e delle sottoclassi semplici, accessibili a tutti, e modificabili in qualsiasi momento. Si sceglie la classe iniziale, si sviluppa al massimo, e poi si ha né più né meno che lo stesso personaggio che hanno gli altri utenti: nessuna scelta di costruzione da effettuare durante la creazione, ma solo abilità attivabili o meno a seconda delle preferenze.
Non è sempre stato così. Durante i tre anni di supporto, si è corretto il tiro parecchie volte, ma ad oggi, in pochissimo tempo, il nuovo utente può rapidamente adeguare il suo equipaggiamento e il suo livello a quello degli altri, e la scelta di alcune caratteristiche è reversibile in qualsiasi momento, cosa che è impensabile in altri titoli.

Infine, Destiny è bello da vedere, ed è bello da ascoltare. La nuova utenza viene attratta sin da subito dall’estetica del titolo, e da un character design decisamente accattivante. Il contesto fantasy-fantascientifico proposto da Bungie è stato sicuramente una carta vincente, un’amalgama di elementi futuristici con altri del passato che ha da sempre affascinato il grande pubblico, e che mai come nell’espansione rilasciata quest’anno è stata esaltata. Inoltre gli ammiccamenti alla celebre saga di George Lucas sono numerosissimi, e chi non scommetterebbe su Star Wars? Io per primo comprai il gioco affascinato dal design di un personaggio visto online dalle vaghe sembianze di Boba Fett. Al comparto prettamente estetico si accosta un comparto sonoro molto curato e soprattutto complementare al gioco. Chiedete a un qualsiasi utente se ricorda il tema dei Cabal o il tema della bossfight de La Mente Intramontabile e saprà intonarle immediatamente.

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Una buona sintesi di ciò che mi direbbero i miei compagni di clan.

Destiny non è certamente il gioco perfetto (Deeplay ne ha parlato a questo link). Non è esente da difetti, anzi, se ne contano parecchi, ma dal punto di vista commerciale, la pianificazione del progetto e i tempi di rilascio dei contenuti sono decisamente encomiabili. L’utenza gioca in sessioni concentrate, fino a essere satura del titolo e ad abbandonarlo, per poi tornare sempre e comunque a ogni evento temporaneo o a ogni rilascio dei nuovi contenuti. A chi fa parte della community, non suoneranno come nuovi i commenti di utenti che apostrofano il titolo con aggettivi decisamente poco eleganti, utenti che contano comunque una totalità di ore trascorse sul titolo ben superiore alla mia. È difficile che un gioco su cui si spendono centinaia e centinaia di ore, non piaccia. Destiny è così, un titolo che porta a giocarlo così tanto da provarne addirittura repulsione: è nel riportare costantemente quest’utenza sul gioco che Bungie e Activision dovevano affrontare l’ostacolo più grosso. Nonostante si parli di un progetto concepito su durata decennale, all’inizio dell’anno tre la scommessa è stata vinta senza ombra di dubbio. Se paragonati i dati di vendita del primo mese del gioco al lancio e di Rise of Iron, le vendite dell’espansione sono decisamente superiori. L’utenza non è stata persa: al contrario, è decisamente incrementata.
Bungie e Activision stanno facendo scuola così come Blizzard prima di loro, e le varie software house e case di distribuzione che si accingeranno a mettere sul mercato progetti di questo tipo prenderanno di sicuro a esempio il modello Destiny, come d’altronde stanno già facendo (vedasi The Division). Se il supporto al titolo continuerà con questo livello di attenzione, e se saranno bravi a prenderci ancora all’amo, noi utenti di vecchia data difficilmente abbandoneremo il titolo: un contatore di ore perse ci potrà forse far riflettere per qualche minuto sul continuare o meno, ma siamo perfettamente coscienti che torneremo a imbracciare le nostre armi e a combattere con i nostri compagni per la Terra e per il Viaggiatore.