Interviste

Intervista a Evan Rogers, autore di Legendary Gary

Evan Rogers è un veterano della grande industria videoludica, e negli anni ha lavorato sia su grandi esclusive come The Last of Us che su titoli più sperimentali come What Remains of Edith Finch. La sua ultima fatica, Legendary Gary, è il suo primo lavoro da sviluppatore indipendente e autonomo, ed è davvero un piccolo gioiello.
Lo abbiamo contattato per porgli qualche domanda su Legendary Gary e la sua storia.

In Legendary Gary, il modo in cui giochi cambia il modo in cui il gioco ti comunica: dipendentemente dalle tue scelte, Gary può crescere e diventare un adulto, oppure può mostrarsi come un adolescente depresso incapace di gestire una relazione. Quale possiamo identificare dunque come tema centrale del racconto? Che messaggio vuole veicolare il gioco?

“Il problema di Gary è che le sue sfide possono difficilmente essere considerate difficili. Ma per lui, è proprio questo che rende la sua vita difficile. La sua vita va bene, ma non è eccitante, e quindi ha perso la voglia di rimanerne coinvolto. La lezione che Gary può apprendere, se tu lo aiuti ad apprenderla, è che quest’ordinaria, comune vita vale comunque la pena di essere vissuta. Allo stesso modo, spero che i giocatori capiscano che ciò è vero per ognuno di noi. Le nostre vite sono importante, e i nostri problemi meritano la nostra più totale attenzione, anche in quei momenti non adatti alla grande narrativa.”



Hai lavorato a due recenti capolavori del settore, The Last of Us e What Remains of Edith Finch. Nell’opera di Giant Sparrow, c’è un livello sulla dipendenza da videogiochi e sulla difficoltà di crescere, sulla facilità di costruire una relazione con una realtà digitale rispetto a quella fisica. Hai lavorato a quella parte del gioco? E possiamo dire che in qualche modo il tema della dipendenza videoludica sia presente anche in Legendary Gary?

“Grazie mille! Ho lavorato sul design e sui controlli per tutte le storie di Edith Finch, inclusa la storia di Lewis, in cui si perde in un sogno videoludico mentre lavora in un conservificio. Ho fatto anche da consulente per tutte le storie del gioco, ma non molto su quella di Lewis. Tramite Edith, l’inclinazione dei personaggi per le storie fantastiche diventa la causa della loro rovina. Finch, come Legendary Gary, esamina l’insidia nell’esaminare la tua visione del mondo tramite le lenti della finzione drammatica per come la conosciamo dai videogiochi e dalla cultura popolare. Non direi che nel caso di Gary sia necessariamente dipendenza (intesa come ludopatia, ndr). Per Gary, l’evasione offerta dai videogiochi è invitante. Ma in ogni caso, come Gary scoprirà, Legend of the Spear non contribuisce solo a proiettarlo in una spirale verso il basso. Al contrario, è uno spazio sicuro per lui, dove riflettere sulla sua vita e dove ritrovare le motivazioni che gli servono. Questo è il modo in cui vedo i videogiochi e la cultura, non ci alienano sempre dalla realtà. Possono ispirarci, e possono illuminare zone che avevano bisogno di più prospettiva.

Sembra tu abbia lavorato molto sull’uso dei colori nel gioco, e sembra quasi che ognuno di essi abbia un significa specifico per ogni contesto, come il blu per la depressione del nostro migliore amico. Perché una scelta simile?

“Il mio progetto originale prevedeva sei personaggi principali, ognuno dei quali doveva rappresentare sei modi diversi attraverso i quali le persone rimangono motivate nella loro vita. A ognuno di questi personaggi ho assegnato un colore nello schema RGB (rosso, verde e blu, ndr). Per esempio, al miglior amico di Gary, Dave, è assegnato il colore blu, ed è motivato dall’edonismo. Dave è il personaggio più vuoto e triste nella vita di Fary, ed è basato in qualche modo sulla mia esperienza con la depressione. Quando ero nei miei picchi di depressione, non ero in grado di uscire dal letto. Mentre vagavo nel sonno, mi immaginavo sul fondo di un profondo, oscuro letto d’acqua. Da qui, l’idea di Netherwater, il reame fantastico connesso con Dave. Il blu sembrava il suo colore naturale. Nel corso dello sviluppo, ho inserito altri temi nella storia che sono più ovvio e presenti, ma lo scheletro dell’idea originale è ancora presente. Ci sono sei personaggi principali guidati da sei differenti motivazioni: Gary – autoriflessione; mamma – fede; Megan – speranza; Dave – edonismo; Wanda – paura; Isaac – rabbia. L’arco narrativo di ogni personaggi ha un inizio, un’evoluzione e una fine in cui i loro comportamenti vengono chiariti, messi in discussione e risolti. Questa struttura è servita come mappa per costruire la storia.”

