Analisi

Virginia, un agire al margine di una interazione implicita

Premi ENTER per fare un giro”

Si apre così, Virginia, con una schermata a precedere il menù principale vero e proprio, dal quale si accede, come di consueto, al gioco stesso, alle impostazioni generali e a una lettera dai creatori del titolo. Presente, anche, la voce adibita alla selezione dei capitoli, nonché quella atta ad uscire dal gioco. Cinque possibilità di scelta, peraltro fra le più canoniche, tant’è che una così minuziosa descrizione delle stesse dovrebbe, al più, apparire superflua. Così sarebbe, infatti, se Virginia non mostrasse, proprio nel menù principale, il più alto livello d’interazione che il gioco intende offrire al giocatore. Perlomeno, il più alto fra quelli tipicamente ritenuti propri al videogioco, fra quelli, quindi, che si manifestano attraverso una causa ed un effetto facilmente riconoscibili. Scrive giustamente Luca Parri, infatti, che Virginia comunica con il giocatore attraverso “una interazione pratica quasi nulla e coinvolgendolo con interazioni più concettuali e a livello intellettuale”. Il giocatore, allora, premendo un tasto ha di già compiuto una fra le azioni più significative, invero la più fatale, ossia quella che di lì a poco lo porterà a deporre l’arma più potente di cui dispone: la possibilità di scegliere.

Menù principale di Virginia, un gioco di diretto da Jonathan Burroughs e Terry Kenny

Entro il confine di uno spazio tipicamente non ostile, il giocatore, conscio di trovarsi in un territorio inaccessibile a qualsivoglia minaccia, non teme alcunché. Protetto com’è da un menù, luogo essenzialmente metaludico, egli ha ancora ragione di pensare che l’esperienza che si appresta a vivere, o per meglio dire, a cui sta per assistere, avvenga sotto il suo indubitabile controllo. Esautorato, procede invece verso una passione, termine che etimologicamente si contrappone ad azione e che indica, per l’esattezza, una condizione vissuta passivamente, senza la possibilità di interagire con eventi che si è invece costretti a subire.

Tornando all’apertura, “Premi ENTER per fare un giro” è pertanto una precisa dichiarazione d’intenti, l’esplicita volontà di destituire il giocatore dal ruolo di conducente per assegnargli, di contro, la funzione marginale del passeggero: quasi quella del voyer, figura tanto inflazionata quanto cara ad una certa critica cinematografica influenzata dalla psicanalisi. L’equivalente inglese, “Press ENTER To Take A Trip”, rivela altresì una connotazione pertinente all’uso delle droghe allucinogene, laddove il viaggio, il trip, si riferisce evidentemente allo stato di alterazione psico-fisica conseguente all’assunzione delle suddette sostanze. La natura allucinatoria di Virginia, tuttavia, si manifesterà in modi ben più evidenti sia rispetto a questa sottigliezza, peraltro persa nella traduzione, sia alla diretta presenza di sostanze psichedeliche all’interno del racconto. Uno su tutti, un montaggio che fa ampio ricorso al jump cut, tecnica cinematografica di matrice nouvelle-vaghiana che, attraverso veri e propri salti temporali, contribuisce ad una più generale azione di disorientamento attuata dal videogioco nei confronti del videogiocatore.

da “Adieu au langage”, film ultimo di Jean-Luc Godard, regista fra i fondatori della Nouvelle vague nonché uno dei suoi più importanti esponenti

Il gioco, diretto da Jonathan Burroughs e Terry Kenny, ci comunica la sua natura cinematografica e lo fa, ancora una volta, a partire dal suo stesso menù principale: quest’ultimo, da luogo perlopiù neutrale, diviene un testo significante a fronte di quel minimalismo interattivo che è la ragione d’essere di Virginia. L’opzione per avviare il gioco, che nell’edizione italiana è “Gioca”, ha ancora una volta nell’edizione inglese un corrispettivo pregnante, “Play Feature”, che può essere inteso nell’accezione di “funzione di riproduzione”. Inizia così un gioco di rimozioni, dove l’interazione stessa è un meccanismo inceppato, come lo è la sveglia della protagonista, nei primi minuti di gioco, che dev’essere ripetutamente colpita affinché si spenga. Rimossi sono anche i dialoghi, così come una più generale percezione di controllo sugli eventi. D’ora in poi, infatti, la libertà d’interazione sarà confinata ad un’esplorazione pur molto limitata e alla facoltà di scegliere quando, variabile comunque non così significativa, innescare le interazioni che permettono alla storia di progredire. Burroughs stesso afferma che non è sua intenzione illudere il pubblico sulla natura scarsamente interattiva di Virginia, dichiarando inoltre che “il fulcro consiste nel mettersi nei panni o incarnare il particolare personaggio trattato da questa storia”. Allo stesso modo, Terry Kenny ribadisce quanto il collettivo e precipuo interesse dei creatori riguardasse l’ambito narrativo, ammettendo che “tutti gli aspetti che ci entusiasmavano maggiormente erano relativi allo storytelling”.

