Anteprime

Una sbirciata a Tacoma oggi, una sbirciata con lui domani

Tacoma, alla mercé dei vostri polpastrelli in un’imprecisata data del 2017 per PC ed Xbox One, è il nuovo gioco di Fullbright Company, i tizi di Gone Home. Se su questi lidi avete già letto a riguardo, saprete benissimo con quale vivido realismo il gioco riusciva a parlare d’amore, lasciando frugare il giocatore nella testa di un’adolescente nella Portland del ’95 attraverso gli occhi della sorellona appena tornata a casa. Una magione da setacciare, sgombra della carne e delle ossa dei suoi abitanti ma con le loro tracce dappertutto: a noi il compito di ricomporre il puzzle, rinvenendo le tessere tra le parole della ragazza svanita. Gone Home non aveva sbavature ed è stato giustissimamente applaudito dalla critica di tutto il mondo.

Eppure, in un mercato bulimico come quello dei videogiochi, ripetere il miracolo dell’esordio è l’ardua sfida per questo studio di sviluppo indipendente, sulla cui opera seconda incombe lo spettro cieco e sordo del more of the same: puoi aver stupito quanto ti pare, ma se insisti con questa cosa della “passeggiata” guarda che “noi il rimborso lo chiediamo”.
Se qualcuno nutrisse dei dubbi, il numero esiguo di visualizzazioni e il tiepido chiacchiericcio che il gioco ha finora generato sono lì, a dimostrare l’insofferenza di un pubblico che mai si azzarderebbe ad ascoltare le parole degli sviluppatori, saziandosi col sentito dire di seconda e terza mano. Tra i tanti, questo è il modo più efficace per fraintendere propositi e innovazioni che questo titolo non solo promette ma sbandiera, perciò, se vorrete leggere quanto scrivo, magari mi siederete accanto quando Tacoma brillerà, e guarderemo assieme gli scettici con la bocca aperta e il naso all’insù.

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Se Gone Home impiegava la pioggia per ovattare le percezioni esterne del giocatore, facendo vertere la sua attenzione sul racconto ed evitando distrazioni, in Tacoma sarà lo spazio sconfinato a braccarci.

Scordatevi gli anni ’90 e date il benvenuto agli ’80: la coordinata temporale di Tacoma è fissa sul 2088. Quella spaziale, invece, all’incirca tra la Terra e la Luna, nella corona d’universo dove orbita la stazione spaziale che dà il titolo al gioco.
Anch’essa misteriosamente abbandonata dall’equipe che vi lavorava, sarà il solo spazio chiuso entro cui ci sarà dato muoverci. I panni che vestiremo, stavolta, saranno quelli di Amy Ferrier, giovane professionista in forza all’azienda fornitrice di ODIN, l’intelligenza artificiale che si occupa del funzionamento giornaliero di TACOMA (automatizzazioni e interfacce) e della raccolta dati (informazioni personali e diario di bordo). Il suo incarico: entrare, recuperare ODIN e uscire.
Una volta nella struttura le apparirà chiaro, però, come qualcosa sia andato storto e così inizierà ad investigare sull’accaduto. Perché gli scienziati se la sono filata? Necessità o ammutinamento? Sono ancora in vita da qualche parte nel cosmo? ODIN – senziente pressappoco come HAL 9000 di 2001: Odissea nello spazio – c’entra qualcosa? Li avrà forse ridotti a macinato per fare il ragù?
Il collante tra noi e la storia saranno gli interrogativi che ci porremo, o quelli che il gioco ci instillerà a furia di parole fraintendibili, ammiccamenti e tazze lasciate piene di caffè. Ricordate quando in Gone Home credevamo che dietro tutto ci fossero i fantasmi? Per l’appunto.

