Approfondimenti

Il manuale di istruzioni è morto, viva il manuale di istruzioni!

Il manuale di istruzioni era fondamentale, per i videogiochi, fino a una ventina di anni fa. Cominciavano ad essere sempre più frequenti i tutorial presenti nei primi minuti di gioco, ma chiunque si sarebbe aspettato di poter controllare regole e funzionamento dello stesso nel libretto all’interno della confezione. Per alcune persone, addirittura, per giocare si doveva necessariamente leggere prima il manuale, perché rapportarsi a un determinato titolo senza esservi introdotti dalle parole degli sviluppatori, era come muovere degli incerti passi nel buio più fitto.

Non è però del perché oggi i manuali di istruzioni non servano più che voglio parlare, ma piuttosto del motivo per cui la loro esistenza sarebbe tutt’ora perfettamente consona ad alcune tipologie di giochi.

Anzitutto, la storia. O i retroscena, se preferite. Nel corso degli ultimi anni, quando mi capitava di approcciarmi a un titolo il cui fulcro fosse il puro gameplay, ammetto di aver fatto una fatica considerevole a sopportare le (quasi sempre) lunghe ed inutili premesse che introducono il giocatore al mondo di gioco mediante cinematica. Diciamo la verità: perfino oggi la regia di queste sequenze, nei videogiochi, sembra curata da un novellino alle prime armi, che nella vita avrebbe voluto fare tutt’altro. Ancora non mi spiego come si possano accostare cinema e videogiochi infatti; se escludiamo i lavori di Naughty Dog e poco altro, non esiste alcuna regia cinematografica, in questo medium, che non si limiti a essere didascalica e sbavata. Ma se ancora queste sequenze hanno senso in un titolo che, pur senza arrivare a raggiungere l’eccellenza di un The Last of Us, decida comunque di puntare su un’impalcatura fortemente narrativa, non ha invece alcun senso in un videogioco puro, che punti forte sulle proprie meccaniche e che offra una sfida o proponga differenti tipologie di interazione.

Titoli come Dark Souls possono fare a meno di raccontare la propria mitologia nel manuale.

Titoli come Dark Souls possono fare a meno di raccontare la propria mitologia nel manuale.

Eppure, oggi è veramente difficile imbattersi in un titolo che non abbia nemmeno il minimo abbozzo di narrazione; che sia solo un pretesto per il succedersi degli eventi o un racconto in divenire, siamo quasi sempre intenti a sentirci raccontare una storia. A volte integrata perfettamente nel gameplay, a volte discordante, altre ancora assolutamente riconducibile a esso. Se però in un Dark Souls la narrazione ambientale è una costante dall’inizio alla fine dell’avventura, e giocare equivale anche a scoprire sempre più tasselli dell’intricato mosaico narrativo composto da Miyazaki, in titoli quali Tomb Raider (il reboot) o DmC (il reboot), tanto la trama stessa quanto il suo dipanarsi risulta talmente raffazzonato e scadente da far sinceramente pensare, a più riprese, che se non ci fosse stata del tutto nessuno ne avrebbe sentito la mancanza. Questione di gusti, e sia, ma parliamo pur sempre di due videogiochi in cui ogni cinematica spezza – talvolta troppo a lungo – l’azione, senza aggiungere assolutamente nulla alla vicenda se non qualche avvenimento che sarebbe benissimo potuto essere inserito con una singola, semplicissima riga di testo. Ripensate alle storie dei due giochi, eliminate la quantità incredibile di dialoghi e arricchimenti superflui che allungano il contatore delle ore di gioco, e tirate le somme.

Ecco, lo confesso. Per quanto, per esempio, entrambi questi due titoli li abbia giocati qualche anno fa grazie al PlayStation Plus, portarli a termine fu una fatica considerevole. E no, non per il livello di difficoltà, ma perché ogni singola cinematica, ogni singolo momento morto in cui la storia “doveva andare avanti” (o meglio, trascinarsi avanti), io proprio non lo reggevo più. Come già detto, la regia era sempre scadente, i dialoghi sembravano scritti da un dodicenne che, consegnando il proprio tema alla professoressa, si sente di aver buttato giù un capolavoro, e gli avvenimenti stessi non facevano che infastidirmi, lasciando precipitare la mia soglia d’attenzione, il mio coinvolgimento empatico e qualsiasi stimolo positivo che possa spingere a stare davanti a uno schermo per giocare un videogioco e al contempo seguirne la storia.