Ma perché, allora, un’opera così referenziale al cinema dovrebbe manifestarsi attraverso le forme del videogioco? Intuitivamente, ciò dovrebbe avvenire nel caso in cui tale forma risulti intrinsecamente funzionale al tipo di contenuto ma, lo abbiamo visto, non è questo il caso di Virginia, il cui contenuto appare evidentemente più cinematografico che ludico. I motivi per cui Virginia è un videogioco e non, ad esempio, un film d’animazione, non sembrano specificatamente strutturali, legati cioè alle forme tipiche del medium videoludico. Le motivazioni sembrano, invece, da ricercare nell’esplicito intento di Variable State, questo il nome dello sviluppatore, di compiere scelte creative “il più possibile contrarie alle norme dei videogiochi”. Presumibilmente, quest’affermazione di Kenny si è concretizzata, nel caso di Virginia, attraverso un processo creativo il cui obiettivo era di riempire il videogioco, in quanto forma, con un contenuto quanto più ad essa estraneo. Una sorta di rovesciamento del funzionalismo, corrente architettonica sostanzialmente basata sul precetto teorico di Louis Sullivan, per il quale “la forma segue la funzione”.

Villa Savoye di Le Corbusier (Poissy, 1929) – foto di Valueyou, licenza CC 3.0

Non ultime, le ragioni che hanno portato il team a raccontare Virginia attraverso il videogioco potrebbero anche essere di natura logistica ed editoriale. Sarebbe lecito ad esempio pensare che gli autori del gioco, entrambi provenienti dall’ambiente dei videogiochi, si sentano maggiormente a loro agio nel circuito videoludico che non in quello cinematografico, e che ciò abbia condizionato la scelta del medium anche a fronte di una limitata intenzione di sfruttarne le peculiarità. Quest’ipotesi potrebbe significare forse che si sta delineando una situazione per la quale sarà inequivocabilmente più semplice, magari anche più economico, raccontare storie complesse attraverso un videogioco piuttosto che con un film? Naturalmente, l’autentica motivazione può essere una combinazione di tutte le ipotesi avanzate.

Virginia è allora un videogioco che poteva essere altro ma che non per questo perde il diritto di essere esattamente ciò che è: d’altronde, quale racconto può essere narrato esclusivamente attraverso un solo medium? Chiedersi perché Virginia sia un videogioco e non un film appare legittimo in ragione del fatto che quello che è un gioco, di fatto, non lo sembri, ma è anche una mancanza di accortezza non intuire che Virginia stia letteralmente giocando a non sembrare un videogioco. Opportunamente adattata, qualsiasi forma può infatti ospitare qualunque trama, sebbene sia vero che ogni mezzo tenda a risaltare, a seconda delle proprie specificità, caratteristiche diverse del racconto.

