Approfondimenti

Narrativa implicita e l’istinto di narrare – Parte 3

Nella conclusione della seconda parte di questo speciale sulla narrativa implicita, ho scritto che «il potere più grande che un videogiocatore ottiene all’avvio di un gioco, è la libertà di scegliere quale esperienza costruirsi, delle tante pensate da parte dello sviluppatore».

Ovviamente però, scegliere la propria esperienza può risultare più o meno facile, a seconda degli obiettivi che lo sviluppatore si è posto durante la creazione del gioco. Se infatti, molto spesso, in un open world o in un titolo procedurale possiamo creare delle storie che sono nostre, in giochi fortemente limitati da una sceneggiatura complessa e una progressione lineare, difficilmente riusciremo a creare esperienze personali e molto differenti. Eppure, spesso titoli come Far Cry 2 (open world) o Minecraft (procedurale) vengono considerati da molti come giochi “privi di storia”, perché il nucleo narrativo è appena abbozzato, o addirittura manca del tutto. In realtà, è proprio in questo tipo di giochi che il giocatore può far emergere il proprio racconto, sostituendolo a quello tradizionale: in base alle sue azioni, in base alle sue scelte, il giocatore crea una storia che non potrà essere riprodotta da nessuno, lasciandogli il ricordo di un’esperienza assolutamente personale, quasi intima.

Journey, un capolavoro di narrativa emergente

Da molti considerato come un simulatore di passeggiate, Journey è in realtà un capolavoro di narrativa emergente.

E attenzione, non mi riferisco alle scelte, ai bivi narrativi, al raggiungimento di obiettivi specifici: quella rimane narrativa esplicita, una serie di momenti creati ad hoc dagli sviluppatori per offrire al giocatore un chiaro ed evidente momento di cambiamento, di riflessione sul percorso da affrontare, e dunque sulla progressione.

Bisogna ricordare che il videogioco racconta in ogni momento in cui interagiamo o osserviamo il progredire della storia. Perciò non dobbiamo limitarci a interpretare come narrativa soltanto la cinematica, o il momento di dialogo: scegliere di proseguire verso nord o est è narrativa, scegliere di attraversare la foresta è narrativa, scegliere se costruire un riparo o proseguire è narrativa. Di conseguenza, tutti quei titoli che, a torto, vengono considerati privi di trama, spesso in realtà sono ricchissimi di narrativa emergente, implicita, che il giocatore deve solo scegliere come e quando far venire alla luce.

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Everybody’s gone to the rapture, un open world che può finire in cinque minuti o in dieci ore, in base alle scelte del giocatore.

Il problema di questo genere di narrativa è che, dando un’enorme potere al giocatore, contemporaneamente rischia di limitare il peso della storia principale, di modificarne il valore intrinseco, se non addirittura di sminuirlo. Basti pensare a The Witcher 3 o a Fallout 4, per citare due grandi open world narrativi degli ultimi anni, per capire come più potere viene dato al giocatore, e meno ritmo, forza e a volte senso rischiano di avere i videogiochi in questione. Questo problema è stato affrontato dai designer in diversi modi: cercando di sfruttare delle trovate narrative (BioShock), rinunciando a una sceneggiatura troppo complessa e concentrandosi sul rapporto tra i personaggi (ICO, Brothers), eliminando completamente ogni forma di narrativa esplicita (Amnesia, INSIDE), o al contrario dando al giocatore meno potere possibile (The Last of Us). Non è in questa sede però che voglio affrontare la validità di queste alternative, sebbene alcune siano state già prese in esame in altri articoli del sito. Mi preme solamente evidenziare, come ho fatto nella parte precedente dello speciale, che rinunciare a una sceneggiatura tradizionale non significa in alcun modo rifiutare qualsiasi volontà autoriale sullo svolgimento delle azioni del giocatore, ma anzi comporta probabilmente una più profonda comprensione dei temi e dei contenuti. Per quanto, ad esempio, il classico monologo sulla guerra possa di certo essere d’impatto (Metal Gear), è vivendo e interagendo in contesti bellici che il giocatore può rendersi maggiormente conto di cosa signfichi affrontare una guerra, o vivere al fronte (Far Cry 2).