DmC non presenta la minima cura nel proprio manuale di istruzioni

Tutto molto bello, finché non si giunge alle interminabili sequenze di intermezzo.

Ho pensato questo: se tutte quelle inutili premesse e tutti quei ridicoli risvolti di trama fossero stati inclusi nel manuale di istruzioni (o libretto, che dir si voglia), avrei giocato quei giochi molto più volentieri. Non mi sarei annoiato anziché divertirmi, e non avrei sprecato una considerevole quantità di tempo appresso a dei filmati che, in qualsiasi altro caso, non avrei degnato di attenzione.

Questo per quanto riguarda i casi più frequenti. Quando ero piccolo poteva capitarmi spesso di saltare delle cinematiche per tuffarmi direttamente nel cuore dell’azione, soprattutto se stavo rigiocando un titolo già portato a compimento, ma oggi non riesco a fare a meno di considerare il videogioco come un tutt’uno, e saltare un filmato mi appare qualcosa di equivalente al saltare alcune pagine durante la lettura di un libro. Mi è capitato di pensare anche questo: e se i videogiochi che non rinunciano a raccontare una storia, anziché inserirla a forza tramite cinematiche e dialoghi prolissi ed insipidi, la raccontassero nel libretto, magari anche a “capitoli” da leggere man mano che si prosegue nel gioco? Insomma, abbiamo visto dei giocattoli posati sopra i controller per sbloccare contenuti nel mondo al di là dello schermo, frequenze codec utili per proseguire nell’avventura poste sul retro della confezione, navigatori satellitari adibiti a strumenti per acchiappare mostri immaginari e chissà quante altre cose. Perché non un libro-videogame? Forse solo Ni no Kuni, nella sua sgargiante ed originaria versione per Nintendo DS mai arrivata da noi, ha tentato una commistione di questo genere.

Il manuale di Ni no Kuni è anche il manuale degli incantesimi del suo protagonista

Nella versione DS di Ni ni Kuni, il libro che Oliver può consultare in qualsiasi momento era presente fisicamente all’interno della confezione.

Sia chiaro, non sto proponendo una petizione per togliere a Hideo Kojima la macchina da presa, o rimuovere l’enorme e perfettamente sensata quantità di dialoghi da un Pillars of Eternity. Sto solo immaginando una diversa soluzione per tutti quei registi e scrittori che, forse a causa di qualche limite imposto dai distributori o dalle necessità commerciali, riversano nel medium la parte più soporifera e intollerabile della loro poetica, se così vogliamo bonariamente definirla.

Il manuale di istruzioni di capolavori quali The Legend of Zelda: A Link to the Past facevano esattamente questo. Fornivano un pretesto, introducevano al mondo di gioco, solleticavano la fantasia e preparavano al meglio il giocatore per il viaggio che si apprestava a incominciare. Coloratissimo e curato oltremodo, il manuale si presentava come libretto da leggere a sé, dalla fattura artigianale, pensato e realizzato con cura; non era un caso se, da bambini, capitava di portare i manuali a scuola per leggerli assieme ai compagni di classe. Perfino quelli dell’epoca PlayStation, (quasi) sempre in bianco e nero e dalla sgraziata impaginatura squadrata, contenevano informazioni e dettagli che, nel gioco vero e proprio, non avreste trovato in alcun modo, e che quindi volentieri si leggeva e rileggeva nei momenti lontani dallo schermo.

Il manuale di A Link to the Past era curatissimo e sgargiante.

La notte prima, Link aveva preso sonno leggendo il libretto della sua avventura migliore.