Variable State definisce Virginia un “dramma interattivo in prima persona” nonché “il tentativo di esplorare un nuovo tipo storytelling partecipativo”[6]. Jonathan Burroughs aggiunge che la soggettiva, prevedibilmente, è stata scelta per aumentare l’immedesimazione del giocatore, un espediente comune a molti videogiochi. Sarebbe però un errore ritenere il first person shot come una figura retorica fondamentalmente videoludica. Citando Riccardo Fassone, autore del libro Cinema e videogiochi, la soggettiva è piuttosto “una figura intermediale, perché non è possibile individuarne un unico punto di germinazione e, al contempo, è oggi rintracciabile con caratteristiche simili in diversi media”[7]. Intermediale, del resto, è un aggettivo particolarmente adeguato al caso di Virginia. Riferendosi al filosofo Benedetto Croce, ed estendendo il suo discorso sui generi letterari a quelli dell’arte tutta, la necessità di far ricadere Virginia nell’ambito di un particolare medium, qui inteso come genere artistico, potrebbe avere il carattere di una sterile, per quanto utile, convenzione. Ammettendo che il valore estetico non ha né genere, né mezzo privilegiato, una eventuale questione tassonomica perderebbe allora di rilevanza. Di contro, è opinione di Réne Wellek e Austin Warren che “il genere letterario non è un nome puro e semplice, poiché la convenzione estetica di cui partecipa un’opera ne forma il carattere”[8]. L’ampio dibattito attorno alla questione dei generi letterari potrebbe stimolare una profonda riflessione sui generi videoludici. Per concludere, l’essenza di Virginia sembra essere quindi una narrazione al margine di un’interattività che è, al contempo, tanto ludicamente irrilevante quanto narrativamente fondante. La forma del videogioco concorre qui a marcare la sua stessa marginalizzazione, esaltando in negativo la potenza del mezzo.

[7] R. Fassone, Cinema e videogiochi, Carocci Editore, Roma, 2017, p. 66

[8] Wellek, René, Warren, Austin, Teoria della letteratura e metodologia dello studio letterario, Bologna, 1956, Il Mulino

Approfondimenti

IL MANIFESTO DELL’ARTE IN TEMPO REALE

Di seguito la traduzione integrale del Realtime Art Manifesto per come riportato nel sito dei Tale of Tales. Non una virgola di meno, non una virgola di più. Buona lettura!

 

IL MANIFESTO DELL’ARTE IN TEMPO REALE

 

Auriea Harvey & Michaël Samyn
Direttori creativi,  Tale of Tales,  ram@tale-of-tales.com

 

Gaming realities: the challenge of digital culture

mediaterra festival of Art and Technology
Atene, 2006

Abstract

Auriea Harvey e Michaël Samyn sono degli artisti new media che hanno scelto come loro mezzo artistico la tecnologia dei giochi 3D in tempo reale. Il 3D in tempo reale è la tecnologia più innovativa dai tempi dell’olio su tela. È troppo importante per essere sprecato con i soli giochi per computer. Questo manifesto vuole spronare i creativi (inclusi, ma non solo, i designer e gli artisti tradizionali) ad abbracciare questo nuovo mezzo di comunicazione e iniziare a sfruttare le sue enormi potenzialità. Fornisce anche una serie di linee guida che esprimono le nostre idee e i nostri ideali sull’utilizzo di questa tecnologia.

1.  Il 3D in tempo reale è un mezzo di espressione artistica.
2.  Sii un autore.
3.  Realizza un’esperienza totalizzante.
4.  Integra l’utente nell’ambiente.
5.  Rifiuta la deumanizzazione: racconta delle storie.
6.  L’interattività deve essere libera.
7.  Non fare arte moderna.
8.  Rifiuta il concettualismo.
9.  Abbraccia la tecnologia.
10. Sviluppa un’economia punk.

Parole chiave

3D in tempo reale
giochi per computer
narrativa interattiva
game design
abilità artistica
non linearità

IL MANIFESTO DELL’ARTE IN TEMPO REALE

1. Il 3D in tempo reale è un mezzo di espressione artistica.

I giochi non sono la sola cosa che si può fare con la tecnologia 3D in tempo reale.
E intervenire sui giochi commerciali non è l’unica opzione disponibile per gli artisti.

Il 3D in tempo reale è la tecnologia più innovativa dai tempi dell’olio su tela.
È troppo importante per restare nelle mani dei giocattolai e delle macchine della propaganda.
Dobbiamo strappare la tecnologia dalle loro grinfie e svergognarli producendo
l’arte più stupefacente che sia stata donata finora a questo pianeta.
(E rivendicare, per quello che facciamo, il nome “gioco” , anche se non è adeguato).

Le opere interattive 3D in tempo reale possono essere una forma d’arte in sé e per sé.

2. Sii un autore.

Non nasconderti dietro la libertà dell’utente in un  ambiente interattivo per ignorare la tua responsabilità di creatore.
Questo finisce solo per confermare stereotipi.
Non progettare durante le riunioni del C.d.A., e non dare potere creativo ai responsabili del marketing.
La tua opera deve derivare da una visione individuale ed essere mossa da una personale passione.
Non delegare mansioni dirigenziali.
Sii un dittatore.
Ma collabora con artigiani più bravi di te.

