Analisi

Abzû – Esplorare l’infinito

«Quando ancora non esistevano né i cieli né la terra sottostante, Abzû, l’oceano d’acqua dolce, era lì, il primo, il creatore, e Tiamat era il mare di acqua salata, colei che resse il tutto; mescolavano le loro acque, e nessun pascolo era stato ancora formato, e neppure una canna di palude» (dall’Enûma Eliš, mito della creazione Babilonese)

Per l’uomo, il mare ha sempre rappresentato un luogo misterioso, segreto, simbolo dell’ignoto ma anche di libertà. Nonostante il progredire della scienza e delle nostre capacità razionali, gli abissi dell’oceano sono ancora oggi un mistero per noi. Eppure, migliaia di marinai, ricercatori, scienziati e studiosi dedicano la loro vita all’infinito mondo subacqueo, cercando di scoprirne segreti e storie nascoste. Abzû riesce a essere la sintesi interattiva di questo rapporto atipico dell’uomo con la natura di quei luoghi.

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Il nostro ruolo come centro dell’esperienza viene costantemente ribaltato in Abzû, proprio come in Journey.

Grazie all’uso di una telecamera intelligente, di una colonna sonora splendida, e della direzione di un genio del medium videoludico come Matt Nava, ogni secondo di Abzû è un confronto diretto con le nostre paure, i nostri desideri e i nostri sogni legati al mare e al suo mito. Mito che è proprio l’oggetto narrativo dell’intera esperienza, basata sulla ricostruzione interattiva di uno dei topoi letterari per eccellenza di questa specifica categoria: la nascita della vita, il ruolo dell’umanità come figlia e progenitrice, la natura come potenza illimitata e inarrestabile.

Matt Nava aggiunge però al tutto un sapore moderno, arricchendo la nostra esperienza di gioco con la possibilità di esplorare e studiare le singole ricostruzioni marine che, con cura maniacale, sono state realizzate. Ogni singola creatura fa parte di un ecosistema totalmente autosufficiente, con intelligenze artificiali esclusive e tipiche di ogni singola razza o specie. Inoltre, al più tradizionale tema mitologico, Nava aggiunge una potente ed evocativa sequenza di scontro tra  la natura e l’industria, e quindi il simbolo moderno più terrificante, quello del mare che comunque nulla può contro il male impersonificato del nostro pianeta: l’uomo, e le sue costruzioni.

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Il gioco è una meraviglia costante per l’impatto visivo e sonoro che garantisce durante tutta l’esperienza.

Ed è proprio sulla scia di questo scontro che potrebbe facilmente tornare in mente Flower, il vero titolo a cui Matt Nava sembra essersi ispirato per Abzû. Inoltre, la gestione dell’esplorazione e della progressione pensata a mappe e zone ricorda fortemente quella del capolavoro di Jenova Chen e, in generale, la sensazione che si avverte durante l’esperienza è decisamente più ludica, più giocosa del perfetto ritmo narrativo e visivo regalatoci da Journey. Forse questo è uno degli elementi di maggior rilievo, in senso critico, del primo titolo di Giant Squid: schematizzare l’infinito in livelli è impossibile, e il tentativo si avverte come limitante, tanto da causare spesso un distacco emotivo.

Eppure, in Abzû ritroverete esaltato come in pochi altri giochi il concetto di infinito. Dopo una corsa tra i flutti di una corrente marina, verrete proiettati con tutta la forza possibile nel bel mezzo di spazi impossibili da coprire con la vista: massicce distese d’acqua all’interno delle quali persino una megattera sembra irrilevante. Un brivido vi farà trasalire quando, in un buio più profondo della notte, incontrete creature impossibili da immaginare nelle fantasie più sfrenate di Lovecraft. Tutto ciò è possibile anche grazie alle scelte di design dello studio di sviluppo, che rinuncia alla ripetizione ludica e alla sfida, annullando il game over e trasformando quello che sarebbe presto diventato l’incontro con una IA priva di potenza evocativa, in splendidi e terrificanti scorci di vita marina.

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Brividi.

