Analisi

Legendary Gary – Quantificare le emozioni in significati sistemici

Nei momenti più bui della mia vita, ho quasi sempre avuto la fortuna di trovarmi vicini amici, familiari e parenti, capaci di farmi orza e darmi nuovi stimoli quando io non riuscivo più a trovarne. Eppure, ammetto con un certo imbarazzo che, negli anni recenti, il videogioco si è spesso trasformato in un buco nero in grado di risucchiare le mie aspettative e la mia forza di volontà, una sorta di realtà parallela, con tanto di gruppo sociale dedicato (che fossero gli amici del PSN o i contatti Steam) e obiettivi da raggiungere. Indipendentemente dalle persone che ci stanno vicine, il nostro rapporto con esse deve basarsi e costruirsi su una forza di volontà che non è la stessa per ognuno di noi, e che spesso viene a mancare quando i fatti della vita ti mettono di fronte a situazioni e scelte che, per maturità e caratteristiche personali, non siamo ancora pronti ad affrontare. Ecco perché Legendary Gary mi ha colpito così a fondo: nella staticità emotiva e professionale di Gary ho rivisto me stesso, e nella sua incapacità di reagire al mondo in evoluzione intorno a lui ho rivisto le mie stesse mancanze. Senza quest’empatia nei confronti del racconto, probabilmente sarei stato molto più infastidito dalla struttura utilizzata da Evan Rogers, autore di Legendary Gary, per trasmettere con sistemi e meccaniche questo genere di sensazioni. 

Uno screen di legendary gary

La presa di coscienza di certe realtà dipenderà dalle scelte del giocatore.

Legendary Gary racconta la storia di un ragazzo di trentanni con una vita terrificante nella sua banalità: una ragazza, un lavoro, una macchina, una stanza nella casa della madre. La staticità con cui si ripetono le azioni e gli eventi della sua vita viene interrotta dall’arrivo di una strana confezione, all’interno della quale si trova un codice di un videogioco.
Una volta attivato, Gary può finalmente avviare “La lancia leggendaria“, un gioco di ruolo a turni in cui impersona un grande guerriero, che dovrà salvare la sua amata e il re dall’arrivo delle forze del male.
Mentre il reame della realtà digitale inizia a sfaldarsi, la sua vita viene smantellata pezzo per pezzo: dalle folli azioni della madre all’addio della ragazza, Gary si trova in grandi difficoltà, che solo un adulto può affrontare. Lasciando Gary di stucco, il gioco mostrerà una serie sempre più spessa di punti di contatto con la sua vita reale, e questo lo porterà a maturare nuove prospettive sul mondo. In base alle nostre scelte e alle nostre capacità, scriveremo le nuove pagine della sua vita.

Uno screen di legendary gary

Il rapporto con chi ci è vicino descriverà noi stessi.

Non è solo tramite le scelte narrative che Evan Rogers decide di raccontare le tematiche della crescita e della ludopatia: il sistema di crescita motivazionale utilizzato nel gioco tende a garantire al Legendary Gary una serie di opzioni di dialogo e azioni specifiche che possono essere messe in atto solo se la sua motivazione sarà abbastanza alta. Otterremo dei punti se riposeremo abbastanza invece di giocare, se saremo apprezzati dai nostri cari, e se il lavoro andrà nel verso giusto. Al contrario, fare delle pessime figure nei confronti della nostra ragazza o degli amici ci farà perdere forza di volontà e motivazione, precludendoci certe opzioni di dialogo.

Da un lato, l’idea sistemica della forza di volontà è eccellente nel riproporre la sensazione che sia ha quando si entra in depressione e si viene colpiti dalla diffidenza di chi ci è vicino: a livello personale, ho percepito come molto vicino il momento della sfiducia della madre di Gary di fronte alle sue scelte di vita, e il far coincidere un malus alla sua forza di volontà per ogni frase negativa di chi gli sta vicino è un ottimo sistema per tentare di riprodurre nelle meccaniche una sensazione psicologica.
Al contempo, il valore dato ai singoli eventi è troppo arbitrario, ed è difficilissimo riuscire a collegare al loro valore numerico un impatto emotivo. Perché il lasciarsi con la ragazza colpisce di più del perdere il lavoro? E vincere in un videogioco equivale al trovare un nuovo amico, in termini di soddisfazione personale? Schematizzando così tanto le sensazioni del personaggio, Evan Rogers trasforma Legendary Gary più in un racconto sulla maturità di Gary che non sul modo in cui ognuno di noi vorrebbe affrontare questo percorso.

