Analisi

Lamplight City – Usare il passato per raccontare il presente

Miles Fordham ha una problema. Più di uno, a dire il vero. Ma continuare a sentire la voce del collega e amico Bill Leger, tragicamente deceduto nel corso di un’investigazione, è il problema più grande. È accaduto tutto così in fretta, si è trattato di un incidente, non c’è stato il tempo di reagire. Sembrava un caso semplice, un caso come un altro: un negozio di fiori, sera dopo sera, continuava a subire furti da parte di un misterioso ladro che, però, pagava sempre quanto stava sottraendo. La proprietaria non voleva nemmeno sporgere denuncia, così ci ha pensato il suo tuttofare, preoccupato della strana piega che stavano assumendo quelle sistematiche intrusioni. In poco tempo, Miles e Bill riescono a capire come faccia il ladro a intrufolarsi nella notte, gli tendono un’imboscata e, quando pensano di averlo ormai preso, accade l’inevitabile: Bill precipita dal tetto dell’edificio, il ladro scappa, Miles si lancia a soccorrere il collega, e poi va in pezzi.

Diversi mesi dopo, consegnate le dimissioni, impiega le sue giornate come investigatore privato. Una vecchia collega del dipartimento ha premura di commissionargli i casi meno convenzionali che le capitano sotto mano, quelli per cui la polizia non ha tempo. Distrutto dalla mancanza di sonno e dalla voce di Bill che costantemente accompagna le sue giornate, Miles li accetta riluttante, sperando che possa prima o poi saltare fuori un indizio capace di condurlo sulle tracce del misterioso ladro di fiori, responsabile della morte dell’amico.

lamplight city prologo

Il prologo rivela fin da subito l’atmosfera della narrazione.

Quello che può sembrare un cammino di redenzione dalle premesse scontate si rivela invece essere un espediente straordinario per raccontare la convivenza con il senso di colpa del protagonista, e snellire il gameplay del genere commerciale di cui Lamplight City fa parte: quello delle avventure grafiche. Fin dal prologo ambientato nel negozio di fiori prendiamo confidenza con la personalità dei due investigatori, scoprendo come Miles sia meticoloso e professionale e Bill invece più anticonformista e loquace. Ogni elemento dello scenario che analizzeremo verrà infatti commentato da quest’ultimo, peraltro spesso incapace di tenere a freno il suo umorismo, affilato e mai banale. Questo vuol dire che non assisteremo al vagabondare di Miles attraverso gli scenari per posizionarsi di fronte a un oggetto ed esprimere quindi la propria opinione in merito; se avete confidenza con le avventure grafiche e le interminabili attese che questa prassi solitamente comporta, approcciare Lamplight City vorrà dire distendere i nervi e non perdere un solo minuto a fissare, per l’ennesima volta, l’animazione del personaggio che cammina avanti e indietro per ricompensarvi con una linea di testo. Sembra una cosa da niente, e invece dopo qualche ora di gioco questa semplice scelta rende il tornare sui propri passi piacevole tanto quanto lo è esplorare una nuova area, e azzera i tempi morti.

Tempi morti che vengono smorzati anche dalla pressoché totale impossibilità di rimanere bloccati. In Lamplight City non solo ogni caso è strutturato in maniera tale da rendere agevole il reperimento di indizi e obiettivi, ma è possibile anche chiudere un caso accusando un innocente, o mancando qualche tassello che ci faccia capire come sono andate per davvero le cose. Va detto che, nella maggior parte dei casi, le soluzioni palesemente parziali o errate saltano fuori per prime, e a meno che non si decida di terminare l’investigazione ai primi sospetti di colpevolezza, sarà solo quando avremo fatto tutto il possibile per vederci chiaro che il vero colpevole salterà fuori. Non è un difetto, perché raccogliere tutti i tasselli del puzzle complessivo e arrivare ad avere le prove, il movente e il nome del colpevole non è un risultato che si consegue solo ascoltando più conversazioni o cliccando su nuovi elementi dello scenario che, quando erano estranei alle nostre indagini, ci risultavano anonimi; potrebbe capitare per esempio che un testimone si rifiuti di rispondere alle domande a causa della nostra irruenza, o che un’anziana ci chieda un favore in cambio della sua cooperazione, o ancora che il padrone di casa di un sospettato abbia problemi con la sua caldaia e non voglia saperne di perdere tempo con noi e tradire la fiducia del suo inquilino.

lamplight city - un dialogo

Nel corso dei dialoghi l’interfaccia cambia, e un primo piano degli interlocutori ci permette di vedere le loro reazioni durante la conversazione.

