Analisi

PERSONA 5 – LA RIBALTA DEL JRPG

La mia storia di videogiocatore ha avuto inizio con i Final Fantasy, più precisamente il 7 e il 10, e durante tutta l’infanzia e l’adolescenza ho avviato un’innumerevole quantità di jrpg di stampo classico e non. Questo, fino a una recente “crisi” nel rapporto tra me e i giochi di ruolo alla giapponese: character design sempre più banali, meccaniche che non riuscivano a conquistarmi e trame che sembrano tratte dai più infimi shonen manga.

Insomma, nessun titolo riusciva più a prendermi come ci erano riusciti in passato Final Fantasy, Dragon Quest e Lost Odyssey, e solo la scoperta della serie di Shin Megami Tensei Persona della Atlus ha saputo far venire meno la sopracitata crisi. In questo articolo parlerò in particolare del quinto capitolo, il più recente nonché, a mio modesto parere, il migliore della saga.

A River in a Dry Land

L’interfaccia grafica di Persona 5 è tra le più ispirate e stilose di sempre.

Con la quinta iterazione della sua serie più famosa, Atlus ha deciso di alzare ulteriormente l’asticella (già altissima) rispetto ai precedenti capitoli: potendo partire da una struttura ben rodata, il team guidato da Katsura Hashino non ha fatto altro che rifinire alcuni elementi dei precedenti titoli, aggiungendo poi qualche novità assoluta all’interno della serie.

Il concetto di base è sempre lo stesso: prenderemo il controllo di uno studente di una classica scuola giapponese per tutto l’arco di un anno scolastico, alternando fasi di gameplay caratterizzate da una componente da simulatore sociale e durante cui potremo socializzare con i vari personaggi, rispondere a delle richieste, studiare e molto, molto altro, con l’opportunità di girare liberamente per Tokyo, ad altre fasi che ruoteranno intorno all’esplorazione dei dungeon (i “Palaces” e “Memento”), ai classici combattimenti contro i mostri, all’aumento di livello e all’acquisizione di nuovi “Persona”.  Come nelle sue precedenti incarnazioni, anche in Persona 5 l’anima da dungeon crawler ben si sposa con gli elementi da social simulator: nessuna delle due caratteristiche prevale sull’altra, grazie anche alla possibilità lasciata al giocatore di dosarle a proprio piacimento concentrandosi di più sui combattimenti e il dungeon crawling o sulla parte sociale del gioco.

Tra le novità introdotte in questo capitolo, sicuramente quella che più ho apprezzato è stata quella di rendere i dungeon “di trama” non procedurali, dotando ognuno di essi di un proprio level design e lasciando la proceduralità a Memento.
Con l’introduzione dei Palaces, il team creativo ha avuto modo di inserire un’ulteriore meccanica molto in linea con il tema del gioco. Infatti, una leggera componente stealth sarà presente all’interno di ogni Palazzo: ogni volta che verremo scoperti dalla sicurezza, il livello di allerta aumenterà rendendo più difficile il nostro compito di ladri di cuori. In tutti i Palazzi saranno anche presenti alcune sequenze che rimandano ai puzzle game, sequenze che non raggiungono ovviamente il livello di Catherine  ma che contribuiscono a rendere più profonda e interessante l’esplorazione degli stessi.

Le fasi di combattimento si basano sempre su un sistema a turni, reso ancor più dinamico rispetto ai precedenti Persona grazie a un HUD totalmente rinnovato e dal design incantevole (diventato virale sui social grazie a numerosi meme): ogni azione è ora legata a uno specifico tasto, scelta che evita al giocatore la navigazione all’interno dei menù e che dona immediatezza e stile agli scontri, il tutto senza perdere la componente strategica e la considerevole profondità del combat system.

The Last Ace in a Lost Hand

Il cast dei personaggi è variegatissimo.

La trama (di cui non parlerò nel dettaglio per evitare spoiler), ci accompegnerà nei meandri più reconditi dell’animo umano e della società contemporanea (soprattutto quella giapponese), affrontando temi quali la libertà e l’emancipazione da un mondo che non fa che opprimere chi vive al suo interno. I protagonisti sono tutti alla ricerca del loro posto nel mondo e trovano conforto e libertà solo nella loro attività di ladri, l’unico modo che trovano per esprimersi e superare le convenzioni della società in cui vivono.

