Approfondimenti

Dark Souls e la ripetizione come impedimento narrativo

Non riesco a definire ogni videogioco da me giocato come un’esperienza.
Al contrario di quanto succede con letteratura, cinema, o fumetto, ci sono troppi momenti, nelle mie partite, in cui mi rendo perfettamente conto di essere di fronte a un prodotto più assimilabile a un giocattolo che a una storia. Momenti in cui avverto la sensazione di stare andando avanti più nella costruzione di quello che sembra un Lego, che nell’evoluzione o progressione di un’esperienza. Ovviamente, non c’è nulla di male in questo: sono due obiettivi differenti, entrambi validi ed entrambi in grado di soddisfarmi appieno.
Solo, è difficile riuscire a veicolare entrambe le sensazioni nella stessa opera, senza rischiare di esagerare troppo in un aspetto o nell’altro, senza intaccare una delle due componenti che potrebbero contrapporsi. Dark Souls ci è riuscito più e meglio di altri, ma non totalmente, non completamente.

Solitamente, prima di analizzare un gioco, bisogna tentare di scoprire qual è l’obiettivo che si pone chi lo sviluppa, che spettro emotivo vuole coinvolgere. Di certo, Dark Souls è un titolo che punta a insegnare al giocatore come migliorarsi tramite la punizione, la morte, il game over, e questo è innegabile, non solo sulla base delle numerose interviste agli sviluppatori reperibili online, ma anche sulla semplice prova con mano del gameplay offerto dalla serie From Software. Contemporaneamente, Hidetaka Miyazaki (ideatore e direttore creativo del primo, rivoluzionario capitolo) è riuscito a ricreare un mondo che, per scelte visive, narrative e di level design, si è impresso come un marchio nella mente di ogni giocatore che abbia trovato la forza di lottare per superare le sfide che il gioco gli imponeva. Intorno a Dark Souls si è creata una comunità di videogiocatori enorme, interessata e interessante, grazie alle centinaia (se non migliaia) di intriganti teorie, animose discussioni e splendide creazioni che quest’ultimi hanno dedicato al capolavoro From Software.

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I Souls vantano da sempre direzioni artistiche spettacolari.

Trovo quindi assurdo pensare che dietro lo sviluppo di storie, livelli, architetture e ambientazioni così curate e affascinanti, non ci sia la volontà di catturare l’immaginario del giocatore, di trasferirne momentaneamente la mente a Lordran. Dopo aver visto video su YouTube di appassionati che dedicano ore e ore a singole armi, o a minuscoli dettagli, i risultati possono essere solo due: o Hidetaka Miyazaki è il più grande truffatore della storia dei videogiochi (come alcuni sostengono), o c’è un sincero e curato interesse verso quegli elementi del videogioco non semplicemente assimilabili al gameplay.

Ma Dark Souls non è affatto l’unico gioco arricchito da questo genere di dettagli, l’unico che nasconde una narrativa da ricercare e da collegare, non è l’unico a offrire una direzione artistica invidiabile. Personalmente, tranne il design dei livelli, che mi ha sempre lasciato di stucco in ogni momento di progressione dei capitoli che ho giocato, non ho mai visto quella carica innovativa e originale che molti hanno sempre attribuito alla serie. Ma è innegabile per chiunque che, nel panorama Tripla A, Dark Souls sia stato un titolo di rottura, una produzione atipica sin dalla base della sua costruzione, caratteristiche forse figlie del binomio tra l’essenza giapponese della produzione e la volontà di rimanere fedeli alla tradizione dello studio.

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Nessuna indicazione, nessun suggerimento: i titoli della serie Souls non sembrano affatto dei Tripla A del mercato videoludico attuale.

Parlando del suo gioco FURI (nei cui titoli di coda viene ringraziato, per l’ispirazione, proprio Hidetaka Miyazaki), Eric Thoa differenzia i diversi approcci che uno studio di sviluppo deve adottare quando si accinge a creare un videogioco: se una grande casa di sviluppo può permettersi di puntare al mercato di massa, tentando di soddisfare più gusti ed esigenze possibili, il piccolo sviluppatore deve concentrarsi su pochi elementi del gioco, esaltandoli però al massimo: dedicandosi anima e corpo, dunque, a una nicchia ristretta, a un’utenza più specifica. Ovviamente però, non tutto il mercato è schiavo di questa classificazione (in realtà molto poco approfondita): casi come Mirror’s Edge o Prince of Persia (2008) lo dimostrano.