Ignora i critici e i fanboy.
Realizza un’opera per il tuo pubblico piuttosto.
Abbraccia l’ambiguità in cui eccelle il mezzo di comunicazione in tempo reale.
Quando è il caso lascia spazio all’interpretazione
ma tieni l’utente concentrato e immerso nei mondi che crei.

I giochi commerciali sono conservatori, sia nel design che nella mentalità.
Sfuggono l’autorialità, pretendendo di offrire al giocatore un vascello neutro con cui attraversare il mondo virtuale.
Ma il rifiuto dell’autorialità causa l’imitazione di concetti generalmente accettati, della televisione e di altri mass media.
Banalità.
Rifiuta le pure logiche di mercato.
I singoli elementi di molti giochi commerciali realizzati con cura artigianale producono degli effetti artistici
ma il prodotto finale non è arte.
Alcuni giochi commerciali presentano dei momenti artistici,
ma noi dobbiamo andare oltre.

Fase uno: rinuncia alla necessità di fare un gioco.

La struttura giocosa delle regole e della competizione ostacola l’espressività.

L’interattività deve essere libera.

La giocosità ostacola il gioco.
Ci sono tantissime altre modalità di interazione negli ambienti virtuali.
Abbiamo appena cominciato a scoprirne le possibilità.
I giochi sono giochi.
Sono antiche forme di intrattenimento che hanno spazio nelle nostre società.
Ma di certo non sono le uniche cose che si possono ottenere con le tecnologie in tempo reale.

Smettila di fare dei giochi.
Sii un autore.

3. Realizza un’esperienza totalizzante.

Non renderizzare!

Tutti gli elementi servono alla realizzazione di un pezzo unico.
Modelli, strutture, suono, interazione, ambientazione, atmosfera,
dramma, storia, programmazione,
hanno tutti la stessa importanza.
Non affidarti ai rendering statici.
Tutto avviene in tempo reale.
Gli elementi visivi così come la logica.
Realizza esperienze multisensoriali.
Simula sensazioni sensoriali per cui non esistono (ancora) periferiche di output.
Fa sì che l’esperienza sembri reale
(non c’è bisogno che appaia).
Non imitare gli altri media, ma sviluppa uno stile estetico unico.

Rendi l’attività su cui l’utente trascorre più tempo la più interessante di tutto il gioco.

II punto non sono i singoli elementi, ma l’effetto totale dell’ambiente.
La somma delle sue parti.
Alla fine l’opera viene giudicata per la qualità dell’autorialità
e non per i suoi singoli elementi.

Modelli, strutture, suono, design dell’interazione, design delle ambientazioni, atmosfera, dramma, storia, programmazione.
Insieme senza una gerarchia.
Nessun elemento può essere isolato. Hanno tutti la stessa importanza.
Realizza un’esperienza multisensoriale. Non soltanto un’immagine.
Né soltanto un gioco.
Né soltanto una colonna sonora.

4. Integra l’utente nell’ambiente.

Nello spazio virtuale, l’utente non è incorporeo
ma porta il suo corpo nell’esperienza.
L’avatar non è un vettore neutro, ma permette all’utente di navigare
non soltanto nello spazio virtuale
ma anche nel contenuto narrativo.
L’interazione è il legame tra l’utente e il pezzo.
Fornisci punti di riferimento
(sia concettuali che sensoriali)
per connettere l’utente all’ambiente.
Rifiuta l’astrazione.
Fai sentire l’utente a casa sua.
(e poi gioca con le sue
aspettative
— ma non incominciare con l’alienazione,
il mondo reale è già abbastanza alienante di per sé).

Rifiuta il dualismo corpo-mente.
L’utente è il centro dell’esperienza.
Pensa in termini di “architettura”, non di “film”.

L’interazione è fondamentale
per “inserire l’utente nell’ambiente”.
L’utente non è incorporeo ma è dotato di un dispositivo
(simile a una muta da sub o a una tuta spaziale)
che gli permette
di visitare un luogo che sarebbe altrimenti inaccessibile.
Tu porti il tuo corpo in questo posto,
o quantomeno i tuoi ricordi di esso.