La sparizione del manuali di istruzione cominciò ad opera di Electronic Arts, più precisamente nei vari titoli marcati EA Sports, per ridurre i costi di produzione. I manuali EA Sports, va detto, non sono mai stati particolarmente curati, e a sentirne la mancanza saranno stati forse in cinque in tutto il pianeta. Piuttosto in fretta, però, seguirono anche tutte le altre case di sviluppo, al punto tale che se il primo Gears of War (2006) esibiva fieramente, all’interno della propria confezione, un manuale di tutto rispetto, l’ultimo capitolo uscito nel 2011 quasi nascondeva imbarazzato un misero foglietto con le avvertenze per la salute, al pari di un flacone di aspirine. In questi casi purtroppo i manuali risultano proprio inesistenti, e solo pochi titoli (come il già citato Ni no Kuni, o la raccolta di Zone of the Enders) negli ultimi anni sono stati accompagnati da dei libretti dignitosi, fruibili anche in formato digitale qualora la copia acquistata fosse della stessa tipologia.

Su una cosa certo non serve dibattere: siamo tutti d’accordo nell’affermare che risparmiare sui costi di produzione, per un’azienda, sia perfettamente sensato; ancora di più lo è se il risparmio verte su enormi quantità di carta e sulle enormi problematiche a essa correlate. Ma mettiamo momentaneamente da parte questi problemi, e limitatevi a essere sognatori. Se i progetti e gli investimenti fossero mirati, una rinascita dei manuali di istruzioni – con tanto di sinossi e presentazione dei personaggi – pensati con intelligenza e realizzati con passione, non potrebbero che rimarcare la cura totale verso il prodotto che oggi, nella maggior parte dei casi, si presenta solo come il software dentro una scatola di plastica.

Approfondimenti

Dark Souls e la ripetizione come impedimento narrativo

Non riesco a definire ogni videogioco da me giocato come un’esperienza.
Al contrario di quanto succede con letteratura, cinema, o fumetto, ci sono troppi momenti, nelle mie partite, in cui mi rendo perfettamente conto di essere di fronte a un prodotto più assimilabile a un giocattolo che a una storia. Momenti in cui avverto la sensazione di stare andando avanti più nella costruzione di quello che sembra un Lego, che nell’evoluzione o progressione di un’esperienza. Ovviamente, non c’è nulla di male in questo: sono due obiettivi differenti, entrambi validi ed entrambi in grado di soddisfarmi appieno.
Solo, è difficile riuscire a veicolare entrambe le sensazioni nella stessa opera, senza rischiare di esagerare troppo in un aspetto o nell’altro, senza intaccare una delle due componenti che potrebbero contrapporsi. Dark Souls ci è riuscito più e meglio di altri, ma non totalmente, non completamente.

Solitamente, prima di analizzare un gioco, bisogna tentare di scoprire qual è l’obiettivo che si pone chi lo sviluppa, che spettro emotivo vuole coinvolgere. Di certo, Dark Souls è un titolo che punta a insegnare al giocatore come migliorarsi tramite la punizione, la morte, il game over, e questo è innegabile, non solo sulla base delle numerose interviste agli sviluppatori reperibili online, ma anche sulla semplice prova con mano del gameplay offerto dalla serie From Software. Contemporaneamente, Hidetaka Miyazaki (ideatore e direttore creativo del primo, rivoluzionario capitolo) è riuscito a ricreare un mondo che, per scelte visive, narrative e di level design, si è impresso come un marchio nella mente di ogni giocatore che abbia trovato la forza di lottare per superare le sfide che il gioco gli imponeva. Intorno a Dark Souls si è creata una comunità di videogiocatori enorme, interessata e interessante, grazie alle centinaia (se non migliaia) di intriganti teorie, animose discussioni e splendide creazioni che quest’ultimi hanno dedicato al capolavoro From Software.

cleric_beast_2

I Souls vantano da sempre direzioni artistiche spettacolari.

Trovo quindi assurdo pensare che dietro lo sviluppo di storie, livelli, architetture e ambientazioni così curate e affascinanti, non ci sia la volontà di catturare l’immaginario del giocatore, di trasferirne momentaneamente la mente a Lordran. Dopo aver visto video su YouTube di appassionati che dedicano ore e ore a singole armi, o a minuscoli dettagli, i risultati possono essere solo due: o Hidetaka Miyazaki è il più grande truffatore della storia dei videogiochi (come alcuni sostengono), o c’è un sincero e curato interesse verso quegli elementi del videogioco non semplicemente assimilabili al gameplay.

