Cinema

Mr.Robot 3×01 – Elliot e il dopo-rivoluzione

L’odissea di Elliot incarna lo spirito ribelle tipico dei giovani d’oggi: arrabbiati con un’entità dai mille volti senza la quale la “civiltà” non esisterebbe, o almeno non così come la conosciamo. Sin dalla prima puntata lo scopo di Elliot è stato chiaro: distruggere quell’entità mostruosa, un corporativismo perverso figlio dell’era capitalista in cui viviamo. Ma fare del bene spesso significa anche fare del male, e questo nuovo ciclo ruota proprio attorno a questo dilemma. Chi ha subito maggiormente le conseguenze del piano di Elliot sembra essere proprio la società, la stessa che il ragazzo nelle prime puntate mandava bellamente “a fare in culo”. Viene quindi da chiedersi se Elliot voglia più il male per quest’ultima, che non il bene. Il sogno di una civiltà libera dai debiti, dalle multinazionali e dalle banche si infrange nell’esatto momento in cui quella stessa civiltà è messa con le spalle al muro, stanca, ferita e affannata, pronta a battersi per l’ultima goccia di acqua rimasta in città. Ma mentre il prezzo della benzina sale, l’elettricità viene a mancare e i risparmi di una vita depositati in banca diventano soltanto numeri invisibili, dall’altra parte della barricata c’è un’elite che sembra non aver subito la rappresaglia organizzata da F.Society, l’organizzazione clandestina fondata da Elliot.

Anzi, la stessa elite globale sembra esserne uscita rafforzata, facendo leva sugli istinti più bassi dell’uomo in tempi difficili (le immagini del Presidente Trump in questa puntata si incastrano perfettamente), così da assicurarsi consenso e ordine. Ironico vedere come la Rivoluzione scatenata da Elliot sia diventata l’ennesima figura su una t-shirt, un argomento di discussione nei talk show, l’ennesimo urlo di rabbia divenuto un oggetto da acquistare, fatturare, impacchettare e da esibire in vetrina. Elliot è disgustato dal modo in cui la sua causa sia diventata parte del tutto, di come si sia agglomerata al consumismo più becero. Non il cambiamento sognato da molti, ma sicuramente quello sperato da chi osserva dall’alto. Un cambiare tutto per non cambiare niente.

Donald Trump appare in alcuni spezzoni video all’interno della prima puntata.

Questa prima puntata di terza stagione si presenta decisa, concentrandosi sui rimpianti e sugli errori commessi in passato dai personaggi con allo stesso tempo gli occhi rivolti al futuro. È chiaro che Sam Esmail abbia in mente qualcosa di ancora più enorme per questa stagione, una sensazione che accompagna lo spettatore sin dai primi minuti per poi affievolirsi in quelli seguenti, dove viene appunto lasciato spazio ai personaggi con i loro dubbi e le loro certezze, il tutto sempre condito da una regia lenta e meticolosa che lascia spazio ai silenzi e agli sguardi e da una fotografia sempre più oscura, a tratti quasi acida in quei ritrovi segreti dove vengono decise le sorti del mondo da un manipolo di giovani sì capaci, ma impotenti di fronte alla grande macchina dell’esistenza.

Il cast di Mr.Robot

I personaggi che accompagnano Elliot nel suo viaggio acquisiscono sempre più importanza, tanto da essere diventati ormai fondamentali per la riuscita del piano (o meglio, dei piani). La figura di Mr.Robot, sempre presente, non sembra essere destinata ad abbandonare Elliot, in quello che si preannuncia essere l’ennesimo gioco di specchi che i due portano avanti da tre stagioni. Ancora una volta Elliot dovrà capire se può fidarsi non tanto delle persone che lo circondano, ma del suo alter ego Mr.Robot, dal quale il protagonista proprio non sembra essere capace di difendersi. Puoi scappare dai tuoi demoni interiori, ma il tuo inconscio prima o poi ti chiederà di fare i conti con la realtà (distorta) in cui vivi. Se alla fine vincerà Elliot, Mr.Robot o nessuno dei due è difficile da prevedere, ma lo scontro psicologico fra i due sembra ancora più vivo che mai.