Miles ha una sua precisa personalità, e su questa noi non avremo voce in capitolo, ma scegliere di essere gentili, affabili o aggressivi a seconda delle situazioni e delle persone con cui avremo a che fare, ci condurrà a conseguenze diverse, talvolta inaspettate (e talvolta esilaranti). Spesso sarà Bill a suggerirci le domande e le risposte più appropriate, ma seguire le sue dritte potrebbe non essere sempre la migliore idea.

Lamplight City si discosta decisamente da ciò che potremmo definire come un’avventura grafica tradizionale sotto diversi punti di vista, primo fra tutti la mancanza di un inventario. Miles dispone di un registro in cui annota gli obiettivi dell’indagine in corso, gli indizi, le prove e, quando se ne soddisfano i requisiti, i sospettati. Ogni interazione con lo scenario avviene solo nel momento in cui un punto di interesse è palese, o se lo diventa dopo aver ascoltato una testimonianza o letto un documento in merito. Questo scongiura del tutto quella pratica noiosa e terribilmente ridondante che, nelle avventura grafiche tradizionali, ci vede tentare di usare o combinare ogni oggetto in nostro possesso appena non sappiamo più che pesci prendere, ma non implica che l’utilizzo di oggetti sia del tutto assente. Se abbiamo raccolto, per esempio, una chiave, Miles la userà automaticamente quando interagiremo con la serratura corrispondente; al tempo stesso, alcuni oggetti ed elementi dello scenario, per poter essere manipolati, implicheranno la risoluzione di un rompicapo (mai niente di illogico o astruso, spesso anzi piacevolmente curioso).

Oltre a questi indiscutibili pregi (che potrebbero renderlo antipatico unicamente a chi desidera una sfida ardua e degli enigmi che spesso sacrificano una certa armonia con quanto si sta raccontando), Lamplight City può contare anche sul fascino derivante dalla sua ambientazione. Ambientate in un 1844 alternativo e dalle forti connotazioni steampunk, le vicende da cui scaturiscono le diverse indagini sono ambientate nella città portuale di New Bretagne, un riuscito incrocio fra New Orleans e le metropoli descritte nei racconti di Edgar Allan Poe e Charles Dickens. Alle soglie di un’era in cui il progresso tecnologico si fa sempre più invadente e nuove elezioni sono ormai prossime, la città è popolata da entusiasti e scettici, da borghesi che desiderano che le loro comodità siano rese ancora più agiate e da operai alle prese con condizioni lavorative sempre più dure e pericolose.

lamplight city - l'inizio di un caso

Avremo occasione anche di approfondire i rapporti fra Miles e i suoi vecchi colleghi.

Non solo gli scenari (presentati in singole schermate che non si estendono, ma che talvolta consentono di varcare delle porte per accedere a nuove aree) sono costruiti splendidamente, ma la colonna sonora di Mark Benis che accompagna le nostre peregrinazioni si rivela sempre efficace, incisiva, perfino nostalgica quando accoglie il nostro rientro a casa una volta terminato il lavoro; non solo i dialoghi dei numerosi personaggi sono doppiati splendidamente e caratterizzano ogni individuo tramite le inflessioni della voce, le pause fra una parola e l’altra e l’oscillazione del timbro a seconda dell’argomento preso in esame; ma soprattutto la scrittura di Francisco Gonzalez testimonia la cura riposta nel prendere in esame tematiche complesse, mature, e cercare di analizzarle.

