Approfondimenti

Cinema e videogioco – Quando un medium infetta l’altro

Videogioco e cinema sono media diversi, che seguono linguaggi diversi e, pur essendosi contaminati notevolmente a vicenda nel corso degli ultimi venti anni, rispondono a finalità diverse. Uno è il medium passivo per eccellenza: non richiede altro che di fissare lo schermo per un paio d’ore. L’altro è il medium attivo per eccellenza: necessità di interazione e, a seconda della tipologia di gioco, richiede ragionamenti e abilità notevoli. Perché allora – nonostante questa tendenza abbia cominciato a diminuire assai dal definitivo sdoganamento del mercato indie – una grossa fetta dei giocatori e perfino della stampa generalista tende a lodare, a tenere in considerazione e a ritenere qualitativamente superiori unicamente quei titoli che fanno della componente cinematografica il loro portabandiera?

Prima che l’impiego della motion capture divenisse la norma per ogni tripla A e prima che le cinematiche fossero concepite mediante una grammatica puramente filmica, appellare un titolo come “cinematografico” era più che altro un riferimento alla narrazione appassionante che proponeva, ai colpi di scena, ai personaggi ottimamente caratterizzati e al finale memorabile. Giochi come A sangue freddo, Gabriel Knight, Syphon Filter, Resident Evil, Silent Hill e Eternal Darkness erano titoli cinematografici. La differenza con i recenti Horizon: Zero Dawn, Uncharted, Heavy Rain, The Last of Us e compagnia è notevole. I primi si dimostravano videogiochi dall’inizio alla fine, senza pretesa alcuna di accostarsi ad altri media, i secondi capita spesso di sentirli definire “film interattivi”; definizione che non scaturisce dalle affinità in termini di narrazione e induzione di empatia, ma piuttosto dalla messa in scena. Fra la computer grafica di Final Fantasy: The Spirits Within e il giocato dei tripla A odierni, ormai, il confine è davvero labile, e a ricordarci che stiamo giocando è quasi solo la telecamera liberamente orientabile e l’odioso e quasi sempre troppo invasivo HUD. Proprio l’estetica dei videogiochi moderni, sempre più realistici e prossimi al fotorealismo, potrebbe essere l’aspetto capace di accalappiare gli ultimi scettici rimasti e farli interessare al medium. È improbabile che un cinquantenne che nel tempo libero giocava a Super Mario Bros. o inseriva gettoni in un cabinato di OutRun non rimanga stupefatto di fronte all’estensione visiva del titolo Guerrilla o alle emozioni disegnate sul volto di Ellie; è altrettanto improbabile che, pad alla mano, sospenda la propria incredulità al punto tale da convincersi di stare fruendo di un film in cui, lui spettatore, ha l’ultima parola e notevoli responsabilità per il corretto proseguimento dello stesso. L’HUD, le animazioni dei corpi che devono sottostare ai capricci del burattinaio armato di pad, i continui game over e i momenti di buio in cui non ci si raccapezza sul come proseguire sono tutti impedimenti che sanciscono un’insormontabile, inviolabile muraglia eretta in difesa della definizione di cosa è il medium cinema e cosa è il medium videogioco.

Horizon: Zero Dawn

Tutto molto bello. Ma non sono interessato, grazie.

Grazie al cielo!, l’esclamazione fugge di bocca in un moto di stizza. Se una canzone folk composta da otto strofe, musicata con quattro soli accordi e interpretata con voce sincopata non cessa di essere “musica”, perché il progresso tecnologico, quattro cineprese usate per simulare campi e controcampi, primi piani e carrellate, e un paio di sopracciglia che si alzano o un labbro che si increspa dovrebbero far migrare il videogioco dalla sua patria a quella che lo vorrebbe più nobile perché più antica e ben vista? Come se poi, il cinema, venisse concepito da tutti in quanto espressione artistica e culturale anziché svago atrofizza-cervello da pomeriggio libero.