Mr.Robot contro Mr.Robot.

Le musiche, quasi inesistenti in questo episodio, cedono il passo ai silenzi assordanti sopracitati e alla voce narrante di Elliot che discute delle sue azioni con lo spettatore, che assiste all’inesorabile fine del mondo, ma soprattutto all’inizio di una nuova era costruita sul sangue di innocenti diventati foto su un muro del ricordo. Il fattore informatico viene messo da parte sempre di più per dare voce alle inquietudini interiori dei personaggi che si muovono sulla grande scacchiera della vita, superando quel tono freddo e cinico dei primi tempi in cui tutto era relegato a codici informatici (persino le emozioni), sottolineando un processo di maturità in corso nella mente di Elliot che lo porterà, magari, ad avvicinarsi più alle emozioni che alla tastiera di un computer, fuoriuscendo dal guscio protettivo nel quale sembra vivere da anni, senza però abbandonare quella visione cinica della società su cui la serie ha marciato sin dalla prima puntata.

Forse il futuro auspicato dal grande Tyler Durden non è così roseo come ce lo immaginavamo. Quei palazzi rasi al suolo non sancivano la fine di ogni austerità, ma l’inizio di qualcosa di ben più peggiore di banche e multinazionali: sé stessi.

Analisi

Watch Dogs 2 – If you’re going to San Francisco, be sure to have an iPhone

Avete presente quei poveri disperati che lavorano nel reparto comunicazione di Ubisoft? Tra di loro ce ne sono alcuni che setacciano giorno e notte i forum, i gruppi facebook e le sessioni commenti di YouTube, annotando, appuntando e segnando ogni singolo punto di vista, con l’obiettivo di creare il “prodotto perfetto” per l’utenza. Sebbene ciò porti spesso alla morte dell’autorialità, è innegabile che l’azienda francese abbia costruito una serie di IP interessanti negli ultimi anni, sicuramente più rischiose di qualcosa di tradizionale o di un riutilizzo costante dello stesso brand (cosa comunque portata avanti con alcuni titoli). Dopo un decennio dall’uscita del primo Assassin’s Creed, si percepiva (e si avverte ancora oggi) una sorta di impronta su ogni suo gioco che, sebbene da un lato porta gli affezionati a riconoscersi immediatamente negli schemi ludici, dall’altro dà un sapore di già visto anche a nuove proprietà intellettuali: esattamente quello che accade con Watch Dogs. Watch Dogs 2 è dunque il tentativo, in larga parte riuscito, di riabilitare la formula open world di Ubisoft e aggiornarla, rendendo contemporaneamente giustizia al concept del primo capitolo della serie, affascinante ma incompleto. 

Il paradosso è che la maggior parte delle migliorie, piccole o grandi che siano, sono evidenti all’occhio attento dell’appassionato, di chi ha seguito molto delle produzioni Ubisoft negli ultimi anni. L’impressione è che ci sia stato davvero qualcuno che ha segnato tutti gli elementi critici del primo capitolo, su un foglio bianco all’ingresso dello studio, da consultare ogni mattina, prima di entrare a lavoro.
Innanzitutto, finalmente, non esiste più il sistema della torre che sblocca le attività del mondo di gioco: grazie all’hacking, adesso sarà più semplice, diretto e interessante scoprire cosa ci riservano Oakland, San Francisco e la ricca Silicon Valley. Non si rinuncia, però, al parkour (vero fiore all’occhiello delle produzioni Ubisoft), integrato in maniera funzionale e mai eccessiva. Tutte le attività riempitive e ripetitive del primo capitolo sono scomparse: la cura riposta nelle secondarie è molto più elevata, e la loro varietà si accompagna a una progressione costante e interessante. C’è una sottotrama per ognuna di esse, con un’attenzione nettamente superiore ai ridicoli (seppur divertenti) trip digitali del primo capitolo. Il mondo di gioco, seppur distante dalla qualità del design di un titolo Rockstar o del recente lavoro di Hangar 13, risulta comunque più credibile, ben strutturato, non pensato come parco divertimenti, ma per permetterci di vivere un’esperienza. Come sempre, le dimensioni, i dettagli e la ricchezza di particolari sono eccellenti, sia nel puro e semplice dettagli tecnico, sia in aspetti più specifici, come gli NPC: ci sono tonnellate di dialoghi, eventi casuali, testi e situazioni da scoprire, e la dinamicità delle loro reazioni supera persino quella della serie GTA, grazie all’inserimento di un sistema di gesti (che ricorda The Division) che originano scene esilaranti, divertenti o semplicemente interessanti perché casuali e inaspettate. Ovviamente, l’altra faccia della medaglia è il rischio di incappare in una profilazione procedurale troppo assurda (il poliziotto che viene definito come giardiniere) o animazioni e blocchi che distruggono l’immersività.