Lamplight City presenta cinque casi. I primi quattro vedono Miles svolgere il suo lavoro di investigatore privato mentre tenta di convivere col senso di colpa per la morte di Bill, prima eccedendo con dei soporiferi per dormire la notte, e poi affogando nell’alcol fino alle inevitabili conseguenze che una dipendenza simile (e le menzogne che comporta) può causare in un rapporto di coppia. L’ultimo caso chiude il cerchio, e ci pone di fronte all’opportunità di fare i conti con i propri demoni.

Dicevo dell’ottima scrittura. L’ambientazione offre infatti a Gonzalez la possibilità di sviscerare argomenti attuali ancora oggi: discriminazione di genere all’interno dell’ambiente accademico; necessità di nascondere la propria omosessualità in una società in cui non è tollerata; xenofobia e relativi pregiudizi in merito a culture e religioni che non si conoscono, incremento delle differenze sociali a causa della svalutazione del lavoro e all’avvento delle nuove tecnologie capaci di sostituire l’essere umano; misoginia e femminicidio; giustizia privata; Lamplight City usa un’epoca passata per raccontarci di noi stessi, e ci chiede di fermarci un attimo a riflettere su quante cose sono cambiate e per quante, invece, dobbiamo ancora combattere.

lamplight city bill

Durante i dialoghi, il testo di ogni personaggio avrà un colore diverso. La voce di Bill, che solo Miles può sentire, appare sempre in basso come una didascalia.

L’ottima scrittura di Gonzalez non si limita, come già detto, al gradevole umorismo, e nemmeno alla scelta delle tematiche che scaturiscono nel corso delle indagini, ma riguarda anche il modo in cui queste tematiche vengono trattate. L’autore non prende mai (palesemente) posizione nei confronti di un argomento, lascia che sia il giocatore a farlo rispondendo per conto di Miles. Ci permette quindi di scegliere quale candidato votare nel corso delle elezioni, di rigirare il dito nella piaga di una persona che ha commesso un errore o di dimostrarci comprensivi, di accettare le motivazioni che spingono un assassino ad agire in nome di una giustizia che non viene fatta rispettare o di condannarlo senza pietà. Sono tutte promesse che moltissimi videogiochi vi hanno già fatto, ma che pochissime volte sono state rispettate. Lamplight City invece vi lascia liberi di sbagliare, oltre che di scegliere, e pungola la vostra moralità con un titolo sul giornale che vi informa di quel bambino scomparso che avreste dovuto ritrovare e invece è ancora disperso, nonostante il responsabile sia stato arrestato, o vi schiaffeggia con l’atteggiamento sprezzante di chi avete minacciato per conseguire un fine, disinteressandovi dei mezzi, oppure vi sbatte una porta in faccia quando pensate di togliervi da un impiccio con una battuta, mentre la donna che avete di fronte sta badando ai figli e aspetta notizie dal marito che non si fa vedere da giorni.

Oltre ad essere un bel videogioco, Lamplight City è anche un racconto giallo, perciò tengo a freno le considerazioni sulla deriva che la narrazione prende nelle ultime ore e sul potente finale. Si tratta di una scommessa forte e difficile, che lascia un senso di amarezza in bocca e costringe a interrogarsi sul funzionamento della società in cui viviamo, sulla nostra concezione di giustizia e su cosa possiamo (e dobbiamo) fare per rendere migliore la nostra vita e quella delle persone che abbiamo a fianco, soprattutto se meno fortunate di noi. È impossibile accusare Lamplight City di voler essere politicamente corretto, così come è impossibile vedere nella mole di dialoghi e di testo un difetto; piuttosto, le sfumature e la naturalezza con cui racconta la società gli conferiscono una dignità letteraria che non si limita a rubare pezzi delle sue fonti di ispirazione, ma le rielabora secondo la sensibilità del suo autore.

Se cercate un’avventura grafica articolata negli enigmi e dall’umorismo demenziale, insomma, Lamplight City potrebbe non fare al caso vostro. Se invece vi piace viziarvi leggendo, magari la sera, un racconto investigativo caratterizzato da personaggi interessanti, dialoghi eleganti e soluzioni fuori dall’ordinario, riflettendo al tempo stesso sulla realtà che vi circonda e diventando parte attiva dello svolgersi degli eventi, avete trovato un tesoro. Un tesoro che, si spera, otterrà tutte le attenzioni che merita.