Raccontata anche grazie all’utilizzo di cinematiche in puro stile anime (di cui si è occupato lo studio Production I.G, uno dei più attivi e competenti studi d’animazione giapponesi), la storia di Persona 5 saprà tenervi incollati al joypad fino alla fine, forte di alcuni colpi di scena ben piazzati e di personaggi primari e secondari perfettamente caratterizzati: stringere legami sempre più saldi con i membri del party e con i personaggi secondari attraverso il sistema Confidant è uno dei punti principali dell’esperienza dei Persona, e oltre a far guadagnare al giocatore bonus attivi o passivi a seconda del livello del rapporto con i suddetti personaggi, consente un’esplorazione a 360° del carattere e delle storie degli stessi.

Ciò che spicca di più in Persona 5 è però l’incredibile lavoro svolto a livello di direzione artistica e colonna sonora. Shigenori Soejima è ormai sinonimo di garanzia quando si parla di character design, avendo firmato quello dei due precedenti capitoli e del gioiello (sempre della Atlus) Catherine. Qui tuttavia da il meglio di sé tirando fuori uno dei più pregevoli lavori di art design dell’intero panorama videoludico: dai menù all’aspetto dei personaggi, passando per il design dei Persona fino ad arrivare all’HUD dei combattimenti: questo gioco è un concentrato di stile, freschezza e palette cromatiche azzeccatissime. Più volte mi è capitato di perdermi all’interno dei menù di gioco per il solo gusto di ammirarne la bellezza.
Lo stile e la forte riconoscibilità del titolo sono anche dovuti alla sua colonna sonora, composta da Shoji Meguro e dai suoi collaboratori: le musiche di Persona 5 sono perfettamente integrate nell’atmosfera del gioco e sono particolarmente ispirate, tanto da entrarmi in testa al primo ascolto.

Se riuscirete a superare un inizio abbastanza lento e poco “libero” dal punto di vista delle cose da fare (dannato gatto), sono sicuro che questo gioco riuscirà a rubarvi il cuore. Vi ritroverete per le mani uno dei titoli più riusciti degli ultimi anni, una IP che rappresenta una ventata d’aria fresca nel panorama dei jrpg: moderna ma con una sua precisa identità, e che non scende a compromessi pur di farsi apprezzare dal mercato occidentale. Tutto questo, in un contesto in cui persino un colosso come Final Fantasy vende l’anima a un gameplay più action e meno strategico. La serie di Atlus è un vero e proprio santuario in cui chi è appassionato di jrpg vecchio stampo può rifugiarsi, mentre chi ha sempre detestato il format dei combattimenti a turni può trovare motivi per rivalutarli.

 

Approfondimenti

Promesse e debiti di Shenmue III

Piansi anch’io quando Yu Suzuki diede il via alla campagna Kickstarter per Shenmue III.
A tradirmi non fu l’emozione di vedere che il progetto era ancora in piedi, né che Sony in qualche modo c’entrasse qualcosa nello sviluppo, e neppure che insieme potevamo sul serio #salvareShenmue: tutto questo lo sapevo già.

Come sapevo che un appartamento di un palazzone nel cuore di Tokyo era insieme la casa e lo studio di Suzuki (YS Net), dove da anni plasmava un concept di gioco dietro l’altro cercando, da scarso piazzista qual è, qualcuno con sufficienti fondi da permetterne lo sviluppo.
È questo il campo semantico che Yu adotta quando racconta del suo passato da game designer: padre; creazione; figli; crescita; futuro; eredità.
Rifiuta “abbandono”, probabilmente è il suo temperamento mite a vietarglielo, ma parliamo esattamente di questo: del più celebre autore di videogiochi arcade degli anni ’80 e ’90 che, per dire, fatica a vendere il suo nuovo picchiaduro mobile (Psy-Phi), colpa dei danni che il calore rilasciato dagli schermi tattili causerebbe ai polpastrelli dei videogiocatori. Da quando, nel 2008, lasciò SEGA, la prassi è stata grossomodo sempre questa, tra porte chiuse in faccia, scrollate di capo e, nel mezzo, una figlia nata da poco.

