Analisi

BioShock – Un uomo sceglie

Ci sono dei momenti, degli eventi, nella vita di ogni giocatore, che lo cambiano per sempre. Momenti che non riesci a dimenticare, che ti entrano dentro e che ti influenzeranno nella tua vita di giocatore e appassionato. A volte, può capitare che un titolo sia così adatto alle tue idee, alle tue opinioni, che tutto il gioco diventa da quel momento importante, fondamentale. Ogni suo livello, ogni suo dialogo ti entra dentro.
Per me, BioShock è stato quel momento, quel gioco. Ha rappresentato non solo un’esperienza straordinaria in sé, ma è stato anche l’opera in grado di convogliare e dare sostanza a tante idee e opinioni su un mezzo di comunicazione che mi aveva sempre affascinato, ma mai catturato come in quel momento.

Mentre stiamo sorvolando l’oceano, un’apparente avaria fa precipitare il nostro aereo, sprofondandolo nelle gelide acque dell’Atlantico, somewhere beyond the sea. Unici superstiti, riemergeremo solo per fuggire dalle fiamme dei detriti dell’incidente, per dirigerci verso un gigantesco, gelido faro. Una volta entrati, una monorotaia ci introdurrà nella città sottomarina di Rapture, oramai ridotta in rovina e popolata dai ricombinanti, uomini e donne geneticamente modificati dai plasmidi, potenziamenti biologici divenuti ben presto una droga per molti di loro. Sarà proprio durante il primo incontro con uno di loro che, tramite una radio, Atlas ci verrà in aiuto, mettendosi in contatto con noi, informandoci dei pericoli e chiedendoci di aiutarlo a salvare la sua famiglia, rinchiusa in una delle zone più pericolose di tutta la città. Da quel momento, inizieremo un viaggio che non solo ci porterà  a scoprire i segreti più oscuri di Rapture, ma che ci farà anche capire il personalissimo punto di vista dell’autore, Ken Levine, sul medium videoludico e su come si racconta in un videogioco.

Rapture_trailer

Somewhere, beyond the sea…

Rapture, la terrificante città sottomarina in cui è ambientato il gioco, non può non rimanere impressa nella mente di chiunque abbia avuto il coraggio di esplorarla, di combattere nei suoi cunicoli, di rovistare tra i suoi rottami, di affrontarne gli abitanti. Ogni angolo della città, dai bagni fino alle stanze di transizione tra una zona e l’altra, è disegnato per avere uno scopo, per ricostruire un momento, per suggerire un approccio. La sensazione di progressione nel gioco non viene garantita solo dalla quantità e potenza delle nostre armi, ma anche dal nostro renderci conto di stare liberando e ripulendo ogni zona della città, rendendola più sicura, per noi ed eventualmente per le Sorelline.
Proprio le Sorelline ci permettono di introdurre uno degli temi più importanti e presenti del gioco: in pattuglia in cerca di Adam (il potenziamento biologico usato dai ricombinanti), e scortate da un Big Daddy, rappresentano uno degli ultimi ricordi della vecchia Rapture, una sorta di automi ancora in attività nonostante il loro compito sia ormai privo di scopo. Ed è nel rapporto tra questi due personaggi, che incontriamo casualmente nel gioco, che si nasconde il primo, chiaro messaggio di BioShock.
Lo si inizia a intuire, a scorgere; non è chiaro ma è presente: uccidiamo per necessità, mettendo da parte emozioni ed etica. Uccidere un Big Daddy, oltre a essere un’impresa di una certa difficoltà, rappresenta anche un’azione ben chiara, una scelta, sebbene implicita: eliminare una di queste sentinelle, significa scegliere di uccidere per il nostro interesse, significa accettare la stessa filosofia di base che ha dato i natali a Rapture e a tutte le sue follie, l’oggettivismo di Ayn Rand, nella finzione ludica rappresentata da Andrew Ryan.