schermata di watch dogs 2

Sono state aggiunte anche diverse tipologie di sfruttamento del CTOS, ai danni dei criminali di San Francisco.

Il sistema di progressione è integrato con la narrativa in maniera eccelsa, e ci permette di sbloccare dei potenziamenti in grado di cambiare il gioco, in base al modo in cui li svilupperemo, distante quindi in tutto dal primo capitolo. Il Jumper e il drone, i due strumenti che potremo usare durante le fasi stealth, garantiscono una varietà maggiore al design dei livelli e delle missioni, permettendoci di completare alcune missioni senza mai utilizzarli, dando all’hacking una presenza molto più marcata in questo capitolo. Non ho praticamente mai utilizzato le armi da fuoco, e ho completato il gioco con pochissime uccisioni, dovute a errori nella guida o nel calcolo delle distanze: sintomo di un buon design, che premia le decisioni dei giocatori offrendo la possibilità di completare il gioco scrivendo un personaggio diverso. La solita tonnellata di collezionabili Ubisoft è stata ridimensionata enormemente, offrendo giusto una manciata di oggetti da trovare, ma inseriti in maniera più dinamica nel mondo di gioco, che ci spingono a usare l’hacking e il parkour intelligentemente. Infine, finalmente, i personaggi non giocanti hanno un ruolo determinante nelle missioni d’infiltrazione, avvertendo le guardie, distruggendo i nostri meccanismi e attaccandoci in caso di azioni pericolose o violente: dopo le barzellette di Unity e Syndicate, una boccata d’aria fresca per chi mastica spesso le produzioni Ubisoft.

schermata di watch dogs 2

Come sempre, la ricchezza di dettagli e la varietà delle ambinetazioni sono straordinarie.

Gli accorgimenti, come annunciato più sopra, non sono solo ludici: anche la narrazione è nettamente migliorata, al netto delle paure sul gergo e i toni utilizzabili, dato il contesto. Il concept di Watch Dogs 2 infatti si basa sull’utilizzo di una realtà molto vicina ai giovani d’oggi, fatta di un incrocio tra hipster internettiani, troll del web e nativi digitali, in costante contatto con i social, con un gergo molto distante dal parlato tradizionale. Le realtà della controcultura punk californiana vengono qui sfruttate per evidenziare un divario generazionale accentuato dalla conoscenza di un mondo, quello digitale, decisamente distante dalla controparte reale. Su queste regole, vengono scritti i protagonisti del racconto, a partire da Marcus, il personaggio che interpreteremo, per arrivare agli altri membri della banda. Le loro espressioni, i loro gusti e i loro termini, tutto faceva intuire, persino dai trailer di presentazione, una distanza siderale dalla caratterizzazione del primo Watch Dogs, e tutto ciò ha allontanato gran parte dei fan, legati ai toni ben più cupi e apparentemente maturi di quel capitolo. In realtà, sotto questa scelta si cela la volontà di raccontare un rapporto con la digitalizzazione molto più concreto, slegato da quell’aura di complottismo che accompagnava la serie: qui il nemico, almeno nelle fasi iniziali, non è una compagnia segreta e potentissima che gestisce il controllo del mondo, ma sono Invite (Facebook), Nudle (Google) o il Senatore che ricorda Trump. Nel paradosso, nella metanarrativa e nell’esagerazione, si nasconde una riflessione comunque interessante e portata avanti in maniera intelligente.

