Analisi

Life is Strange – Tradizione ed evoluzione

È oltre un decennio che ci si interroga circa le potenzialità del medium videoludico di diventare una forma d’arte a tutti gli effetti. Una parte della stampa specializzata e degli appassionati non ha più alcun dubbio in merito, portando come validissima argomentazione le emozioni che sempre più svariati titoli sono in grado di suscitare nel giocatore; un’altra parte, invece, non si cura minimamente di scovare ragioni che nobilitino il videogioco, senza per questo ritenerlo inferiore o meno degno di attenzione e continuando, semplicemente, a divertirsi ed emozionarsi. I detrattori, d’altronde, nonostante le innumerevoli opportunità per cambiare idea, continuano a storcere il naso e a riportare a galla sempre gli stessi esempi non appena un fatto di cronaca dia loro l’occasione di farlo.
Oggi tutti considerano il cinema una forma d’arte, certo, ma non tutti prendono in considerazione il ruolo che il cinema assunse ad appena un decennio dalla sua invenzione: intrattenimento puro. Economico, semplice, alla portata di tutti. Da passatempo consumabile realizzato in tempi brevi a vero e proprio linguaggio dotato di una grammatica dalle sfaccettature sempre più complesse il passo fu breve, sebbene la sua evoluzione prosegua tutt’oggi. E il videogioco, oggi, quali finalità ha assunto?

Life is Strange è la storia di Maxine, timida e impacciata studentessa d’arte che torna nella sua città natale, la fittizia Arcadia Bay, per frequentare il college dei suoi sogni. Durante una lezione particolarmente stressante, con il cattivo umore aggravato dall’incubo di un tornado che rade al suolo la città, la giovane si reca in bagno per tirare il fiato e sciacquarsi la faccia, appena in tempo per assistere all’omicidio di una ragazza ad opera di uno dei suoi compagni di corso. Istintivamente, Max allunga la mano come in un gesto disperato e, un attimo dopo, si ritrova catapultata in classe ad ascoltare la stessa identica lezione di pochi minuti prima, ad assistere agli stessi gesti. Prende quindi coscienza, compiendo dei piccoli esperimenti, di possedere la capacità di riavvolgere il tempo, e decide di ripercorrere i propri passi per impedire la morte della ragazza assassinata poco prima davanti ai suoi occhi. Una volta sventato il crimine e riconosciuta nella vittima la sua amica d’infanzia Chloe, le due riallacciano il rapporto bruscamente interrotto cinque anni prima e cominciano insieme la ricerca della misteriosa Rachel Amber, una studentessa della stessa scuola di Max scomparsa da diversi mesi.

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Inizia così uno dei titoli più sorprendenti e acclamati del 2015, capace di mettere d’accordo quasi tutti per la sua forza di coinvolgere il videogiocatore, raccontandogli una storia priva di epicità, a tratti perfino ridondante nelle sue tematiche e nei suoi stereotipi, ma abile nel toccare innumerevoli aspetti della quotidianità in cui possa, almeno in parte, ritrovarsi, e costringendolo al contempo a scegliere. Fra una buona azione o una cattiva, fra una bugia bianca o la dolorosa verità, fra l’affetto e la giustizia. Scegliere perché è ciò che si fa ogni giorno nella vita, come dice un tedioso adagio, perché è inevitabile, perché ogni scelta, anche apparentemente futile, è un passo verso il raggiungimento del proprio destino.
Proprio nel compimento delle scelte entra in gioco l’aspetto che più differenzia Life is Strange dai suoi principali concorrenti, ovvero i titoli diretti da David Cage e, soprattutto (avendo in comune anche la pubblicazione episodica), le varie serie sviluppate da Telltale. Se questi infatti costringono il giocatore a compiere delle scelte cruciali e spesso drammatiche in fretta e furia, per accentuare un taglio cinematografico e favorire lo scorrere della narrazione, Life is Strange mette da parte ogni impellenza come per voler restituire a chi gioca la stessa capacità della protagonista. Capacità che può essere utilizzata nell’immediato anche per tornare indietro e scegliere diversamente, per un ripensamento o per semplice curiosità. Nei momenti decisivi, le scelte vengono poi accompagnate dai monologhi interiori di Max, sempre attenti a sottolineare come una scelta “giusta” possa recare con sé conseguenze impreviste e spiacevoli.