Come nel predecessore, che dichiaratamente prendeva a piene mani da quella filosofia di game design eretta da Looking Glass Studios e continuata da Irrational Games (studio dal quale provengono tre dei fondatori di Fullbright Company), in Tacoma potremo interagire con tutto. Anzi, gli sviluppatori rivendicano con orgoglio l’idea di un incipit a pochi giorni dalla scomparsa dell’equipaggio: a costo di sacrificare il fascino rodato di una stazione spaziale in rovina da anni, con cavi elettrici a penzoloni e nidi d’aberrazioni aliene in credenza, la volontà pare quella di costruire un ambiente capace ancora di raccontare le vite di chi lo ha calpestato, conservandone le orme.
Tutto chiaro finora, tutto bellino, ma se qualcuno tra voi ha già visto delle immagini promozionali probabilmente si starà chiedendo cosa diavolo siano quei Teletubbies a piede libero.
Quelli? Quelli sono la scommessa e la rivoluzione di Tacoma.

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Nella stazione spaziale saremo il settimo, taciturno, inosservato incomodo. Le premesse, tuttavia, prefigurano un ruolo meno passivo di quella volta che fummo Kaitlin Greenbriar.

Non vi ho ancora detto che Amy ha dalla sua la possibilità di accedere ai dati che ODIN aveva immagazzinato fino a quel momento, potendo ricreare come Realtà Aumentata le fisionomie degli scienziati, i loro spostamenti e le loro conversazioni, nel corso di piccole sequenze da una manciata di minuti che potremo osservare giocando. Tutto accadrà di fianco a noi, mentre gli “echi” di queste sei persone (ciascuna identificabile da un diverso colore) compiranno nuovamente le azioni tracciate da ODIN prima della loro dipartita.
Chi prepara una torta, chi apparecchia, chi parlotta di neonate antipatie tra colleghi: saremo i testimoni di tutto. Rispetto ad ogni produzione che ha impiegato i PNG come altoparlanti camuffati per raccontare la propria storia a spezzoni, questo titolo promette un approccio radicalmente nuovo, potendo Amy attivare e riavvolgere le micro scene a suo/nostro piacimento, ponendosi dal punto di vista di ogni scienziato. La trovata, sulla carta, è straordinaria: pensate di poter ascoltare una conversazione intima tra due membri dell’equipaggio e, una volta conclusa, seguire uno solo dei due mentre va a spiattellare tutto ad un terzo componente; una volta osservate le conseguenze da una sola prospettiva, nulla ci vieta di tornare al momento esatto in cui il dialogo è terminato per assistere alle mosse della controparte. Questo è l’esempio più basilare con cui descrivere la meccanica al cuore del tessuto narrativo di Tacoma, che rappresenta anche la ragione del suo posticipo ad un annetto dalla data prevista: originariamente il giocatore avrebbe dovuto barcamenarsi tra una conversazione e l’altra, senza la possibilità di “mettere in pausa” la narrazione, ma spostandosi continuamente da un gruppetto di scienziati (o da un singolo che pensa a voce alta fra sé e sé) a quello nelle vicinanze. Stando alle parole del team di sviluppo, furono sufficienti alcune sessioni avanzate di prova per accorgersi che l’intero impianto di Tacoma sarebbe collassato su se stesso se non fossero corsi ai ripari. Steve Gaynor, scrittore e game designer dello studio, si è trovato così nella posizione di dover riscrivere gran parte dei dialoghi per adattarli alle centinaia di ramificazioni che una struttura simile può garantire e garantirà.
La promessa è quella di un titolo che soddisfi il malizioso desiderio di origliare, sbirciare, ficcanasare nelle vite altrui, costruendo e poi celando innumerevoli storie minime dietro il comportamento quotidiano di mezza dozzina di uomini e donne. Un agire collettivo andrà delineandosi di pari passo e, forse per la prima volta, potremo osservarlo nel corso della sua evoluzione, investigandone cause e concause senza “dii ex machina” che ci piovono in testa o altri, abusatissimi espedienti narrativi.

