Approfondimenti

The Phantom Pain – Boss, What happened?!

Questo articolo è un tentativo di sublimare le fastidiose senzazioni provate durante le settanta ore richieste per portare a termine Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Non è un’analisi del prodotto in toto, motivo per cui molte cose saranno date per scontate o messe momentaneamente da parte, essendo una lettura rivolta ai conoscitori del gioco. Inoltre, eventuali riferimenti al contenuto tagliato saranno accantonati, poiché bisognerebbe dedicare al tema un capitolo a sé stante.

Ormai è storia il fatto che lo sviluppo di questo titolo sia stato minato da un rapporto conflittuale tra il suo autore, Hideo Kojima, e l’azienda che l’ha prodotto, Konami. Di cosa sia successo, però, al momento non ci interessa e non è questo il luogo per parlarne, data la natura dei fatti; ciò che mi ha più volte infastidito durante l’esperienza fa parte dell’ossatura stessa del gioco, della sua componente portante e, con molta probabilità, è frutto di scelte avvenute in fase di progettazione del titolo stesso. Quindi sì, questo articolo può essere considerato un’accusa diretta alla prestazione di Hideo Kojima come game designer nell’ultimo tassello della saga dei serpenti.

Mother Base

The Phantom Pain recupera palesemente molti elementi di Peace Walker, gestendo una progressione contemporanea e parallela dell’evoluzione della struttura dei Diamond Dogs (l’esercito di Big Boss) e il miglioramento delle possibilità di gameplay in termini di armi, supporto tattico sul campo ed efficacia generale degli strumenti messi a disposizione del giocatore. Il problema più grande generato da questa scelta sta nel fatto che la maggior parte del tempo di gioco lo si dedica ai menu, con l’aggravante di doverlo fare quasi per obbligo, ripetendo allo sfinimento una serie di azioni poco significative. Ora, se all’inizio la cosa può sembrare interessante e ben motivata (dato che si ricollega alla narrazione stessa del titolo), presto si tradurrà in una routine da sbrigare tra una missione e l’altra, rallentando il naturale sviluppo della storia.

Il gioco ci immette in un circolo vizioso di accumulo e investimento di risorse che diventa ben presto fine a se stesso. Possibile che Big Boss debba occuparsi di seccature quali il potenziamento delle strutture della Mother Base, la gestione delle reclute e il loro dispiegamento in missione, oltre a doversi occupare del recupero di container, valigette, animali selvatici in giro per l’Africa e l’Afghanistan, il tutto mentre è impegnato mente e corpo nella sua vendetta contro Skull Face e la minaccia dei batteri, che prospettano un genocidio come mai visto prima? Non può farlo qualcun altro? Il gioco ci mostra di continuo l’autorevolezza e l’efficienza dei due bracci destri del capo, Miller e Ocelot, che hanno tutto sotto controllo mentre il Boss è in missione, eppure questa sensazione viene smentita nel momento in cui le cutscene finiscono e le audiocassette si interrompono, lanciandoci di nuovo verso l’accumulo compulsivo di risorse, provviste, roba. Squadra che vince, non si cambia: forse sarebbe stato il caso di mantenere la formula dei precedenti capitoli, che confina l’ottenimento di armi e potenziamenti a questioni narrative o esplorative, molto più efficaci nel fornire una ricompensa al giocatore rispetto agli asettici menu da gratta e vinci.

La gestione di tutto ciò che concerne i Diamond Dogs risulta a tutti gli effetti un gioco nel gioco, ma nel momento in cui distoglie l’attenzione dall’obiettivo principale e dalla narrazione in modi ingiustificabili, richiedendo al giocatore un’enorme quantità di tempo spendibile in altri modi, ritengo che questo non faccia più il suo dovere e si trasformi piuttosto in un grande impiccio.

Miller e Ocelot interrogano Huey in The Phantom Pain
Cutscene e audiocassette forniscono un quadro di Miller e Ocelot che non corrisponde affatto alla realtà: è tutto sulle spalle del giocatore.

