Approfondimenti

Il gioco e i giocatori #4 – Chi siete? Da dove venite?

Siamo arrivati alla fine del nostro viaggio. Abbiamo scoperto insieme isole sconosciute e magnifiche legate tra di loro dalla voglia di comprendere il gioco e l’atto del giocare. Ci siamo poi fermati un attimo a riflettere su quanto visto in quei luoghi si possa tradurre all’interno del mezzo videogioco. Rimane solo un quesito da risolvere: chi siamo, quando giochiamo?
Da che cosa deriva l’esperienza che stiamo compiendo nel momento in cui giochiamo? Si possono fare distinzioni sulla profondità delle varie esperienze possibili? Le ripercussioni e le divisioni sociali che il videogioco si porta dietro come ci definiscono e posizionano nel contesto in cui viviamo?
Ho deciso di suddividere questo articolo finale, somma di quello che io ho appreso nel percorso fatto e pertanto non escluso da contraddittori, in tre paragrafi: nel primo parlerò della differenza tra meccanica (o gameplay) e interazione ludica; nel secondo tratterò quella che secondo me è la maggiore e unica differenza tra appassionati e giocatori occasionali e, infine, vedremo quali sono le implicazioni sociali derivanti da questa divisione.

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Uno dei motti più patetici mai partoriti dalla comunità di videogiocatori

Cosa conta in un videogioco?

Nello scorso articolo abbiamo visto come è inesatto e semplicistico ammettere che il videogioco sia solo ed esclusivamente sfida. Spostandoci sul pratico, su quello che realmente il giocatore vede e su cui interviene, una convinzione comune tra gli auto-proclamati “veri videogiocatori” — quelle persone secondo cui il videogioco ha sempre e soltanto un target, ossia loro — è che estetica, rifinitura tecnica, narrazione e sonoro siano suppellettili accessorie dell’unica componente essenziale del videogioco: il gameplay. Fino a che punto questa affermazione è veritiera?
La risposta è presto detta: fino a nessun punto. L’assunto che il gameplay sia l’unica parte importante di un videogioco ammette una mancanza: non si sa cosa sia esattamente il gameplay. Questo è infatti mero meccanismo, e non interazione diretta tra mondo di gioco e giocatore (che è, effettivamente, la cosa che differenzia un gioco da un altro prodotto di intrattenimento). Confondere questi aspetti — esattamente come chiamare “grafica” la rifinitura tecnica escludendo di fatto l’importanza essenziale del gusto estetico e della componente VISIVA in un mezzo di comunicazione che ha la parola VIDEO nel suo nome — è ammettere di conoscere in maniera sommaria ciò di cui ci si professa non solo esperti ma gli unici fruitori meritevoli.
Non fraintendetemi: non voglio insultare nessuno o peggio ancora dare dell’ignorante a qualcuno di voi. Al contrario, la mia volontà, come vedremo in seguito, è far capire che generalizzazioni e ghettizzazioni di questo tipo fanno male al videogioco anziché difenderlo, e di conseguenza fanno male a noi giocatori. Si rischia di instaurare una cultura sbagliata, che repelle contatti esterni ma che poi si lamenta se l’esterno ne parla con la stessa sommarietà con cui viene trattata dall’interno.

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L’unica e suprema verità.

Cultura e momenti

Con il termine appassionato, generalmente, si intende chi è mosso da interesse per un qualcosa. Un appassionato di videogiochi, quindi, è una persona che si informa, che studia, che è alla costante ricerca di comprendere il mezzo verso cui prova interesse. Bisogna considerare però che il giocare è una naturale necessità dell’uomo, e che il fatto che esistano persone che si sono fatte una cultura al riguardo non esclude che qualcun altro, in situazioni determinate, voglia provare le medesime sensazioni e soddisfare il proprio spirito ludico con un videogioco. Esattamente come non si può avere una cultura sconfinata, ad esempio, nel cinema, ma comunque si guardano film adatti al proprio livello di conoscenza del medium.
Conoscere il videogioco meno di qualcun altro non ci preclude di goderne in funzione del momento a cui lo leghiamo: un videogiocatore esperto calibra la scelta del titolo da giocare a seconda della specifica esperienza che vuole vivere in quel momento; di contro un videogiocatore occasionale prende quello che trova senza porsi troppe domande perché quello che gli interessa è l’intrattenimento che ne deriva e non l’arricchimento di un bagaglio da sfoggiare con altri appassionati.
Pensare di precludere, a prescindere, l’esperienza ludica data dal videogioco a qualcuno perché non ha cultura è errato; certo, esistono titoli che mai mi sognerei di far giocare a persone che passano un’oretta al giorno a giocare a Candy Crush Saga sul proprio smartphone senza un doveroso percorso, ma ciò non significa che la loro partita sia meno “pura” a livello ludico.
Senza dilungarmi troppo, quindi, non esistono giochi più “veri” di altri ma semplicemente giochi più o meno trasversali, e che, per essere assimilati, richiedono al giocatore una cultura pregressa.

