Analisi

Echo – Memi, strategie e conseguenze

Quando ho avviato per la prima volta Echo, non sapevo cosa aspettarmi. All’inizio, è tutto molto calmo: ci si risveglia da un sonno criogenico durato circa un secolo nelle vesti di una ragazza di nome En. La determinazione è ciò che la guida verso una misteriosa stazione spaziale per salvare una persona a lei cara, finita nei guai a causa sua.

Scendendo nelle profondità di questo posto abbandonato e tormentato dalla neve, si entra nel Palazzo, un edificio immenso, anch’esso disabitato e privo di illuminazione. La prima ora di gioco serve a porre le basi della narrazione attraverso i dialoghi tra En e London, un’intelligenza artificiale a cui da poco è stato assegnato il compito di dare supporto alla ragazza. Il Palazzo si presenta come un luogo sfarzoso e ricco ma molto dispersivo, in quanto le stanze, assieme ai suoi arredi e le sue decorazioni, si ripetono in schemi identici. La gestione dell’illuminazione, che in questa sezione avviene tramite i faretti della tuta di En e i loro riflessi sulle superfici lussuose, è qualcosa che affascina davvero tanto e, assieme al design dei suoni, crea un’atmosfera al limite tra l’ansiogeno e l’onirico.

Questa prima fase sognante è destinata a terminare proprio nel momento in cui rischia di annoiare, per immergerci in qualcosa di nuovo. Una volta ripristinata la corrente, se così possiamo chiamarla, il Palazzo comincia a mostrarci la sua vera faccia, inondandoci di luce e dando i primi segni di vita. Scopriremo subito infatti che c’è qualcosa che non va attorno a noi, che non siamo più soli. Delle creature gelatinose cominciano ad apparire sul pavimento e alcuni blackout si susseguono sempre più velocemente, provocando mutazioni negli esseri, che giungono ad assumere le sembianze di En.

esempio stanza echo

Architetture magnifiche, liberamente esplorabili, a tuo rischio e pericolo.

Qui inizia il gioco vero e proprio. Le copie di En sono aggressive e sarà nostro compito fare di tutto per non farci prendere e riuscire a proseguire la discesa nei meandri del Palazzo. Il problema è che “fare di tutto” è un’arma a doppio taglio. Si scopre presto, infatti, che il Palazzo ha un sistema di registrazione che traccia tutte le nostre azioni per trasferire queste informazioni alle sue manifestazioni fisiche, gli Echo. Si susseguiranno quindi cicli composti da due fasi alterne: una di luce, durante la quale i nemici “imparano” da noi; una di buio, che dura pochissimo e durante la quale nulla verrà registrato. Dopo il reset del ciclo, gli Echo metteranno in pratica ciò che hanno assimilato. Il sistema di tracciamento del Palazzo però ha una limitazione: può mantenere in memoria solo le azioni registrate nell’ultima fase di luce, tutto il resto verrà cancellato nel momento di reset del ciclo.

A parole può sembrare difficile da comprendere, ma è un sistema davvero intuitivo che trasforma i livelli in arene che fanno da sfondo a partite di guardie e ladri. En può sbarazzarsi dei cloni utilizzando la sua pistola multiuso oppure sfruttando l’ambiente circostante per tagliargli la strada. Un esempio di ciò lo possiamo vedere quando i nemici non possono attraversare zone bagnate dall’acqua, scavalcare ostacoli o interagire con porte e ascensori, perché non l’hanno imparato da noi, che ci siamo astenuti dal fare una o più di queste azioni nel ciclo precedente. È importante quindi pianificare ogni mossa e non lasciarsi prendere dall’istinto. È una continua partita a scacchi tra i cicli. L’ansia ci sarà sempre sul collo, mentre attendiamo i blackout per poter correre all’impazzata e all’occorrenza sparare impunemente sui cloni, senza pensarci due volte. Il blackout sarà il nostro miglior amico, la zona franca in cui si azzera la responsabilità.

La libertà di approccio è grande e viene ben stimolata dal design delle mappe, veri e propri gioielli di progettazione e di composizione visiva. Vuoi procedere in modo silenzioso strangolando alle spalle gli Echo? Preparati ad essere preso di sprovvista, perché la tuta (unico elemento di HUD presente nel gioco) non rileva i movimenti silenziosi degli altri. Vuoi colpire velocemente i nemici con l’arma da fuoco per raggiungere la meta senza troppe deviazioni? Al prossimo turno ti ritroverai nel far west. La cosa più interessante è che per generare queste situazioni basta effettuare una determinata azione soltanto una volta, per vederla ritorta su di noi, moltiplicata per il numero di Echo in circolazione che, per inciso, sono davvero tanti.