Uno screen di legendary gary

Il gioco colpisce per un’enorme ricchezza di dettagli e cura per il design.

Se i sistemi rafforzano il tema ma indeboliscono l’omogeneità del racconto, la direzione artistica si mostra eccellente nel descrivere sensazioni ed emozioni del protagonista: ogni fase di gioco nella vita reale è caratterizzata da un colore dominante, che aiuta il giocatore a capire in che contesto ci stiamo muovendo. Così, il verde speranza del grande centro commerciale diventa il simbolo di un lavoro mortificante e ripetitivo, mentre il blu del nostro più grande amico ne contraddice la vera natura dell’animo, che solo a fine racconto ci verrà descritta anche a livello testuale.
Le musiche ricoprono un ruolo sottile ma fondamentale: sono il vero collegamento tra il mondo reale e quello digitale, identificano il grande guerriero con Gary, e viceversa.

In base a come giocherete Legendary Gary, potreste interpretarlo come un messaggio di speranza, o come un grido d’aiuto per voi stessi. La qualità della scrittura aiuta a immedesimarsi con situazioni comuni, ma proprio per questo così straordinarie nell’offrirci la possibilità di intervenire su di esse. Se non fosse per la quantificazione delle emozioni espressa dal sistema numerico implementato nel gioco, Legendary Gary sarebbe davvero un piccolo processo di autoanalisi per chi vuole cercare di scoprire qualcosa di più di se stessi.

Ho potuto giocare Legendary Gary grazie a un codice datoci dagli sviluppatori. Qui trovate la pagina Steam del gioco.

Approfondimenti

La maturità del videogioco e l’immaturità del videogiocatore

La maturità, «intesa in senso morale e intellettuale», come riportato dal vocabolario Treccani indica «piena e chiara conoscenza dei vari temi e problemi della vita e del sapere, spesso accompagnata da un’adeguata esperienza». Non è una definizione particolarmente fraintendibile, e quindi non dovrebbero esistere giustificazioni o confutazioni di sorta quando, in seguito alle proprie azioni o alle proprio parole, ci si sente definire persone immature. Eppure, nella meravigliosa epoca in cui viviamo, grazie alle innumerevoli opinioni che quotidianamente capita di scorgere sotto un articolo di cronaca o politica, sotto un post di Facebook, un video di YouTube e insomma un po’ ovunque, pare che il linguaggio e i suoi più basilari significati perdano ogni giorno di più la propria identità. Un libro è scritto male? È soggettivo, a me è piaciuto! Un esponente di partito si rende colpevole di un’affermazione infelice? Ma no, sei tu che non capisci, e poi bello il tuo beniamino! Sono un immaturo perché insulto e sfotto chi la pensa diversamente da me su un videogioco? Questo lo dici tu, e per me la tua opinione non conta nulla: siete voi che non capite niente.

Quando è accaduto, precisamente? Quand’è che la possibilità di comunicare con persone lontane che facevano parte del nostro passato, o di sentire ogni giorno familiari e amici residenti in un’altra città, o perfino di conoscere nuove persone, si è trasformata nella possibilità di definirsi tuttologi, di sentirsi autorizzati a sentenziare la propria arrogante opinione o in generale  ad aggredire verbalmente (e non solo, lo sappiamo tutti) chiunque non la pensi esattamente come noi? Non che possa esistere sul serio una risposta precisa a queste domande, eppure a volte me lo chiedo, me lo chiedo davvero. Per carità però — per carità! —, vi scongiuro, non venite a citarmi Umberto Eco; quel caso è l’esempio perfetto di un’affermazione sostanzialmente corretta ma usata a sproposito, prevalentemente da chi già in partenza non l’aveva compresa. Ma siamo qui per parlare d’altro, non divaghiamo.