Poi ci sarebbe quell’altro figlio, quello strappatogli via da un’industria cieca dinanzi ai miracoli e rancorosa, particolarmente quando si compiono 70 milioni di passi falsi e non si ottiene nessun ricavo. Ne parla da quattordici anni e deve farlo per forza, d’altronde microfoni e computer sono da lui apposta per quello: è il figlio più atteso del pianeta. Però è sempre un discorso gravido di rabbia e tristezza: la prima perché la storia c’è, i collaboratori storici pure, la voglia di fare lo mangia ma manca il denaro; la seconda per il sogno ammazzato.
Nel marzo del 2013, Yu Suzuki dichiara a un giornalista televisivo francese (Sebastien-Abdelhamid Godelu) di star seriamente pensando al finanziamento collettivo per Shenmue III; nel maggio 2015 viene rilevata una sospetta attività sul suo profilo Twitter, dopo due anni di latitanza e pochi cinguettii alle spalle; due giorni prima della conferenza E3 di Sony, pubblica la foto di un muletto giallo scattata a Los Angeles.
Sono davvero in pochi a credere alle congiunzioni astrali. Stavolta ci siamo davvero.

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Lo scatto immortala Mr. Suzuki nella sua modestissima casa/ufficio nel gennaio 2015. Mentre rivelava a Polygon di star cercando un accordo con un grosso publisher, probabilmente il progetto Kickstarter era già bello che avviato. Volpino.

 Le lacrime, dicevo. Quelle inevitabili dell’empatia pura e quelle incontenibili del riscatto, quelle trattenute a stento da un uomo giapponese che su di un palco americano invita il mondo intero a credere nell’araba fenice.
Il clamore, i primati infranti, le analisi tecniche sul filmato di presentazione (!) e il riverbero di ogni polemica sono necessari: strappano Shenmue III dalla dimensione limbica di progetto fantasma e lo gettano nello spastico tram-tram cui l’industria dei videogiochi ci ha abituato. Lo fanno sembrare vero.
Il gioco entra, così, nella fase di pre-produzione e, complice il supporto di 69 000 e rotti “finanziatori”, ha gli occhi del mondo puntati addosso. I dubbi da chiarire non si contano e, ad oggi, alcuni punti rimangono ancora piuttosto criptici, nonostante le numerose interviste concesse da Suzuki-san (e collaboratori) nei 30 giorni di campagna Kickstarter e poi occasionalmente.
Il risultato è un groviglio di risposte, correzioni, fraintendimenti e dietrofront, infittitosi al punto tale che, realisticamente, soltanto un blog dedicato al gioco sarebbe in grado di sciogliere, volta per volta.
Conscio della cangevolezza di ogni cosa detta, quanto state leggendo si propone di far luce sulle speranzose promesse e i ragionevoli timori attorno al terzo capitolo della serie, partendo proprio da quelle dichiarazioni che moltissimi, ne sono certo, hanno perso nel marasma.

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Le urla della gente in piedi, con le mani tra i capelli, mi mettono ancora i brividi. Fu come assistere a una resurrezione.

 «Non gioco ai videogiochi» confessa Yu Suzuki ai microfoni di DualShockers, «perché se ci giochi è troppo facile esserne influenzati. Anche se non intenzionalmente, uno finisce per perdere la propria originalità».
Parliamone, anzi parlatene, perché voglio che qualcuno mi indichi un altro, singolo nome dell’industria disposto a questo: cimentarsi, dopo due lustri a prender ruggine, nello sviluppo di un videogioco narrativo con struttura e meccaniche da open-world in scala, senza badare agli ultimi 14 anni di innovazione e perfezionamento del genere videoludico più redditizio e in voga sul mercato. E per di più con gli stessi elementi chiave della defunta AM2, le cui carriere, da allora, o hanno imboccato direzioni differenti o si sono addirittura fermate: pochissimi hanno continuato nello sviluppo di videogiochi ma senza mai ricoprire posizioni di spicco.
Shenmue III è la rarissima seconda occasione per decine di veterani chiamati a imbracciare nuovamente le armi, con la promessa di mantenere autentica fedeltà al progetto originale ma con il timore di perire al fronte, inadeguati e presuntuosi.