Come da tradizione del direttore creativo, visivamente l’esperienza è una delle più potenti e ricche mai viste: la varietà di colori, suoni e situazioni è incredibile, e la fluidità è il concetto fondamentale su cui si sono concentrati in Giant Squid, esattamente come avvenuto con Flower e Journey. Accompagnarsi a una creatura nei suoi percorsi intorno alla foresta di alghe, schizzare fuori dall’acqua nuotando insieme a un delfino, disegnare motivi geometrici incrociando la nostra danza con quella di una balena: a patto di non ricercare in alcun modo sfida e competizione, il gameplay di Abzû sarà in grado di stupirvi e divertirvi in modi e tempi che pochi altri giochi riescono a ottenere.

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Colori, luci e movimento: è tutto calibrato alla perfezione nell’esperienza subacquea creata da Giant Squid.

Abzû, però, non è solo esplorazione e metafora, ma anche narrazione. Una narrazione esclusivamente visiva e interattiva, semplice come richiesto dall’oggetto della storia, ma potente nel modo in cui viene scoperta dal giocatore. Mosaici, rovine, simboli e architetture fatiscenti raccontano più di quanto sembra: bisogna solo cercare di lasciar emergere il filo conduttore dell’intera esperienza, di volta in volta, di livello in livello. La ricompensa che il gioco ci offre non è un banale potenziamento del personaggio, o un nuovo livello che perde di significato nel momento stesso in cui concludiamo la nostra esperienza: il gioco ci concede il dono di scoprire mitologie di civiltà e realtà perse nella memoria, chiedendoci solo il sacrificio di interessarci e approfondire.

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Pezzi di storia dimenticata, che potremo scoprire solo esplorando con attenzione e interesse.

Al netto di alcune sessioni troppo schematiche e ludiche, anzi forse necessarie per poter restituire una libertà esplorativa adatta all’obiettivo del direttore creativo, Abzû è un’esperienza magnifica, in grado di trasportarvi negli oceani più profondi e nei laghi più docili per tutto il tempo che riterrete necessario dedicargli. Abzû è mito, scoperta, movimento e stupore. Affrontate quest’esperienza liberi da preconcetti e stereotipi relativi al videogioco, e tuffatevi in quello che sarà sicuramente uno dei titoli più interessanti di quest’anno.

Abbiamo potuto giocare Abzû grazie a un codice gentilmente offertoci dagli sviluppatori.

Analisi

Journey – Comunicare in solitudine

«E all’improvviso rimasi senza parole, quando capii che quel piccolo puntino, splendido e blu, era le Terra. Sovrapposi il mio pollice, e chiusi un occhio: il mio dito copriva completamente il pianeta. Non mi sono sentito un gigante. Mi sono sentito molto, molto piccolo».  (Neil Armstrong)

Uno dei sogni più frequenti di un bambino è quello di diventare un astronauta, da grande. Non di certo per gli esperimenti nei laboratori, o per lo stress fisico: i bambini vogliono esplorare, vogliono saltare, vogliono volare.
Il paradosso del videogioco moderno è quello di essere considerato un medium adatto a questa fascia d’età, l’infanzia, ma in realtà presenta uno spettro emotivo quasi totalmente indirizzato a un pubblico adolescente. Guerre, omicidi, assassini, esplosioni, mostri terrificanti e fisica realistica delle tette: il 90% dell’industria. Questo è dovuto a un semplice obiettivo comune degli sviluppatori, che sia voluto o casuale: bisogna rendere il videogiocatore (utilizzo il maschile non casualmente) potente, straordinario, il migliore in ogni aspetto. Ma quanto sarebbe bello poter dire anche altro? Trasmettere qualcosa di diverso?

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Piccoli pezzi di stoffa in un viaggio attraverso luoghi che non possiamo comprendere.