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Dark Souls, famoso per essere un gioco “privo di storia”, lascia in realtà al giocatore la libertà di esplorare, comprendere e vivere il suo mondo.

È purtroppo ancora sistematica la riduzione a “gioco senza storia” per qualsiasi tipologia di esperienza che voglia premiare l’istinto di raccontare del giocatore. In ogni post su Journey, o in ogni nuovo articolo dedicato a No Man’s Sky, il commento più frequente è quello del giocatore che chiede: «Cosa si fa? Quando finisce il gioco?», senza pensare che forse è il percorso, è il viaggio che costituisce l’esperienza che gli sviluppatori volevano offrire.
Ogni volta che pensate di aver vissuto un “gioco senza storia”, provate a discuterne con qualcun altro: raccontate della vostra uscita dal Vault, del compagno incontrato sulle rosse sabbie di Journey, o di quel momento in cui avete dovuto uccidere il vostro compagno in Far Cry 2…  Sono tutti racconti, tutte storie, tutti ricordi che vi rimarranno impressi perché vostri, personali, imprevedibili. Tutte esperienze nate dal contesto che il designer ha messo a vostra disposizione, ma create, pensate e messe in scena dal giocatore.

Approfondimenti

Narrativa implicita e l’istinto di narrare – Parte 1

Nel suo saggio L’istinto di narrare, Jonathan Gottschall espone una teoria che, sebbene sia impossibile da dimostrare a livello empirico, di certo rimane affascinante e plausibile rimanendo nel campo teorico. L’autore lo definisce “un esperimento di fantasia”.

«Immaginiamo che vi siano soltando due tribù umane che vivono fianco a fianco in qualche valle dell’Africa. Sono in competizione per le stesse risorse, non infinite, dunque una tribù gradualmente si estinguerà e l’altra erediterà il pianeta. Una si chiama Tribù della Pratica, l’altra Tribù delle Storie. Sono uguali sotto tutti gli aspetti, tranne quello indicato dai rispettivi nomi.
La maggior parte delle attività della Tribù delle Storie ha una chiara spiegazione biologica. I suoi membri lavorano, cacciano, raccolgono, si cercano un compagno o una compagna, li proteggono gelosamente. Allevano la prole, stringono alleanze e stabiliscono gerarchie dominanti. Come quasi tutti i cacciatori-raccoglitori, hanno un’enorme quantità di tempo libero, che riempiono con il riposo, i pettegolezzi e le storie, storie che fanno volare la loro mente e danno loro grande piacere.
Anche i membri della Tribù della Pratica lavorano per mettere cibo nello stomaco, accoppiarsi e crescere i figli. Ma quando gli appartenenti alla Tribù delle Storie tornano al villaggio per divertirsi a inventare strane fantasie su personaggi inesistenti ed eventi inesistenti, quelli della Tribù della Pratica continuano a lavorare. Cacciano di più, raccolgono di più, amoreggiano di più. E quando sono allo stremo non sprecano il loro tempo raccontandosi storie: si stendono e si riposano, rigenerando le proprie energie per attività utili.
Naturalmente sappiamo qual è stato il finale di questa storia. La Tribù delle Storie ha prevalso. La Tribù delle Storie siamo noi. Ammesso che quell’altro popolo rigorosamente pratico sia mai esistito, non esiste più. Ma, senza il senno di poi, la maggior parte di noi non avrebbe forse scommesso sulla sopravvivenza della Tribù della Pratica a spese di quei perdigiorno della Tribù delle Storie?
Il fatto che non sia andata così costituisce l’enigma della finzione, il mistero del nostro inspiegabile instinto a narrare¹».

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From Dust, di Èric Chahi. La Tribù delle Storie sembra essere la protagonista di questo capolavoro dell’autore francese.