A essere precisi, le nostre periferiche di output consentono solo la riproduzione di elementi visivi e suoni .
Ma l’interazione in tempo reale e l’elaborazione possono farci ottenere la simulazione del tatto, dell’olfatto e anche del gusto, tramite gli elementi visivi e il suono.
In effetti, il force feedback fornisce già un modo di comunicare con il tatto.
E il movimento delle dita sul mouse o delle mani che tengono un joystick consente la comunicazione fisica.
Non sottovalutare questa connessione.
Dalla porta USB al joystick. Dalla mano al sistema nervoso.
Una sola rete.

Non appena olfatto e gusto potranno essere riprodotti, questi media potranno essere integrati velocemente nella nostra tecnologia.

L’ambiente virtuale non è necessariamente aliena.
Semmai è il contrario.
Può trattare qualsiasi argomento.
I riferimenti al mondo reale
(alla natura come alla cultura)
(sia concettuali che sensoriali)
creano legami tra l’ambiente e l’utente.
Dato che l’interazione è fondamentale, questi legami sono cruciali.

Fa sì che sembri reale, non necessariamente che appaia reale.

Sviluppa un linguaggio unico per il mezzo di comunicazione 3D in tempo reale e non cadere nella trappola di MacLuhan
(non permettere a nessun vecchio mezzo di comunicazione di diventare il contenuto di quello nuovo).
Imita la vita e non la fotografia, né i disegni, le strisce a fumetti, e nemmeno i giochi della vecchia scuola.
Realismo non equivale a fotorealismo!
In un mezzo di comunicazione multisensoriale, il realismo è un’esperienza multisensoriale:

Deve sembrare reale.

5. Rifiuta la deumanizzazione: racconta delle storie.

Le storie insegnano al popolo le basi della cultura
(e rimuovono quell’alienazione che causa l’aggressività),
stimolano la sua immaginazione,
(e perciò migliorano la capacità di cambiare),
gli insegnano qualcosa di se stesso
e connettono i suoi membri.
Le storie sono un elemento fondamentale della società.

Abbraccia la non linearità.
Rinuncia all’idea di trama.
L’arte in tempo reale è non lineare.
Racconta la storia con l’interazione.
Non usare cinematiche o altri strumenti non in tempo reale per raccontare la storia.
Non creare un “autore dietro le quinte”: rinuncia alla trama!
La trama non è compatibile con l’arte in tempo reale.

Pensa in termini di “poesia”, non di “prosa”.

L’antico filosofo greco Aristotele rintracciava sei elementi del Dramma.
LA TRAMA
ciò che avviene nella commedia, l’ordine degli eventi,
è soltanto uno di questi.
Dopo la trama abbiamo
IL TEMA
o l’idea principale dell’opera
IL CARATTERE
o il personaggio o il ruolo recitati dall’attore
LA DIZIONE
la scelta e la produzione delle parole
LA MUSICA/IL RITMO
il suono, il ritmo e la melodia di ciò che viene detto
LO SPETTACOLO
gli elementi visivi dell’opera.
Tutti questi elementi possono essere utili nelle esperienze non lineari in tempo reale. Tranne la trama.

Ma il mezzo di comunicazione in tempo reale offre altri elementi che amplificano o sostituiscono la trama con facilità.
L’INTERATTIVITÀ
l’influenza diretta dello spettatore sull’opera
L’IMMERSIONE
la presenza dello spettatore nell’opera
UN PUBBLICO INDIVIDUALE
ogni passaggio dell’opera è fatto per un pubblico composto da una sola persona nell’intimità della sua casa.

Questi nuovi elementi aggiungono lo spettatore come participante attivo all’esperienza.
Questo non è uno svilimento dell’idea di storia ma un suo arricchimento.
I mezzi di comunicazione in tempo reale ci fanno raccontare storie che non potevano essere raccontate.

Adesso, molte delle mitiche fantasie sull’arte possono realizzarsi.
Adesso, possiamo entrare nei quadri e diventare parte di essi.
Adesso, le sculture possono prendere vita e parlare con noi.
Adesso, possiamo entrare in scena e prendere parte all’azione.
Possiamo vivere le vite di personaggi romantici.
Essere il poeta
o la sua musa.