Fission Mailed

È un dato di fatto che The Phantom Pain offra la maggiore varietà  di approcci alle missioni dell’intera saga, posizionandosi ad un ottimo livello anche se paragonato al resto delle produzioni del mercato di riferimento. È un peccato che tale varietà esploda solo a livello potenziale: tutto il gioco è completabile facilmente con la semplice sequela di colpi alla testa ed estrazioni Fulton, che ci porteranno velocemente all’obiettivo nella maggioranza dei casi. A stimolare quest’approccio è il design degli avamposti che fungono da scenario per le missioni: salvo rari casi, si tratterà sempre di spazi aperti e molto grandi, quasi per nulla sviluppati in altezza, privi di verticalità. Ciò ci permetterà quasi sempre di rimanere a debita distanza dai nemici, garantendoci quindi un grandissimo spazio di manovra, lasciandoci liberi di sbarazzarci di loro uno per volta, senza correre troppi rischi. Nel caso si venisse scoperti, ci vengono offerte implicitamente due alternative: imbracciare il fucile e fare una carneficina, oppure correre all’impazzata lontano dal nemico, nascondersi per un minuto e ricominciare da zero. Architettare strategie basate sulla creatività e l’uso dei numerosi strumenti operativi messi a disposizione non è affatto necessario e talvolta può essere controproducente, portando a tentativi che possono fallire in quanto richiedono l’affinamento e lo studio di certe tecniche, con buona pace dell’immedesimazione che si è andata cercando.

Queste problematiche si smussano soltanto in due casi: nelle poche ambientazioni relativamente chiuse, in cui lo spazio d’azione va studiato meglio prima di effettuare la propria mossa, e nelle missioni con modificatori di difficoltà. Le missioni di sopravvivenza vanno affrontate senza equipaggiamento, che va recuperato sul campo, e ciò offre una sfida di alto livello strategico, in quanto è veramente difficile trovare armi silenziate tra quelle in dotazione ai nemici, e per questo ci sarà richiesto di stare ben attenti a ogni passo. Le missioni a difficoltà estrema invece ci metteranno nella condizione di dover affrontare quasi sempre nemici inattaccabili dalla distanza, a causa delle armature rinforzate che li proteggono, quasi obbligandoci all’uso di diversivi e combattimenti ravvicinati (rischiando di morire in pochi colpi), o a cercare di passare inosservati sotto i loro occhi senza mai far scattare l’allarme, cosa per niente semplice.

Peccato che queste missioni siano delle versioni rivedute di altre già  affrontate in precedenza, togliendo quindi quel brivido del rischio che si prova rispetto a qualcosa che ancora non si conosce, caratteristiche generalmente ben presente nei titoli d’infiltrazione.

La varietà di approccio quindi c’è ed è ottima, ma non viene mai sfruttata a pieno dal gioco, e può trovare sfogo soltanto nell’eventuale e soggettiva volontà del videogiocatore di mettere alla prova l’intelligenza artificiale e le sue abilità ludiche, vedendo fin dove può stressarle e testarle.

l'open world di The Phantom Pain è un fantoccio.
La mappa di gioco è enorme, ma tra un avamposto e l’altro c’è il nulla più totale.

Please Stand By

L’ho già detto e lo ripeto: in The Phantom Pain si passa più tempo nei menu che con  Big Boss. Oltre ai motivi relativi alla gestione della Mother Base trattati sopra, ciò che causerà la nostra continua interruzione dell’azione per navigare nell’iDroid saranno le audiocassette. Kojima è sempre stato accusato di avere tendenze filmiche troppo eccessive per il medium videoludico, a causa della scelta di inserire tanti filmati, spesso dalla durata giudicata eccessiva (complici i cosiddetti “spiegoni”, fatti per giustificare implicazioni narrative di natura fantastica, come la presenza di poteri sovrannaturali o fantomatici virus). Ecco, in questo capitolo di Metal Gear è il contrario, o forse peggio: i filmati sono ridotti all’osso (se vogliamo escludere l’introduzione, di quasi due ore), e tutto ciò che riguarda gli sviluppi della trama è stato inserito in audiocassette riproducibili a proprio piacimento, per una durata totale di quasi sei ore di contenuti. Badate bene, non si tratta di contenuti aggiuntivi, ma di elementi necessari alla comprensione di ciò che succede di missione in missione. Un modo poco convenzionale di raccontare una storia con un videogioco, soprattutto se appartenente a questa saga. Questa scelta infelice potrebbe essere stata il risultato dei problemi di sviluppo, visto che alcune audio cassette ripetono semplicemente i dialoghi di alcuni filmati; forse era destino di tutte diventare filmati, chi può dirlo.

le cutscene di The Phantom Pain sono spettacolari
Pur essendo poche, le cinematiche sono gioielli dal punto di vista sonoro e visivo. Ciò che colpisce di più è la scelta di renderle tutte dei pianosequenza caratterizzati da riprese traballanti e continui cambi di prospettiva.