Echo ti pone in una situazione controversa, nella quale il vero nemico è ciò che fai, sei te stesso. Non puoi prendere nulla alla leggera, devi essere uno stratega e pensare sempre in anticipo, precluderti delle opportunità per sfruttarle come vantaggio nel prossimo ciclo, cambiando di volta in volta i programmi d’azione. Il problema, però, è che non sai mai di cosa avrai bisogno dopo, quale sarà la struttura della prossima mappa e quali difficoltà porterà con sé. Una frase ricorrente nel gioco, funge da monito in proposito : “The flesh and the souls shall enter through separate doors. Only the strong of mind and body will reunite as whole” (la carne e l’anima dovranno entrate da porte separate. Solo la parte più forte della mente e del corpo si riunirà in un tutt’uno).

esempio 2 stanza echo

Ogni capitolo di gioco si svolge a una profondità diversa del Palazzo, ognuna caratterizzata da determinati motivi estetici.

Le mappe svolgono alla perfezione il loro compito di costituire un ulteriore elemento di difficoltà al proseguimento, in quanto sopperiscono all’evidente limitazione della capacità di apprendimento dell’intelligenza artificiale nemica. Ambienti estremamente labirintici ed enormi, sviluppati su più piani, sia orizzontalmente che verticalmente. È facile perdersi, come è facile distrarsi per ammirare lo spettacolo visivo in cui ci spostiamo di continuo senza tregua. Osserviamo in estasi lo stesso Palazzo che cerca di assassinarci in modo ossessivo e subdolo. Non ci sono percorsi migliori, esiste solo la possibilità di sbagliare, attirando più attenzione del dovuto, con gli Echo che possono rappresentare una minaccia infallibile quando si raggruppano. Divide et impera, questo deve essere il tuo modus operandi.

Echo immerge il giocatore in un’atmosfera tesa, al punto da risultare terrificante in alcuni frangenti, tanto è forte l’ansia che si viene a creare. Questo avviene perché, mai come in questo gioco, il peso delle scelte è sentito da parte di chi gioca. Le conseguenze riguardano noi stessi, non un personaggio terzo immerso in una narrazione che noi aiutiamo a proseguire restando però spettatori di essa. L’immedesimazione in En è estremamente forte, grazie al lavoro di amalgamazione tra meccaniche di gioco e design dell’esperienza in toto.

esempio 3 stanza echo

Il Palazzo trasuda ricchezza e lusso, ma la sua natura originaria resta sconosciuta.

Assumendo un punto di vista analitico, inoltre, si scopre anche la natura essenzialmente ludica di questo titolo, che traduce i concetti di difficoltà e di sandbox in una maniera tutta nuova, come nessuno aveva mai fatto finora. Anziché farci prendere dall’ansia per proseguire, nulla ci vieta di prenderci il tempo che ci occorre a testare l’intelligenza nemica in tutte le combinazioni di situazioni possibili, prendendoci gioco di essa (o finendo vittima di essa). Da questa prospettiva, il gioco è uno spasso.

Echo è una perla che nessun appassionato di videogiochi dovrebbe lasciarsi perdere, rappresenta una speranza per il futuro dello sviluppo dell’industria. Sarebbe bello vedere un seguito del titolo o comunque nuovi esperimenti che vadano ad approfondire le capacità di apprendimento dei nemici, ottenendo esperienze più stratificate, dinamiche e reattive. Echo è un perfetto esempio di come può essere sfruttata la potenza di calcolo delle macchine che oggi gli sviluppatori hanno a disposizione, senza dover rinunciare alla veste grafica, che fa la sua ottima figura anche su console. Echo è il gioco che non ti aspetti, che ti sorprende di continuo.

Ho potuto giocare Echo grazie a un codice inviato dagli sviluppatori, Ultra Ultra.

Anteprime

Hello Neighbor: anteprima – quello che hai visto non puoi non vederlo

Hello Neighbor è un first person horror stealth platform (ci torneremo dopo) in sviluppo presso Dynamic Pixels, team attivo dal 2004 principalmente nel campo mobile.
Il gioco uscirà l’8 dicembre per tinyBuild, prolifico team di sviluppo indipendente e publisher. Un’occhiata alla scuderia dei Nostri ed è evidente l’alternanza di titoli furbacchioni e derivativi da una parte (Party Hard e Guts and Glory vi ricordano qualcosa?), e geniali intuizioni dall’altra, come l’ibrido Punch Club o il pionieristico Stage Presence, per citarne un paio.
Hello Neighbor è attualmente in versione beta 3, ma a quale gruppo appartiene?