Non rifiutare la narrativa in tempo reale solo perché non è immediata.
I mezzi di comunicazione in tempo reale ci fanno rendere l’ambiguità e l’immaginazione parti attive dell’esperienza.
Abbraccia l’ambiguità:
essa arricchisce.
Il mezzo di comunicazione in tempo reale permette di raccontare storie che non possono essere raccontate in nessun’altra lingua.

Ma l’arte in tempo reale non va bene per le storie lineari:

Abbraccia la non linearità!
Rifiuta la trama!

L’arte in tempo reale è una tecnologia poetica.
Popola il mondo virtuale di elementi narrativi che permettono al giocatore di inventare la sua storia.
L’immaginazione trasferisce la storia nella mente dell’utente.
Permette alla storia di penetrare la superificie e di prendere posto tra i pensieri e i ricordi dell’utente.

Il grosso della storia dovrebbe essere raccontato in tempo reale, tramite l’interazione.
Non usare cinematiche o altri strumenti.
Non affidarti alla macchina per creare una trama al volo:
rinuncia alla trama,
la trama non è compatibile con l’arte in tempo reale.

Non costringere il mezzo di comunicazione in tempo reale in una cornice lineare.
Nei giochi, le storie non sono impossibili o irrilevanti, anche se “conta solo il gameplay”.
Gli esseri umani hanno bisogno delle storie e troveranno storie dappertutto.
Sfrutta la cosa a tuo vantaggio.
Sì, “conta solo il gameplay”,
se estendi il significato di gameplay a tutta l’interazione di gioco.
Perché è attraverso questa interazione che il mezzo di comunicazione in tempo reale racconterà le sue storie.

La situazione è la storia.
Scegli bene i tuoi personaggi e l’ambientazione
cosicché la situazione provochi subito delle associazioni narrative nella mente dell’utente.

6. L’interattività deve essere libera.

Non fare giochi.

La struttura basata su regole e gli elementi competitivi del game design tradizionale ostacolano l’espressività.
E spesso, ironicamente, le regole ostacolano l’esperienza ludica
(l’esperienza ludica è un requisito necessario per l’esperienza artistica!).

Esprimiti con l’interattività.
L’interattività è il solo elemento caratterizzante del mezzo di comunicazione in tempo reale.
La sola cosa che nessun altro mezzo di comunicazione riesce a fare meglio.
Dovrebbe essere al centro della tua creazione.

Regola numero uno del design dell’interattività:
la cosa che si fa di più nel gioco dovrebbe essere la cosa più interessante da fare.

Ad esempio, se ci vuole molto ad attraversare degli enigmi, la traversata dovrebbe essere più interessante degli enigmi.

7. Non fare arte moderna.

L’arte moderna tende a essere ironica, cinica, autoreferenziale, timorosa della bellezza, timorosa del significato
— eccetto l’argomento in voga del giorno —,
timorosa della tecnologia, contraria all’abilità artistica.
Inoltre l’arte contemporanea è una nicchia marginale.
Il pubblico è altrove.
Va’ da lui invece di aspettare che lui venga al museo.
L’arte contemporanea è uno stile, un genere, un formato.
Pensa!

Non temere la bellezza.
Non temere il piacere.

Realizza giochi artistici, non arte giocosa.
L’arte giocosa è solo arte moderna
— ironica, cinica, timorosa della bellezza, timorosa del significato.
Abusa di una tecnologia che ha già prodotto una forma d’arte capace di comunicare molto di più dell’arte moderna.
Che è fatta da artisti di gran lunga superiori per abilità e competenze.
L’arte giocosa è un’arte schiava.

I mezzi di comunicazione in tempo reale bramano il tuo contributo, le tue visioni.
La gente vera ha fame di esperienze significative.
E per di più:

la società ha bisogno di te.

Le civiltà contemporanee stanno subendo un declino senza precedenti.
Fondamentalismo.
Fascismo.
Populismo.
Guerra.
Inquinamento.
Il mondo crolla mentre gli Artisti si girano i pollici nei musei.

Metti piede nel mondo.
Nei mondi privati degli individui.
Condividi la tua visione.

Connettiti.
Connettiti.
Comunica.