L’altra scelta che non condivido, diretta conseguenza della volontà di ambientare questo gioco in un mondo liberamente esplorabile, si lega a doppio filo a quello che è uno dei problemi più tipici degli open world: far coesistere un certo ritmo narrativo alle velleità di un gameplay che propone una quantità  enorme di attività secondarie. Questa situazione raggiunge dei punti critici in determinate missioni principali, che vengono interrotte da un bel “continua” su schermo: le missioni in questione rappresentano i punti di svolta dei vari atti della trama, eppure vengono interrotte sul più bello e possono essere riprese quando se ne ha voglia, magari dopo essersi fatti un giro per la Mother Base, gestendo le proprie cose e cambiando equipaggiamento. La possibilità di cambiare equipaggiamento in corso d’opera è una delle note più dolorose, in quanto può accadere che la missione riprenda con un armatura completamente diversa e magari un bel lanciarazzi sulle spalle, apparso dal nulla. Non sarebbe stato meglio condensare questi momenti, rendendoli un po’ più lunghi e riprogrammando la gestione degli scontri? Ad esempio, offrendo la possibilità  di trovare sul campo le armi necessarie, o anche facendocele lanciare dall’elicottero di supporto, visto che ci è consentito farlo in qualsiasi occasione.

The Phantom Pain è un gioco che mi ha tenuto incollato allo schermo con l’entusiasmo dell’appassionato, grazie anche alle sue grandi qualità, ma i problemi che ho cercato di rendere qui evidenti non me l’hanno fatto godere appieno. L’introduzione del mondo aperto sarà anche stato il sogno di Kojima, ma sembra averne perso il controllo, una volta messo in pratica per l’ultimo capitolo della sua storia saga: possibilità estreme per il giocatore, responsabilità zero per l’architetto.

Approfondimenti

Call of Duty influenza il voto elettorale?

Lo dico subito: non mi impegno a suffragare le opinioni che seguiranno con studi scientifici sul caso, statistiche, saggi scritti da personalità autorevoli. Potrei dirvi che non esista, in Italia, mais che non sia OGM, eppure non mi credereste perché vi sarà forse capitato di assaggiare delle deliziose gallette recanti il certificato “bio”. O potrei appoggiarmi a qualche studio condotto — ovviamente — negli Stati Uniti e riportare percentuali di quanto i videogiochi causino dipendenza e influenzabilità riconducibili ad una qualsiasi sostanza stupefacente, e giustamente il dissenso sarebbe logico e compatto. Perciò, semplicemente, parliamone. Può il voto del cittadino, americano e non, essere influenzato da un videogioco? Per me sì, può.

Prendiamo come esempio Call of Duty perché è la saga più popolare e più venduta ma, per carità, lasciamoci alle spalle le sterili polemiche su quale sia il gioco migliore nel suo genere e, dove qui di seguito tornerà il suo nome, tenete in considerazione anche Battlefield, Medal of Honor, Homefront, e chi più ne ha più ne metta. Lasciamoci alle spalle anche i capitoli (laddove ne esistano) di questi franchise ambientati in un futuro fantascientifico ed esagerato. Teniamo da parte solo quelli ambientati nel passato, o in epoca contemporanea. Bene, fatto? Ora, di seguito, scartate le meccaniche di gioco, conservate la componente narrativa, aggiungete i dati di vendita e l’età media di chi gioca il prodotto, scartate le avvertenze ai genitori, aggiungete la possibilità di giocare online senza sapere chi sta dall’altra parte dello schermo, dimenticate la finzione e conservate il target di riferimento per un gioco dalla simile struttura e narrazione. Il risultato?

Un soldato in passamontagna.

Dietro il passamontagna, un eroe.

