Analisi

PERSONA 5 – LA RIBALTA DEL JRPG

La mia storia di videogiocatore ha avuto inizio con i Final Fantasy, più precisamente il 7 e il 10, e durante tutta l’infanzia e l’adolescenza ho avviato un’innumerevole quantità di jrpg di stampo classico e non. Questo, fino a una recente “crisi” nel rapporto tra me e i giochi di ruolo alla giapponese: character design sempre più banali, meccaniche che non riuscivano a conquistarmi e trame che sembrano tratte dai più infimi shonen manga.

Insomma, nessun titolo riusciva più a prendermi come ci erano riusciti in passato Final Fantasy, Dragon Quest e Lost Odyssey, e solo la scoperta della serie di Shin Megami Tensei Persona della Atlus ha saputo far venire meno la sopracitata crisi. In questo articolo parlerò in particolare del quinto capitolo, il più recente nonché, a mio modesto parere, il migliore della saga.

A River in a Dry Land

L’interfaccia grafica di Persona 5 è tra le più ispirate e stilose di sempre.

Con la quinta iterazione della sua serie più famosa, Atlus ha deciso di alzare ulteriormente l’asticella (già altissima) rispetto ai precedenti capitoli: potendo partire da una struttura ben rodata, il team guidato da Katsura Hashino non ha fatto altro che rifinire alcuni elementi dei precedenti titoli, aggiungendo poi qualche novità assoluta all’interno della serie.

Il concetto di base è sempre lo stesso: prenderemo il controllo di uno studente di una classica scuola giapponese per tutto l’arco di un anno scolastico, alternando fasi di gameplay caratterizzate da una componente da simulatore sociale e durante cui potremo socializzare con i vari personaggi, rispondere a delle richieste, studiare e molto, molto altro, con l’opportunità di girare liberamente per Tokyo, ad altre fasi che ruoteranno intorno all’esplorazione dei dungeon (i “Palaces” e “Memento”), ai classici combattimenti contro i mostri, all’aumento di livello e all’acquisizione di nuovi “Persona”.  Come nelle sue precedenti incarnazioni, anche in Persona 5 l’anima da dungeon crawler ben si sposa con gli elementi da social simulator: nessuna delle due caratteristiche prevale sull’altra, grazie anche alla possibilità lasciata al giocatore di dosarle a proprio piacimento concentrandosi di più sui combattimenti e il dungeon crawling o sulla parte sociale del gioco.

Tra le novità introdotte in questo capitolo, sicuramente quella che più ho apprezzato è stata quella di rendere i dungeon “di trama” non procedurali, dotando ognuno di essi di un proprio level design e lasciando la proceduralità a Memento.
Con l’introduzione dei Palaces, il team creativo ha avuto modo di inserire un’ulteriore meccanica molto in linea con il tema del gioco. Infatti, una leggera componente stealth sarà presente all’interno di ogni Palazzo: ogni volta che verremo scoperti dalla sicurezza, il livello di allerta aumenterà rendendo più difficile il nostro compito di ladri di cuori. In tutti i Palazzi saranno anche presenti alcune sequenze che rimandano ai puzzle game, sequenze che non raggiungono ovviamente il livello di Catherine  ma che contribuiscono a rendere più profonda e interessante l’esplorazione degli stessi.

Le fasi di combattimento si basano sempre su un sistema a turni, reso ancor più dinamico rispetto ai precedenti Persona grazie a un HUD totalmente rinnovato e dal design incantevole (diventato virale sui social grazie a numerosi meme): ogni azione è ora legata a uno specifico tasto, scelta che evita al giocatore la navigazione all’interno dei menù e che dona immediatezza e stile agli scontri, il tutto senza perdere la componente strategica e la considerevole profondità del combat system.

The Last Ace in a Lost Hand

Il cast dei personaggi è variegatissimo.