Analisi

THE DEVIL’S DAUGHTER – PADRI E FIGLI

«Daremmo la nostra vita per i nostri figli, non è vero?» (Reginald Butcher).

Un tema sempre più frequente nei videogiochi moderni è il rapporto padre-figlio: Heavy Rain, The Last of Us, Papo & Yo, The Walking Dead, sono tutti esempi di titoli in cui questa relazione è un elemento centrale dell’esperienza, relazione che viene sfruttata per sviluppare e trasmettere emozioni al giocatore. Non vuole essere da meno l’ultima fatica di Frogwares, Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter, che effettua un processo di umanizzazione del famoso investigatore londinese nato dalla penna di Sir Arthur Conan Doyle.
Chi ha avuto modo di finire Il Testamento di Sherlock Holmes — a mio avviso uno dei capitoli narrativamente più appassionanti della serie —, saprà che il 221b di Baker Street adesso è anche casa di una bambina, Katelyn Holmes, figlia adottiva di Sherlock.
Chi è in realtà questa ragazzina? Chi erano i suoi veri genitori? Perché è stata adottata da Holmes? Le risposte a queste domande vengono nascoste alla bambina dal padre adottivo: verità terribili, oscure, che rendono il loro rapporto instabile, complice anche l’incapacità di Sherlock di rappresentare una vera figura paterna. Si dimenticherà addirittura del suo compleanno…

esempio di dialogo in The Devil’s Daughter

Spesso Sherlock sarà coinvolto in dialoghi con sua figlia e, da padre, potrà scegliere come comportarsi, facendoci immedesimare maggiormente nel ruolo di genitore.

A peggiorare la situazione sarà una nuova, misteriosa, vicina di casa, Alice De’ Bouvier, che tenterà in tutti i modi di allontanare Katelyn dal padre, invitandola per esempio a casa sua a suonare il piano, o portandola con sé allo zoo: insomma, mentre saremo impegnati a scovare assassini in giro per Londra, saranno molto rari i momenti passati con nostra figlia. Tuttavia, questi si dimostreranno significativi, poiché richiederanno scelte di dialogo che potrebbero portare o meno a dei litigi familiari, e permetteranno di immedesimarci maggiormente nel ruolo di genitore, estraneo a Holmes. Questo è il filo conduttore delle vicende di The Devil’s Daughter, che ci porta a un finale al cardiopalma costruito egregiamente, con un forte impatto emotivo, anche se forse realizzato frettolosamente e a tratti un po’ confusionario. È qui che emerge con tutta la sua forza il tema dell’amore paterno: si empatizza maggiormente con il protagonista, anche attraverso cambi frenetici d’ambientazione non spiegati, ma facilmente riconducibili allo stato psicologico di Holmes, alla disperata ricerca di sua figlia e desideroso di costruirsi una famiglia.

The Devil’s Daughter

Oscuri segreti vengono nascosti alla bambina.

Tutto perfetto? Ovviamente no. Per quanto avvincente, il finale non tiene molto conto delle decisioni prese durante i casi, ma esse influenzeranno soltanto alcuni dialoghi finali tra i personaggi. L’epilogo resta unico e, in caso di errori, saremo costretti a ripetere la sequenza finale fino ad avere successo, e scrivere la conclusione prevista dagli sceneggiatori. Anche le animazioni facciali poco espressive, la recitazione e il doppiaggio di certo non memorabile (in particolare quello di Katelyn), non riescono purtroppo a esprimere al meglio la drammaticità e gli stati d’animo dei personaggi, sebbene The Devil’s Daughter superi di molto il predecessore in campo tecnico, sia per dettaglio dei personaggi che per la gestione dell’illuminazione e delle ombre, grazie al Physically-Based Rendering.

The Devil’s Daughter

Graficamente sono stati fatti passi avanti, soprattutto sui modelli dei personaggi e il sistema d’illuminazione. Peccato per le animazioni.