Tenuto conto delle premesse, il gioco di cui stiamo discutendo è quasi sempre uno sparatutto in prima persona ambientato in un contesto bellico contemporaneo, su quelli che il marketing definisce “campi di battaglia reali”. Ve lo ricordate, sì, l’arrivo di Modern Warfare? La cosa bella che tutti esaltavano era proprio la possibilità di vivere i “campi di battaglia reali”. La trama ci mette nei panni di qualche soldato dell’esercito o delle forze speciali statunitensi, intenti a sventare un complotto che minaccia il nostro paese. Tutti uomini d’onore, tutti coraggiosi che ridono in faccia al pericolo e alla morte, pronti al sacrificio estremo pur di compiere la missione assegnata. Caratterizzazione emotiva e psicologica assente, questi personaggi dalle fattezze incolori e dai nomi comuni sono il veicolo perfetto per prendere il giocatore e incastrarlo nei loro panni, dietro il fucile che svetta nell’angolo in fondo a destra dello schermo.

Dicono: Call of Duty non si compra per la campagna, si compra per il multiplayer. Vero, il sovraffollamento dei server lo testimonia; non vorreste mai trovare tutte quelle persone quando andate a fare la spesa. Ma questo cosa ci racconta? Poco o niente, in realtà, se non che giocare con altre persone sia più divertente che farlo da soli. Gli insulti possono scappare, il modus operandi dell’ultras allo stadio non differisce poi tanto, e sì, si sta giocando a spararsi, ma quello che il videogioco restituisce come un’esperienza realistica (con tutti i se e i ma del caso) è nient’altro che un tiro al bersaglio virtuale, in cui ai proiettili di vernice o di gomma che colpiscono il bersaglio risponde uno spruzzo di pixel insanguinati. Potreste dire che è un gioco violento: vi risponderebbero che il rugby o il pugilato lo sono di più.

Ma la campagna, per quanto breve e, in base a quanto si sente sempre dire, poco tenuta in considerazione, è in realtà uno strumento di precisione assoluta nella messa in scena e nello svolgimento, mediante cui viene veicolato un messaggio a senso unico, cristallino, impossibile da fraintendere. Noi siamo l’eroe, noi difendiamo lo Stato, noi proteggiamo la pace e facciamo la cosa giusta. Sempre.

In Tropic Thunder i protagonisti non hanno diritto di voto: o combattono o periscono

Finzione o realtà? Nel dubbio, spara.

La retorica del cinema hollywoodiano che Tropic Thunder prendeva in giro nel 2008, l’anno prima aveva effettuato un doppio carpiato e da un medium era passata all’altro. Già Splinter Cell viaggiava sugli stessi, sottili binari, e sarà forse un caso che proprio dalla dipartita di Tom Clancy il suo protagonista sia stato riscritto rendendolo molto meno positivo e macho. Mentre quindi Sam Fisher si è trasformato in un agente consapevole delle contraddizioni del proprio operato e dei mezzi utilizzati per giungere al fine, i protagonisti degli fps sono rimasti adagiati sugli allori dello stesso copione da ricalcare scritto dieci anni fa. Dove il protagonista non è un soldato con nome e pensieri, è un uomo senza nome e senza diritto di parola nella sceneggiatura che, in un procedimento di osmosi tecnologico, diventa la persona dall’altra parte dello schermo, il videogiocatore stesso.

Sarebbe tutto molto interessante, se non fosse che giocare nei “campi di battaglia reali” non restituisce nulla che non si sia già provato andando al cinema. Anche lì, sia mai, i protagonisti sono i buoni e vincono sempre, anche quando le ragioni dei cattivi hanno perfettamente senso d’esistere e sono ben più convincenti. Si è tanto parlo di dissonanza ludonarrativa nelle ultime opere di Naughty Dog, e in particolare nel caso di Uncharted 4, perciò viene spontaneo pensare che uno sparatutto non sia il genere giusto per proporre un’esperienza in cui il fine ultimo non sia altro che la ripetitiva azione di mirare e affondare i bersagli, relegando tutto il resto ad un mero pretesto per lo svolgersi delle situazioni, per il susseguirsi degli scenari. Eppure, titoli come Spec Ops: The Line riescono a dimostrare il contrario, e titoli quali i due The Darkness si fanno carico di una componente narrativa lodevole e ben concepita, in cui il massacro di cui il giocatore si macchia trova riscontro sia a livello tematico che concettuale. Capita anche ad esperimenti ben più sofisticati e coraggiosi, come This War of Mine, di incappare in incongruenze generate dalla necessità di far convivere le meccaniche di gioco con le sensazioni che lo sviluppatore tenta di suscitare nel giocatore, ma la differenza sta proprio nella nobiltà dell’errore. Nel coraggio di voler tentare.

un fps dalla narrazione non lineare offre al giocatore una sorta di diritto di voto

Tutto pomodoro.