Dark Souls è uno di quei casi in cui lo sviluppatore, nonostante il budget di sviluppo comunque molto elevato, decide di dedicarsi a un’utenza più specifica. Lo fa rinunciando al selettore di difficoltà, e creando un gioco da dover obbligatoriamente affrontare con maggior pazienza e cura dello standard a cui il mercato Tripla A ci ha (aveva?) abituato. Una volontà così netta e forte, la capacità di Miyazaki di costruire un gameplay solido, progressivo e appagante, la sua abilità nel disegnare un mondo interessante e curato: tutti elementi che hanno portato al successo straordinario che oggi segna l’uscita di ogni nuovo capitolo della serie, diretto (Dark) o indiretto (Bloodborne). Difficoltà elevata, gameplay gratificante e vario, direzione artistica eccelsa, e storia ancora da scoprire dopo ore di gioco: Dark Souls sembra il paradiso in terra.

Eppure, anche nella sua volontà di ridimensionare le ambizioni di un Tripla A, Miyazaki sembra puntare a troppi obiettivi differenti, che stonano tra loro, ma che dal pubblico di riferimento del gioco riescono a essere messi da parte grazie all’eccellente qualità di tutte le componenti che lo caratterizzano.

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La priva volta che arriveremo su quel ponte, le due belve ci terrorizzeranno. Dopo, diverranno NPC da far incastrare nei glitch del livello.

Ricordo la mia prima volta a Yarnham, la città corrotta e marcia in cui ci ritroviamo all’inizio di Bloodborne. Ricordo l’ansia, la paura e la tensione, ricordo le imboscate dietro gli angoli, le pattuglie, i nemici a riposo che si risvegliano e attaccano al passaggio del nostro avatar. Ricordo ogni singolo livello, ogni nemico. Ancora oggi potrei descriverli con un livello di dettaglio inusuale per altri videogiochi, e ho dedicato al gioco una sola partita, non l’ho mai ricominciato in Nuovo Gioco +. A livello ludico, è una sensazione straordinaria: sentirsi totalmente padroni del mondo di gioco, i più forti e capaci, in grado di gestire interi gruppi di nemici sfruttando scale, corridoi e stanze strette. Però, da un punto di vista narrativo e immersivo, mortifica la costruzione delle ambientazioni e delle sensazioni che il gioco è in grado di restituire le prime volte che si affrontano i suoi livelli.

Ben presto, ogni nemico smetterà di essere un terrificante non morto, una bestia oscura, e diverrà solo un insieme di mosse e contromosse da eliminare per passare allo spezzone successivo. Anche i livelli, prima sorprendenti, sconvolgenti e tanto complessi da sembrare quasi incomprensibili, diventano strumenti per eliminare quelli che si sono ormai trasformati in palesi bot, IA dedicate alla sfida per il giocatore; nessun nemico, nessun personaggio “vero”. Dark Souls e Bloodborne sono in grado di restituirmi sensazioni splendide nei primi passi in determinate zone o contro alcuni boss, ma dopo poco diventano quanto di più lontano ci sia dalla definizione di mondo interattivo, vivo e credibile.

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Il Falò, al quale torneremo così tante volte da perderne il conto.

Questa non è assolutamente una caratteristica esclusiva dei Souls, anzi: il videogioco tradizionale si basa proprio sul concetto di ripetizione funzionale al perfezionamento. Ma, mettendo da parte giochi dedicati esclusivamente all’aspetto prettamente ludico del medium (Rocket League ad esempio), quei titoli che puntano a raccontare una storia solitamente presentano questo problema come elemento collaterale, causato spesso o dalla voglia di esplorare del giocatore, o da una brutta gestione dei bilanciamenti o del design dei livelli. Dark Souls, invece, poggia le sue basi proprio sul concetto di apprendimento del livello e degli schemi delle mosse dei nemici: è progettato per essere ripetuto svariate volte per poter essere veramente compreso e approfondito. Recentemente, mi sono inspiegabilmente ritrovato a pensare a un gioco come Destiny, giocando Dark Souls 3: nessun punto di contatto tra i due, se non la sensazione di aver già visto mille volte lo stesso nemico nello stesso punto, nello stesso momento, con le stesse animazioni e le stesse armi.