È su questi due pilastri tematici che Jenova Chen inizia a costruire le basi di Journey. Con in mente il desiderio di trasmettere un senso di impotenza, di sorpresa, di piccolezza di fronte alla magnificenza del mondo di gioco, l’autore cinese non ha potuto dunque non pensare immediatamente al viaggio spaziale. Ogni salto, ogni caduta, ogni atterraggio di Journey sorprendono il giocatore per le assurde leggi della fisica e della gravità che regolano questo mondo, regole che scopriremo semplicemente interagendo con quest’ultimo, dato che nulla ci viene chiarito, spiegato. Dove ci troviamo? Dove dobbiamo andare? Siamo soli? Domande assolutamente comprensibili per un astronauta appena sbarcato su un nuovo pianeta. Come lui, noi.

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Piccoli, nell’infinito.

Il gioco è stracolmo di architetture fatiscenti e memorabili, dune che nella loro danza causata dal vento ci invitano a ballare con loro, e tutto ciò che possiamo fare è lasciarci andare. Anche solo saltare e osservare la delicatezza della caduta, in Journey, ha un sapore speciale, grazie alle musiche, alla direzione artistica dell’opera, che non lascia nulla al caso non solo nella qualità delle ricostruzioni, della fisica o nell’uso di luci e colori: anche l’estetica del personaggio, o la dinamicità della colonna sonora in base all’interazione del giocatore, sono elementi fondamentali per il viaggio che ci regala Journey. Ci sono dei momenti, nel gioco, dove sembra quasi che un’intera orchestra ci stia osservando, lì da qualche parte sulla Terra, e voglia immediatamente riprodurre per noi una canzone, un ritmo che ci accompagni lungo l’avventura. E ovviamente il protagonista non può che essere ideato per rappresentare l’avatar più puro possibile, per garantirci il più alto livello di immedesimazione: due occhi, che come dei fari emergono dal buio dell’ombra creata dalle nostre vesti, che sembrano quasi reggersi su se stesse, come se fossimo nient’altro che vuoto, essenza, non corporeità, abiti che ci avvolgono completamente e che diverranno anche l’unico strumento di progressione evidente per il giocatore, con il loro arricchirsi di ricami e luce di pari passo con i nostri miglioramenti.

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La montagna, simbolo della fine del viaggio, nostra unica meta e obiettivo.

Come prevedibile per un gioco così ben congeniato e pensato per l’esplorazione, la sceneggiatura è semplice, il designer si priva delle spesso complesse ma inutili trame tipiche dei videogiochi: nessuna delle emozioni presenti in Journey avrebbe retto l’impatto di una sovraesposizione costante, funzionale a un percorso narrativo corposo e ansioso di varietà.
Ecco dunque la scelta di un viaggio molto “rapido”, inferiore in durata alla quasi totalità dei videogiochi moderni, eppure forse molto più ricco di significato, e sicuramente intenso come pochissimi altri sanno essere. Anche la regia viene in aiuto del giocatore e del designer: ogni momento ha una sua inquadratura, la fluidità con cui la telecamera accompagna il giocatore è disarmante, e viene sfruttata per garantire al giocatore un punto di vista ancora nuovo, ancora in grado di lasciarti lì, a bocca aperta, durante l’ennesima discesa, durante l’ennesimo volo.

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La telecamera riesce a esaltare scorci già straordinari grazie alla gestione delle luci.

Basterebbe questo per trasformare Journey in un capolavoro senza tempo, ma abbiamo appena scalfito la superficie di quella che è a tutti gli effetti un’opera d’arte contemporanea.

Il videogioco, nonostante lo stereotipo che lo ha sempre caratterizzato, è il medium sociale per eccellenza. Che si tratti di giochi multiplayer, o che si debba interagire con il mondo creato dal designer, il videogioco è costante comunicazione tra individui, silente o assordante, esplicita o implicita. Purtroppo, le declinazioni di queste scelte di design non sempre si trasformano in dialogo proficuo o voluto dall’autore: «I F your mom» è il complimento con il registro più aulico che possiate ascoltare in una partita di modalità Controllo su Destiny. In Journey, nulla di tutto ciò è possibile, soprattutto per una serie di scelte di design. Non esiste una chat vocale o testuale, non esiste un matchmaking, non c’è un HUB dove incontrarsi con altri giocatori: la tua esperienza è semplicemente fusa a quella di tanti altri, con i quali puoi scegliere di collaborare, o no. Ogni nostro viaggio può essere completamente solitario o totalmente cooperativo, con lo stesso compagno o sostituendolo a ogni nuova sessione. Non esistono parole, non esistono testi, in Journey: tutto ciò è possibile solo tramite l’uso di gesti, di movimenti, di indicazioni fornite sfruttando la sabbia, la danza, la musica. Jenova Chen ha ideato e costruito quello che Katherine Isbister ha definito come «la combinazione del piacere della solitudine e dell’apprezzamento delle competenze e abilità dell’altro. Un gioco sociale di massa per introversi¹».