Quindi, può il voto di un cittadino che si informa poco, guarda la televisione e crede a tutto quello che legge nei giornali e gioca di frequente, ogni anno, ad uno qualsiasi degli sparatutto bellici contemporanei che raggiungono il mercato, essere influenzato in qualche modo? Sì, per me sì, può. Rigirando il discorso più generico utilizzato dai sostenitori del medium, soprattutto quando tentano di esaltare il risultato cinematografico di un gioco rispetto al cinema stesso, basterebbe fare ricorso al fattore interazione.

«È meglio di un film, perché tu sei lì, interagisci e quindi provi più empatia!»

Potrebbe essere vero, certo; in questo caso l’empatia generata dal gioco sarebbe quella che scaturisce dall’arruolarsi, salvare il proprio paese, uccidere i terroristi. Grazie al cielo c’è anche chi vede la propria empatia franare come un castello di carte eretto sopra delle sabbie mobili, quando comincia a sentire puzza di pessima scrittura; ma nel caso dei milioni di bambini, o ragazzi molto giovani che dir si voglia, che giocano a salvare il mondo dai coreani, dai russi, dai tedeschi o dai cinesi, non si ha ancora l’olfatto sufficientemente addestrato per avvertire quella puzza. Quindi perché il loro futuro voto non potrebbe essere influenzato, nel momento in cui hanno passato l’infanzia e l’adolescenza a salvare il paese davanti allo schermo, e i notiziari vomitano valanghe di informazioni circa profughi e clandestini che si macchiano di crimini orribili e tolgono il lavoro ai cittadini, e un candidato alla presidenza si offre di sbatterli tutti fuori, magari anche edificando una grande muraglia per impedire loro di rientrare?

Un'immagine di zero dark thirty.

Alcune pellicole hollywoodiane, come gli eccellenti The Hurt Locker Zero Dark Thirty di Kathryn Bigelow, restituiscono un’idea più verosimile del conflitto che raccontano.

Non ho nulla contro Call of Duty, né contro questi giochi in generale. Li ho provati, non mi piacciono, non ci giocherò ancora in futuro. Nutro però una profonda avversione per tutte quelle persone che si approcciano a qualsiasi opera senza tenere in esame cosa possa scaturire dalla stessa. Non sono un’allarmista, non ho nulla contro i videogiochi anche se, santo cielo, spero non sia necessario specificarlo. Il fine dell’“adescamento” messo in atto dagli fps bellici degli ultimi anni non è prerogativa del medium; si pensi a film come Pearl Harbor, che restituiscono una verità totalmente alterata e strumentalizzata, o a capolavori quali Salvate il soldato Ryan che pure, a differenza di un Orizzonti di Gloria, un Full Metal Jacket o un Jarhead, impregnano il contesto bellico di un’aura d’eroismo e onore che la guerra, per sua stessa natura, non può avere. O si pensi proprio ai romanzi di Tom Clancy, citato poco sopra.

Perfino in Metal Gear Solid 4, nella conversazione fra Big Mama e Snake durante il terzo capitolo, la prima racconta di come, per addestrare fin da bambini i soldati appartenenti alle milizie private, venissero utilizzati degli fps bellici; una prassi che non differisce da quanto attuato ora dallo stato islamico.

Mai come al giorno d’oggi, con il costante flusso di informazioni e controinformazioni di cui siamo vittime e carnefici al tempo stesso, si rivela necessario adoperarsi e fare tutto il possibile per sviluppare uno spirito critico volto ad analizzare ciò che ci circonda, ciò con cui interagiamo e le conseguenze delle nostre azioni, anche quelle mancate. Capire, riflettere, accettare, rifiutarsi: anche questo è un voto.