Il banco di prova che attende Tacoma sarà, chiaramente, quello del ritmo: può un titolo che fa della digressione multiprospettica, talvolta significativa e talvolta preziosamente inutile, lo strumento con cui intelligere la trama ordita non diventare una brodaglia di sproloqui e una perdita di tempo? Per chi non ha mai giocato Gone Home è una domanda tutt’altro che scellerata, ma rimediando a questa lacuna – e vi prego di farlo – vi accorgerete facilmente di quanta fiducia è lecito riporre in questo piccolo studio locato a Portland, Oregon.
E del perché, contrariamente al silenzio stampa di moltissimi siti di settore nostrani, vi consiglio un posto in prima fila per guardare un puntino nel cielo, in un giorno ancora sconosciuto del 2017.
Ve lo ricordo ancora: tra la Terra e la Luna.

Fonti:

¹ “YouTube Live at E3 2016 – Tacoma Sneak Peek”
² “Tacoma devs explain their multi path-storyline” (contiene anticipazioni sul gioco, ne consiglio soltanto l’ascolto)
³ “15 minutes of Tacoma gameplay” (contiene anticipazioni sul gioco)

Approfondimenti

Demistificazione, eterogeneità e trionfo dei walking simulator

AVVERTENZA: Per non ledere in alcun modo l’intelligenza del lettore, non sarà posta in discussione l’appartenenza di tali prodotti alla categoria “videogiochi”.

Sapete cosa viene benissimo ai nomi? Recintare. Esempio: buona parte degli odierni toponimi della Terra  è figlia bastarda di violenze, di cancellature e di riscritture coatte. Perché “Australia” è una parola di origine latina? Non è un omaggio aborigeno a Seneca, questo prendetelo come indizio: dietro si annida la viscerale e matta paura dell’estraneo e dell’incerto, di ciò che sconquassa le tradizioni e i nostri ricordi in soffitta, di tutto quello che i nostri perché non abbracciano. Allora ecco che i nomi etichettano, marginalizzano, magari infamano o deridono, tutto purché ci facciano dormire sonni più tranquilli.

Siate certi che la dicitura “walking simulator” non è il frutto né di una svogliata immaginazione, né di un vocabolario troppo striminzito o inadeguato: “walking simulator” è un goffo tentativo di stroncatura foraggiato da un’utenza minoritaria ma rumorosa, che diventa la cassa di risonanza di critici e giornalisti non proprio all’altezza, arroccati nelle torri d’avorio dei soliti «gioco da trent’anni», «questo 20 euro non li vale mica» e «a ’sto punto mi leggevo un libro».
Quindi si fa ricorso all’etichetta, straordinariamente sintetica ed efficace nell’evocare due temibili spauracchi del videogiocatore: la camminata e la simulazione.
Lui vuole divertirsi al massimo, fare-sbloccare-vedere-spaccare quanto più il gioco-luna park ha da offrirgli, godere di 60 fotogrammi al secondo per sentire fluidità e tachicardia, dare una bella sfoltita al backlog. Proporgli cinque ore di deambulazione in prima persona lo porta a spazientirsi, sente la noia assalirlo e lui detesta la noia. Sa che c’è il rischio di doversi fermare e osservare. E se gli dici che è pure una simulazione, non meravigliarti quando getterà merda sul gioco fino a sommergerlo.

Capite? Le definizione sbrigative annichiliscono gli intenti e le peculiarità di ognuno di questi giochi, riducendoli a un unico, indistinto, ridicolo, intellettualoide simulatore per camminatori troppo pigri per uscire davvero di casa o per proto-registi che hanno sbagliato medium e ripiegano sui giochini.
Quando poi “walking simulator“ diventa una tag per accorparli su Steam o su siti di settore, la mistificazione, innescata dal successo di Dear Esther (The Chinese Room) nell’anno del Signore 2012, è portata a termine con successo.

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The Graveyard (Tale of Tales, 2008). Dieci minuti di un’anziana signora al cimitero sanno far tremare il giocatore, che ne percepisce la commovente fragilità grazie al solo, arrancato camminare. Teme a tal punto da interrompere l’interazione.

