Analisi

Emily is Away Too: L’impossibile nostalgia dell’adolescenza


Emily is away Too è il seguito del breve e gratuito Emily is away, una simulazione di chat client che ci metteva nei panni di un adolescente alle prese con una delle sue cotte nel mezzo degli anni 2000. Benché nel gioco non succedesse sostanzialmente nulla, e sebbene il finale fosse solo apparentemente aperto, bisogna riconoscere a Emily is away l’intuizione di strappare le dinamiche di messaggistiche ARG al genere horror per restituirle a una dimensione a suo modo altrettanto disturbante: la pubertà.
Le premesse di Emily is Away Too sono sostanzialmente le stesse del predecessore. 
È il 2006, siamo nel nostro ultimo anno di liceo, e attraverso il nostro fedele client di chat avremo a che fare con Emily, la nostra amica di una vita, e con l’ancora più misteriosa Evelyn. Stavolta, rispetto al capitolo precedente, le nostre azioni influenzeranno davvero l’epilogo della vicenda, e la partita sarà aperta fino all’ultimo messaggio. Il gioco è articolato in capitoli, che seguono grossomodo lo scorrere delle stagioni.

La storia procede rispondendo ai messaggi delle ragazze e scegliendo di volta in volta tra le frasi disponibili. Interessante la possibilità di scegliere l’input manuale, che comporterà, dopo aver selezionato il messaggio, il premere tasti a caso per digitare effettivamente la risposta. Occasionalmente riceveremo link esterni e file da scaricare, ma non si tratta di elementi fondamentali per proseguire nella storia, che non presenta in realtà mai veri e propri enigmi.
A questo proposito, il gameplay puro si riduce a due minigiochi principali. Un sistema di memoria che ci avverte che le nostre parole saranno ricordate, come in Life is Strange, e rare sessioni con un limite di tempo entro il quale rispondere. Notevolmente, il fallimento di queste prove non comporterà mai il game over, ma influenzerà il corso degli eventi.

In Emily is Away Too è possibile rigiocare i capitoli sbloccati, ma al di fuori dei checkpoint di fine capitolo non c’è sistema di salvataggio tradizionale, e non è possibile tornare indietro. Da questo punto di vista, il gioco è perfettamente realistico. Il gioco è inoltre realizzato completamente in pixel art: immagini, icone e persino intere pagine web sono state ricreate con estrema sintesi grafica. La definizione dell’immagine è anacronistica, ma diverte e si integra bene con il lavoro fatto col sonoro: tutto, nel gioco, grido “Windows XP”.

La nostalgia è chiaramente un ingrediente chiave del gioco, ed elencare tutte le sue istanze equivarrebbe a guastare buona parte del divertimento. Basterà menzionare la possibilità, ad ogni nuovo capitolo, di personalizzare la foto profilo e lo stato con quello che in quel momento passa il convento: videogiochi, film e frasi delle canzoni in rotazione su MTV all’epoca (altra nota di realismo, queste scelte cosmetiche avranno conseguenze importanti nello sviluppo del rapporto con le ragazze). Alla ricerca “nostalgica” nel design si accompagna un’altrettanto affilata dissezione delle più tipiche situazioni da chat-broccolaggio.

Potremmo ritrovarci a mentire sui nostri gusti musicali solo per strappare uno smile alla nostra amata, e la temutissima “friendzone” sarà sempre dietro l’angolo. Si tratta di cliché, ma realizzati con cura e dalla devastante portata catartica per chiunque abbia passato il fiore degli anni a cercare di rimorchiare su MSN. I personaggi si esprimono in modo piuttosto realistico, e non sono molto più stereotipati delle loro controparti reali, e solo verso l’epilogo la trama prenderà un paio di forzature, che anche il giocatore più ingenuo (come me) potrà veder arrivare con tutta calma. Parlando di difetti, unico neo nella scrittura, evidente solo dopo aver rigiocato il titolo più volte, è la scelta di riciclare interi dialoghi per una ragazza o per l’altra, a seconda delle nostre azioni.