Purtroppo, nel finale ritornano i toni apocalittici del primo capitolo, con una corsa contro il tempo che spezza anche l’ottimo ritmo del gioco, fino a quel momento. Il gioco infatti ci chiede, letteralmente, di diventare famosi: dovremo compiere azioni strategicamente mirate a colpire i grandi colossi dell’industria digitale o dell’intrattenimento, sostituendoci a loro e sfruttando il loro supporto per acquisire risorse contro la Blume, la multinazionale da abbattare ad ogni costo, pena la perdita della libertà individuale. Senza l’assillo di una sceneggiatura invadente, al contrario del primo capitolo, potremo gestirci le missioni e la creazione del nostro “impero mediatico” in base alle nostre scelte, dato che anche quest’ultime si sbloccano in gruppi, permettendoci di scegliere quale attivare. Purtroppo, come detto prima, questa libertà si perde verso la fine dell’esperienza, dove il senso di progressione è molto più pressante ed è evidente che si sta arrivando alla resa dei conti, ma l’open world rimarrà comunque libero ed esplorabile in ogni suo segreto.

schermata di watch dogs 2: Uno screen di una sequenza multiplayer.

Sia in cooperativa che in modalità competitiva, il multiplayer è la parte ludicamente più appagante e curata del gioco.

Se il tema della digitalizzazione globale è abbozzato ma comunque presente, la scelta di rinunciare ad un sistema etico dinamico (come nel primo) mina alla base la possibilità di sviluppare il tema del potere e della responsabilità durante l’esplorazione cittadina. Se infatti nelle missioni saremo consapevoli della scelta di poter uccidere o stordire, il modo dinamico in cui il nostro agire cambia la città non presenta più un feedback diretto, ma lascia il giocatore più libero di divertirsi con le meccaniche messe a disposizione. Un sacrifico compiuto forse per non appesantire i toni di una narrativa volutamente leggera, ma comunque considerabile come una mancanza inaspettata, dato che avrebbe reso questo nuovo capitolo un ulteriore passo in avanti verso quel simulatore di supereroe che già il primo ambiva ad essere. 

Una menzione speciale, infine, per il multiplayer, nella modalità “invasione”: un vero gioiello, in grado di offrire una varietà, una tensione e un divertimento straordinari, al netto di qualche situazione assurda dovuta all’incapacità di alcuni giocatori di comprendere la differenza tra un MOBA e un gioco d’infiltrazione. Rimane un’esperienza che consiglio a chiunque abbia l’opportunità di mettere le mani sul titolo, perché porta il giocatore a guardare il mondo di gioco e l’hacking come non accade mai nella modalità giocatore singolo: qualcosa che ricorda, nella struttura e nelle sensazioni, il multiplayer di Assassin’s Creed, ma integrato nel world design in maniera intelligente e dinamica.

Come sempre, sembra dunque che le necessità di mercato abbiano in qualche modo attutito o rallentato le possibilità offerte da questo capitolo: il ricorso alla corposa presenza di armi da fuoco, seppure inferiore rispetto alla media, risulta la strada più facile e dinamica per completare le missioni; la semplicità della sceneggiatura, utile alla costruzione di un design del mondo di gioco sensato e credibile, deve comunque lasciare il posto a una sovraesposizione finale. Dati però gli ottimi miglioramenti di questo episodio, al netto di qualche sbandata, dall’ovvio terzo capitolo ci si può attendere di certo qualcosa di interessante. 

“Deeplay.it vi ha detto la verità. Ora tocca a voi”.

Analisi

Quadrilateral Cowboy – Quando e dove bisogna narrare

Brandon Chung, corpo e mente dietro Blendo Games, «crea giochi da quando i dinosauri vagavano sulla Terra». Tra un fossile di triceratopo e uno di iguanodonte, difatti, sono state rinvenute tracce di alcune sue mod per Quake 2 risalenti al remoto 1999, e giunteci con il nome di Citizen Abel. In questo articolo trovano menzione in quanto, assieme ai successivi titoli in prima persona del designer californiano, concorrono a ispessire le pareti dell’omonimo universo narrativo.