Burial_at_sea_Cohen

I personaggi di BioShock sono scritti in maniera straordinaria.

A questo punto, in un gioco qualunque, emergerebbe un problema, il solito problema: cooperazione tematica e contenutistica tra le meccaniche e gli altri elementi.
Come molti critici hanno fatto notare, solitamente, nel videogioco, il tema affrontato nelle componenti prettamente narrative, come dialoghi o cinematiche, mal si sposa con i contenuti che vengono trasmessi con le meccaniche.
Sebbene BioShock offra dei momenti in cui la profondità del gameplay collabora con il contenuto tematico del gioco (uccidere o meno le Sorelline, sposare l’oggettivismo o no), l’esperienza di gioco presenta comunque un binario prestabilito, che dovremo seguire in ogni caso. Sparatorie infinite accompagnano brevi momenti di dialogo, per farci tornare poi all’esplorazione, agli omicidi, alle esplosioni. E via di nuovo, in un cerchio ripetuto mille volte fino alla fine dell’esperienza.

Ma BioShock non è un gioco qualunque. Sin dal primo momento di gioco, ogni dialogo, ogni incontro, tutta la narrativa del titolo è costruita per farci sentire importanti, potenti, divinità risorte e tornate per giudicare i giusti (tema, tra l’altro, ripreso nel successivo titolo dell’autore, BioShock: Infinite). I poteri che ci vengono concessi, oltre a garantire una varietà eccezionale, non possono non resistuirci una sensazione di potenza ai limiti del divino. Il gioco ci culla nelle nostre certezze di giocatori, convinti di essere il perno intorno a cui ruota l’intera esperienza, ma in realtà gestiti, indirizzati dall’autore in ogni nostra azione, in ogni nostra scelta. Ed è proprio in quei momenti che l’apparente banalità della struttura di BioShock esplode in tutta la sua potenza, sia di significato, sia narrativa.

Would_You_Kindly

La formula «Per cortesia, potresti…?» si ripete spesso persino nelle ambientazioni, anch’esse probabilmente costruite per obbligarci e indirizzarci verso il nostro dovere.

«Per cortesia, potresti aiutare la mia famiglia?». Atlas, sin dal primo contatto con la sua voce, quasi spezzata dalla paura e dal dolore, ci implora, ci chiede di salvare la sua famiglia dagli orrori di Rapture. Ma questa formula, questo ormai storico «Would you kindly», è lo strumento narrativo che Ken Levine usa per raggiungere il suo duplice scopo, narrativo e metanarrativo. Alla fine del gioco, scopriremo che questa frase altro non è che un’imposizione al subconscio del nostro personaggio, cresciuto proprio a Rapture, allevato da Atlas stesso per tornare da adulto, e annientare il dominio di Andrew Ryan. Siamo un macchina da guerra, distruttori di mondi e vite, creati per un solo scopo, allevati con un solo obiettivo: in nessun momento dell’avventura abbiamo avuto una scelta. La possibilità di uccidere o meno le Sorelline ci viene presentata come straordinaria, ma in realtà altro non è che una presa in giro, un barlume fittizio di libertà concessoci da Fontaine (Atlas) per impedirci di provare a liberarci dal giogo del suo controllo mentale. «Per cortesia, potresti salvare la mia famiglia?», «Per cortesia, potresti uccidere Andrew?», «Per cortesia, potresti spararti in testa?»: obbediamo, schiavi di Atlas, schiavi della gentile IA che ci accompagna nelle nostre avventure, convinti di essere noi a decidere il nostro destino, ma in realtà accompagnati a ogni passo dalla supervisione attenta del padre padrone, del game designer.