La trama (di cui non parlerò nel dettaglio per evitare spoiler), ci accompegnerà nei meandri più reconditi dell’animo umano e della società contemporanea (soprattutto quella giapponese), affrontando temi quali la libertà e l’emancipazione da un mondo che non fa che opprimere chi vive al suo interno. I protagonisti sono tutti alla ricerca del loro posto nel mondo e trovano conforto e libertà solo nella loro attività di ladri, l’unico modo che trovano per esprimersi e superare le convenzioni della società in cui vivono.

Raccontata anche grazie all’utilizzo di cinematiche in puro stile anime (di cui si è occupato lo studio Production I.G, uno dei più attivi e competenti studi d’animazione giapponesi), la storia di Persona 5 saprà tenervi incollati al joypad fino alla fine, forte di alcuni colpi di scena ben piazzati e di personaggi primari e secondari perfettamente caratterizzati: stringere legami sempre più saldi con i membri del party e con i personaggi secondari attraverso il sistema Confidant è uno dei punti principali dell’esperienza dei Persona, e oltre a far guadagnare al giocatore bonus attivi o passivi a seconda del livello del rapporto con i suddetti personaggi, consente un’esplorazione a 360° del carattere e delle storie degli stessi.

Ciò che spicca di più in Persona 5 è però l’incredibile lavoro svolto a livello di direzione artistica e colonna sonora. Shigenori Soejima è ormai sinonimo di garanzia quando si parla di character design, avendo firmato quello dei due precedenti capitoli e del gioiello (sempre della Atlus) Catherine. Qui tuttavia da il meglio di sé tirando fuori uno dei più pregevoli lavori di art design dell’intero panorama videoludico: dai menù all’aspetto dei personaggi, passando per il design dei Persona fino ad arrivare all’HUD dei combattimenti: questo gioco è un concentrato di stile, freschezza e palette cromatiche azzeccatissime. Più volte mi è capitato di perdermi all’interno dei menù di gioco per il solo gusto di ammirarne la bellezza.
Lo stile e la forte riconoscibilità del titolo sono anche dovuti alla sua colonna sonora, composta da Shoji Meguro e dai suoi collaboratori: le musiche di Persona 5 sono perfettamente integrate nell’atmosfera del gioco e sono particolarmente ispirate, tanto da entrarmi in testa al primo ascolto.

Se riuscirete a superare un inizio abbastanza lento e poco “libero” dal punto di vista delle cose da fare (dannato gatto), sono sicuro che questo gioco riuscirà a rubarvi il cuore. Vi ritroverete per le mani uno dei titoli più riusciti degli ultimi anni, una IP che rappresenta una ventata d’aria fresca nel panorama dei jrpg: moderna ma con una sua precisa identità, e che non scende a compromessi pur di farsi apprezzare dal mercato occidentale. Tutto questo, in un contesto in cui persino un colosso come Final Fantasy vende l’anima a un gameplay più action e meno strategico. La serie di Atlus è un vero e proprio santuario in cui chi è appassionato di jrpg vecchio stampo può rifugiarsi, mentre chi ha sempre detestato il format dei combattimenti a turni può trovare motivi per rivalutarli.

 

Approfondimenti

Da Final Fantasy VII all’ottava generazione – avvento e declino dei JRPG

Quante cose possono cambiare nel corso di vent’anni? Moltissime, se parliamo di cultura musicale, e altrettante se prendiamo in considerazione il cinema e la letteratura. I videogiochi non fanno alcuna eccezione.