Differenza ancora più marcata rispetto alla maggior parte delle avventure grafiche moderne è la totale assenza di Quick Time Event. Se in The Walking Dead o in Heavy Rain impugnare il pad significa principalmente tenersi pronti a rispondere al momento giusto agli input che compaiono su schermo, con l’esplorazione degli ambienti che ricopre un ruolo solo marginale, Life is Strange permea invece la sua natura di storia interattiva con una costruzione maniacale e dettagliata di ogni anfratto destinato a ospitare i passi di Max. Guardarsi intorno, scattare fotografie, parlare con tutti, curiosare e spulciare ogni cartellone, opuscolo o computer sono gesti che rallentano indubbiamente il fluire della vicenda, ma al tempo stesso rivelano la cura e la passione che i Dontnod hanno riversato nella loro creatura, fra narrazione ambientale che arricchisce il vissuto dei luoghi e dei personaggi, SMS che raccontano le interazioni sociali della protagonista fra una cinematica e l’altra o durante il gioco stesso, e easter egg che testimoniano tanto le ossessioni degli autori quanto quelle delle personalità da loro messe in piedi (Twin Peaks su tutte). Di indubbio valore, comunque, la possibilità di attraversare il gioco come si preferisce, seguendo solo il corso degli eventi o prestando attenzione a ogni sfumatura di una tipica cittadina dell’Oregon ben ricostruita e partecipando a ogni conversazione possibile (molto comoda, a tale scopo, la possibilità di velocizzare i dialoghi già ascoltati).
L’esplorazione più o meno approfondita delle ambientazioni, sempre molto compatte, e dei legami fra i personaggi determinerà anche la longevità finale del titolo che comunque, anche se giocato in tutta fretta e non incappando in problemi di sorta durante i semplici ma ben contestualizzati puzzle, dovrebbe raggiungere le due ore minime per ognuno dei cinque episodi che compongono la storia.

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Nonostante il lavoro eccellente svolto sul comparto artistico e narrativo, l’avventura di Max si presta però a diverse critiche per quanto concerne l’aspetto tecnico. Tenuto in piedi dal solito Unreal Engine 3 (come il precedente titolo sviluppato da Dontnod, Remember Me), Life is Strange si porta appresso tutti i soliti difetti di questo motore grafico. I piacevoli sfondi realizzati in stile acquerello, così come i volti di alcuni comprimari, talvolta mostrano texture in bassissima risoluzione, il pop up è onnipresente a ogni cambio di scenario e, nelle versioni per console di vecchia generazione, a ogni leggero movimento di inquadratura il tearing ferisce gli occhi. A questo si aggiungono una sincronizzazione del labiale quasi inesistente, movimenti del viso e del corpo che si ripetono identici per ogni personaggio durante ogni dialogo, e svariati bug minori, come labbra che rimangono serrate durante alcune conversazioni. Nulla in grado di vanificare gli sforzi degli sviluppatori, sia chiaro, ma esattamente come per i giochi Telltale, si ha l’impressione che alcune magagne e un’ottimizzazione un po’ tirata via siano più causa della fretta che non di una concreta incapacità di fare meglio.
A rimediare almeno in parte è l’eccellente comparto sonoro, caratterizzato da un intenso doppiaggio inglese e brani perfettamente amalgamati alla regia delle sequenze interattive e non e utilizzati con molta intelligenza, mai relegati al ruolo di mero accompagnamento in sottofondo.