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Candy Crush Saga, ovvero il gioco più citato come esempio dagli “hardcore gamer” come indice della povertà culturale dei giochi per smartphone.

Videogioco e società — Andare oltre lo strumentale

Le ripercussioni sociali del videogioco sia su chi gioca che su chi non lo fa sono molteplici: persone che si lamentano degli effetti positivi o negativi, processi come la gamification, personaggi di videogiochi famosi che diventano vere e proprie icone di costume e definiscono la moda. Cose normali per il genere umano — dato che, grazie al cielo, viviamo in comunità in cui le persone sono interconnesse —, ma come vanno affrontate? Come deve porsi il videogiocatore appassionato quando qualcuno punta il dito contro Grand Theft Auto parlando della crescita della delinquenza giovanile?
La via facile sarebbe quella di imputare alla controparte una mancanza di conoscenza del mezzo facendo notare quanto sia basata su preconcetti la sua descrizione, dando dell’ignorante a destra e a manca, o ridacchiando in maniera nervosa quando vengono compiuti errori nella definizione di questo o quell’altro titolo.
Mai approccio fu più errato: combattere la causa in questa maniera fa parte dello stesso ragionamento verso cui ci si oppone. La strumentalità di questi atteggiamenti, anziché dare prestigio al videogioco, rischia di dare corda agli oppositori.
Viviamo in un periodo storico dove possiamo permetterci di andare oltre la nicchia, lo stereotipo e la strumentalità: se vogliamo davvero che il videogioco venga riconosciuto per quello che è — ad esempio facendo notare che non ha colpe in quanto mezzo poiché è finzione, ma piuttosto che il vero e unico problema sta nella mancanza di uso critico del giocatore — dobbiamo prima di tutto saperlo trattare come merita noi stessi.

Conclusioni e ringraziamenti

Si chiude qui il mio percorso, mi auguro che sia servito a qualcuno tanto quanto è servito a me.
Ringrazio vivamente Luca Wright, che potete raggiungere a questa pagina su Facebook, che mi ha aiutato molto ad arricchire e approfondire la mia tesi.

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Il gioco e i giocatori #3 – Dalla teoria alla pratica

Continua il viaggio alla scoperta degli stimoli, delle motivazioni e dei sentimenti che spingono le persone a giocare. Siamo ormai arrivati a metà percorso ed è arrivato il momento di abbandonare le necessarie digressioni teoriche e trasferirle nel pratico del mondo che più ci appassiona: il videogioco.
In questa terza parte cercherò — con toni più rilassati e meno accademici rispetto agli articoli precedenti — di contestualizzare quanto abbiamo imparato nei due articoli precedenti grazie alle teorie di Caillois ed Edwards, concretizzando i pensieri astratti.

Caillois e il videogioco: SOLO sfida?