In ogni caso, il gioco raggiunge i suoi obiettivi in maniera egregia. Gli insight sono pochi ed elementari e proprio per questo molto potenti, e con la complicità di un’ottima scrittura in pochi minuti staremo chattando con la ragazza dei nostri sogni, o scorrendo con astio gli stati del nostro rivale in amore.
Nella misura in cui chattare è davvero una riduzione dell’altro a trilli e caratteri, e nella misura in cui l’amore può scadere in un gioco di bugie e frasi fatte, il realismo di Emily is Away è pervasivo e spietato. Un esempio: durante una run Emily mi ha inviato un .txt contenente una poesia. Nel corso della partita ci siamo messi insieme e “pochi mesi” dopo lei mi ha lasciato, stravolta. Fine della run, crediti.

Il giorno dopo accendo il computer (davvero) e mi ritrovo sul desktop il file .txt. Difficile descrivere la sensazione. Unico limite del gioco, e grande rovescio della medaglia dell’operazione nostalgia, è una certa ristrettezza di vedute. Se siete stati degli adolescenti (preferibilmente imbranati) nel corso degli anni 2000, il gioco colpirà duro e preciso, ma molte delle soluzioni artistiche mancheranno il bersaglio su un target di pochi anni più giovane, o più anziano.
Emily is away Too è uno dei pochi giochi in cui non si uccide, mutila o demolisce qualcuno o qualcosa che però abbia apprezzato davvero, ed è comunque uno dei titoli più brutali che abbia mai giocato.

Analisi

BioShock – Un uomo sceglie

Ci sono dei momenti, degli eventi, nella vita di ogni giocatore, che lo cambiano per sempre. Momenti che non riesci a dimenticare, che ti entrano dentro e che ti influenzeranno nella tua vita di giocatore e appassionato. A volte, può capitare che un titolo sia così adatto alle tue idee, alle tue opinioni, che tutto il gioco diventa da quel momento importante, fondamentale. Ogni suo livello, ogni suo dialogo ti entra dentro.
Per me, BioShock è stato quel momento, quel gioco. Ha rappresentato non solo un’esperienza straordinaria in sé, ma è stato anche l’opera in grado di convogliare e dare sostanza a tante idee e opinioni su un mezzo di comunicazione che mi aveva sempre affascinato, ma mai catturato come in quel momento.

Mentre stiamo sorvolando l’oceano, un’apparente avaria fa precipitare il nostro aereo, sprofondandolo nelle gelide acque dell’Atlantico, somewhere beyond the sea. Unici superstiti, riemergeremo solo per fuggire dalle fiamme dei detriti dell’incidente, per dirigerci verso un gigantesco, gelido faro. Una volta entrati, una monorotaia ci introdurrà nella città sottomarina di Rapture, oramai ridotta in rovina e popolata dai ricombinanti, uomini e donne geneticamente modificati dai plasmidi, potenziamenti biologici divenuti ben presto una droga per molti di loro. Sarà proprio durante il primo incontro con uno di loro che, tramite una radio, Atlas ci verrà in aiuto, mettendosi in contatto con noi, informandoci dei pericoli e chiedendoci di aiutarlo a salvare la sua famiglia, rinchiusa in una delle zone più pericolose di tutta la città. Da quel momento, inizieremo un viaggio che non solo ci porterà  a scoprire i segreti più oscuri di Rapture, ma che ci farà anche capire il personalissimo punto di vista dell’autore, Ken Levine, sul medium videoludico e su come si racconta in un videogioco.