I commenti su The Last Guardian sono un chiaro esempio di mancanza di maturità dei videogiocatori

La grafica è vecchia, quindi il gioco fa schifo.

Circa la maturità del videogioco, tantissimo si è detto e tantissimo ancora si dirà. I punti di vista in merito sono, bene o male, due: chi reputa il medium ancora troppo giovane per poterlo definire “arte” (ah, questa storia non finirà mai…), e chi invece fa notare come sì, il medium sia giovane, ma sia stato capace di un’evoluzione rapidissima, impensabile per qualsiasi altro mezzo di comunicazione. Entrambe le soluzioni possono definirsi corrette, poiché nonostante la funambolica evoluzione mostrata fino ad oggi, favorita ovviamente dal costante progresso tecnologico cui è legato (e condannato), capita ancora che il videogioco si renda colpevole di numerosi e paradossali scivoloni. Esclusi questi scivoloni — numerosi, sì, ma in fondo sempre meno, se si decide di escludere tutto ciò che raggiunge Steam senza alcun reale controllo di sorta —, si può però condividere l’affermazione che vede il videogioco come un medium oggi capace di trattare con piena e chiara conoscenza i vari temi e problemi della vita e del sapere, come dimostrato da opere quali To the moon, Firewatch o That Dragon, Cancer, spesso accompagnata da un’adeguata esperienza che è, come per ogni altra forma d’arte o mezzo d’intrattenimento che sia, nient’altro che l’esperienza dei suoi autori. Non resta che essere felici di questo, no? No? Magari fosse così semplice.

Qui entra in scena chi il videogioco, poi, lo compra e lo gioca, ovvero lui: il videogiocatore. Il termine videogiocatore non è una definizione di per sé, esattamente come non lo è il termine “lettore”, ma in questo contesto, concentriamoci esclusivamente su quella tipologia di videogiocatore che segue spasmodicamente i siti specializzati, spulcia ogni notizia, poi acquista un titolo e lo gioca riversando sul web — prima, dopo, ma soprattutto durante — ogni sua opinione, spesso accompagnata da un umorismo e un sarcasmo uniformati a quelli di tutti gli altri videogiocatori della stessa categoria, come per rispondere all’impellente necessità di un branco in cui, crede, la sua opinione sia attesa con sudori freddi, come se contasse veramente qualcosa per qualcun altro. Sarebbe bellissimo, il continuo scambio di pareri e consigli in tempo reale, se non fosse che osservare lo svolgersi di questo fenomeno senza che qualcuno tenti di fare il guastafeste è un evento, a tal punto che, quando accade, capita seriamente di stupirsi e chiedersi cosa sia mai successo.

La maturità del videogiocatore sta anche nel giudicare ogni titolo in base alle sue intenzioni iniziali.

Si cammina solo, non è un videogioco, quindi fa schifo.

La maturità del videogiocatore, che non coincide minimamente con quella anagrafica della persona, di fatto non esiste: il videogiocatore stesso ci tiene a rimarcarlo, giorno dopo giorno. O meglio, non esiste nel videogiocatore che parla di videogiochi sul web, perché esattamente come capita che un’opinione interessante sia soffocata da centinaia di opinioni irrilevanti e becere, è anche probabile che altrettante, forse perfino più interessanti e di valore, sul web semplicemente non ci finiscano. In altre parole, è bello condividere una passione e discuterne, ma è anche bello viverla serenamente, senza farsi il sangue amaro perché qualche idiota ha deciso di sentirsi offeso per un parere diverso dal suo, e ha deciso di contrattaccare insultandomi. Il paradosso, enorme, sta proprio nella divergenza fra la maturità del mezzo e l’immaturità di chi ne usufruisce; è come dare a un commensale una posata che non sa come utilizzare: continuerà a mangiare con le mani, argomentando che così c’è più gusto.
Ma perché mai, poi, auspicare un momento in cui giunga infine la maturità del videogiocatore e cessino tutte le immotivate baruffe tenute in piedi da flebili e stentate convinzioni? Perché a volte è stancante, semplicemente stancante, e passa la voglia di partecipare, di interessarsi, di esprimere la propria opinione in mezzo a tante urla. Assolutamente no, obietteranno alcuni, è uno spasso come pochi, e certe risate vale davvero la pena non perdersele, con buona pace di Umberto Eco, ma anche dei suoi più feroci detrattori.