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Life is Strange è indubbiamente un titolo riuscito. Un esperimento a metà fra l’interactive drama di David Cage e la ricerca di una componente ludica più marcata, come nelle avventure grafiche di un tempo. È una storia di adolescenti costretti a crescere e di adulti tormentati da irrisorie ed enormi difficoltà quotidiane, un immaginario composto di tanti archetipi che finiscono per delineare una buona fetta della società occidentale, un thriller che affonda le proprie radici in temi d’attualità sempre scottanti e un viaggio, mediante le scelte di una giovane ragazza, nella propria psicologia di giocatore, di essere umano posto di fronte alla difficoltà di prendere delle decisioni il cui esito non è mai scontato. È infine un videogioco puro, che non vuole essere altro e non soffre di alcun complesso di inferiorità nei confronti di alcun media, ma sfrutta il proprio linguaggio per raccontare una storia toccante e per comunicare con il videogiocatore stesso mediante i bivi posti di fronte al suo cammino. La rivoluzione portata avanti da titoli come Life is Strange risiede nella loro propensione a generare empatia, mettendo da parte qualsiasi tentativo di proporre una sfida che non sia la “semplice” difficoltà di compiere delle scelte. Una sfida che chiunque, appassionato del medium o meno, è in grado di raccogliere e di affrontare dall’inizio alla fine. E poco importa se si abbia a che fare con un film interattivo, un videogioco o un’opera d’arte. Le ore trascorse in compagnia di Life is Strange sono sicuramente in grado di lasciare qualcosa dentro al videogiocatore, e questo è un fatto tutt’altro che trascurabile.

Analisi

Life is Strange: perché scegliere?

Se c’è un aspetto che mi ha sempre attratto nel videogioco, è la possibilità di scelta e le conseguenze che ne derivano. Sono molti i titoli che cercano di dare l’illusione del principio di causalità all’interno del mondo di gioco, e se questo aspetto un tempo era prerogativa dei giochi di ruolo di stampo occidentale, ad oggi, nell’enorme parco titoli a nostra disposizione, vi è un grosso filone di giochi che fanno di questo aspetto la loro colonna vertebrale.
Pur prendendo coscienza del fatto che quello che gli sviluppatori ci propongono come principio di causalità è puramente illusorio, non ho mai potuto far a meno di essere sorpreso dei giochi che riescono a velare magistralmente quest’illusione, dando al giocatore la sensazione di svolgere un ruolo attivo nel contesto ludico. Tra gli ultimi giochi usciti che puntano tutto sul principio di causa/effetto c’è Life is Strange, seconda opera di Dontnod Entertainment, distribuita da Square Enix.

Volendo parlare dell’aspetto decisionale che caratterizza Life is Strange, è giusto dire subito che questo articolo non potrà evitare di anticipare alcuni degli eventi che hanno luogo nei cinque capitoli della storia. Se quindi non avete ancora giocato questo titolo e avete intenzione di recuperarlo, probabilmente la scelta migliore è quella di rileggere questo articolo in futuro, una volta conclusa la vostra esperienza di gioco.

Senza troppi giri di parole arrivo subito al punto: pur considerando Life is Strange un buon gioco capace di intrattenere piacevolmente l’utente, ritengo che, sul piano delle scelte e delle relative conseguenze, fallisca su tutta la linea.
Non pensate che questa mia sentenza sia emessa con superficialità: per arrivare a questa conclusione, non nego di aver impiegato del tempo e di essermi voluto confrontare con parecchie altre persone che lo avevano giocato.

Appena finito di vedere l’ultima cinematica mi sono sentito combattuto nei confronti del titolo, istantaneamente mi è venuto da chiedermi: «Ma ’sto gioco mi è piaciuto?».
Sembrerà una domanda stupida da porre a sé stessi, ma la verità è che se da una parte ho trovato il gioco credibile e molto ben confezionato a livello di contestualizzazione e direzione artistica (una delle più belle colonne sonore degli ultimi anni), dall’altra questo perde grandissima parte della forza di una trama semplice e ben costruita inserendo scelte forzate, quasi sempre ininfluenti e spesso superflue.

Un piccolo grande esempio da seguire

Se c’è un gioco che considero il manifesto del principio di causa/effetto in ambito videoludico, è The Stanley Parable, un titolo dove ogni scelta fatta ci pone di fronte un bivio. Più si va avanti e più ci si accorge di come, compiuta una scelta, ci troveremo immediatamente a compierne altre le cui conseguenze potranno portarci a sviluppi differenti così come potranno riportarci sulla strada iniziale.
Le scelte di The Stanley Parable sono organizzate secondo uno schema ad albero estremamente ramificato grazie a cui l’utente ha effettivamente l’illusione di avere potere sulla storia e di subire le conseguenze delle sue scelte. Tutto ciò viene esaltato dalla possibilità di assecondare o contrastare le direttive di un narratore esterno che ci accompagna per tutta la storia.
Nel gioco, ben presto, appare una linea gialla che traccia un percorso a terra rappresentante la via che il game designer vorrebbe far percorrere all’utente; inutile dire che l’utente potrà decidere di seguirla o meno. Il simbolismo semplice e efficace della linea gialla tracciata negli uffici di Stanley ha segnato per sempre, con la sua potenza, la mia visione del rapporto tra utente e game designer.
Possiamo giocare l’avventura di Stanley innumerevoli volte e scoprire bivi in cui non ci eravamo mai imbattuti e linee vocali che il narratore non ci aveva mai rivolto: The Stanley Parable rappresenta un piccolo grande “bigino” del principio di causalità nei videogiochi.