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Quel livello, quel nemico, quelle scale. Di nuovo. E di nuovo. E di nuovo. Divertente, ma giocoso ed estraniante.

Solitamente, a questo punto mi sento rispondere: «Ma Dark Souls è un videogioco, cosa pretendi? Sono tutti così». Questa frase, oltre che riflesso di uno scarso interesse per il nostro mezzo di comunicazione, dimentica le decine di esempi possibili di giochi che rifiutano questa schematizzazione apparentemente obbligatoria. Cosa dovrebbe fare Dark Souls per risolvere questo problema? Nulla, perché risolverlo eliminerebbe la straordinaria e perfetta sensazione di controllo delle meccaniche che riesce a restituire al giocatore durante tutta l’esperienza di gioco. Il problema, come per quasi ogni Tripla A, è sempre a monte: molteplici obiettivi portano a molteplici problemi. Voler restituire la sensazione di un mondo vivo e ricco, credibile e da vivere con trasporto, non può coesistere con la ripetizione costante di schemi, luoghi e meccaniche per decine di volte, di livello in livello, di boss in boss. Infatti, i momenti che ricordo con maggiore trasporto, di tutti i giochi della serie, sono proprio battaglie e livelli completati senza mai morire, superando con fatica e impegno nemici potenti e zone complesse.

Penso che la serie di Dark Souls vada giocata da chiunque si consideri un appassionato del videogioco, anche solo per l’enorme influenza avuta dal primo capitolo su tutto il mercato, dagli sviluppatori indipendenti a quello Tripla A. Penso però che un Souls possa essere amato visceralmente, a tal punto da essere considerato un capolavoro narrativo, solo da chi riesce a suddividere e scomporre le esperienze videoludiche in parti, a distinguere i momenti di sfogo e piacere ludico da quelli di approfondimento narrativo o di arricchimento esplorativo. Chiunque voglia vivere il videogioco come un’esperienza unica, coesa e costante, troverà sicuramente momenti esaltanti e straordinari, ma dovrà affrontare anche situazioni scomposte e contrastanti. Dark Souls è un capolavoro generazionale perché ha cambiato per sempre il mercato e i giocatori, con un folklore che racchiude storie straordinarie e un gameplay appagante, ma lungi dall’essere perfetto nel suo insieme.

Analisi

Destiny – Tempo e Pazienza

Non ho mai giocato un MMO. Nonostante tutto il potenziale e il fascino che riconosco a questa tipologia di videogiochi, per tutta una serie di fattori non ho mai avuto neanche la possibilità di iniziarne uno, in primis per mancanza di un gruppo precostituito per iniziare le mie avventure in quei mondi giganteschi, e in secondo luogo perché ho sempre preferito esperienze più contenute, meno onnipresenti, che non richiedessero con una certa costanza la mia dedizione. Probabilmente, questi sono i motivi per cui ho amato Destiny.

Destiny venne presentato da Bungie come un “mondo sparatutto condiviso”, una realtà dove l’esperienza singleplayer si sarebbe fusa con quella multiplayer, senza richiedere un numero di giocatori enorme per poter funzionare, e senza trasformarsi in quell’invasiva e costante necessaria ripetizione di missioni e quest che invadono spesso un gioco di quel genere. Inoltre, il gioco venne annunciato come un progetto decennale, che avrebbe costruito un universo espanso gigantesco, e che avrebbe costitutito un’esperienza originale per molti giocatori.