Approfondimenti

Fra nostalgia e consapevolezza – Tre titoli da ricordare

Qual è il vostro libro preferito? E il vostro album? Difficile fare un solo nome, eh? Sarebbe difficile perfino se la domanda si riferisse a una sola corrente letteraria, a un solo genere. Figuriamoci poi se la applichiamo ai videogiochi, che in pochissimo tempo hanno attraversato un’evoluzione tanto veloce che nessun altro medium — per ovvie ragioni, tutto sommato — ha attraversato. Sono convinto che rispondere sarebbe difficile anche per un giovanissimo appassionato, forse in maniera perfino più netta di chi, da “veterano”, usa la nostalgia come vezzo per tirare fuori un nome che i più potrebbero nemmeno avere mai sentito. E ci sta, diciamocelo, d’altronde spesso custodiamo gelosamente ricordi di giochi che, ripresi dopo tanti anni, non solo appaiono invecchiati male, ma spogliati della carica nostalgica che li riveste si rivelano come delle robe che di bello e divertente non conservano quasi nulla. Il condizionamento da progresso tecnologico cui tutti, chi più e chi meno, siamo sottoposti, è un giudice arbitrario che senza remora alcuna miete vittime fra le nostre belle memorie passate con console e pc, crescendo, non tenendo minimamente in considerazione che ciò che rendeva così importanti quei giochi, per noi, spesso non erano i giochi stessi ma le fasi della vita che accompagnavano o, in alcuni casi, le fasi che invece ci permettevano di affrontare distraendoci per qualche ora.

Questo solo per dire che nemmeno per me è facile fare una manciata di nomi fra i giochi che ricordo con piacere, nemmeno restringendo il campo. Basta inutili preamboli, ecco i miei titoli.

Playstation – Syphon Filter 2

Secondo me, chi l’ha giocato all’epoca, vedendone il nome qua sopra non ha potuto trattenere un sorriso. Il primo capitolo era già qualcosa di notevolissimo, ma è col secondo che la formula di gioco viene limata quel tanto che basta per raggiungere l’eccellenza. All’epoca, Metal Gear Solid riscuoteva gli entusiasmi unanimi di pubblico e critica e sull’onda del suo successo uscirono un sacco di amenità che tentavano di eguagliarne la formula, ovviamente banalizzandola. Eppure, ora come in quel periodo, continuo a domandarmi quale fosse la qualità di ciò che bevevano i giornalisti del settore che, in più o meno tutte le pubblicazioni, etichettavano Syphon Filter come un clone del prodotto Konami. Vai a sapere.

I due giochi non avevano assolutamente nulla in comune, se non la narrativa fantapolitica e un agente segreto inarrestabile come protagonista. Io però ero piccolo, guardavo i film d’azione muscolari anni ’80 in televisione che su di me avevano un effetto che solo Winston Smith potrebbe capire, e quindi della trama elaborata e sicuramente più affascinante di Metal Gear Solid me ne facevo ben poco. Perché, vedete, in Syphon Filter si poteva mirare, si potevano fare le capriole, si poteva procedere accucciati per ripararsi — cosa cui MGS sarebbe arrivato una decina d’anni dopo —, ci si poteva arrampicare, si sfondavano le porte a calci, si facevano saltare per aria i nemici mediante gli immancabili bidoni esplosivi… e un sacco di altre belle cose di cui Hollywood sarebbe andata fiera.

La cosa bellissima del gioco però, oltre all’ottimo doppiaggio, ai personaggi carismatici e alla trama comunque coinvolgente, era la possibilità, nel secondo capitolo, di giocare in split screen contro un amico. Oltre ai due protagonisti Gabriel Logan e Lian Xing, nel multiplayer era possibile impersonare qualsiasi personaggio fra i buoni e i cattivi, per una sfida all’ultimo sangue e all’ultima risata uno a fianco all’altro. E non vi dico le imprecazioni quando un amico dell’epoca riusciva sempre — e dico sempre! — a beccarmi in testa, perfino mentre cercavo di salvarmi con una capriola.