Degni di particolare nota sono Gravity Bone (2008) e Thirty Flights of Loving (2012), e non soltanto per le iconiche teste a cubo dei personaggi. Tenendomi sul vago-vaghissimo, vi dirò che entrambi parlano di crimine per mostrare e dimostrare tutt’altro.
Il primo, ad esempio, vi piazza in un ascensore e vi imbuca a una festa di gala, sotto copertura e con una missione che include: un bersaglio da individuare; un bicchiere di champagne corretto con microspia; foto a uccelli esplosivi; una sparatoria; un inseguimento e un atterraggio brusco. Ma non è Hitman.
Il secondo, invece, vi scaraventa in una rapina finita male, a cui non assisterete mai; vi fa prender parte ai preparativi; vi mostra i complici; vi fa battere in ritirata pieni di piombo; vi sono delle arance da sbucciare, il principio di Bernoulli interattivo e c’è del sangue. Ma non è Tarantino.

E tutti e due, sommati, non superano i 15 minuti di gioco. Come possono, allora, essere annoverati tra gli zenit della narrazione lineare a mezzo videogioco? Perché trionfano dove gli innumerevoli Uncharted, Batman, Final Fantasy e Metal Gear Solid di turno hanno capitolato. Non mi riferisco soltanto al rifiuto di cinematiche, di dialoghi e di un’interfaccia, ma alla capacità di sovraesporre il giocatore a un racconto scandito da tempi e vicende decisi a monte, pur offrendogli la possibilità di una comprensione personale dell’intreccio. Ogni scena bisbiglierà il suo significato e, se osservata con pigrizia, ci parrà persino muta, abbandonandoci ai titoli di coda con la domanda: «Ma cosa cazzo ho appena visto?».
L’interrogativo contiene insieme la grandezza di questi videogiochi e il nostro errore di valutazione su di essi: pur non staccando mai le mani dalla tastiera, il prestissimo e aggrovigliato fluire della narrazione ci ha convinto di star “vedendo” qualcosa, che non necessita di quell’attenzione che forse riserviamo solo dai 40 euro a salire, e così ci ha raggirato. A ragion veduta, però, non si è trattato di truffa e non c’è stato dolo: bastava prendere fiato e guardare tutto da vicino, ponderare ogni momento e accorgersi che un oggetto o una stanza talvolta raccontano, seppur sottovoce. Ora i tasselli ritrovano sede, gli eventi acquistano senso e l’esperienza di gioco si schiude, regalandoci una storia grondante d’amore, tradimento, complotto e vendetta passionale.
Alla faccia del quarto d’ora.

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Risulta difficile non consigliare entrambi questi capolavori prima di immergersi in Quadrilateral Cowboy.

Quadrilateral Cowboy [Twentieth-century cyberpunk] è un’opera di tutt’altra portata ma di medesima eccellenza. Presentato con una demo nel 2013 tra gli applausi della critica e dei fan, sarebbe dovuto uscire nei sei mesi successivi, ma è approdato su Steam solo sul finire del Luglio scorso. Perché? Perché Chung dev’essersi reso conto che il progetto cresceva in ambizione e, forse per la prima volta nella sua carriera, anche in dimensioni: per completarlo ci ho impiegato quasi cinque ore.
La longevità — i suoi giochi lo dimostrano in primis — non è mai la chiave passepartout per il successo, ed ecco come Quadrilateral Cowboy sfrutta lo sbaglio, la reiterazione e la riuscita per palesare i meriti del tempo sacrificato a giocare, ovvero il perfezionamento e l’estraneazione.
Prima di chiarire quanto detto, facciamo un doveroso passo indietro.