Il Classificatore dei Generi ha da tempo deciso: o sei un videogioco narrativo o non lo sei. I walking simulator lo sono. In blocco.

Il Classificatore dei Generi tende ad arrossire e deglutire forte quando gli si chiedono le ragioni di tale sentenza, se eventualmente vi siano distinzioni da fare, o altri quesiti pruriginosi del genere.
L’assenza di meccaniche ludiche “tradizionali“, un mondo in cui muoversi liberamente e una prospettiva in prima persona, però, non sono sempre garanti di una narrazione, come molti continuano a ritenere bollando alcune esperienze audio-visive come mal riuscite o, senza mezzi termini, disgustose.
Cercare qualcosa che programmaticamente è stata rimossa non giustifica il broncio: MirrorMoon EP, Proteus, Rememoried o il progenitore di tutto, LSD: Dream Simulator (1998!), rappresentano un’ulteriore declinazione, con ulteriori e differenti obbiettivi, dei giochi di camminare.

Libertà espressiva 1 : Classificatore dei Generi 0.

Quando invece una storia sussiste, è la pratica narrativa a diventare oggetto di feroci e sguaiate critiche: rifiutando con categorico orgoglio l’impiego di cinematiche dal facile impatto emotivo, questi prodotti adottano degli strumenti narrativi peculiari per il medium scelto, con l’obiettivo dichiarato di non comprometterne mai natura e specificità. Essere “costretti” ad ascoltare dei documenti audio o dover leggere frammenti di un diario per fare chiarezza sugli eventi pregressi, ad esempio, viene percepito come noioso e come indice della scarsità delle soluzioni narrative proposte da questi walking simulator*.

Un’osservazione ravvicinata, tuttavia, fa effettivamente cogliere un elemento di comunanza, meritevole di menzione prima che mi accinga a confutare quanto sopra: l’embrione narrativo.
L’essenziale proposta ludica di queste produzioni favorisce la percezione del racconto come un ininterrotto sviluppo, con il nostro disordinato avanzare nello spazio che, da solo, senza elementi di narrazione esplicita, è sufficiente a farci migrare nell’universo di gioco e farci aderire alle sue regole. Risulta facile capire, allora, il perché dell’assenza di elementi ricreativi o di incentivi alla rigiocabilità (se si esclude una soggettiva necessità di chiarezza): l’esperienza termina quando termina il racconto, che ne costituisce la sola ragione d’essere.
Prestare la massima attenzione è il patto da siglare; «Questa è un’esperienza di gioco narrativa che non ti conduce per mano», recita l’incipit di The Vanishing of Ethan Carter (The Astronauts, 2014).

The Vanishing of Ethan Carter ha il notevole merito di non alienare mai il giocatore dalla storia, a dispetto della sua struttura open-world.

L’ultima fatica del team polacco mi sembra un ottimo punto di partenza per dimostrare lo straordinario polimorfismo narrativo dei simulatori di passeggiata. La sua natura di gioco investigativo permette al racconto di dispiegarsi a ogni indizio raccolto, con un quadro degli eventi che si delinea con il progredire delle indagini. Il gioco, così, non smette mai di raccontare, rendendo le procedure forensi delle interessanti meccaniche asservite alla narrazione.

La presenza della voce fuoricampo, in questo titolo brillantemente adoperata, merita una trattazione a sé, e andrebbe sempre considerata come una significativa discriminante per valutare il tipo di storytelling che un videogioco simile ci propone: laddove una solipsistica voce della coscienza dovesse seguirci, una personale percezione del mondo e degli eventi ne verrebbe inevitabilmente viziata, in cambio di una cascata di digressioni chiarificatrici del protagonista o dei suoi deliri. La scelta — pensiamo a The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013) — permette poi un continuo dialogo meta-narrativo con il giocatore, altrimenti difficile da raggiungere con la medesima aggressività: qui la coscienza del protagonista viene rimpiazzata con la voce di qualcuno che non dubitiamo essere altri che l’alter ego dello stesso sviluppatore.