Uno screen di Legendary Gary

– Hai dovuto cercare qualche compromesso tra le tue idee e i limiti tecnici del motore di gioco?

“Ho scritto il motore di gioco partendo dal nulla, quindi gli unici limiti che ho dovuto affrontare sono rappresentati dalla mia abilità e dal tempo a disposizione. Ma, dato che il lavoro sulla parte artistica era così faticoso e pressante, il tempo è diventata una risorsa difficile da gestire. Quindi ho effettivamente dovuto rinunciare a qualcosa. Ho mantenuto l’implementazione tecnica il più semplice possibile, e questo è il motivo per cui il gioco è lineare, breve e prevalentemente costituito da immagini statiche con pochissimi frame d’animazione. È difficile dire, col senno di poi, se la mancanza di alcune caratteristiche del motore fosse limitante, perché la creazione dei contenuti era l’attività più pressante per la maggior parte del tempo. Forse degli strumenti migliori avrebbero reso questa creazione più facile, ma ho speso la maggior parte del tempo su Photoshop, non lo strumento che uso tradizionalmente. Quando invece ho utilizzati i miei strumenti ho scoperto che erano decisamente comodi e potenti, tanto che potevo aggiungere o cambiare caratteristiche molto velocemente, mentre ciò è più difficile con, ad esempio, Unreal. Più di tutto, la decisione che mi ha costretto al compromesso più grande è stata quella di disegnare a mano tutte le animazioni e il lavoro artistico. È stato come scalare una montagna per quattro anni, e alla fine sembra ancora un gioco abbastanza piccolo. A livello creativo, sono felice di questa scelta, e sono orgoglioso del risultato finale, ma di certo è venuto fuori un prodotto che attira una piccola nicchia.”

Uno screen di Legendary Gary

In Legendary Gary ci sono due diversi tipi di narrazione. Da un lato, c’è il dialogo più tradizionale, con cui puoi decidere come si evolve la storia principale, ma anche cosa Gary vuole dire. D’altro canto, in maniera più sottile, le nostre azioni creano o modificano la motivazione di Gary, che guadagna “Punti Motivazione” dipendentemente dalle tue scelte. Mentre questa formula rappresenta di certo un modo intelligente di creare una meccanica che trasmetta i suoi sentimenti, in un certo senso il giocatore rischia di sentirsi limitato: perché è più importante perdere la fidanzata (-10 punti) che il lavoro (-3 punti)? Di conseguenza, mi sono chiesto: questo gioco riguarda la mia reazione alla vita di Gary, o semplicemente è la storia della sua vita?

“Il guadagnare o perdere forza di volontà è un riflessione delle emozioni di Gary. Per Gary, perdere Megan è molto più importante del perdere il lavoro al Jumbomart. Allo stesso modo, i punti richiesti per certe azioni indicano la difficoltà che rappresentano per Gary in quel momento. Per te, il giocatore, non c’è bisogno di sentirsi come si sente Gary, ma spero che tramite le meccaniche si possa almeno capire cosa passa per la sua mente. Tu sei lo “spirito guida” di Gary, come lui lo è per “Winkali” (l’eroe di Legend of the Spear, ndr), e il tuo compito è guidarlo attraverso queste decisioni. Potrebbe non essere sempre in grado di fare ciò che vorresti che facesse, esattamente come un amico in difficoltà potrebbe non seguire i tuoi consigli.

Legendary Gary è già disponibile su Steam, qui trovate l’analisi.
Traduzione in collaborazione con Stefano Siclari.

Interviste #Italians do it better

Intervista a Sylphe Labs

L’Italia è una terra dal potenziale videoludico impressionante, ricca di storia, miti, atmosfere straordinarie e ambientazioni affascinanti. Eppure, è decisamente raro trovare un videogioco in grado di restituire quelle sensazioni, quelle esperienze.
Gli italiani di Sylphe labs tentano di andare controcorrente, rendendo giustizia a una delle città più straordinarie del bel paese, Palermo, con il loro nuovo gioco, Occultus — Cabala Mediterranea, un’avventura grafica tradizionale ambientata proprio nel capoluogo siciliano.Li abbiamo intervistati per curiosare sui motivi di queste scelte, su cosa significhi sviluppare in Italia, e su molto altro.

Innanzitutto, benvenuti. Non vi nascondo di essere rimasto un po’ sorpreso all’annuncio di un gioco ambientato a Palermo da parte di uno studio di sviluppo siciliano. Cosa significa sviluppare un videogioco in Italia, in Sicilia?