Salve salvino!

In Hello Neighbor vestiamo i panni di un giovane appena trasferitosi in un grazioso quartiere residenziale. Dai primissimi minuti di gioco apprendiamo che il nostro dirimpettaio vive in una gigantesca casa ai limiti delle leggi fisiche, in cui suole passare il tempo ascoltando le urla provenienti da una porta chiusa a chiave, o lanciandoci occhiatacce ogni volta che usciamo di casa. Questo l’antefatto del gioco, che si conclude con un implicito ma irresistibile invito a scoprire di più sul nostro vicino cercando di entrare in casa sua con ogni mezzo necessario.

Uno screen di Hello Neighbor.

La casa del vicino sembra uscita da un dipinto di Dalì, e non ci dispiace neanche un po’.

Il tempo di gioco è scandito dall’azione, ossia dalle nostre spedizioni in casa del vicino: se veniamo catturati, o se ci lasciamo le penne, ci ritroveremo in casa nostra e la sera si sarà fatta mattina, o viceversa. In teoria, quindi, non esiste un sistema di salvataggi, e ogni game over ci vedrà costretti a pianificare nuovamente la prossima infrazione. Questo più  o meno per sommi capi.
La mappa risente in modo persistente di ogni nostra azione partita dopo partita: se rubiamo la televisione al vicino, il mattino seguente la TV sarà ancora in casa nostra, e il vicino potrebbe aggirarsi per l’isolato in cerca del maltolto.
A cambiare ulteriormente le carte in tavola è il vicino stesso: dopo un’infrazione particolarmente invasiva, potrebbe installare un circuito di telecamere, o farci trovare una tagliola proprio davanti al nostro passaggio preferito. Tutto merito dell’IA procedurale che, similmente a quanto accade allo Xeno di Alien: Isolation, permetterà al vicino di tenere conto delle nostre tattiche e di predire le nostre mosse.
A spezzare questo gameplay da gatto e topo, un pugno di livelli extra ancora piuttosto scarni e in fase di bilanciamento (la beta 3 contiene il 40% del gioco), basati sul platforming e sulla risoluzione di enigmi. Le abilità speciali trovate in questi livelli potranno essere sbloccate nella campagna principale.

Un'immagine promozionale di Hello Neighbor.

Strizzata d’occhio ad Outlast? Anche qui i nostri migliori amici saranno gli armadi.

Graficamente il gioco è realizzato in stile cartoonesco, ai limiti del disneyano, secondo un uso che strappa l’Unreal Engine al pirotecnico realismo in cui è specializzato a favore di modelli stilizzati e colori piatti e sgargianti. L’obiettivo è quello di accompagnare la suspense con una nota di commedia, nella pura grafica quanto nelle trovate di gameplay, influenzate da capisaldi del genere home invasion come Mamma, ho perso l’aereo e Tom & Jerry: in neanche mezz’ora di gioco avrete già fatto approfondita conoscenza delle tagliole e delle pozzanghere di colla.

Buongiorno e buonasera

Hello Neighbor promette molto e bene: un’esperienza horror stealth in un contesto che oscilla tra il grottesco e il comico, con una IA in grado di metterci i brividi senza frustrarci con la sua meccanica onniscienza.
Spesso si raccomanda prudenza nello scrivere di alpha, early access e compagnia. Modelli, performance e intere dinamiche di gameplay potrebbero migliorare da una versione all’altra, o sparire per sempre.
Hello Neighbor è disponibile per tutti in versione alpha 2 sotto forma di demo gratuita, mentre chi preordina il gioco, o ha contribuito alla campagna kickstarter, può giocare alla beta 3, la versione in esame. Questo significa un atto di coraggio e responsabilità da parte di publisher e sviluppatori, che mettono la faccia su un prodotto sì incompiuto, ma che può avere un prezzo e criteri di valutazione. Così spogliamoci di ogni pietà e vediamo se le promesse sono state mantenute.

Con il 40% del gioco finito, l’esperienza è lì. Le schermaglie con il vicino, l’atmosfera, la sensazione dei comandi. Abbiamo ragione di credere che lo stato corrente di Hello Neighbor riveli molto della qualità del gioco.
Prima la buona notizia: il gioco è davvero divertente. Il gameplay non è particolarmente vario (e non è detto che sia un male) ma ha un ritmo sostenuto ed è coerente con l’atmosfera del gioco. Il vero mattatore è il vicino. L’IA, salvo qualche sbavatura, vivifica il nostro avversario in modo convincente, anche grazie alla varietà di comportamenti a cui possiamo assistere: gemiti di fatica, smorfie di sfida e ben due livelli di stordimento (qualora riuscissimo a colpire il vicino con un oggetto abbastanza grosso). La reattività del rivale alle nostre mosse è coerente senza essere oppressiva, e può capitare di essere superati in astuzia come di approfittare di una sua leggerezza.