Rapture_trailer

Somewhere, beyond the sea…

Rapture, la terrificante città sottomarina in cui è ambientato il gioco, non può non rimanere impressa nella mente di chiunque abbia avuto il coraggio di esplorarla, di combattere nei suoi cunicoli, di rovistare tra i suoi rottami, di affrontarne gli abitanti. Ogni angolo della città, dai bagni fino alle stanze di transizione tra una zona e l’altra, è disegnato per avere uno scopo, per ricostruire un momento, per suggerire un approccio. La sensazione di progressione nel gioco non viene garantita solo dalla quantità e potenza delle nostre armi, ma anche dal nostro renderci conto di stare liberando e ripulendo ogni zona della città, rendendola più sicura, per noi ed eventualmente per le Sorelline.
Proprio le Sorelline ci permettono di introdurre uno degli temi più importanti e presenti del gioco: in pattuglia in cerca di Adam (il potenziamento biologico usato dai ricombinanti), e scortate da un Big Daddy, rappresentano uno degli ultimi ricordi della vecchia Rapture, una sorta di automi ancora in attività nonostante il loro compito sia ormai privo di scopo. Ed è nel rapporto tra questi due personaggi, che incontriamo casualmente nel gioco, che si nasconde il primo, chiaro messaggio di BioShock.
Lo si inizia a intuire, a scorgere; non è chiaro ma è presente: uccidiamo per necessità, mettendo da parte emozioni ed etica. Uccidere un Big Daddy, oltre a essere un’impresa di una certa difficoltà, rappresenta anche un’azione ben chiara, una scelta, sebbene implicita: eliminare una di queste sentinelle, significa scegliere di uccidere per il nostro interesse, significa accettare la stessa filosofia di base che ha dato i natali a Rapture e a tutte le sue follie, l’oggettivismo di Ayn Rand, nella finzione ludica rappresentata da Andrew Ryan.

Burial_at_sea_Cohen

I personaggi di BioShock sono scritti in maniera straordinaria.

A questo punto, in un gioco qualunque, emergerebbe un problema, il solito problema: cooperazione tematica e contenutistica tra le meccaniche e gli altri elementi.
Come molti critici hanno fatto notare, solitamente, nel videogioco, il tema affrontato nelle componenti prettamente narrative, come dialoghi o cinematiche, mal si sposa con i contenuti che vengono trasmessi con le meccaniche.
Sebbene BioShock offra dei momenti in cui la profondità del gameplay collabora con il contenuto tematico del gioco (uccidere o meno le Sorelline, sposare l’oggettivismo o no), l’esperienza di gioco presenta comunque un binario prestabilito, che dovremo seguire in ogni caso. Sparatorie infinite accompagnano brevi momenti di dialogo, per farci tornare poi all’esplorazione, agli omicidi, alle esplosioni. E via di nuovo, in un cerchio ripetuto mille volte fino alla fine dell’esperienza.

Ma BioShock non è un gioco qualunque. Sin dal primo momento di gioco, ogni dialogo, ogni incontro, tutta la narrativa del titolo è costruita per farci sentire importanti, potenti, divinità risorte e tornate per giudicare i giusti (tema, tra l’altro, ripreso nel successivo titolo dell’autore, BioShock: Infinite). I poteri che ci vengono concessi, oltre a garantire una varietà eccezionale, non possono non resistuirci una sensazione di potenza ai limiti del divino. Il gioco ci culla nelle nostre certezze di giocatori, convinti di essere il perno intorno a cui ruota l’intera esperienza, ma in realtà gestiti, indirizzati dall’autore in ogni nostra azione, in ogni nostra scelta. Ed è proprio in quei momenti che l’apparente banalità della struttura di BioShock esplode in tutta la sua potenza, sia di significato, sia narrativa.

Would_You_Kindly

La formula «Per cortesia, potresti…?» si ripete spesso persino nelle ambientazioni, anch’esse probabilmente costruite per obbligarci e indirizzarci verso il nostro dovere.

«Per cortesia, potresti aiutare la mia famiglia?». Atlas, sin dal primo contatto con la sua voce, quasi spezzata dalla paura e dal dolore, ci implora, ci chiede di salvare la sua famiglia dagli orrori di Rapture. Ma questa formula, questo ormai storico «Would you kindly», è lo strumento narrativo che Ken Levine usa per raggiungere il suo duplice scopo, narrativo e metanarrativo. Alla fine del gioco, scopriremo che questa frase altro non è che un’imposizione al subconscio del nostro personaggio, cresciuto proprio a Rapture, allevato da Atlas stesso per tornare da adulto, e annientare il dominio di Andrew Ryan. Siamo un macchina da guerra, distruttori di mondi e vite, creati per un solo scopo, allevati con un solo obiettivo: in nessun momento dell’avventura abbiamo avuto una scelta. La possibilità di uccidere o meno le Sorelline ci viene presentata come straordinaria, ma in realtà altro non è che una presa in giro, un barlume fittizio di libertà concessoci da Fontaine (Atlas) per impedirci di provare a liberarci dal giogo del suo controllo mentale. «Per cortesia, potresti salvare la mia famiglia?», «Per cortesia, potresti uccidere Andrew?», «Per cortesia, potresti spararti in testa?»: obbediamo, schiavi di Atlas, schiavi della gentile IA che ci accompagna nelle nostre avventure, convinti di essere noi a decidere il nostro destino, ma in realtà accompagnati a ogni passo dalla supervisione attenta del padre padrone, del game designer.