Significa sicuramente trovarsi in una situazione diversa da quella di molti altri team. In Italia non c’è una cultura istituzionale del videogioco come in altri paesi.
Sia a livello di tassazione che di approccio culturale al videogioco siamo molto indietro, sebbene ci siano, sparsi per il paese, team di notevole talento e si stia tentando di istituzionalizzare le nostre figure professionali. Purtroppo come e più che in altri settori, anche in questo la politica italiana non riesce a intravedere l’enorme potenziale in produzione di ricchezza e posti di lavoro che paesi come il Regno Unito considerano invece da anni parte fondamentale del loro PIL.

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Ambientazioni chiaramente ispirate alla Sicilia.

Eppure siete qui, il gioco in versione italiana è già uscito, e siete riusciti a trovare dei grandi publisher come Big Fish, Microids e Adventureplanet. Che esperienza è stata?

Ognuno di noi viene da precedenti esperienze nel settore maturate su altre piattaforme, e come team abbiamo già collaborato con brand importanti e realizzato altri giochi. Abbiamo trovato il supporto di Ivan Venturi che ha presentato il nostro videogioco a San Francisco, in occasione di una fiera di settore, e lo ha proposto a Microids. Però bisogna ammettere che leggere, qualche mese dopo, l’email di approvazione anche di BigFish ci ha enormemente gratificati.

Cosa significa collaborare con publisher del genere?

Il nostro contratto iniziale con Microids prevedeva la pubblicazione su iOS e Android, quindi avevamo progettato il gioco solo per queste piattaforme. Quando BigFish ha “notato” il nostro prodotto, ci ha richiesto una serie di modifiche per adeguarlo ai suoi standard e alla piattaforma PC/MAC. Cosa che ha comportato un certo tempo in più rispetto alla nostra pianificazione iniziale.

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La storia sembra interessante e con enigmi molto vari.

Quanto è difficile interfacciarsi con loro? Vi aspettavate certi cambiamenti?

Più o meno! Ovviamente ci sono dei tempi di attesa che seguono i loro standard, e seguire la risoluzione di ogni bug o modifica e attenderne l’approvazione richiede molto tempo. Per fortuna l’attesa è stata utile per riuscire a scovare più glitch e bug possibili, sebbene alcuni siano sempre dietro l’angolo, inevitabili. Infatti stiamo già preparando un aggiornamento della versione italiana che rilasceremo al più presto.

La Palermo che ricostruite, all’interno di Occultus — Cabala Mediterranea, è una riproduzione, o è una rievocazione di alcune ambientazioni, strutture?

La sensazione che volevamo veicolare era quella di una città viva, dove chi la visita può riconoscere degli scorci come se esistessero davvero della nostra città, ma contemporaneamente, abbiamo riprodotto tutto da zero per consentire a chi conosce già Palermo di riscoprirne le atmosfere familiari e, al contempo, per darci la libertà di riprodurre ambienti funzionali al gioco.

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La varietà di ambientazioni sembra notevole.

Per un team così piccolo, composto da quattro persone, quanto è stato difficile sviluppare per tutte queste piattaforme?

Durante tutto il processo di sviluppo, dalla pianificazione alla realizzazione, ognuno di noi ha dovuto svolgere tre o quattro ruoli. In un team indie come il nostro, non ci si può permettere che ciascuno segua solo un aspetto del progetto. Stiamo parlando di game design, modellazione 3D e rendering, painting 2D, animazione 2D e 3D, level editing, game logic, programmazione, musiche ed effetti sonori e testing.
Per fortuna, Unity3D consente di compilare per quasi tutte le piattaforme. Abbiamo potuto così ottimizzare i tempi di lavoro e ora ci stiamo guardando intorno per puntare anche alle console.

Abbiamo parlato delle ambientazioni, ma la storia? Di cosa parla Occultus — Cabala Mediterranea?

Essendo un’avventura grafica, non vogliamo anticipare troppo, perché l’esperienza punta moltissimo sull’aspetto narrativo. Possiamo dire che il concept di base parte da una struttura molto classica: dovremo tornare a Palermo, città in cui abbiamo trascorso la nostra infanzia, a seguito di una terribile lettera di nostro nonno, che ci avvisa che l’antica maledizione che perseguita la nostra famiglia da generazioni si è ridestata. Giunti a Palermo, scopriremo che nostro nonno è scomparso. Ci metteremo così alla sua ricerca attraversando la città, indagando tra mercati, cimiteri, ville nobiliari e sotterranei segreti e incontrando numerosi personaggi lungo il corso dell’avventura.

 

Ultima domanda: quando vi vedremo di nuovo? Avete dei progetti in mente?

Ma certo! Abbiamo molte idee che vogliamo sviluppare; alcune al momento non realizzabili, altre sicuramente più fattibili. Stiamo lavorando per ottenere le stesse atmosfere di Occultus in 3D in tempo reale, e ci piacerebbe molto che l’elemento caratterizzante dei nostri giochi restasse la “sicilianità”.

Potete trovare Occultus a questo link, qui invece pagina e sito degli sviluppatori.