Ma Dark Souls non è affatto l’unico gioco arricchito da questo genere di dettagli, l’unico che nasconde una narrativa da ricercare e da collegare, non è l’unico a offrire una direzione artistica invidiabile. Personalmente, tranne il design dei livelli, che mi ha sempre lasciato di stucco in ogni momento di progressione dei capitoli che ho giocato, non ho mai visto quella carica innovativa e originale che molti hanno sempre attribuito alla serie. Ma è innegabile per chiunque che, nel panorama Tripla A, Dark Souls sia stato un titolo di rottura, una produzione atipica sin dalla base della sua costruzione, caratteristiche forse figlie del binomio tra l’essenza giapponese della produzione e la volontà di rimanere fedeli alla tradizione dello studio.

Dark-Souls-III-28-01-6

Nessuna indicazione, nessun suggerimento: i titoli della serie Souls non sembrano affatto dei Tripla A del mercato videoludico attuale.

Parlando del suo gioco FURI (nei cui titoli di coda viene ringraziato, per l’ispirazione, proprio Hidetaka Miyazaki), Eric Thoa differenzia i diversi approcci che uno studio di sviluppo deve adottare quando si accinge a creare un videogioco: se una grande casa di sviluppo può permettersi di puntare al mercato di massa, tentando di soddisfare più gusti ed esigenze possibili, il piccolo sviluppatore deve concentrarsi su pochi elementi del gioco, esaltandoli però al massimo: dedicandosi anima e corpo, dunque, a una nicchia ristretta, a un’utenza più specifica. Ovviamente però, non tutto il mercato è schiavo di questa classificazione (in realtà molto poco approfondita): casi come Mirror’s Edge o Prince of Persia (2008) lo dimostrano.

Dark Souls è uno di quei casi in cui lo sviluppatore, nonostante il budget di sviluppo comunque molto elevato, decide di dedicarsi a un’utenza più specifica. Lo fa rinunciando al selettore di difficoltà, e creando un gioco da dover obbligatoriamente affrontare con maggior pazienza e cura dello standard a cui il mercato Tripla A ci ha (aveva?) abituato. Una volontà così netta e forte, la capacità di Miyazaki di costruire un gameplay solido, progressivo e appagante, la sua abilità nel disegnare un mondo interessante e curato: tutti elementi che hanno portato al successo straordinario che oggi segna l’uscita di ogni nuovo capitolo della serie, diretto (Dark) o indiretto (Bloodborne). Difficoltà elevata, gameplay gratificante e vario, direzione artistica eccelsa, e storia ancora da scoprire dopo ore di gioco: Dark Souls sembra il paradiso in terra.

Eppure, anche nella sua volontà di ridimensionare le ambizioni di un Tripla A, Miyazaki sembra puntare a troppi obiettivi differenti, che stonano tra loro, ma che dal pubblico di riferimento del gioco riescono a essere messi da parte grazie all’eccellente qualità di tutte le componenti che lo caratterizzano.

Bloodborne-screen-04-ps4-us-10jun14

La priva volta che arriveremo su quel ponte, le due belve ci terrorizzeranno. Dopo, diverranno NPC da far incastrare nei glitch del livello.

Ricordo la mia prima volta a Yarnham, la città corrotta e marcia in cui ci ritroviamo all’inizio di Bloodborne. Ricordo l’ansia, la paura e la tensione, ricordo le imboscate dietro gli angoli, le pattuglie, i nemici a riposo che si risvegliano e attaccano al passaggio del nostro avatar. Ricordo ogni singolo livello, ogni nemico. Ancora oggi potrei descriverli con un livello di dettaglio inusuale per altri videogiochi, e ho dedicato al gioco una sola partita, non l’ho mai ricominciato in Nuovo Gioco +. A livello ludico, è una sensazione straordinaria: sentirsi totalmente padroni del mondo di gioco, i più forti e capaci, in grado di gestire interi gruppi di nemici sfruttando scale, corridoi e stanze strette. Però, da un punto di vista narrativo e immersivo, mortifica la costruzione delle ambientazioni e delle sensazioni che il gioco è in grado di restituire le prime volte che si affrontano i suoi livelli.