C’è chi ha scritto che «quando si capisce che il motivo per cui il giocatore aiuta Atlas non è tanto un vincolo ludico che noi accettiamo di buon grado per goderci il gioco, ma piuttosto un vincolo narrativo che ci viene imposto, allora quello che era fastidioso diventa offensivo». Esattamente. È offensivo, è fastidioso, ci fa sentire impotenti, presi in giro, soggiogati e ridicolizzati da una IA, dal designer. E questo è esattamente il senso, sia narrativo che metaforico, del colpo di scena di BioShock.
«Un uomo sceglie, uno schiavo obbedisce», recita uno dei primi segni di Rapture che incontreremo nel nostro percorso. L’uomo non siamo noi, non in giochi come BioShock, non in giochi con una sceneggiatura così complessa, così ben scritta, che deve limitare le ingerenze del fastidioso giocatore, sempre lì a sparare a quell’NPC fondamentale, a prendere a destra invece che a sinistra, a volersi sentire importante, quando in realtà non lo è. Siamo gli schavi di una IA che si diverte con noi, non il contrario. BioShock ci chiede di diventare uomini, di maturare, e così facendo lo chiede al videogioco, sperando di liberarlo dalle ingerenze di una narrativa tradizionale, per permettergli di esplodere in tutta la sua potenza.

Ryan's_Monologue

Andrew Ryan, padre e fondatore di Rapture.

BioShock non è soltanto un videogioco, è un manifesto artistico attraverso cui l’autore ha voluto contemporaneamente avviare e portare a compimento una nuova riflessione sul medium, attraverso cui ha voluto prendere una posizione e dichiarare un certo approccio al videogioco e alla narrazione tramite il gamepaly.
Nei suoi interventi successivi alla GDC o al Pax Est di Boston, Ken Levine ha affermato di considerare veri capolavori narrativi titoli come X-Com, o Civilization, giochi in cui le nostre scelte e la nostra libertà vengono esaltate sì da regole comunque preimposte dal designer, ma dal significato più malleabile, più ricco e stratificato.

Oggi, ho rivisto profondamente le mie idee sul videogioco, come probabilmente accadrà mille altre volte nel corso degli anni a venire, per un mezzo di comunicazione così giovane e che si rivoluziona di anno in anno. Non penso assolutamente che giochi come The Last of Us o Halo siano per forza qualcosa da rifuggire, da criticare in base all’idea e non alla realizzazione. Ma ai tempi dell’uscita di BioShock, il gioco e il suo autore mi hanno colpito come un treno in corsa, mi hanno riempito la testa di riflessioni su ogni mia singola esperienza videoludica, mi hanno permesso per la prima volta di scavare più a fondo, di non limitarmi alla sola valutazione del gameplay e della storia. Mi hanno chiesto di impegnarmi, di volermi liberare dalle catene che il game designer stesso voleva impormi. E non è un caso che la parte finale del gioco ci chieda di agire liberi dal controllo di Atlas, con una motivazione che non solo il personaggio, ma che anche noi avremo fatta nostra: libertà dal controllo, dal giogo nemico. Che si sia d’accordo con questa visione del videogioco o meno, non si può che rimanere estasiati dall’abilità con cui Ken Levine e Irrational Games hanno esaltato la loro visione, l’hanno difesa, l’hanno mostrata nascondendola, l’hanno chiarita oscurandola.

Per cortesia, potreste giocare BioShock?

Approfondimenti

Clint Hocking – Dissonanza ludonarrativa in BioShock

Nel 2007, Clint Hocking, game designer di titoli come Splinter Cell: Chaos Theory e Far Cry 2, scrisse sul suo blog Click Nothing un pezzo divenuto ormai storia, dedicato a quella che lui definì “dissonanza ludonarrativa” in BioShock. Autorizzati dall’autore, oggi vi proponiamo la traduzione integrale di quell’analisi.

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Nel 2006, ho elogiato la critica a Canis Canem Edit di Ian Bogost, lamentando l’infelice mancanza, nel videogioco, di una critica distinta dalle recensioni. In linea di massima, potremmo dire che la critica videoludica è destinata agli sviluppatori e ai professionisti che desiderano riflettere sulla natura  e sul significato dei videogiochi. Le recensioni invece sono destinate al pubblico — i videogiocatori — e mirano ad aiutare questi ultimi a decidere che giochi comprare. Si tratta in entrambi i casi di contributi preziosi, ma pare purtroppo che ne disponiamo di uno solo.