La linea gialla rappresenta il dictat dell’autore, il percorso che vuole segua il giocatore.

La linea gialla rappresenta il dictat dell’autore, il percorso che vuole segua il giocatore.

Conseguenze come contorno

Le scelte di Life is Strange sono quanto di più lontano ci possa essere dall’esempio di The Stanley Parable. Volendo schematizzare la meccanica decisionale della storia di Max così come fatto per il titolo preso a paragone, potremmo dire che ogni scelta ci pone davanti a un bivio in cui non è importante quale delle due strade si andrà a imboccare; la conseguenza sarà sempre tornare sulla strada principale.
La storia di Life is Strange è stata evidentemente scritta per essere lineare: gli eventi che accadranno sono prestabiliti e le esperienze dei vari giocatori saranno pressappoco le stesse.
Dire però che le scelte prese sono totalmente prive di conseguenze non corrisponde del tutto a verità: spesso alcune nostre scelte verranno ricordate in alcune linee di dialogo nei capitoli successivi; a volte non potremo parlare con alcuni NPC secondari a causa di alcune nostre azioni, ma comunque mai si avrà la sensazione di avere potere sull’andamento della storia.

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I riepiloghi di fine capitolo, uguali per ogni giocatore, sono la controprova dell’univocità della strada percorribile.

Forzarti a scegliere per non scegliere

In questo aspetto, Life is Strange fallisce: ogniqualvolta il gioco darà al giocatore l’illusione di avere un minimo di controllo sulle vicende della giovane fotografa, non perderà tempo nel portarci nuovamente alla constatazione di come la scelta appena compiuta sia stata totalmente ininfluente.
È all’inizio del quarto capitolo che ci imbattiamo nell’episodio che non lascia più nessun dubbio sulla nostra passività: verremo catapultati in una realtà alternativa, nella quale un’azione di Max ha cambiato totalmente gli eventi. Come nel più classico degli effetti farfalla, aver voluto salvare il padre di Chloe nel passato ha creato una linea temporale alternativa in cui la sua amica e coprotagonista, Chloe, è rimasta paralizzata.
Per arrivare a questo punto, il designer pone l’utente di fronte a diverse opzioni, controllando come un abile marionettista tutte le azioni della protagonista. Non c’è via di scampo: il giocatore viene sempre forzato a tornare su di un percorso prestabilito.

Non nego di essere rimasto fortemente disturbato da queste forzature, e ciò che non sapevo era che da lì a poco mi sarei imbattuto nell’episodio che più di tutti avrebbe rivelato la debolezza della meccanica decisionale di questo gioco.
Max si ritrova accanto al letto di Chloe ormai inerte e senza più la grinta e la forza con le quali avevamo imparato a conoscerla, ed è a questo punto che la nostra amica ci chiede quello che già sapevamo ci avrebbe chiesto, un atto di compassione, porre fine alle sue sofferenze. Il gioco ci dà la possibilità di assecondare la richiesta di Chloe o di rifiutarci.
La scelta che l’utente deve prendere è una delle più difficili del gioco, ed è decisamente sconfortante constatare che qualsiasi opzione si scelga rimarrà fine a sé stessa. Che il giocatore decida di attuare o meno l’eutanasia su Chloe, lo sviluppo narrativo che avrebbe dovuto scaturirne viene totalmente annullato.
Veniamo riportati nuovamente alla prima delle due realtà, dove Chloe è ancora la ragazza grintosa, ribelle e segnata dalla prematura morte del padre. Con una rapida passata di spugna, viene cancellata la lavagna e si riparte da dove ci si era lasciati nel terzo episodio. A quel punto il giocatore non può che arrendersi alla sua impotenza sugli eventi narrati.