Ogni qualvolta vediamo materializzarsi un sogno — specie uno di quelli con le radici affondate nell’infanzia e covato per più di un decennio — è un niente che ci si lascia rapire dallo sconforto o dalla cieca fiducia, mentre lievita solo il rischio di restarne ustionati. Ma è l’ironica natura umana, e con lei è stretto il margine di negoziazione.
Invece temo che Suzuki & Co. pagheranno carissima la promessa fatta, questa sì fallace, di riuscire ad accontentare i fan: non c’è modo di farlo, non c’è “questa sarà l’esperienza completa che avete sempre sognato” che tenga. Un fan si accontenta solo espiantandogli la memoria, ma questo non figurava tra le ricompense su Kickstarter.
Shenmue III vi rattristerà prima ancora di farvi marciare su Tokyo, come del resto accade già ad ogni nuovo filmato o illustrazione rilasciati, o come successo a seguito della dichiarazione in merito all’impossibilità (materiale e creativa) di concludere l’epopea di Ryo Hazuki con la terza iterazione della serie. Lo sapevate? Probabilmente saranno necessari uno Shenmue IV e uno Shenmue V, e il miracolo comincia per molti a scricchiolare. Per tutti gli altri, invece, basterà attendere un’imprecisata data del 2018 quando il gioco verrà rilasciato su PlayStation 4 e PC, e potrete beatamente lamentarvene, restando stupefatti di come manchi proprio quello che non c’è e calzando, con spigliatezza, i panni del game designer, dello sceneggiatore, del produttore esecutivo e pure dell’artista addetto al fogliame.

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Lo studio, parola di Yu, è composto da pochi ma buoni. Talmente buoni da oscurare il volto a qualcuno per evitare tafferugli nelle strade. Si scherza: con ogni probabilità si tratta di Keiji Okayasu (storico direttore in seconda del gioco), il cui ritorno è stato da poco annunciato. La foto risale, infatti, al febbraio 2016.

Figlio, com’è figlio, dell’era dei cabinati, Mr. Suzuki è agitato dalla smania del divertimento: Shenmue III è chiamato a raccontare ed emozionare (ora ci arrivo) ma non può prendersi il lusso di non divertire. Uno degli espedienti, secondo il suo creatore, è l’impiego di mini-giochi: tanti, ovunque e di variabilissima natura. Ecco quanto afferma a Tokyo Otaku Mode: «Penso che la maggior parte dei videogiocatori preferisca avere 20 mini-giochi piuttosto che 10, ma quello dipende dal budget. Penso che proveremo a implementarne quanti più possibile dai precedenti Shenmue».
È un orizzonte culturale diverso dal nostro (in fondo non troppo, viste certe tragiche derive occidentali) ma, in quanto videogiocatori senzienti, siamo tenuti a osservarne le implicazioni scevri dai filtri dell’abitudine e dell’aspettativa. Per contrasto, mi piace riportare le parole dette, tra le grasse risa, dallo scrittore Masahiro Yoshimoto (sceneggiatore dei precedenti capitoli e del prossimo): «Ryo sente di dover vendicare il padre ma è a spassarsela al distributore di palle magiche!».
Potreste aver letto anche del fantomatico “Character Perspective System”, concepito con il medesimo fine: in determinati momenti sarà possibile controllare altri due personaggi centrali della saga (Ren e Shenhua) e prendere parte, rispettivamente, ad assedi o missioni d’infiltrazioni, facendo emergere la loro antitetica personalità e aggiungendo «un ulteriore elemento di divertimento al gioco».

Parentesi: per capire quanto straniante possa essere l’approccio comunicativo di Yu Suzuki, vi propongo una videointervista concessa al sito giapponese Niconico durante cui, cercando di far luce su cosa siano effettivamente questi assedi, non si è fatto scrupoli nel rivelare dettagli d’importanza capitale per il prosieguo della storia, oltremodo attesa, di Shenmue. Visionatela a vostro rischio e pericolo.
Forse, tra le mille idiosincrasie che animano questo progetto e rendono interessante seguirne l’evolversi, quest’ultima è la più emblematica.

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Ryo e Shenmua offriranno lo spunto per l’adozione di nuove meccaniche chiamate a rendere convincente e profondo il loro rapporto, nella malinconica atmosfera di sempre. Nessuna storia da collana Harmony, promesso.