Perciò questa non sarà una recensione di BioShock […]. Questa sarà una critica di BioShock — con alcuni limiti magari, dato che non ho il tempo di dedicare veramente a questo gioco quell’analisi critica da 50 000 parole e più che credo meriti, ma sarà comunque una critica.

Prima di scriverla però, voglio scusarmi con chi ha lavorato a questo gioco. Se questa fosse una recensione, avrebbe dei toni entusiastici, ma in quanto critica, sarà un po’ brutale. In generale, ho apprezzato molto il gioco, e fatta eccezione per qualche dettaglio di poco conto — inevitabile per uno che considera System Shock 2 il miglior gioco di sempre — credo che questo videogioco sia veramente eccezionale. È importante dire che BioShock soddisfa le aspettative create dal suo precursore, invitandoci a porci domande importanti e avvincenti, e questa è una cosa bellissima. Ma purtroppo ritengo che, nella maggior parte dei casi, le risposte che BioShock dà a queste domande siano confuse, scoraggianti, ingannevoli e poco soddisfacenti.

Per andare dritto al sodo, mi sembra che BioShock soffra di una terribile dissonanza tra ciò di cui parla in quanto gioco, e ciò di cui parla in quanto storia. Mettendo in contrasto gli elementi narrativi e ludici dell’opera, sembra che il gioco voglia prendere apertamente in giro il giocatore solo per aver aver creduto alla finzione del gioco. La contrapposizione tra la struttura narrativa del gioco e la sua struttura ludica quasi distrugge la capacità del giocatore di avvertire un legame con l’una o l’altra cosa, costringendolo ad abbandonare il gioco per protesta (cosa che io stavo per fare), oppure ad accettare semplicemente che il gioco non possa essere apprezzato anche come storia, per poi finirlo solo perché lo si deve finire.

Che forma ha quindi questa dissonanza, e perché ha un effetto così totalizzante nel distruggere la coerenza interna dell’opera?

BioShock è un gioco che affronta il rapporto tra libertà e potere. È contemporaneamente (e tra le altre cose) una disamina e una critica dell’oggettivismo di Ayn Rand. Ci dice in maniera abbastanza esplicita che l’idea secondo cui l’egoismo razionale è una cosa virtuosa o buona è una trappola, e che il “potere” derivante da una libertà totale e incontrollata ci corrompe necessariamente finendo per distruggerci.

Il gioco inizia offrendo al giocatore due contratti.

Uno è un contratto ludico — di fatto un «ricerca il potere e farai dei progressi». Il contratto ludico è in linea con i valori soggiacenti all’egoismo razionale di Ayn Rand. Secondo le regole del gioco, “è meglio se faccio il mio interesse senza considerare gli altri”. Si tratta di uno schema abbastanza diffuso nei giochi in single player in cui tutti gli altri personaggi del mondo di gioco (o quantomeno tutti i personaggi che vi giocano) tendono a essere in conflitto diretto con il giocatore. Tuttavia, c’è da notare che BioShock fa molto di più, e riconnette in maniera spettacolare questo contratto di meccanica ludica alla narrazione attraverso l’uso delle Sorelline. “Abbigliando” le meccaniche di questo contratto con un contenuto ben fatto, il gioco mi fa davvero vivere ciò che significa guadagnare facendo il mio interesse (raccolgo più Adam) senza considerare gli altri (sacrifico le Sorelline).