Descrivendolo con costrutto sintattico molto fortunato tra i videogiocatori italiani, Quadrilateral Cowboy è sostanzialmente un gioco “di programmare”. Questa è la grande novità dell’ultimo titolo di Blendo Games, che si impegna a restituire un’esperienza complessa e verosimile, fondata su meccaniche di gioco rigide e profonde, attorno all’attività criminale di Poncho, l’hacker che impersoneremo. Lei, infatti, fa squadra con altre due colleghe e amiche nella gestione di Impala Solution, compagnia che di giorno fornisce assistenza informatica e riparazioni, e di notte ordisce rapine nel suo scuro e bollente edificio grazie al simulatore HeistPlanner_v0.3.
Mentre Lou e Maisy si dedicheranno a tutt’altro, come leggere romanzi hard-boiled o fare flessioni, toccherà a noi immergerci, di missione in missione, nei diversi ambienti ricreati virtualmente e portare a termine i malaffari pianificati con minuzia sulla lavagna. Per assolvere al nostro compito, il gioco ci inizierà progressivamente all’utilizzo di un vetusto terminale portatile in cui immettere le stringhe di codice necessarie ad aprire una porta, azionare un dispositivo o anche solo spegnere una telecamera. L’ABC dell’hacker provetto, il sogno bagnato di Watch_Dogs.
Esempio concreto: se un fascio di laser ci blocca l’accesso, chessò, a una stanza, dovremo immettere nel terminale una stringa del tipo “laser1.off(3)”, premere invio e sgattaiolar all’interno nei tre secondi a nostra disposizione. Ora, questa è una circostanza estremamente basilare in quanto il gioco ci porrà in situazioni dove saranno necessari diversi e simultanei gadget, una precisione chirurgica e riflessi felini per venirne a capo; nonché una discreta dose di pazienza e amor proprio per evitare indegne sfuriate.

Ciò che rende, però, Quadrilateral Cowboy diverso da un qualunque “GIOCO IMPOSSIBILE PER VERI HARDCORE — PROVALO!” è il propedeutico e sottocutaneo addestramento cui verremo sottoposti a ogni nuovo dispositivo ricevuto, che sia un robottino d’infiltrazione o una valigetta con fucile auto-estraibile, da comandare deliziosamente in remoto mediante codici. Sulle prime avvertiremo quell’irritante formicolio tipico di quando un gioco ti sta insegnando a giocare, ma Q.C. saprà esattamente quando il giocatore ha acquisito dimestichezza con il suo linguaggio ed è allora che, in silenzio, cesserà di venirci incontro. Le ultime missioni, in particolare, sono un elogio alla nostra intelligenza, con la possibilità concessaci di adottare disparati approcci risolutivi che invoglieranno anche il videogiocatore più pigro a inseguire la maggiore pulizia possibile nell ’esecuzione di un furto.
L’epifania nell’accorgersi di saper ormai padroneggiare una grammatica così stratificata e all’apparenza inaccessibile è il premio per ogni volta che si è premuto F3 e ricominciato daccapo un livello, un appagamento sudato eppure straordinario, un brivido che ricorda Portal da lontano e The Witness da vicinissimo.

chuchu

Sarà il gattino Chu-Chu a consegnarci nuovi pezzi dell’arsenale elettronico per le nostre rapine. Poi gli basta uno scratch e il magazzino ritorna un insospettabile negozio di bici.

Qualche riga più in alto indicavo un’ulteriore virtù del tempo sottrattoci dal fallimento e dalla ripetizione: l’estraneazione. Quello che altrove è uno sgradevole effetto collaterale, capace di rompere ogni legame immedesimativo — chi ha giocato un qualunque Souls se ne sarà reso conto, o almeno spero — qui diventa strumento per evidenziare lo scollamento tra una realtà artificiale, spigolosa e d’immediata lettura e la vita vera, multiforme e imperscrutabile.
È al di fuori di HeistPlanner_v0.3 che il titolo sceglie di raccontare, e le ragioni oltremodo sibilline del nostro agire si ripercuotono sulla simulazione dei furti, di cui è sempre difficile intuire i come e i perché, essendo stati architettati nel piano esistenziale dove tutto è complesso e polimorfo: la realtà.