«[Terminare la saga] nella forma di videogioco è la cosa più importante. Credo che il significato di Shenmue provenga dal suo essere un videogioco». Giusto per rispondere a chi, da anni, lo supplicava di dare alla storia dell’Albero Antico un qualunque epilogo, magari con un film o con un romanzo, pure una serie manga andrebbe bene, basta porre fine a questo strazio.
Temo, però, che Yu Suzuki non straveda per le pietre sepolcrali, e abbia preferito pazientare in silenzio, a costo di essere dimenticato. L’amore scellerato per videogiochi spinge anche a questo, come spinge a percepire il fiato sul collo come il segno di un fato benevolo e non solo come impedimento creativo; come spinge a dormire in ufficio quando mancano ancora due anni al lancio; come spinge a creare prototipi e nuove meccaniche fin dal 2010; come ogni volta fa luccicare gli occhi alla domanda: «Novità sullo sviluppo?».
Quando potremo giocare Shenmue III, il suo papà avrà compiuto sessant’anni o forse solo una ventina.
Cedric Biscay, presidente di Shibuya Production e co-produttore di Shenmue III, ama descriverlo con un mantra: «Nei suoi giochi apporta sempre innovazione», e qualcosa possiamo già cominciare a fiutarla.

Interessante, ad esempio, sarà capire come verranno implementati i Quick Time Event, dopo averli sdoganati massivamente con i precedenti capitoli: secondo quanto trapelato da un’intervista di Shenmue Dojo e del Team Yu, il compito prefissato è quello di renderli progressivamente più semplici ogni volta che si commette un errore, per far sì che anche il giocatore dai riflessi più scarsi eviti una fastidiosa interruzione del flusso narrativo. «Va bene che siano facili, purché siano divertenti», ci tiene prontamente ad aggiungere, in questa bizzarra (e sicuramente ardua) lotta tra l’ammodernamento del narrare e il rispetto per una tradizione che non contempla subordinazioni del primario fine ricreativo.
Chi ci ha giocato sa bene, però, che di Shenmue non ci si innamora per l’intrattenimento. Non importa quanto avvincente sia la storia, né quanto varia l’offerta ludica: la scintilla scocca quando ci si accorge di essere lì, in una sudicia strada o in un sperduto villaggio rurale, mentre si bussa alla porta di un vecchio o quando si capisce che è ora di tornare a dormire.

Quanto peserà la componente simulativa ancora non ci è dato saperlo, pur avendo già qualcosa per cui sommessamente sperare: il “Rapport System. In perfetto stile Suzuki, ogni occasione è buona per carpire ulteriori dettagli a riguardo, e in questo caso è una diretta su Twitch a venirci incontro, molto più di qualsiasi comunicato stampa: «Con il Rapport System verranno tracciate le informazioni del tuo interagire con Shenhua, come ad esempio il suo livello di fiducia, il suo rapporto con te e così via, in base alle conversazioni e al tuo agire con lei. In seguito, tutto ciò influenzerà la cooperazione di Shenhua».
Yu Suzuki sembra promettere un sistema dialogico a più variabili parametriche, capace di restituire la complessità della conversazione umana a partire dagli scambi più informali, superando finalmente lo spudorato manicheismo del sistema karmico e il banalotto quartetto di risposte ermetiche come un’insegna. Il consiglio, che do a me stesso prima che agli altri, è quello di rimettere i raudi a posto e scendere dal terrazzo, perché Shenmue III ha pur sempre scelto di innovare laddove in tantissimi hanno fallito, dimostrando che l’approccio più convincente è molto spesso il bell’inganno camuffato di TellTale.

Ma cos’è stato Shenmue se non il laboratorio di uno scienziato del Giappone con la voglia matta di cambiare il mondo? Quello dei videogiochi, certo, e magari nel modo più rozzo e invendibile che c’è, ma vale la pena chiedersi che sembianze avrebbe ora senza il martirio di Yu Suzuki e del suo figlio, a momenti riposti in un ossario e lasciati a diventare cenere.
Ora vi invita a credere in chi, dalle proprie ceneri, rinasce ogni volta.