C’è chi ha scritto che «quando si capisce che il motivo per cui il giocatore aiuta Atlas non è tanto un vincolo ludico che noi accettiamo di buon grado per goderci il gioco, ma piuttosto un vincolo narrativo che ci viene imposto, allora quello che era fastidioso diventa offensivo». Esattamente. È offensivo, è fastidioso, ci fa sentire impotenti, presi in giro, soggiogati e ridicolizzati da una IA, dal designer. E questo è esattamente il senso, sia narrativo che metaforico, del colpo di scena di BioShock.
«Un uomo sceglie, uno schiavo obbedisce», recita uno dei primi segni di Rapture che incontreremo nel nostro percorso. L’uomo non siamo noi, non in giochi come BioShock, non in giochi con una sceneggiatura così complessa, così ben scritta, che deve limitare le ingerenze del fastidioso giocatore, sempre lì a sparare a quell’NPC fondamentale, a prendere a destra invece che a sinistra, a volersi sentire importante, quando in realtà non lo è. Siamo gli schavi di una IA che si diverte con noi, non il contrario. BioShock ci chiede di diventare uomini, di maturare, e così facendo lo chiede al videogioco, sperando di liberarlo dalle ingerenze di una narrativa tradizionale, per permettergli di esplodere in tutta la sua potenza.

Ryan's_Monologue

Andrew Ryan, padre e fondatore di Rapture.

BioShock non è soltanto un videogioco, è un manifesto artistico attraverso cui l’autore ha voluto contemporaneamente avviare e portare a compimento una nuova riflessione sul medium, attraverso cui ha voluto prendere una posizione e dichiarare un certo approccio al videogioco e alla narrazione tramite il gamepaly.
Nei suoi interventi successivi alla GDC o al Pax Est di Boston, Ken Levine ha affermato di considerare veri capolavori narrativi titoli come X-Com, o Civilization, giochi in cui le nostre scelte e la nostra libertà vengono esaltate sì da regole comunque preimposte dal designer, ma dal significato più malleabile, più ricco e stratificato.

Oggi, ho rivisto profondamente le mie idee sul videogioco, come probabilmente accadrà mille altre volte nel corso degli anni a venire, per un mezzo di comunicazione così giovane e che si rivoluziona di anno in anno. Non penso assolutamente che giochi come The Last of Us o Halo siano per forza qualcosa da rifuggire, da criticare in base all’idea e non alla realizzazione. Ma ai tempi dell’uscita di BioShock, il gioco e il suo autore mi hanno colpito come un treno in corsa, mi hanno riempito la testa di riflessioni su ogni mia singola esperienza videoludica, mi hanno permesso per la prima volta di scavare più a fondo, di non limitarmi alla sola valutazione del gameplay e della storia. Mi hanno chiesto di impegnarmi, di volermi liberare dalle catene che il game designer stesso voleva impormi. E non è un caso che la parte finale del gioco ci chieda di agire liberi dal controllo di Atlas, con una motivazione che non solo il personaggio, ma che anche noi avremo fatta nostra: libertà dal controllo, dal giogo nemico. Che si sia d’accordo con questa visione del videogioco o meno, non si può che rimanere estasiati dall’abilità con cui Ken Levine e Irrational Games hanno esaltato la loro visione, l’hanno difesa, l’hanno mostrata nascondendola, l’hanno chiarita oscurandola.

Per cortesia, potreste giocare BioShock?