L’uomo è dunque un animale narrativo. Racconta e vive storie, sempre. Al mercato, la sera a tavola, racconta la sua giornata, e spesso la condisce con aneddoti e particolari che servono a renderla invitante, interessante e coinvolgente.

Cosa c’entra tutto ciò con i videogiochi? Di certo, non possiamo dire che questi ultimi siano sempre accompagnati da un contesto narrativo. Giochi come Super Hexagon, ad esempio, dimostrano che non è obbligatorio avere narrazione all’interno dell’opera, per poterla considerare un videogioco. Eppure, guardando al mercato odierno, è sempre più facile e frequente incappare, durante il solito giro sullo store Steam, nei cosiddetti walking simulator (simulatori di passeggiate). Questi titoli, erroneamente considerati privi di gameplay e interazione, vengono anche criticati per alcune caratteristiche che il giocatore medio ritiene oggettivamente negative: difficoltà bassa se non quasi inesistente, durata spesso ridicola e rigiocabilità pressocché nulla.

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Dear Esther, considerata una delle esperienze in prima persona più importanti del passato recente.

Come mai un genere di videogiochi con delle peculiarità così diverse dallo standard, partendo da casi quasi unici come Myst, è arrivato oggi a pubblicare ogni anno svariati titoli appartenenti a questa (inesatta e banale) categoria? Come mai oggi le due piattaforme leader del mercato si contendono questi giochi a suon di esclusiva?

Personalmente, penso che l’istinto di narrare abbia avuto il sopravvento anche in questo caso, di certo nei confronti di una fetta di utenza e di sviluppatori che guardano al videogioco non solo come un momento di svago basato sulla competizione (online, contro una IA o contro se stessi), ma arricchito o addirittura concentrato sul raccontare qualcosa. Ed è innegabile che questa tendenza non sia però recente: basti pensare al passato Play Station per capire come la transizione nell’approccio da “gioco” a “esperienza” sia stata una delle chiavi di volta dell’industria e del medium.

Chiaramente, non di soli “simulatori di passeggiate” vive la narrativa, nel medium videoludico. Anzi, probabilmente il videogioco rappresenta la forma di comunicazione più varia, ricca e sfaccettata al mondo, quando si tratta di raccontare e narrare. Dal tentativo di emulare il cinema alla libertà di un gioco di ruolo, da scelte ramificate a narrazioni basate solo sull’ambiente di gioco, diversi modi di vivere un’esperienza interattiva si fanno strada ogni giorno nel panorama videoludico. Un’esplosione costante che affascina, per le sue trovate e idee, anche chi i videogiochi, ormai da anni, li segue con passione.

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E fu così che persi mesi della mia vita sfidando xxxxMARADOMACHERxxxx.

Qui occorre però fare una precisazione. Il gioco tradizionale non è morto, anzi. Grazie al mercato indipendente, non è mai stato più vivo. Al successo di giochi come Firewatch, si accompagna l’esplosione di Rocket League, un titolo basato su, be’, macchine provviste di razzi che giocano a calcio. Controllate se non ci credete.

Eppure proprio Rocket League offre uno spunto di riflessione interessante. Il famoso titolo competitivo, infatti, non ha mai contestualizzato o spiegato nulla di ciò che avviene all’interno del gioco. Si gioca e basta. Eppure, è bastata la presenza di un bug per scatenere nell’utenza le fantasie più straordinarie e le teorie complottiste più assurde. Sono stati gli utenti, in virtù di un semplice glitch, a ipotizzare mondi alternativi, prigioni invisibili, una sorta di Truman Show dedicato ai nostri piloti.
Siamo istintivamente, forse biologicamente, come sostiene Gottschall, pensati per immaginare, fantasticare e narrare. Anche nei videogiochi.

 

Fonti
¹ Gottschall J. (2014), L’istinto di narrare. Come le storie ci hanno resi umani, Bollati Boringheri, Torino