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Ci sono giochi annacquati, insipidi, dei quali avremmo volentieri fatto a meno. Poi c’è Gone Home.

Sembra scontato da dire, ma so bene che un discorso del genere è facile calamita di estremismi: no, non tutte le storie raccontate “passeggiando” sono a prova di bomba, anzi. Però Gone Home (2013), mi sbilancio, è un racconto d’amore perfetto, con i tempi giusti e le parole esatte, e arrivato ai titoli di coda sai che non si poteva chiedere di meglio. Per veicolare una storia sulla quale non mi soffermo oltre, The Fullbright Company sublima l’utilizzo dei tradizionali audio-diari, rendendo autentica ogni linea di dialogo anche grazie a una sapiente collocazione e durata degli stessi, che non sconfinano mai nel posticcio spiegone retroattivo.

Gone Home, e nella fattispecie un commento di Steve Gaynor (scrittore e designer del gioco), ci offre un ennesimo spunto per riflettere e comparare: l’interazione inutile. Secondo Steve, infatti, la possibilità di interagire con praticamente ogni elemento del gioco (tazze, penne, libri, cassetti, rubinetti di lavandini), il 90% delle volte senza una minima ricompensa di sorta, è una precisa scelta narrativa: creare un mondo verosimile e a misura della curiosità del giocatore, il quale, così, non darà mai per scontato cosa possa nascondere un frammento di storia e cosa no, dovendo perciò esservi partecipe con la massima attenzione.
Ci risiamo.

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SOMA, Firewatch ed Everybody’s Gone to the Rapture: tre produzioni radicalmente diverse eppure tristemente spacciate per copie conformi.

L’antifona l’abbiamo afferrata, ma vi sarete anche accorti che nessuno fa mai niente per niente: c’è premio succoso per questa spremuta di meningi? Potrei liquidarvi con l’intramontabile “giocate per credere”, ma dubito mi prendereste sul serio e tornereste a trucidare ghoul a perdifiato, mancando clamorosamente la ghiotta occasione di ricredervi in merito alla pochezza di questi prodotti. O di interrompere una dieta povera di contenuti e temi di spessore, se siete tra quelli tenuti a stecchetto dalle produzioni AAA.

Brevemente: nei walking simulator si è affrontato di tutto.

SOMA (Frictional Games, 2015) è un gioco horror che non fa paura. In realtà la fa, ma non è di quel tipo su cui ci farei un reaction video con gli urletti. Di SOMA, a quasi un anno di distanza, mi spaventa la capacità di indurci a speculare su temi esistenziali pesanti come macigni, mettendoci al cospetto di scelte anti-didascaliche, ambigue e bastarde, perfette nel coniugare il libero arbitrio agognato dal giocatore e un discorso spiccatamente autoriale. Il contenuto successo commerciale del titolo mi costringe, però, a mantenere una faticosa vaghezza, sperando che chiunque non abbia ancora vissuto questo terremoto emotivo lo faccia di corsa, per meravigliarci assieme di quanto, con un intelligente game design, si riesca a comunicare.

Se non ne potete proprio di elucubrazioni fantascientifiche, Firewatch (Campo Santo, 2016) è l’antitesi che fa per voi. Il titolo è una calamita, con ai due poli un uomo e una donna dalle ordinarie esistenze: lei costretta dal lavoro nella torre d’osservazione di una foresta del Wyoming; lui, e quindi noi, a fare la guardia in quella foresta per un’estate intera, una scelta che per un marito quarantenne ha il sapore acre della fuga da crollo nervoso.
La passeggiata simulata qui diventa il luogo figurale dell’incontro tra Henry e Delilah, legati da un walkie-talkie che, ad intermittenza, ne incanala desideri e paranoie. Firewatch è un gioco devoto in ogni suo aspetto alla narrazione e all’immersività: rifiuta l’HUD, una mappa con indicazioni in tempo reale e i dialoghi, sempre brillanti, inseguono con successo la mimesi linguistica. In Firewatch, badate bene, non si può saltare.