Come già visto nella prima parte di questo speciale, per Caillois il gioco può essere diviso in due tipologie contrapposte: paidia e ludus. Oltre ciò abbiamo anche scoperto quattro bisogni soddisfatti dal gioco — sia esso ludico o paidico — che possono essere indipendenti o coesistenti: agon (sfida), alea (caso), mimicry (maschera) e ilinx (vertigine).
Va da sé che, seguendo questa teoria, il videogioco è parte del ludus poiché circoscritto da regole ed eccezioni; ma come si traducono agon, alea, mimicry e ilinx in questo particolare tipo di strumento ludico?
Molte persone, anche autorevoli, nel corso degli anni, hanno sostenuto che il succo del videogiocare sia la sfida (il superamento di un limite tramite le capacità) criticando e puntando il dito contro quei giochi che apparentemente non mettono alla prova il giocatore o contro l’appiattimento della difficoltà media dei videogiochi contemporanei (dal 2007 in poi circa).
Le dichiarazioni a riguardo sono disparate: chi imputa tutto il male del mondo alla spinta verso esperienze cosiddette, quasi sempre solo dai detrattori, “poetiche” o “magiche” ma troppo facili o per niente impegnative; chi vede il ritorno al gioco di ruolo frustrante e mal bilanciato come una manna dal cielo, e chi rimpiange i bei tempi andati delle dita spellate pigiando combinazioni di tasti antianatomiche.
Ma qual è la realtà dei fatti? Chi fa queste dichiarazioni sbaglia o ha ragione?

Il ludus è interazione ed esplorazione di un mondo in cui l’esploratore — il giocatore — si muove quasi liberamente sottostando a un sistema di regole. Il videogioco, essendo ludus, è prima di tutto questo. La sfida fa parte del giocare ma quest’ultimo non si esaurisce quando la sfida diminuisce o svanisce; ci sono altri bisogni che chi gioca vuole soddisfare, e mettersi alla prova non è sempre l’unica prerogativa: abbandonarsi all’imprevedibilità degli eventi, essere qualcun altro per una sessione, temere di essere sull’orlo di un baratro (per quanto fittizio) sono bisogni che il gioco soddisfa e che non dipendono dalla presenza o meno della difficoltà e della sfida.
Con questo non voglio dire che non ci siano persone che, in un videogioco, cercano soltanto sfida, ma piuttosto che l’idea che senza sfida non esista videogioco è un assunto errato e sommario. Tornerò sull’argomento nel prossimo articolo, sottolineando i risvolti sociali che stanno dietro questo tema e ampliando la discussione verso altre opinioni diffuse tra i videogiocatori come, ad esempio, la convinzione che sia il gameplay — la meccanica — la parte più importante di un videogioco.

L’evoluzione del gioco di ruolo: dal tavolo alla macchina

Nel secondo articolo abbiamo conosciuto Edwards e le teorie da lui elaborate su Dungeons & Dragons, la GNS e il Big Model. Riassumendo brevemente, per Edwards sono tre gli approcci che il giocatore può adottare a seconda delle sue preferenze, e che il gioco di ruolo da tavolo presenta: gioco, narrazione e simulazione.
È chiaro che il genere di videogiochi detti “di ruolo” peschi a piene mani dal genitore fatto di manuali, schede, matite e dadi a venti facce, ma fino a che punto ne eredita caratteristiche, teorie e peculiarità? Gli scritti di Edwards possono essere trasporti in scala 1:1 dal tavolo alla macchina?

La risposta è negativa e risiede nelle caratteristiche proprie del supporto informatico: a un calcolatore mancano completamente capacità adattive tali da permettere al giocatore una gestione delle interazioni che vada oltre il semplice input di comandi che l’elaboratore tradurrà in un stimolo e a cui risponderà in maniera sistematica.
Sta quindi al designer principale del gioco e al suo team ovviare a questa mancanza fornendo al giocatore possibilità che solo videogiocando può raggiungere: combattimenti più scenografici e interattivi, gestione del dato numerico più rapida e meno dipendente dall’errore umano, storie più curate perché pensate e scritte da professionisti. Lavori come quelli svolti dai diversi studio di cui negli anni è stato direttore Chris Avellone ci danno un esempio pratico di questa idea di migrazione del sistema: i suoi lavori prendono, spesso alla lettera, i sistemi più diffusi per la gestione delle statistiche, delle interazioni con i personaggi non giocanti e dei combattimenti presenti in diversi giochi di ruolo da tavolo, e li adattano al linguaggio del videogioco cercando di creare un’esperienza impossibile da ripetere al di fuori di esso.

Termina qui la penultima tappa del nostro viaggio. Nella prossima parte, quella conclusiva, vedremo insieme quali sono le motivazioni e le ripercussioni sociali del giocare e risponderemo alla domanda che ci attanaglia dall’inizio di questa avventura: chi è il videogiocatore?