Playstation 2 – Beyond Good & Evil

Lo giocai in ritardo. Per anni le immagini sulle riviste mi avevano attirato incredibilmente, e pur senza sapere bene che tipo di gioco fosse ricordo che qualcosa mi incuriosiva, mi incuriosiva davvero. Lo stile grafico, forse, o gli occhi di quella che sembrava una protagonista incredibile, che non puntava sulle curve o su una scollatura. Vai a sapere.

Per farla breve, fu amore a prima vista. E dopo diversi anni, nemmeno i bug e la telecamera talvolta indecente sono riusciti a separarci. Il fascino di Beyond Good & Evil risiedeva in ogni suo aspetto. La trama, che raccontava di un universo totalitario, con schermi giganti perennemente intenti a riportare notizie false, univa la componente drammatica alla simpatia dei personaggi e all’umorismo delle situazioni; la colonna sonora, pur senza un vero e proprio tema portante, stendeva in ogni ambientazione quel velo di malinconia e minaccia incombente; l’estetica pulita, fumettosa, dai colori caldi e avvolgenti; il mondo affascinante per quanto vittima di un governo opprimente e della mancanza di vera libertà; e, soprattutto, i personaggi, tutti i personaggi, nessuno escluso, dalla protagonista Jade, al maiale antropomorfo Pey’j, all’agente segreto Doppia H, sempre pronto a recitare qualche passo del suo manuale di combattimento preferito.

Da giocare, poi, Beyond Good & Evil era un vero piacere. Durava il giusto, ti prendeva e non ti mollava più fino alla fine e, quando finiva, ti mancava. L’alternarsi di fasi esplorative nel ridotto e mai dispersivo mondo di gioco, l’infiltrazione nelle basi nemiche, la caccia fotografica alle specie animali del pianeta, le corse in hovercraft e i combattimenti corpo a corpo, tutto si amalgamava alla perfezione, in un incessante ruota di situazioni che rendeva impossibile stancarsi di una o dell’altra componente.

Non voglio farmi prendere dal mio apprezzamento per questo titolo e rischiare di parlarne troppo: se non l’avete mai giocato, fatelo non appena potete.

Playstation 3 – Brothers: A tale of Two Sons

E anche in questo caso non voglio rischiare di parlare troppo, anche perché per spiegare le ragioni del mio (enorme, stavolta) apprezzamento rischierei di rivelare qualcosa di significativo.

Anzitutto, la durata. Brothers dura poco, davvero poco. È stato un fulmine a ciel sereno, è capitato in un periodo in cui non avevo più tempo, e quando lo avevo non lo volevo passare seduto davanti ad uno schermo. Brothers è durato esattamente quanto doveva durare, mi ha raccontato una storia struggente, mi ha emozionato, mi ha chiesto qualcosa e dato qualcosa in cambio, mi ha arricchito, in qualche modo forse mi ha perfino cambiato o, quantomeno, mi ha schiarito le idee, e poi sono giunti i titoli di coda.

Non l’avevo notato subito, ma appena scoperto che il team responsabile del gioco era lo stesso che, nel 2007, aveva messo in piedi The Darkness, Starbreeze Studios, in qualche modo qualcosa ha cominciato a quadrare.

Lasciando da parte l’incredibile lavoro svolto sulla narrativa e la colonna sonora perfetta, da giocare Brothers si presenta come un platform piuttosto lineare, in cui all’esplorazione si alternano brevi e semplici enigmi ambientali. La difficoltà non fa parte dell’esperienza, non la difficoltà nel giocare almeno. Piuttosto, è difficile avanzare lungo il viaggio, salire sempre più in alto, essendo consapevoli che al ritorno tutta la fatica e i sacrifici potrebbero rivelarsi vani.

Ero molto indeciso se chiamare in causa Brothers o Ni no kuni, perché entrambi mi hanno in qualche modo spezzato e rimesso in piedi, entrambi mi sono rimasti impressi. Alla fine, la spontaneità e la maggiore immediatezza del primo mi ha convinto a sceglierlo.

Va da sé capire che appena domani potrebbero venirmi in mente titoli diversi che mi hanno divertito di più, o che ritengo generalmente superiori qualitativamente, ma è questione di poca importanza. Questi sono i primi tre titoli che mi sono venuti in mente, e qualcosa vorrà pur dire. Cosa voglia dire? Vai a sapere.