Passando alle indagini, nel corso delle circa quindici ore di gioco affronteremo quattro casi d’omicidio, e una quinta indagine finale che ci coinvolgerà personalmente, più alcuni sotto-casi semplici e di breve durata. Si passa dalla ricerca di un padre scomparso a un omicidio nel club di bocce frequentato da Holmes, per continuare poi con un attentato alla vita del detective, fino a un grave “incidente” da ricostruire per le strade di Londra.
Se dovessi descrivere The Devil’s Daughter in una sola parola, sceglierei “varietà”. Sì, perché dall’inizio alla fine il gioco ha un ritmo incalzante, senza tempi morti o monotonia, e quando pensi di aver visto tutto, riesce a sorprenderti con qualcosa di inedito. L’impianto narrativo è diventato più dinamico rispetto al passato, grazie ad alcune novità inserite dagli sviluppatori.

schermata di The Devil’s Daughter

La varietà di situazioni è enorme, grazie alle novità introdotte.

L’investigazione è stata ripresa dal precedente Crimini e Punizioni e migliorata in certi aspetti. Holmes dovrà analizzare i sospettati, le scene del crimine e cercare qualsiasi indizio utile con le sue abilità di osservazione, intuito, deduzione e immaginazione per portare a termine le indagini: concludere un caso troppo in fretta spesso vorrà dire arrestare un innocente e lasciare il vero assassino a piede libero. Perché in The Devil’s Daughter spesso nulla è come sembra, e quando avremo tutte le prove in mano potremo cambiare totalmente idea sul colpevole.
È proprio questa la parte più soddisfacente del gioco, che riesce a metterci veramente nei panni di un investigatore. Il sistema di deduzioni ritorna preciso come l’abbiamo visto nel precedente capitolo, e ci permetterà di ragionare sulle prove in nostro possesso, cercando di creare collegamenti tra gli indizi e di prendere decisioni che avranno conseguenze sulla vita degli indagati. A tratti, però, ci si sente leggermente guidati dalla sceneggiatura, soprattutto nel quarto caso, in cui, durante un incidente, non saremo liberi di scegliere i sospettati che vogliamo, ma solo quelli previsti dal gioco. Quindi la formula, nonostante la grande libertà di scelta che offre, in certe situazioni presenta ancora forti limiti dettati dai game designer, che forse solo in futuro saranno eliminati. È quello che accade, ad esempio, nella fase di collegamento degli indizi, in cui non possiamo sbagliare, ma dove anzi abbiamo infinite possibilità di trovare la soluzione giusta. Anche l’esplorazione soffre degli stessi problemi: infatti ogni oggetto da esaminare negli scenari è ancora ben evidenziato su schermo da un indicatore bianco che ci facilita molto la ricerca e acquista un colore verde quando avremo analizzato ogni particolare. Allo stesso tempo però, questo rende il proseguimento dell’avventura più incalzante e meno statico.

sistema di deduzioni in The Devil’s Daughter

Il sistema di deduzioni. Scovare i colpevoli in The Devil’s Daughter non è affatto una passeggiata.

Le scelte morali, questa volta, sanno essere molto complesse, sia nelle situazioni che nelle sensazioni suscitate. Una scena che mi ha colpito profondamente, ad esempio, è stata quella di un padre in ospedale seduto vicino al letto della figlia in fin di vita, priva di sensi e collegata a dei tubi.
È con una frase pronunciata da quest’uomo, Reginald Butcher, che ho fatto esordire la recensione. Perché il sacrificio di un padre per una figlia, questo rapporto intenso e speciale che lega due persone dello stesso sangue (ma anche un genitore a una figlia adottiva) e che si riscontra più e più volte nel corso delle indagini è il vero messaggio che gli autori vogliono trasmettere, non solo al giocatore, ma anche allo stesso Holmes.
Ad ogni modo, la scelta prevedeva o di mandare in prigione l’uomo, che per le spese mediche della figlia aveva compiuto delle atrocità inumane, e quindi condannare la paziente a morte certa, oppure lasciarli entrambi liberi di trasferirsi a Stoccolma per le cure, nonostante il duplice reato del padre. The Devil’s Daughter vi metterà continuamente alla prova, dandovi potere di vita e di morte sui personaggi.

scena di The Devil’s Daughter

In alcuni casi le scelte morali sono veramente dure da prendere.