Anche al cinema, molte persone dimostrano la propria totale mancanza di maturità

Ciao, film meraviglioso, è stato bello non vedersi.

Poi arriva l’illuminazione. Qualche giorno fa ero in una sala cinematografica per vedere La tartaruga rossa. Un film d’animazione meraviglioso, curatissimo in ogni minimo dettaglio e toccante. Peccato che, in quella sala, io il film non sia riuscito a vederlo. Bambini sotto i due anni che piangevano e chiedevano ogni mezzo minuto cosa fosse quello, cosa fosse quell’altro, genitori e nonni che rispondevano — rigorosamente a voce alta, d’altronde è risaputo che una sala cinematografica non è nient’altro che l’estensione della cucina di casa — ogni mezzo minuto a ogni domanda e anzi, ancora più frequentemente anticipavano la naturale curiosità e paura dei bambini incitandoli a guardare quello, a guardare quell’altro. E addio, Tartaruga Rossa, addio ai tuoi bellissimi silenzi e alla tua narrazione fatta di grugniti e imponenti suoni ambientali.

Mi sono chiesto perché le persone paghino per entrare al cinema per vedere un film che, di fatto, non hanno alcun interesse di vedere, ma solo per passare un pomeriggio, spesso a discapito degli altri, dove “gli altri” sono tutte quelle persone che magari un film lo aspettano per mesi, o per anni, solo per ritrovarsi finalmente in sala e non riuscire a vederlo. La risposta, tanto per cambiare, io non la so. Forse è insita nella natura umana, questa propensione a curare unicamente il proprio orticello, fregandosene altamente se le erbacce lasciate attecchire ai margini della proprietà finiscono inevitabilmente per infestare anche quella del povero, innocente vicino. Vicino che, più di chiedere la cortesia di estirpare le erbacce — o di abbassare la voce, lasciamo perdere la metafora —, quando nota il totale disinteresse dell’altro finisce per rassegnarsi, per abbandonare la sala nonostante abbia pagato il biglietto, per abbandonare qualsiasi forma di conversazione online su questa o quella materia perché, tanto, nessuno ha intenzione di mettersi a estirpare erbacce, ad abbassare la voce o a interpellarsi sulle conseguenze delle proprie parole e dei propri gesti. Troppo faticoso, troppo difficile: se te la prendi è solo colpa tua.

Fattosi sia sala da tè virtuale che cortile in cui bullizzare il più debole, il web degenera in pollaio a causa dell’inesperienza di chi si ritrova a popolarlo. Non è una questione di età: fatevi un giro nei più noti siti d’informazione e noterete che a scambiarsi sputi e violenze siano prevalentemente persone che la società definirebbe mature; al contrario, i giovani si dimostrano più accorti e meticolosi nella scelta delle parole e nella formulazione delle proprie tesi. I giovanissimi, però, sia per via della loro (comprensibilissima) immaturità, sia per via della totale ignoranza nei confronti delle consuetudini che regolano lo spazio che abitano, nonché a causa dei miti che seguono con passione e tentano di emulare, adottano un comportamento assimilabile a quello delle persone più “mature”.

Difficile prevedere una strada, visto il numero sempre crescente di persone propense a vivere, tramite i social network e il proprio smartphone, una consistente porzione della propria vita su internet. Difficile soprattutto perché, giorno dopo giorno, le funzioni che permettono di aggiornarsi e di tenere tutti aggiornati aumentano a dismisura. Ciò che è certo è che, in moltissimi casi e con buona pace anche dell’intenzione di non giudicare dalle apparenze, proprio sul web tante persone finiscono col rivelare la propria natura. E il quadro che ne esce non è affatto consolatorio.