Di conseguenza, il contratto ludico funziona nel senso che io avverto effettivamente l’espressione delle tematiche di gioco attraverso le meccaniche. Il gioco mi ha letteralmente fatto provare una gelida indifferenza verso il destino delle Sorelline, che supponevo non potessero salvarsi a prescindere (oppure, se anche fosse stato possibile, che avrebbero patito un destino peggiore nelle mani della Tenenbaum). Sacrificarle per perseguire il mio personalissimo interesse sembra non solo la scelta migliore dal punto di vista meccanico, ma anche la scelta giusta. È proprio questo che doveva fare questo gioco: farmi vivere — sentire — cosa vuol dire abbracciare una filosofia sociale che in normali circostanze non prenderei nemmeno in considerazione.

Per riuscire in toto, il gioco dovrebbe non solo farmi adottare in qualche modo questa difficile filosofia, ma anche mettermi tra due fuochi, ossia i sistemi e i contenuti che trasformano lentamente l’architettura del gioco fino a farmi cadere nella sopracitata “trappola”. Sfortunatamente, nel momento in cui prendiamo il primo contratto, quello ludico, e lo associamo al secondo contratto, il gioco non funziona più.

Il secondo contratto del gioco è un contratto narrativo — «Aiuta Atlas e farai dei progressi». Il fatto che sia questo il contratto narrativo del gioco pone tre problemi fondamentali.

Primo, questo contratto non è in linea con i valori soggiacenti all’egoismo razionale di Rand; “aiutare qualcun altro” viene presentato dalla storia come la cosa giusta da fare, eppure le meccaniche ci dicono l’esatto contrario.
Secondo, Atlas si oppone apertamente a Ryan, eppure anche qui, come detto prima, dal punto di vista filosofico io mi allineo a Ryan nel momento in cui accetto le meccaniche. Perché voglio fermare o uccidere Ryan? E perché mai dovrei ascoltare Atlas? La filosofia di Ryan è effettivamente il principio guida delle meccaniche che vivo nel gioco.
Terzo, io non ho una scelta in merito alla proposta del contratto. Il design del gioco mi costringe ad aiutare Atlas, anche nel caso in cui io sia contrario al principio di aiutare qualcun altro. Per continuare a giocare, devo fare come dice Atlas perché il gioco non mi offre la libertà di schierarmi nel conflitto tra Ryan e Atlas.

Questo è un problema serio. Nelle meccaniche del gioco, mi viene offerta la libertà di adottare un approccio oggettivista, ma ho anche la libertà di rifiutare questo approccio e salvare le Sorelline, sebbene farlo non vada nel mio migliore interesse (netto) — anche nel corso del tempo, secondo questi dati affascinanti.

Invece, nella finzione del gioco, non ho la libertà di scegliere se aiutare Atlas o meno. Secondo il contratto ludico, se accetto di adottare un approccio oggettivista, posso sacrificare le Sorelline. Se rifiuto questo approccio, posso salvarle. Secondo la storia, se rifiuto l’approccio oggettivista, posso aiutare Atlas contro Ryan, e se scelgo di adottare l’approccio oggettivista — be’, peccato… Posso smettere di giocare, e fine.

È questa la dissonanza a cui mi riferisco, ed è fastidiosa. Ora, il fastidio è una cosa, ma per un attimo mettiamo di non farvi caso. Immaginiamo di dire: “Be’, è un gioco, e le meccaniche sono favolose, per cui non voglio far caso al fatto che la storia mi stia praticamente obbligando a fare una cosa che contraddice il mio personaggio…”. Non è mica la fine del mondo. Molti giochi impongono una data narrazione al giocatore. Ma quando si capisce che il motivo per cui il giocatore aiuta Atlas non è tanto un vincolo ludico che noi accettiamo di buon grado per goderci il gioco, ma piuttosto un vincolo narrativo che ci viene imposto, allora il fastidio diventa un insulto. Il gioco ci prende in giro apertamente per aver volontariamente sospeso la nostra incredulità al fine di godercelo.