Ognuno di questi giochi, l’avrete intuito, è qui per un motivo differente e magari minuscolo agli occhi del profano, ma talmente significativo da rappresentare un approccio a sé stante al racconto videoludico, al di là della mera storia.
Everybody’s Gone to the Rapture (The Chinese Room, 2015) si colloca all’estremo opposto di qualsiasi altro titolo, anche di quelli sopracitati. A farlo brillare è una narrazione ambientale senza compromessi, che si mostra solo al giocatore più attento. Se l’intreccio principale è costruito mediante l’uso di espedienti tutto sommato tradizionali per il videogioco (audio-diari e PNG animati da un misterioso bagliore), sono le storie dei singoli personaggi, ai quali il gioco dedica intere aree, a essere narrate come mai prima d’ora. Uscendo dal percorso tracciato dalla luce-guida, infatti, si è liberi di vagare per l’intricatissima Yaughton, scoprendone i luoghi che recano ancora i segni della vita di chi “si è perso”. Oggetti e ambienti godono di un’attenzione al dettaglio e alla messa in scena tali da non aver bisogno di dialoghi o testi che esplicitino quanto è già sotto gli occhi del giocatore. A lui, cui è preclusa ogni interazione, non rimane altro da fare che cercare dolorose conferme alle proprie teorie nelle conversazioni tra le sagome di luce, una volta uomini e donne in carne e ossa. La scrittura di questi dialoghi, solitamente ricolmi di incredulità e paura, amplifica la verosimiglianza delle reazioni di una piccola comunità inglese che, di colpo, puff!
EGTTR è la sublimazione delle possibilità narrative offerte dal videogioco e sbugiarda, caparbiamente e con un pizzico di presunzione, chi ancora ci vede dei film interattivi, nei simulatori di passeggiate.

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*«Marco, scusami, ma mi dici perché contini a ripetere a nastro “walking simulator” et similia dopo un papiro di testo in cui ti fai beffe del termine e di chi lo usa? Pure te sei un quaquaraquà, allora».

Il dubbio è legittimo ma la risposta è veramente banale: essendo, quanto avete letto, un elaborato scritto, deve sottostare a delle regole formali inappuntabili, oltre che stilistiche. Adoperare ogni volta delle perifrasi del tipo «i giochi in questione», «i titoli a cui questo articolo fa riferimento» o checchessia, sarebbe stato piacevole da leggere come ingoiare della carta stagnola.

«E perché non hai proposto un’alternativa?»

No, categoricamente no. L’infausta fama che grava ancora sulle spalle di questi giochi è figlia anche di un nomignolo discriminatorio. La soluzione non è certo coniare un’etichetta nuova, nella speranza che sia più corretta o elegante o meno offensiva. Chiamiamoli con il loro titolo, o semplicemente videogiochi. Che ne dite?

Lo si diceva all’inizio: i nomi creano recinti.

Analisi

Gone Home – Storia di un amore straordinario

Se dovessero chiedervi il nome di un gioco che tratti di una storia d’amore, cosa rispondereste? I titoli da citare sembrano tanti, ma probabilmente esiterete quando arriverete alla conclusione che le storie d’amore, nella maggior parte dei casi, hanno un ruolo puramente marginale e non rappresentano il cuore pulsante dell’esperienza, in un videogioco.

Viene quindi da interrogarsi se fino a oggi siano stati pubblicati titoli dedicati interamente a una storia che tratti di amore, in una qualsiasi delle sue forme. Ed è qui che arriviamo a Gone Home, anche se in realtà già titoli come Passage di Jason Rohrer erano riusciti a parlare di amore attraverso meccaniche e mondo di gioco — in maniera piuttosto intelligente, aggiungerei.