Mi si perdoni la retorica ampollosa, ma quanto scritto è supportato da oculate scelte di game design volte a esplicitare la dicotomia al cuore di Quadilateral Cowboy. Non è un caso, ad esempio, che il gioco faccia di tutto per rendere vivide e affidabili le simulazioni ricorrendo ad accorgimenti spiccatamente ludici: volendo fare ricorso a un gadget, questo andrà di volta in volta estratto, collocato stabilmente a terra e connesso al nostro fido terminale; essendo dotati di telecamera, alcuni dispositivi necessiteranno di un collegamento con un monitor portatile per poter guardare dalla loro prospettiva. Finita ogni operazione, bisognerà ricordarsi di raccogliere l’attrezzatura, per non esserne sprovvisti alla prossima occorrenza.
Tutto questo convulso tramestio di primo acchito spazientisce, ed è anche naturale che accada, ma il passare delle ore ci mostrerà la bontà di questa scelta, facendoci innamorare della verosimiglianza della messa in scena e della fisicità degli oggetti che, insieme, restituiscono una tra le più credibili esperienza da hacker che il panorama videoludico ricordi.
All’interno del simulatore, dunque, il giocatore può comportarsi come in un qualsiasi videogioco, rompendo ogni regola e sperimentando nuovi approcci, fallendo e ritentando a proprio piacimento senza il timore di compromettere la scrupolosa narrazione che ci attende non appena riemersi dalla virtualità.

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Non guardarsi intorno è peccato mortale. Non restare affascinati da ogni cosa vista, una sfida.

Nel mondo qua fuori forse non siamo i benvenuti.
Questa è una percezione riscontrabile in Gravity Bone come in Thirty Flights of Loving, ed è il motivo per cui le produzioni di Brendon Chung brillano sotto il profilo narrativo. Cerchiamo, anzitutto, di cogliere i contorni di questa terra così “ostile”, i suoi dettami e la sua aspra mutezza, per poi dare un senso alla condotta di Poncho, se ci è concesso farlo, e al nostro ruolo come giocatori.
Nuevos Aires, l’emblematica urbe dei titoli di Blendo Games, ci fa ancora da sfondo ma raramente lo avvertiamo. Le facciate dei condomini, gli hotel con insegna e le strade sono tutti inzuppati nel buio; i palazzi ci accerchiano e ci spingono a chiederci se la città sia stata costruita sulle parete di un pozzo senza fondo e senza stelle; tre motociclette volanti — le nostre — ne solcano i cieli altrimenti vuoti; un monocorde silenzio ci farebbe scoppiare la testa, non fosse per un giradischi tascabile e la sua musica dei primissimi del Novecento. Il gioco ce la lascia guardare dall’alto, da luoghi recintati e stretti, facendola esprimere con i documenti burocratici e le lingue esposte della cartellonistica, che parlano l’inglese e lo spagnolo, talvolta anche il cinese. Difficile intuire le ragioni di questo multilinguismo, come difficile è intuire pressoché qualsiasi altra cosa riguardi il funzionamento della città: sapere che è in mano a un governo dispotico, ad esempio, spiegherebbe le attività criminali di Impala Solution che sembrano coinvolgere sempre luoghi ed esponenti del potere, eppure siamo qui a gironzolare di notte, senza la benché minima misura restrittiva o sorveglianza.
Quadrilateral Cowboy rimischia ogni volta le carte, desidera lo spaesamento di chi gioca per esaltare la fredda lucidità dei protagonisti e la predestinazione degli eventi.
Cari videogiocatori, a questa festa non siete graditi, non abbiamo bisogno del vostro ficcanasare, ché qui rischiate soltanto di mandare tutto all’aria: statevene a casa.

Ed è negli spazi chiusi che Quadrilateral Cowboy deflagra tutta la sua narrazione. In diversi momenti dell’avventura ci verrà data l’opportunità, anch’essa completamente mancabile dal giocatore, di muoverci nelle abitazioni delle nostre amiche e nella nostra, oppure su di un pianerottolo, un terrazzo o una barca fluttuante. Qui tutto diventa racconto, ogni oggetto è plasmato a misura dei personaggi e della loro unicità, che sia un attestato di diploma o una caterva di libri, pacchi di ramen istantaneo o un fidanzato assopito nel letto. La mia descrizione termina qui, ma sappiate che il gioco regala un affresco straordinariamente incisivo e coerente delle personalità di Poncho, Lou e Maisy e dell’amicizia che le lega strette, purché si presti loro attenzione.
L’ultima fatica di Blendo Games è proprio questo: la storia di un rapporto che sopravvive al logorio del tempo e della lontananza, che si irrobustisce a ogni pericolo vissuto e non muore quando termina la simulazione.
Quadrilateral Cowboy sfuma il grande disegno per celebrare le piccolezze, e di quest’altra festa voi siete gli invitati più attesi.