Quasi venti anni fa si apprestava ad uscire sulla prima Playstation Final Fantasy VII, gioco di ruolo giapponese che non solo avrebbe rivoluzionato il proprio genere di appartenenza, ma che si sarebbe imposto come fenomeno che per popolarità presso il grande pubblico, col tempo non avrebbe avuto nulla da invidiare a nomi più altisonanti come Super Mario o Sonic. La settima fantasia finale, oltre ad essere il secondo gioco più venduto per la sua console (poche unità in meno di Gran Turismo, secondo quanto riportato da VGChartz), con il passare degli anni vide il suo seguito crescere sempre maggiormente; agli appassionati di giochi di ruolo andarono ad affiancarsi giocatori molto meno hardcore e perfino persone che quasi non giocavano affatto, incuriosite dai pareri entusiasti sentiti dagli amici o letti nelle riviste, o per la vicinanza fra l’appeal del gioco e quella delle decine e decine di anime che spopolavano nel periodo.

Fu un’epoca, quella fra l’uscita di Final Fantasy VII e l’avvento della settima generazione di console, in cui i jrpg non solo erano enormemente apprezzati da una larga parte dei videogiocatori, ma erano anche, quando non dei capolavori, quasi sempre dei titoli più che dignitosi. Titoli di minor richiamo rispetto alla saga ideata da Hironobu Sakaguchi come Wild Arms, Legend of Dragoon, Jade Cocoon, Grandia, Chrono Trigger, Tales of, Alundra, Vagrant Story, Valkyrie Profile, per non parlare del leggendario Dragon Quest e di Xenogears, vantavano un pubblico meno nutrito e variegato, ma altrettanto appassionato e anzi forse più “acculturato” sul genere.

Cosa avevano in comune queste esperienze virtuali da decine di ore di gioco per appassionare così tante persone, e per spingerle a ricercare un intrattenimento così complesso e stratificato rispetto al semplice svago o passatempo offerte da un platform o da uno sparatutto? Ho accennato al fenomeno anime, e forse parte delle risposte risiedono proprio qui. Con le dovute eccezioni, molti jrpg calavano il giocatore in un contesto riconducibile a quello di uno shonen, con degli eroi incaricati di salvare un regno, una persona cara o il mondo intero. Oltre al mero pretesto per dare il via ad un’epica avventura però, la stragrande maggioranza dei jrpg si preoccupava di costruire tanto un efficace retroscena che giustificasse lo svolgersi degli eventi, quanto di approfondire e “far maturare” i protagonisti delle vicende nel corso del loro viaggio; in questo modo al giocatore venivano dati tutti gli strumenti necessari per interessarsi ai personaggi e preoccuparsi per la loro sorte.

Ruolo fondamentale, in questo processo di immedesimazione, lo ricopriva la modalità in cui gli sviluppatori nipponici si approcciavano alla narrazione. Così come con i manga e gli anime, non era affatto raro che un videogioco di stampo fantasy o fantascientifico recasse con sé innumerevoli collegamenti a temi d’attualità (magari in qualche side quest) o, più in generale, a domande che da sempre l’essere umano si pone circa la propria esistenza e il proprio destino. Di fatto, spesso giocare un buon jrpg voleva dire sì calarsi in un mondo virtuale in cui combattere dei mostri, migliorare il proprio equipaggiamento ed esplorare, ma anche fruire di una storia in modo non dissimile da quanto poteva accadere leggendo un romanzo. Sebbene non nascessero con l’intenzione di essere opere d’arte, ma prodotti commerciali strettamente legati a questa funzione dal loro medium d’appartenenza, i jrpg erano i videogiochi in cui il dispiego di figure artistiche, fra disegnatori, musicisti, scrittori e registi, era il più concentrato in assoluto.

Era un periodo in cui realizzare un prodotto vendibile e apprezzabile da chiunque e creare un gioco profondo, con una narrazione matura e un universo curato, erano due cose perfettamente conciliabili.