Sondaggi e statistiche che, oggi, vedono definiti videogiocatori anche tutti quegli individui che bruciano una mezz’ora ogni tanto con qualche mediocre puzzle game tramite il proprio smartphone, d’altronde parlano chiaro: i giochini gratis mordi e fuggi sono complessivamente ben più d’attrattiva di produzioni imponenti tirate su con l’impiego di tecniche di motion capture all’avanguardia e sceneggiati da soap-opera.

Critter Crunch appartiene fieramente al proprio medium

Critter Crunch è un esempio di titolo estremamente divertente snobbato da chi insegue nel medium un’alternativa interattiva al cinema, credendo sia questo a renderlo maturo e adulto.

Analizzare il fenomeno della contaminazione fra il medium cinematografico e quello videoludico dall’altro lato della barricata, d’altro canto, non è attrattiva dalle luccicanti premesse. Ogni pellicola sfornata partendo da un titolo o da una serie di videogiochi si è puntualmente dimostrata per quello che era ovvio che fosse: un tassello di una variegata (e raramente ben congegnata) infornata contenente prodotti diversi per media diversi, con l’unico e comprensibile fine di generare più utili possibili. Non esistono bei film tratti da videogiochi; ne esistono tuttavia alcuni godibili e realizzati consapevolmente, come diversi capitoli della saga di Resident Evil o il primo Silent Hill. Se produzioni simili si dimostrano però comprensibilmente capaci di attirare critiche e sfiducia da parte di una certa fetta di cinefili, si dimostrano ridicole e pretestuose invece le beffe mosse ai danni di produzioni quali John Wick, che pur facendo dell’esagerazione fumettistica il proprio canone stilistico non dimenticano mai e, anzi, ribadiscono per tutta la loro durata, di essere ostinatamente cinema.

La complessità del medium videoludico è naturalmente generata dai numerosi e diversissimi linguaggi che contiene e che sfrutta per proporre esperienze molto diverse fra loro. Che si parli di scrittura, regia cinematografica, doppiaggio, comparto artistico, sonoro, progettazione e programmazione, ognuno di questi linguaggi è disciplinato da una propria grammatica che ne determina regole e utilizzo. La difficoltà, nel maturare un giudizio sulla qualità complessiva di un videogioco, risiede proprio nell’esigenza di tenere in considerazione tanto le diverse componenti che lo caratterizzano quanto l’insieme che ne risulta. Finché un’enorme porzione di chi ne usufruisce continuerà a valutare il videogioco in base a quanti progressi faccia nell’avvicinarsi ad un altro medium, ogni traguardo raggiunto sarà antitetico al bramato tentativo di nobilitarlo.

Approfondimenti

L’illusione di poter scegliere: il caso Stanley Parable

Nella vastità di titoli presente sul mercato dei videogiochi, ce ne sono alcuni che vantano come loro caratteristica principale quella di modificare gli avvenimenti della trama, e il mondo di gioco stesso, in base alle numerose scelte che il giocatore sarà portato a effettuare nel corso della partita. Quest’idea ha un valore di marketing non indifferente, in quanto stuzzica la curiosità dei possibili acquirenti che vedono sbandierata con gran clamore la possibilità di provare un titolo che ha dalla sua due punti a favore rispetto a tutti gli altri titoli sul mercato: rigiocabilità e narrazione (in cui al giocatore è promesso un ruolo attivo). Provate con mano, però, la maggior parte di queste avventure sembra lasciare in qualche modo disattese queste aspettative.