Il vero punto debole del gameplay e dell’IA è il game over. Che ci trovi nel giardino o a rovistare nel suo letto, il vicino non farà altro che ricondurci a casa nostra, peraltro con un’animazione assai scarna ed è difficile credere che una meccanica così centrale del gioco sarà sostanzialmente migliorata in futuro.
Corollario di tutto questo è che, con un po’ di fortuna e manualità, si può individuare l’esatta distanza dalla quale il vicino smetterà di inseguirci.
Per ragioni di bilanciamento, il vicino non può arrivare fino alla nostra porta d’ingresso, ma torna sui suoi passi. Così è possibile giocare a stuzzicare il vicino e “fare tana” all’infinito, guardandolo mentre torna agli affari suoi. Bruttissimo caso di sfruttamento di una meccanica di gioco. Peraltro, gesti e atteggiamenti del vicino, benché molto vari, presentano una o due animazioni ciascuno, rendendo il nemico prevedibile e fondamentalmente poco interessante da guardare passate le prime ore di gioco. Unica nota positiva del game over la rapidità con cui ricomincia la partita, permettendo così di tentare nuovamente freschi delle conoscenze acquisite in quella subito precedente.

Uno screen di Hello Neighbor.

In Hello Neighbor, non c’è un giorno uguale all’altro.

Il fattore spavento è forse l’elemento meglio progettato del gioco. Come si è detto, la scena della cattura da parte del vicino e quella della morte non sono molto spaventose di per sé, e ve lo dice un fifone del videogioco.
Così, quando conosciamo la posizione del vicino, o riusciamo a orientarci nella casa, possiamo sentire arrivare il fallimento, in un certo senso ce lo aspettiamo. Viceversa, se stiamo scappando alla cieca, o se non abbiamo idea di dove sia il vicino, trovarselo davanti riesce a farci prendere un ragionevole spavento. Nulla che possa far alzare un sopracciglio a un veterano degli horror, beninteso.

Il design della casa è soddisfacente e restituisce la piacevole sensazione che gli sviluppatori stiano giocando col giocatore, tra porte chiuse e passaggi acrobatici.
In particolare, è palpabile la sensazione di comprendere mano a mano la struttura della casa, associando gli interruttori ai rispettivi macchinari e imparando a prevedere le traiettorie del vicino.

Il comparto sonoro del gioco fa il suo dovere ed eccelle nella realizzazione del nostro antagonista e della casa, i cui grugniti e ronzii sono insieme ornamento estetico ed elemento tattico fondamentale.
Graficamente, il gioco appare piacevole, e di ragionevoli requisiti (8GB di RAM, processore i5 e scheda video GT 770 raccomandati).
Croce e delizia del gioco il motore fisico: pervasivo e reattivo, ha una certa inclinazione al glitch e tende ad alterare l’esperienza di gioco in generale. Può capitare di scagliare involontariamente un oggetto contro il muro allertando il vicino, e mal ve ne incolga di correre sopra un oggetto che sta rotolando. Altro neo di un gioco altrimenti visivamente riuscito le animazioni, realizzate con alterna fortuna.

…e non tornare!

Per rispondere alla domanda iniziale, Hello Neighbor è un gioco dalle premesse atipiche e dal gameplay quasi arcade, con la graditissima variante dell’avanzata intelligenza artificiale. Tecnicamente, il gioco non è esente da cadute di stile, anche se dall’alpha del 2015 ha dimostrato di saper raddrizzare i difetti più strutturali.
Basti sapere che il gioco doveva uscire a fine agosto, ma per colpa di una povera fase di testing non uscirà finché non sarà praticamente riscritto da capo.
Consiglio Hello Neighbor a tutti i fifoni appassionati di horror come me, e a chiunque voglia assistere ai primi passi di una nuova ondata horror 1v1, che non credo tarderà ad arrivare.

Il prezzo attuale (28 dollari) non è bassissimo per i contenuti offerti. Consiglio caldamente la demo gratuita, sicuramente limitata rispetto alla versione corrente, ma anche più compatta e di facile completamento, utile per farsi una buona idea del gioco.