Poi è arrivata l’alta definizione, la narrazione di stampo cinematografico, il motion capture, la necessità di avere volti sempre più espressivi prestati da doppiatori sempre più espressivi, la mania dell’open world a tutti i costi, i DLC, la necessità di riempire lo schermo di frecce e indicatori per giocatori che, non si sa come, avevano perso ogni senso d’orientamento e voglia d’esplorazione, la necessità di puntare su sistemi di combattimento action sempre più scatenati. Poi sono cominciati a sparire gli anime appassionanti, in favore di una produzione sempre più frenetica di prodotti realizzati in tutta fretta e imbottiti di fanservice (ma questa è un’altra storia). E infine, anche gli sviluppatori occidentali hanno cominciato a puntare sempre maggiormente sui giochi di ruolo, rendendoli però più accessibili e scremando tutti gli aspetti puramente nipponici che gli stessi jrpg cominciavano a sostenere a fatica.

No, non si stava meglio quando si stava peggio e no, i videogiochi odierni non sono affatto peggiori di quelli di vent’anni fa. Però immaginate cosa possa significare per chi da sempre crea personaggi e mondi fumettosi ritrovarsi a dover competere con chi invece punta tutto sulla ricerca del fotorealismo, e con un pubblico che proprio il fotorealismo e un mondo reale (ma virtuale?) desidera vedere sulle proprie console e sui propri pc. Fino all’avvento di Final Fantasy XV (che comunque, dal character design alla messa in scena, resta profondamente nipponico), di jrpg che puntassero sul colpo d’occhio realistico non se n’erano ancora visti. Dragon Quest, forse anche in virtù del suo essere infinitamente meno pop e avendo in patria il suo maggior pubblico (solamente dall’ottavo capitolo uscito su PS2 la serie è arrivata in Europa, nel 2006), ha scelto di rimanere saldamente ancorato alle proprie origini e al proprio inconfondibile look ad opera di Akira Toriyama; Tales of arriva sul mercato quasi sempre accompagnato da una omonima serie animata; la nuova iterazione della saga Valkyria, pur avendo (pare) completamente snaturato le proprie meccaniche da srpg, punta ancora sul cel shading, e lo stesso discorso si potrebbe applicare a qualsiasi altro jrpg minore uscito negli ultimi anni su 3DS o PS Vita.

Cambiano tantissime cose, nel corso di vent’anni. Una delle più importanti rivoluzioni musicali, il punk, durò appena dal 1977 al 1981 (già nel 1978 uscirono alcuni dei più importanti album riconducibili al movimento post-punk); l’action hollywoodiano di stampo machista, ben prima dell’avvento dei cinecomics, durò da metà anni ’80 a metà anni ’90; il movimento letterario della beat generation nacque alla fine degli anni ’50 e a metà anni ’60 già veniva snobbato dalla critica e considerato morto. Né nella cultura né nell’intrattenimento, un genere può funzionare per sempre. Cambiano le abitudini, cambia il modo di consumare un numero sempre crescente di prodotti, cambia la visione delle cose e, soprattutto, cambia il progresso tecnologico, rimpolpando costantemente le fila dei fanatici della novità da una parte e dei nostalgici a prescindere dall’altra. Non di meno, anche se questo fattore raramente viene preso in considerazione, gli anni passano anche per quegli scrittori, disegnatori, musicisti e sviluppatori che, con tanta passione, hanno impiegato le loro migliori energie nella creazione dei tanti capolavori che ricordiamo con affetto, e con gli anni sfumano le idee, la voglia, la passione stessa.

Quale sarà il futuro del genere, considerando anche la situazione non proprio rosea dell’industria nipponica, è impossibile prevederlo. Probabilmente, se sceglierà di puntare maggiormente sulla potenza grafica perderà d’identità, mentre se non lo farà rimarrà sempre più schiacciata dagli sfoggi tecnici ostentati dall’occidente. Senza lanciarsi in ardite speculazioni né in invettive del calibro di “quando c’era Cloud i treni arrivavano in orario (perfino se dirottati)”, non resta che aspettare l’ultimo capitolo della fantasia finale per decidere se guardare avanti con fiducia o lasciar posto definitivamente al ricordo dei bei tempi andati.