Heavy Rain

L’opera di Quantic Dream rilasciata nel 2010 per PlayStation 3 ci mette nei panni di quattro protagonisti che, per diversi motivi, si ritrovano invischiati in una una serie di omicidi. Durante la partita, non bisogna fare altro che far interagire il personaggio con gli ambienti circostanti (quasi sempre molto limitati) premendo nella giusta sequenza e con il giusto tempismo dei pulsanti che appaiono a schermo: è proprio in questa meccanica che Heavy Rain fallisce nel suo tentativo di dar spazio alla voce del giocatore. Nelle situazioni di gioco più concitate e ritmate (che sono anche le poche in cui si rischia davvero di cambiare in modo significativo lo svolgimento regolare della storia), il gioco ci porta a concentrarci sul premere bene i tasti, facendoci però allontanare dall’interpretazione di ciò che sta realmente succedendo su schermo. Il risultato è quello di giocare per far sopravvivere tutti senza nemmeno accorgercene. Solo dopo aver terminato queste brevi sessioni d’azione, e quindi dopo aver riacquistato la calma, è possibile rendersi conto che le cose sarebbero potute andare diversamente. Anche in questo caso, però, non si tratterebbe di una scelta vera e propria, perché per far succedere qualcosa di diverso dovremmo vivere la stessa situazione, ma sbagliando di proposito la sequenza di tasti. Questa scelta di game design annulla completamente la responsabilità del giocatore nei confronti del proseguimento degli eventi, o meglio, gliela affida in maniera del tutto sbagliata, perché diventa una responsabilità inconscia e vissuta solo a posteriori. In Heavy Rain, l’ansia di eseguire bene i QTE (Quick Time Event) per evitare la morte dei personaggi, desensibilizza momentaneamente il giocatore da quello che sta accadendo realmente su schermo. Infine, andando a rigiocare la storia più volte per vedere i suoi 24 finali, viene fuori il limite del gioco e la conferma di quanto scritto prima: le alternative consistono solo nella morte prematura dei protagonisti, saltando quindi le sue sezioni di gioco per avvicinarci più velocemente all’epilogo rivivendo le stesse scene con i restanti personaggi.

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In Heavy Rain, l’ansia di eseguire bene i QTE per evitare la morte dei personaggi, desensibilizza momentaneamente il giocatore da quello che sta accadendo realmente su schermo.

The Walking Dead

Il lavoro di Telltale Games non ha bisogno di presentazioni: la casa di sviluppo americana è riuscita a cavalcare l’onda del successo del fumetto e della serie TV, portando The Walking Dead nel mercato delle avventure grafiche odierne. Andando dritto al punto, dirò che questo gioco riesce dove Heavy Rain fallisce: l’immedesimazione nei protagonisti (Lee nella prima stagione, Clementine nella seconda) è altissima, perché noi giocatori dobbiamo spesso prendere decisioni vitali in poco tempo. Soccorrere o abbandonare un amico per mettersi in salvo, schierarsi dalla parte della minoranza del gruppo o agevolare la maggioranza, uccidere o risparmiare qualcuno. Sono queste le realtà che il gioco ci fa vivere, e ne sentiamo la carica emotiva correlata prima e dopo ogni momento importante. C’è coerenza tra la scelta presa dal protagonista-giocatore e gli avvenimenti successivi (con tanto di notifica che ci avverte che gli altri personaggi terranno a mente per il futuro ciò che è appena successo). Dov’è il problema allora? L’efficacia delle nostre scelte e la grandezza del loro spettro, sono rese evidenti dalle partite successive: iniziandone una nuova, è possibile vedere come in realtà la storia sia molto più pilotata di quello che si pensava, e che spesso le decisioni che prendiamo sono fittizie. Esempio: se nella prima partita decido di abbandonare un amico, lasciandolo morire, si scoprirà che se si decidesse di salvarlo, il tentativo sarebbe vano perché interverrebbe qualche impedimento ad assicurare ancora la sua morte. Scoprire questa realtà sminuisce il valore della scelta, e il conflitto morale in cui si trova il giocatore alla prima partita diviene una scusa inutile per illuderlo e intrattenerlo durante la visione del contenuto progettato dagli sviluppatori.

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In The Walking Dead i personaggi avranno la memoria lunga, comportandosi di conseguenza in base alle nostre scelte.