Le scelte difficili e importanti non partecipano allo sviluppo narrativo.

Le scelte difficili e importanti non partecipano allo sviluppo narrativo.

Barare con il tempo

A negare definitivamente al giocatore l’illusione del principio di causa/effetto nel titolo, c’è la decisione di Dontnod Entertainment di aggiungere un elemento di gameplay a dir poco peculiare per questa tipologia di gioco: Max ha il potere di riavvolgere il tempo. È con questo escamotage che la quasi totalità delle scelte effettuate viene pilotata dal designer: lo sviluppo narrativo è uno solo e ogniqualvolta le nostre scelte ci allontaneranno da ciò che era stato previsto, il gioco ci piazzerà di fronte a dei vicoli ciechi, costringendoci a riavvolgere il tempo e a tornare sulla strada prestabilita. L’autore non sembra voler invitare l’utente a prendere la decisione disponibile che più gli si confà, ma sembra invece volere comunicargli che la sua decisione è sbagliata: «Torna indietro e riprova, grazie».
Questa meccanica di gioco finisce presto per essere sfruttata dal giocatore per cercare di scoprire tutte le linee di dialogo presenti e per visionare tutte le scelte prima di effettuare quella definitiva.

Nostalgicamente questo aspetto del gioco mi ha riportato alla mente quando, nei cari e vecchi giochi di ruolo, alcuni giocatori effettuavano furbescamente salvataggi strategici prima dei momenti cruciali per scoprire quale delle varie scelte avrebbe portato i benefici migliori. La strategia dava innegabilmente i suoi frutti, ma rovinava inevitabilmente l’esperienza di gioco e, se un gioco non solo permette un approccio del genere ma addirittura spinge ad attuarlo, allora c’è qualcosa che non va.

Il potere di Max svela al giocatore tutti i limiti della struttura narrativa.

Il potere di Max svela al giocatore tutti i limiti della struttura narrativa.

Il finale sbagliato

E poi c’è lui, il finale cosiddetto “cattivo”. Chi come me ha deciso di sacrificare Arcadia Bay per un moto egoistico di Max ha sicuramente storto il naso nel vedere come sono state sceneggiate le conseguenze di questa scelta. Alla fine, forse per la prima volta, possiamo parlare veramente di scelta: l’autore non ha più necessità di creare un intreccio postumo a questa decisione, ed è libero di metterci davanti a ripercussioni rilevanti.
Devo ammettere di aver scelto di sacrificare la cittadina in cambio della salvezza di Chloe per mettere alla prova il gioco. Volevo sapere come avrebbero giustificato un’azione così lontana dal carattere della protagonista.
Inutile dire che sono rimasto veramente deluso quando la mia decisione ha portato a un finale raffazzonato, banale e con due protagoniste che improvvisamente ci appaiono come due estranee. Max ha deciso di sacrificare la città dov’è cresciuta e tutte le persone che l’abitavano, e adesso se ne va con la sua amica senza voltarsi indietro, con una totale apatia per quello che è successo e senza un minimo di rimorso. Queste non sono le Max e Chloe che conosco.

Non a caso ho scritto “finale sbagliato”, perché se si ha la fortuna di vedere come sarebbero andate le cose nel caso si fosse sacrificata Chloe, appare evidente come, di nuovo, l’autore avrebbe voluto forzarci a compiere la “scelta giusta” e a portarci sulla strada prestabilita. Questo finale appare molto più curato e coerente rispetto a quello per cui io ho optato e chiude effettivamente il ciclo narrativo.
Sia chiaro non sto parlando di preferenze personali: il finale da me scelto mostra una totale incoerenza dei personaggi, e tutti gli avvenimenti precedenti alla scelta finale spingono l’utente, neanche troppo velatamente, a optare per il sacrificio di Chloe.

Life is Strange è sicuramente un prodotto di valore ma purtroppo fa di tutto per essere ciò che non voleva essere. Max è uno Stanley che deve seguire la linea gialla e assecondare il narratore. Se deciderà di fare diversamente, la struttura decisionale mostrerà il fianco costringendola a tornare sulla traccia segnata a terra o rivelando dissonanze narrative troppo evidenti.