Ben presto, ogni nemico smetterà di essere un terrificante non morto, una bestia oscura, e diverrà solo un insieme di mosse e contromosse da eliminare per passare allo spezzone successivo. Anche i livelli, prima sorprendenti, sconvolgenti e tanto complessi da sembrare quasi incomprensibili, diventano strumenti per eliminare quelli che si sono ormai trasformati in palesi bot, IA dedicate alla sfida per il giocatore; nessun nemico, nessun personaggio “vero”. Dark Souls e Bloodborne sono in grado di restituirmi sensazioni splendide nei primi passi in determinate zone o contro alcuni boss, ma dopo poco diventano quanto di più lontano ci sia dalla definizione di mondo interattivo, vivo e credibile.

2da3626b458bdcc7efcdfd98c74a5b66

Il Falò, al quale torneremo così tante volte da perderne il conto.

Questa non è assolutamente una caratteristica esclusiva dei Souls, anzi: il videogioco tradizionale si basa proprio sul concetto di ripetizione funzionale al perfezionamento. Ma, mettendo da parte giochi dedicati esclusivamente all’aspetto prettamente ludico del medium (Rocket League ad esempio), quei titoli che puntano a raccontare una storia solitamente presentano questo problema come elemento collaterale, causato spesso o dalla voglia di esplorare del giocatore, o da una brutta gestione dei bilanciamenti o del design dei livelli. Dark Souls, invece, poggia le sue basi proprio sul concetto di apprendimento del livello e degli schemi delle mosse dei nemici: è progettato per essere ripetuto svariate volte per poter essere veramente compreso e approfondito. Recentemente, mi sono inspiegabilmente ritrovato a pensare a un gioco come Destiny, giocando Dark Souls 3: nessun punto di contatto tra i due, se non la sensazione di aver già visto mille volte lo stesso nemico nello stesso punto, nello stesso momento, con le stesse animazioni e le stesse armi.

u9ecdsioelw9aviq6yf4

Quel livello, quel nemico, quelle scale. Di nuovo. E di nuovo. E di nuovo. Divertente, ma giocoso ed estraniante.

Solitamente, a questo punto mi sento rispondere: «Ma Dark Souls è un videogioco, cosa pretendi? Sono tutti così». Questa frase, oltre che riflesso di uno scarso interesse per il nostro mezzo di comunicazione, dimentica le decine di esempi possibili di giochi che rifiutano questa schematizzazione apparentemente obbligatoria. Cosa dovrebbe fare Dark Souls per risolvere questo problema? Nulla, perché risolverlo eliminerebbe la straordinaria e perfetta sensazione di controllo delle meccaniche che riesce a restituire al giocatore durante tutta l’esperienza di gioco. Il problema, come per quasi ogni Tripla A, è sempre a monte: molteplici obiettivi portano a molteplici problemi. Voler restituire la sensazione di un mondo vivo e ricco, credibile e da vivere con trasporto, non può coesistere con la ripetizione costante di schemi, luoghi e meccaniche per decine di volte, di livello in livello, di boss in boss. Infatti, i momenti che ricordo con maggiore trasporto, di tutti i giochi della serie, sono proprio battaglie e livelli completati senza mai morire, superando con fatica e impegno nemici potenti e zone complesse.

Penso che la serie di Dark Souls vada giocata da chiunque si consideri un appassionato del videogioco, anche solo per l’enorme influenza avuta dal primo capitolo su tutto il mercato, dagli sviluppatori indipendenti a quello Tripla A. Penso però che un Souls possa essere amato visceralmente, a tal punto da essere considerato un capolavoro narrativo, solo da chi riesce a suddividere e scomporre le esperienze videoludiche in parti, a distinguere i momenti di sfogo e piacere ludico da quelli di approfondimento narrativo o di arricchimento esplorativo. Chiunque voglia vivere il videogioco come un’esperienza unica, coesa e costante, troverà sicuramente momenti esaltanti e straordinari, ma dovrà affrontare anche situazioni scomposte e contrastanti. Dark Souls è un capolavoro generazionale perché ha cambiato per sempre il mercato e i giocatori, con un folklore che racchiude storie straordinarie e un gameplay appagante, ma lungi dall’essere perfetto nel suo insieme.