Partiamo dunque da un presupposto fondamentale: un videogioco deve essere valutato in base a ciò che vuole essere, non per quello che noi vorremmo che fosse. Così come non possiamo criticare Uncharted lamentandoci dell’assenza di elementi GDR, così non possiamo criticare Destiny perchè non arricchisce ogni pomeriggio della nostra vita con nuove quest, armi e livelli da sudarci massacrandoci i pollici sui tasti del pad. Innanzittutto perché Bungie non sarebbe in grado di farlo, ma soprattutto perché non vuole farlo. Il target di riferimento degli sviluppatori non è mai stato il giocatore che ha a disposizione tre o quattro ore al giorno da dover dedicare al titolo, ma al contrario il gioco è stato pensato per garantire, anche a chi si collega occasionalmente sui server, la possibilità di essere competitivo per le attività più difficili del gioco, dalle Incursioni al multiplayer.

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Ecco cosa ci appare, una volta aperti gli occhi sul Cosmodromo, sulla Terra. Il nostro viaggio è iniziato.

Tagliamo la testa al toro: questo non significa che nel gioco non ci siano, tristemente, elementi come ricompense casuali, ripetizioni di attività per ottenere risorse specifiche, o altre meccaniche tipiche di giochi pensati per impedire al giocatore di abbandonare a cuor leggero i server di gioco. La bellezza di Destiny, però, è che tutto ciò è assolutamente accessorio. Ho finito tutte le attività più difficili del gioco varie volte, usando molto spesso armi diverse e variando il più possibile le mie classi e le caratteristiche da utilizzare. Certo, a causa del pessimo bilanciamento di armi, armature e sottoclassi, è frequentissimo incontrare avversari con set tutti identici, ma sono riuscito tranquillamente a completare le Incursioni e ad arrivare al Faro senza ricorrere ai classici “blocchi” che tutti considerano obbligatori.

Bisogna essere chiari: una cosa è completare tutte le attività del gioco, un’altra è collezionare ogni suo segreto, ogni arma, ogni versione differente di navette, shader e mantelli. Capisco benissimo la voglia di avere più estetiche possibili, spesso dal design straordinario, e capisco anche la voglia di approfondire la storia del gioco tramite le carte del Grimorio, ma bisogna capire che questo non rappresenta in alcun modo il cuore dell’esperienza di Destiny, ma solo una sua parte, dedicata a chi chiede di poter ripetere le stesse attività proprio per il piacere di collezionare. Tra l’altro, ripetere le stesse attività in questo gioco è più sorprendente di quanto possa sembrare, perché affrontarle con un Difensore rappresenta un modo di giocare diametralmente opposto a quello di un Predatore della Notte, o di un Camminatore del Vuoto.

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Un Cacciatore si riposa dopo una giornata di duro lavoro.

Non fraintendetemi: anche io ho preferito comunque ripetere almeno una decina di volte le attività più importanti e difficili del gioco, pur di arrivare più in fretta a un livello accettabile per affrontare le Prove di Osiride e le altre attività PVP. Oramai il mio braccio conosce bene lo Scudo di Kabr, e le mie mani hanno brandito più volte la spada che spezzò Crota. Ho abbattuto Skolas giù nelle Prigioni, e la realtà infradimensionale non mi spaventa più. Eppure, come detto prima, l’ho fatto solo per riuscire ad accorciare i tempi, e rifarei volentieri queste missioni con qualcuno appena entrato nel clan, o con gli altri Guardiani con cui affronto le Incursioni, ma di certo non per le ricompense o per il farming: le ripeterei perché sono ben fatte.

Nello stesso modo in cui, in una seconda partita di un GDR, scegliamo una classe diversa, così in Destiny riaffronto una missione con una sottoclasse diversa, o persino con un nuovo personaggio. Così come alcuni giochi di ruolo ci permettono di rivivere l’esperienza in Nuovo Gioco +, insieme alla mia squadra riproviamo l’Incursione o le Prove, perché la sensazione di riuscire a coordinarsi, di sapersi organizzare talmente bene da superare un team che sembrava molto affiatato, o abbattere un orco gigantesco, è senza eguali. La mia prima volta al Faro, la prima volta che ho superato le Prove di Osiride, non la dimenticherò mai, e conservo ancora gelosamente sulla console il video del mio arrivo su Mercurio.

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Uno dei concept art più affascinanti del gioco, riproposto in maniera quasi identica nel gioco completo.