Per quanto riguarda invece il ritratto del personaggio, quest’ultimo presenta ora più alternative, per cui l’osservazione dei dettagli è essenziale, anche grazie ad un tempo limite che ci mette fretta durante l’analisi dei soggetti interrogati. Potremo concludere quest’ultima con un ritratto impreciso o non completo, che si traduce in un minor numero di indizi per la risoluzione del caso, dato che il gioco non permette di ripeterla una seconda volta. Una scelta che aggiunge credibilità all’interrogatorio impedendoci di rimanere troppo a lungo in silenzio a fissare il personaggio, ma che allo stesso tempo la riduce perché in fondo cosa ci vieterebbe di continuare e esaminare l’indagato in un secondo momento?
Inserita perfettamente è invece la possibilità di fare obiezioni quando le prove raccolte non coincidono con le parole dei sospettati. In questo caso, abbiamo tempo fino al termine della frase sospetta per obiettare e scegliere la prova da mostrare al personaggio, così da farci raccontare la verità.

schermata di The Devil’s Daughter

Si può obiettare in caso di menzogna. Ma soltanto avendo in mano delle prove.

Grazie al tasto RB del pad, possiamo utilizzare l’intuito di Holmes, che riesce a notare particolari o oggetti importanti negli scenari, o a evidenziare la posizione delle guardie durante le fasi stealth, anche rimanendo nascosti dietro un muro o qualsiasi altra copertura. Con il tasto LB, invece, possiamo richiamare la modalità d’immaginazione del detective. Grazie a questa, in alcune situazioni, possiamo ricostruire le dinamiche di un omicidio o di un incidente in modo simile a quanto visto in Murdered: Souls Suspect o in The Vanishing of Ethan Carter, o addirittura creare un diversivo, quindi un evento non ancora accaduto, per superare determinati ostacoli. Basta studiare la situazione, rileggere le prove raccolte, e creare una sequenza di azioni che rispecchiano queste descrizioni inserendole in un ordine specifico.

schermata di The Devil’s Daughter

L’immaginazione si utilizza per ricostruire le dinamiche degli omicidi, ma anche per studiare dei diversivi.

Durante la risoluzione di alcuni enigmi, qui di una varietà molto maggiore rispetto al predecessore, e di buona qualità (è possibile saltarli se troppo difficili, favorendo la narrazione), potremo fare affidamento anche sul prezioso aiuto del dottor Watson — che può trascinare degli oggetti o attivare delle manovelle per permettere all’amico di farsi strada — alternando a piacimento i due personaggi. Watson è utile anche come diversivo in alcune scene d’azione, sparando verso un soggetto per permettere a Holmes di fare le sue mosse, nelle infiltrazioni, dando all’investigatore l’opportunità di perquisire la casa del sospetto, o nei casi in cui ci saranno da curare dei feriti.

schermata di The Devil’s Daughter

Watson sarà molto utile in determinate circostanze. C’è la possibilità di alternare tra i due inseparabili amici.

Novità di questo capitolo sono proprio le sequenze action e gli svariati minigiochi inseriti nella formula di gioco, che in qualche modo riescono a conferire un flusso narrativo e un ritmo del tutto nuovi alla serie dandole freschezza. Infatti, adesso l’investigazione è accompagnata da pedinamenti nei panni di Wiggins, basilari e molto simili a quelli della serie Assassin’s Creed, dato che l’obiettivo è soltanto quello di ripararsi, sporgersi e non perdere di vista il sospettato, cercando, all’occorrenza, anche delle strade secondarie non sempre comode (c’è anche una fase all’interno di un camino da ripulire).
Si aggiungono poi dei semplici minigiochi ben inseriti nella narrazione, in cui bisogna premere delle sequenze di tasti al momento giusto; si potrà partecipare al torneo di bocce di cui Sherlock è finalista e, infine, ci sono scene di combattimento interattive, in stile film di Ritchie, in cui, in quei brevi istanti di tempo rallentato, possiamo scegliere tra diversi oggetti presenti nello scenario, e ci sono più alternative per atterrare i nemici o per svignarsela. Purtroppo, è proprio in queste varianti, inclusa la parte in cui controlliamo Toby, il cane di Holmes, per le sue infallibili doti olfattive, che si scopre tutta la natura di titolo dal budget medio-basso, perché queste risultano legnose e poco approfondite. Inoltre, adesso il detective, per recuperare informazioni, può anche origliare appostandosi nelle vicinanze dei personaggi non giocanti, entrando in una modalità di concentrazione per cui bisognerà tenere le levette analogiche all’interno di due cerchi. La stessa sequenza va eseguita anche per tenersi in equilibrio quando si passa sopra a delle travi strette.