Until Dawn

Una scena del tutto simile si ripete in Until Dawn, uscito su PlayStation 4 nel 2015 e sviluppato da Supermassive Games. Il gioco è stato spinto enormemente sul mercato evidenziando il cosiddetto “effetto farfalla”, per il quale ogni minima scelta porta a seguire un diverso percorso narrativo, parallelo a tutti gli altri, creando una ramificazione di eventi possibili. Ma nel gioco, questi cambiamenti ci sono davvero? No, non nel modo che ci si potrebbe aspettare. Fino a metà gioco, ogni scelta non comporta nessun cambiamento nei fatti narrati, ma solo qualche battuta nei dialoghi. In un punto preciso ci viene addirittura chiesto chi voler uccidere tra due degli otto protagonisti ma, indipendentemente dalla scelta effettuata, accadrà sempre la stessa cosa, proprio come in The Walking Dead. E per gli effetti a lungo termine? La storia prosegue nel modo prestabilito, avvicinandosi al suo unico finale più o meno velocemente a seconda del numero di personaggi sopravvissuti e quindi del numero di scene da giocare, proprio come in Heavy Rain.

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L’effetto farfalla di Until Dawn, tanto spinto in marketing quanto inefficace nell’esperienza.

 Un’altra strada c’è sempre

Ci sarebbero ancora molti altri esempi di questo tipo, ma non voglio lasciarvi senza riaccendere la speranza in voi lettori.  Conoscete Davey Wreden? È l’ideatore di The Stanley Parable, un titolo uscito su Steam nel 2013, un gioco in grado di risvegliare ogni singolo videogiocatore dal torpore e renderlo consapevole del mezzo che utilizza quotidianamente nel modo più esplicito, crudo e divertente che ci sia. Impersonerete Stanley, un impiegato oramai alienatosi a causa del suo lavoro, che lo obbliga e stare dietro al suo PC a premere sempre gli stessi tasti a ripetizione. Il nucleo tematico del gioco è evidente sin dall’inizio della partita, e consiste in un’epifania: Stanley non riceve nessun ordine, e quindi si decide ad aprire la porta del suo ufficio, per esplorare l’ambiente circostante; una voce narrante si rivolge quindi a lui e contemporaneamente al giocatore, affermando in modo sibillino che c’è un mondo di possibilità e che sta a noi volerle sperimentare tutte. Questo gioco, attraverso il narratore, sfida continuamente il giocatore e lo prende in giro per il suo essere assuefatto all’eseguire in modo celere ed efficiente qualsiasi compito gli venga assegnato. Io stesso, la prima volta che ho affrontato il gioco, ho concluso la partita nel giro di cinque minuti, pensando: “E quindi? Tutto qui?”. La verità è che ero cascato in pieno nella finzione preparata dal gioco per deriderci. Ma come insegna Portal, “The cake is a lie” (“La torta è una bugia”), e quindi il divertimento inizia quando ignoreremo costantemente il narratore, che proverà a ricostruire il nostro percorso di volta in volta, adirandosi sempre di più per il fatto di non riuscire più a mantenere il controllo su di noi e pilotarci a suo piacimento, perché ormai Stanley ha conosciuto la libertà e mai più tornerà a ubbidire senza motivo a ciò che gli viene imposto. The Stanley Parable rompe il dogma che accomuna quasi ogni titolo videoludico, il contratto tra sviluppatori e acquirenti per cui si accetta tacitamente di effettuare ogni singola azione prevista dal gioco, pena l’impossibilità di proseguire.

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The Stanley Parable è un’avventura grafica ad altissima rigiocabilità, che prevede molteplici percorsi con relativi cambiamenti di scenari e finali di gioco.

Si potrebbe obiettare che alla base di The Stanley Parable ci sia un paradosso che consiste nel voler dare al giocatore la libertà di scegliere la propria partita, ma all’interno di un numero finito di strade percorribili. È vero: anche in questo gioco, per quanto ci si diverta a sfidare il narratore facendolo impazzire e vedendo mutare gli ambienti di gioco stessi, ogni possibilità è prevista dal gioco stesso, non si può sfuggire dai binari. Ma il senso del gioco è rendere responsabile l’utente e farlo maturare; l’obiettivo è rendere più vive e partecipate emotivamente tutte le esperienze videoludiche.

In definitiva, quindi, il mio parere è che la possibilità di essere totalmente liberi è incompatibile con il mezzo videoludico stesso (almeno per ora), ma ciò non limita l’esperienza stessa della scelta, che può essere ben costruita se si hanno la capacità e la possibilità di creare un vero “effetto farfalla”, come quello di The Stanley Parable.