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Contemplazione affascinata.

Certo, tanti altri giochi puntano sulla comunicazione online, e lo fanno con strutture più complesse, più grosse e più numerose di Journey. The Division, World of Warcraft, Destiny: tutti giochi in cuila comunicazione e la cooperazione sono elementi essenziali per portare a compimento l’obiettivo. Ma Journey è talmente ben ideato, talmente ben scritto nelle sue regole e nella sua struttura, che non possiamo pensare anche solo di paragonare questo tipo di giochi. Se infatti la comunicazioni in quei giochi è influenzata e quasi totalmente dettata dalla costante ripetizione delle stesse attività, che fanno perdere sostanza e magnificenza all’ambientazione e agli eventi, in Journey tutto questo non accade. E non solo per la sua natura diametralmente opposta da quella di un MMO, ma anche perché nel gioco è impossibile morire: non ripeteremo mai un livello, rimarrà per sempre nella nostra memoria proprio perché sarà stata un’avventura memorabile, unica, di un momento.

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L’asprezza del viaggio sarà sempre maggiore.

Pensate per un attimo a un nostro normale sabato sera, in giro per le grandi vie commerciali della città: salutiamo ogni passante? Interagiamo con loro? No. Siamo indaffarati, abbiamo degli impegni, abbiamo degli obiettivi. Nel momento di maggior immersione in un contesto comunicativo, ci isoliamo. Ma provate ad andare in montagna o in campeggio, momenti di pausa, di riflessione e di stacco dal caotico mondo cittadino, mondi leggermente diversi da quelli a cui siamo abituati, momenti privi di obiettivi e scopi impellenti, ed è probabile che instaurerete un dialogo con quei pochi passanti o esploratori che incontrerete. Forse è questa la chiave di lettura più interessante di Journey, la più potente e la più significativa per chiarire la mia esperienza con il gioco: siamo interessati a una comunicazione, alla costruzione di un rapporto più interessante, più ricco di quello offerto dalle chat di gioco funzionali al raggiungimento di un obiettivo palese e banale. E anche senza poter utilizzare la nostra lingua, le nostre parole, siamo in grado di comunicare con i viaggiatori che incontriamo, tutti uguali e identici di fronte all’infinito, neri o bianchi, curdi o turchi. Tutti piccoli e insignificanti rispetto alla potenza della natura e della storia di quei luoghi, succubi della nostra inconscia capacità di lasciarci stupire e trascinare dal flusso costante di emozioni, musiche, visioni e colori che Journey ci trasmette e ci mostra. MRMY

Journey è un’opera d’arte che mi ha straziato, mi ha fatto sorridere, mi ha fatto riflettere. Non vi farà sentire potenti, e forse non vi divertirà. Sicuramente qualcuno dirà: «Sì, ma dopo un po’ annoia». Opinioni di giocatori con tutta probabilità indissolubilmente legati a concezioni arcaiche dell’interazione, vista come strumento per ottenere soddisfazioni personali, glorificazioni di fantomatiche abilità valide solo nel contesto del gioco stesso. Non giocare Journey non è solo un peccato mortale per chiunque voglia approfondire il medium videoludico, ma è soprattutto un’occasione persa per ogni persona al mondo che sappia farsi trasportare da un’idea, da delle emozioni, da un viaggio.

Fonti
¹Isbister K. (2016), How Games Move Us: Emotion by Design, MIT Press, Cambridge, MA

questo link, troverete la tesi di Jenova Chen sul concetto di “flow” e il suo adattamente all’interno di un contesto ludico.