È una sensazione che ricorda una pubblicità Ikea in cui veniamo presi in giro perché ci dispiace per la lampada. Ma invece di essere fregati da una stravagante pubblicità di sessanta secondi, veniamo presi in giro dopo venti ore di impegno perché cerchiamo di capire i limiti di un mezzo di comunicazione. Il colpo di scena è un deus ex machina costruito proprio sui punti deboli delle storie del gioco che noi — da giocatori — accettiamo per ottenere una specie di cornice narrativa che aggiunga un po’ di pepe alle meccaniche. Prenderci in giro per aver accettato i punti deboli di questo mezzo di comunicazione non è soltanto un insulto ai giocatori, ma è proprio vietato (a meno che non si sia in una commedia o di fronte a elementi metatestuali — ma qui non mi sembra che si tratti né dell’una né dell’altra cosa).

Ora, mi rendo conto che questa critica è aspra, e anche del fatto che essa sia costruita su argomentazioni complesse, quindi vorrei chiarire un paio di cose.

In primis, questa non è una recensione. Se lo fosse, me ne starei (perlopiù) a sproloquiare sulle interessanti possibilità offerte dal gioco, sulle sue armi originali, sui suoi bellissimi ambienti, sul suo coinvolgente “ecosistema” nemico, sulla libertà di scelta, sugli spazi aperti da esplorare, e su un mucchio di altre meraviglie. Ma io non sto parlando di tutti i motivi per cui si dovrebbe giocare BioShock e di tutti i motivi per cui è sicuramente un gioco godibile. Io sto parlando del tessuto del gioco. Sto parlando della sua natura nei livelli più fondamentali che riesco a cogliere. Sto parlando dei punti deboli che vedo (o meglio ancora, che sento) quando vengo proprio coinvolto dal gioco e quando vivo davvero quello che viene espresso nei suoi sistemi e contenuti.

Come seconda cosa, i punti che sollevo potrebbero sembrare a molti banali o assurdi, e sicuramente le argomentazioni su cui si costruiscono tali punti sono complesse. Sono certo che comprenderle sia difficile per molti sviluppatori e impossibile per un profano. Sinceramente, quando gioco con la stessa intensità con cui ho giocato, capisco solo parzialmente quello che sto vivendo, e francamente capisco solo per metà quello che sto scrivendo adesso. Dato che il “linguaggio dei videogiochi” è limitato, è difficile capire quello che sto “leggendo”, e cercare di metterlo a parole per il pubblico in maniera utile è un compito di tutt’altra portata.

Perciò prendete questa critica per quello che è. È la lamentela di un Neanderthal semi-analfabeta e mezzo cieco che cerca di comprendere una poesia geroglifica incisa nella pietra da uno scalpellino egizio con un braccio solo.

Tempo fa — nella mia obiezione a Ebert — ho affermato che GTA: San Andreas è un’opera d’arte più importante di Crash: Contatto fisico. Ora, non mi prenderò il disturbo di annunciare che BioShock è un’opera d’arte. Tuttavia, farò riferimento a un altro paragone tra film e videogiochi che viene fatto spesso… Secondo cui i videogiochi non hanno ancora il loro Quarto potere. Escludendo le analogie tra Orson Welles e Andrew Ryan, BioShock non è il nostro Quarto potere. Ma comunque ci dimostra — più di tutti gli altri videogiochi che ho provato — che siamo vicinissimi al raggiungimento di questa pietra miliare. BioShock allunga il braccio, e scivola. Ma è quando ci rialziamo da una caduta che lasciamo l’impronta più profonda. Penso che ci vorranno ancora parecchi anni per imparare dagli errori di BioShock e realizzare una nuova generazione di videogiochi che riesca effettivamente a creare un connubio tra tematiche ludiche e narrative per farne un insieme coerente e ben compiuto. Da quella nuova generazione di videogiochi, forse, il gioco che sta a BioShock come BioShock sta a System Shock 2 sarà il nostro Quarto potere.

 

Da Click Nothing. Articolo del 7 ottobre 2007