8. Rifiuta il concettualismo.

Fai arte per la gente,
non per la documentazione.
Fai arte perché ve ne si possa fare esperienza
e non perché ve ne si possa leggere.
Usa il linguaggio del tuo mezzo di comunicazione per comunicare tutto ciò che c’è la sapere.
Non si dovrebbe mai chiedere all’utente di leggere una descrizione o un manuale.

Non parodiare cose che sono migliori di te.

Le parodie dei giochi commerciali sono ridicole se la loro tecnologia, il loro artigianato e la loro abilità artistica non riescono a competere con l’originale.
Non adagiarti nella posizione dello sfavorito: superali!
Confondili!
Dominali!
Fagli vedere come si fa!

Riporta l’abilità artistica nell’Arte.
Rifiuta il concettualismo.
Fai arte per le gente, non per la documentazione.
Fai arte perché ve ne si possa fare esperienza e non perché ve ne si possa leggere.

Usa il linguaggio della tua opera per comunicare il suo contenuto.

Non si dovrebbe mai chiedere al pubblico di leggere una descrizione o un manuale.
L’opera dovrebbe comunicare tutto ciò che è necessario per capirla.

9. Abbraccia la tecnologia.

Non temere la tecnologia,
e soprattutto, non incentrare l’arte su questa paura.
È futile.
La tecnologia non è la natura. La tecnologia non è Dio.
È una cosa.
Fatta dal popolo per il popolo.
Afferrala. Usala.

I software possono essere riprodotti all’infinito e distribuiti facilmente.
Rifiuta il concetto di scarsità.
Abbraccia l’abbondanza resa possibile dal digitale.
L’unicità del tempo reale sta nell’esperienza.

Elimina l’intermediario: consegna le tue produzioni direttamente agli utenti.
Non dipendere dalle gallerie, dai musei, dai festival o dagli editori.

L’arte basata sulla tecnologia non dovrebbe trattare la tecnologia:
dovrebbe trattare la vita, la morte e la condizione umana.

Abbraccia la tecnologia, falla tua!

Usa le macchine per fare arte per gli esseri umani, non viceversa.

Fai software!
I software possono essere riprodotti all’infinito
non c’è un originale; non è richiesta unicità
— l’unicità sta nell’esperienza)
La distribuzione dei software è semplice grazie a internet o ai contenitori di dati portatili
(niente elitismo; no ai musei, alle gallerie, o ai festival; dal creatore al pubblico senza mediazione — e di nuovo dal pubblico al creatore, attraverso gli stessi mezzi di distribuzione).

10. Sviluppa un’economia punk.

Non temere la concorrenza degli sviluppatori commerciali.
La tua opera offre qualcosa che la loro non offre:
originalità del design,
approfondimento dei contenuti,
estetiche alternative.
Non preoccuparti troppo delle rifiniture.
L’importante è il quadro generale.

“Riduci il volume, aumenta la qualità e la densità”
(Fumito Ueda)

Realizza giochi brevi e intensi:
pensa in termini di “haiku”, non di “epica”.
Pensa in termini di “poesia”, non di “prosa”.

Abbraccia l’estetica punk.

Ma non dipendere troppo dai fondi statali o dell’industria:
sono inaffidabili.
Vendi la tua opera direttamente al tuo pubblico.
E usa metodi di distribuzione alternativi che non richiedono enormi fatturati per chiudere in pareggio.

Considera l’autopubblicazione e la distribuzione digitale.
Evita il dettaglio e i tradizionali editori di videogiochi.
Insieme, si prendono tanti di quei soldi
che dovrai vendere centinaia di migliaia di copie per recuperare quello che hai investito nella produzione.

Non concedere nessun controllo economico o istituzionale della tua proprietà intellettuale, delle tue idee, della tua tecnologia e delle tue invenzioni.

Non dipendere solo sul sostegno dello stato o del mondo delle arti.
Vendi i tuoi giochi!
Comunica direttamente con il tuo pubblico:
elimina gli intermediari.
Lascia che sia il pubblico a sostenere la tua opera.
Comunica.

 

 

Riferimenti

Aristotle’s Six Elements of Drama
http://www.kyshakes.org/Resources/Aristotle.html

Fumito Ueda & Kenji Kaido: Game Design Methods of ICO
http://tale-of-tales.com/tales/ueda/

Realtime Art Manifesto presentation slides.
http://tale-of-tales.com/tales/RAM_files/ToT-RAM_presentation.zip