schermata di The Devil’s Daughter

Le scene stealth e d’azione sono la parte più debole dell’esperienza, ma contribuiscono a dare ritmo alla narrazione.

Una critica che ho mosso a Crimini e Punizioni riguardava l’impiego pressoché inutile dei travestimenti durante le missioni. In The Devil’s Daughter ritorna il guardaroba, ma gli abiti saranno molto più necessari e, a seconda del contesto, ce ne servirà uno appropriato. Se andiamo in ospedale fingendoci un medico amico di Watson, dovremo travestircene, mentre, in una taverna frequentata da criminali, il travestimento da bandito sarà l’ideale per passare inosservati. Nella casa di un’anziana fanatica religiosa invece, la miglior cosa da fare per poter entrare e perquisirla, sarà vestirci da prete. Anche in questo caso però ho notato delle insensatezze: in alcuni casi, nonostante il volto rimanga lo stesso, basterà cambiare abito per non farci più riconoscere.

schermata di The Devil’s Daughter

I travestimenti di Sherlock vengono più sfruttati.

Anche Londra ha subito dei cambiamenti. Ora tutti i quartieri sono completamente esplorabili senza caricamenti, e in alcune missioni sarà necessario trovare il civico e la strada corretti. Nonostante questo, e nonostante i giornali venduti per strada dai ragazzini che approfondiscono la vita di Londra e gli ultimi avvenimenti, esplorare l’ambientazione a piedi è completamente inutile per mancanza di interattività e anche di orientamento, visto che manca una vera e propria mappa che ci indichi dove ci troviamo. Dopo poche ore, dopo aver visto alcuni scorci bellissimi, sono tornato a utilizzare il buon vecchio viaggio “rapido” a bordo delle carrozze, che adesso permette di esaminare il registro in cui Sherlock contiene tutte le informazioni raccolte durante le indagini, e il sistema di deduzioni, in modo da utilizzare i lunghi tempi di caricamento per avvantaggiarsi sul lavoro e ragionare.

schermata di The Devil’s Daughter

Girovagare per Londra è inutile a causa della mancanza quasi totale di interazione.

The Devil’s Daughter getta delle solide fondamenta per il futuro della serie, e compie un ulteriore passo verso il gioco investigativo definitivo. Inevitabilmente, per crearsi una più ampia schiera di fan, ha abbracciato meccaniche stealth e action, e tematiche che oggi vanno molto in voga nei videogiochi, rivoluzionando quasi completamente il carattere di Sherlock Holmes. In molti potrebbero non apprezzare questo cambio di direzione, affezionati alla creatura di Doyle per come è stata da lui descritta, ma senza dubbio Frogwares è riuscita a creare l’ennesimo grande investigativo: maturo, profondo, ben strutturato, dalla grande libertà di scelta (con i suoi limiti), con momenti forti, ottimi enigmi mai ripetitivi, e dei casi ben scritti e spesso imprevedibili che rappresentano la parte più riuscita di questo ottavo capitolo. Purtroppo, le novità, per quanto ben inserite, sono minate da un valore produttivo non di certo altissimo, e l’open world risulta vuoto, povero e inutile quanto in L.A. Noire. Attendiamo di scoprire l’evoluzione di questa formula che sicuramente vedremo nel prossimo investigativo open-world del team, The Sinking City, ispirato al mito di Cthulhu e alle opere di H.P. Lovecraft.