Destiny, con le sue evocative Incursioni e con il suo PVP, è in grado di creare un forte senso di appartenenza e cooperazione, vi spinge a collaborare, a competere e a confrontarvi con la community, e se questo era il concetto di “mondo condiviso” che Bungie aveva in mente, ha di certo fatto centro.

Purtroppo, Destiny non è solo questo. A livello narrativo, il titolo lascia molto a desiderare, per la scarsa attenzione che gli sviluppatori hanno voluto dare a quest’elemento della produzione. È un crimine aver relegato a un’app per cellulare delle storie, dei racconti, dei dialoghi così belli come quelli che si possono leggere nel Grimorio, in grado di far ridere, piangere o semplicemente scatenare la fantasia del lettore, che sicuramente proverà a immaginare cosa ci aspetterà ancora, nei prossimi anni, oltre le stelle. Ma, purtroppo, tutto ciò rimane appunto relegato ad una serie di “carte narranti” sbloccabili tramite delle azioni o dei risultati in gioco, tra l’altro spesso snervanti e assolutamente ininfluenti per il prosieguo dell’esperienza: abbattere cento nemici in un modo, altri cento in un altro, e via dicendo.

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Le imponenti e maestose architetture Cabal su Marte, che dominano le aride distese marziane.

Il design delle mappe di gioco, più che voler trasmettere la sensazione di essere su un pianeta alieno e ostile, sembra realizzato per il farming. Ogni nemico, ogni rovina, ogni singolo filo d’erba rimane sempre statico, inamovibile, giustapposto per garantire al giocatore una fonte certa di risorse, cosa dal punto di vista ludico ovviamente comprensibile, ma mortificante per un’esperienza più completa e appagante, dopo qualche ora di gioco. Nonostante aggiunte interessanti come gli eventi casuali, e nonostante la presenza di altri giocatori a volte porti a dei risultati inaspettati ed esilaranti, dopo alcune missioni, i mondi di Destiny risultano scontati, statici e prevedibili.

Eppure con Destiny mi è capitato qualcosa di straordinario, qualcosa che solo un videogioco può permetterci di vivere, qualcosa che penso abbia contribuito, insieme alle qualità sopracitate, a farmi legare in maniera così forte a questo titolo.
Ritrovarsi a raccontare delle Lame di Crota che invadono la Terra e la Luna, mostrare le zone di atterraggio dei Lupi su Venere, o portare i nuovi Guardiani nella “Loot Cave” del Cosmodromo, ha significato per me raccontare ad altri giocatori qualcosa del mondo di Destiny che loro non possono più in alcun modo vivere. Il mondo di gioco è andato avanti con o senza di loro, e io, che l’ho vissuto sin dal primo giorno, sin dal primo risveglio di un Guardiano, lo sto tramandando. Senza i suoi Guardiani, Destiny perderebbe la memoria storica di se stesso.

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Una delle armi più famose e amate di Destiny. Un’arma che, da sola, racchiude una storia che meriterebbe un’espansione a parte: Ultima Parola.

Ci sarebbe ancora un fiume di parole da scrivere sul gioco. Le sue armi sono tra le più belle e affascinanti della storia dei videogiochi; alcuni assalti sono un trionfo di originalità, mentre alcune missioni banalizzano e sfruttano malissimo un sound design allo stato dell’arte. L’estetica del gioco e le sue atmosfere che incrociano fantascienza ed epica fantasy sono straordinarie, e raramente ho visto un design di personaggi e ambientazioni rispecchiare così bene il contesto narrativo del gioco. C’è davvero troppo da scrivere su un gioco che è nato quasi due anni fa, e che ha continuato a raccontare, a sfidare e ad affrontare i giocatori per tutto questo tempo. Nonostante il farming, i bug, i bilanciamenti sbagliati e i server inadatti, al netto della narrativa messa da parte e della ripetitivà estrema, Destiny è un gioco che mi è entrato nel cuore perché mi ha fatto sentire parte di qualcosa che non voglio abbandonare, perché la vedo cambiare mentre la vivo. E questo è quello che più di ogni altra cosa cerco in un videogioco. A settembre, vedremo se Bungie ci riuscirà di nuovo. Per scoprirlo, serve solo un po’ di tempo.