Passage, di Jason Rohrer.

A differenza di quest’ultimo, però, Gone Home utilizza uno stile narrativo totalmente differente, servendosi della tecnica dell’audio-diario, che ci permetterà di immergerci completamente nella storia raccontata da una delle protagoniste. Una storia d’amore, appunto, fatta di gioie e dolori, di sorrisi e segreti, di lacrime e addii.

È il 7 giugno del 1995 e Kaitilin Greenbriar, dopo un anno passato all’estero, torna a casa… senza trovarvi nessuno. Il primo indizio ci viene dato da un messaggio lasciato da nostra sorella, Samantha, che ci chiede di non andarla a cercare. Kate comincia quindi a esplorare la magione, nella speranza di trovare indizi sulla posizione di sua sorella. Nel contempo, potrà indagare sul passato della propria famiglia, oltre che sugli avvenimenti che si sono susseguiti in sua assenza.

In Gone Home, l’interazione non ricopre un ruolo fondamentale, o questo almeno è ciò che ho percepito. Il giocatore, infatti, ricopre il ruolo di spettatore, o meglio, di ascoltatore. Gone Home non ci chiede di risolvere enigmi, né di prendere decisioni fondamentali ai fini della storia; ci chiede soltanto di ascoltare cos’ha da dirci nostra sorella su quanto le è accaduto negli ultimi tempi, come una lunga chiacchierata con un amico che non vediamo da un po’. E la forza di Gone Home sta tutta qui.

Una foto delle due protagoniste.

Il racconto è breve, funzionale, e si espande anche in altre direzioni. Non è soltanto la storia di nostra sorella, ma anche dei nostri genitori. Ambientare il gioco nel 1995 ha dato agli sviluppatori l’opportunità di disseminare un po’ ovunque lettere, documenti, diari, messaggi scritti ecc., dato che, stando alla mente dietro Gone Home, Steve Gaynor, ambientarlo nel presente avrebbe significato narrare la storia attraverso noiose e-mail.

Ma l’anno in cui si ambienta il gioco diventa anche un punto a favore del titolo, dal momento che quest’ultimo è stracolmo di citazioni di classici come X-Files, Terminator, Ritorno al Futuro, il tutto puramente sotto forma di VHS, per la gioia di chi ha vissuto quel periodo.

E se colpisce la meticolosità con cui è stata creata la magione — forse la vera protagonista di Gone Home — quello che più ci entra e rimane nel cuore è la storia di Sam e Lonnie, che fa a meno di banali spettacolarizzazioni o elementi fuori dal comune, raccontando una serie di eventi che potrebbero tranquillamente far riemergere in voi ricordi di un’adolescenza (ormai) passata. Forse è anche per questo che Gone Home assume tutto un altro sapore se quel periodo lo si è già vissuto, rendendo di fatto il racconto ancora più di intimo di quanto non lo sia già di per sé.

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Le informazioni nascoste qua e là ci permettono di ottenere un quadro completo della situazione in famiglia, dandoci così la possibilità di approfondire non solo la storia dei personaggi, ma anche la loro psicologia, le loro paure e i loro desideri. Janice, madre di Sam e Cat, probabilmente tradisce suo marito, Terry. Quest’ultimo è uno scrittore fallito che ha ricevuto molestie sessuali in passato da suo zio Oscar, fatto che si proietta anche in una sua opera in cui un uomo, tornando indietro nel tempo, tenta di salvare John Kennedy. In realtà, Terry sogna che quell’uomo lo salvi da suo zio, con cui i rapporti si sono interrotti nel 1963 (proprio l’anno della morte di JFK).

Personalmente, non saprei dire se Gone Home sia un capolavoro o meno, ma questo non ha alcuna importanza. Ciò che conta veramente è la consapevolezza di trovarsi di fronte a una delle opere più brillanti degli ultimi anni, nonché a una delle storie che fa del realismo (in senso artistico) il suo cavallo di battaglia.