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Il caso Battlefront e EA: un’occasione sprecata

La tempesta provocata dalle casse ricompensa di Shadow of War non si era ancora placata, che già la minoranza rumorosa del web faceva di nuovo esplodere la sua furia in una galassia lontana lontana, tra i forum dedicati al futuro capitolo dello sparatutto DICE, Star Wars: Battlefront II. Dall’inizio di quel conflitto tra azienda e consumatori, novelli Impero e Ribelli del nuovo secolo, è nato uno degli eventi più interessanti e importanti degl ultimi anni per quanto riguarda il settore videoludico, che farà parlare a lungo gli addetti e la stampa specializzata sul ruolo che i luoghi d’intermediazione (Reddit) e i social hanno avuto sulla vicenda. Purtroppo, l’intera faccenda è da ritenersi in sostanza un’enorme e collettiva occasione sprecata, sia per la mancanza di un concreto focus su quanto ci sia di realmente rilevante nelle pratiche commerciali dei grandi publisher, sia per come la furia dei giocatori si è erroneamente concentrata, per l’ennesima volta, contro uno specifico capro espitario, senza nessuno che riuscisse a garantire una visione d’insieme. 

Non mi interessa, in questa sede, raccogliere uno schema degli eventi relativi al titolo DICE, perché ciò sarebbe sostanzialmente inutile ai fini del mio discorso: il problema delle microtransazioni e della progressione diluita non è legato a un gioco specifico, ma è un costume, una moda che oggi è diventa legge e prassi, ed è talmente legata al codice genetico del giocatore, che è difficile eliminarla dall’equazione. Proprio in questa prospettiva possiamo cogliere il più evidente dei problemi della vicenda, almeno dal punto di vista dei consumatori: coalizzandosi contro il singolo sviluppatore e le sue pratiche, e non focalizzandosi sull’intero processo di sviluppo di giochi simili, hanno perso l’occasione di rendersi visibili e forti agli occhi dell’intera industria, non solo per EA.

Un'immagine ironica relativamente alla vicenda.

Attraverso l’uso delle realtà social, il web è riuscito a creare un fronte compatto.

Nel sottolineare come il problema, secondo molti, sia dovuto al prezzo, al costo e alle ore necessarie, non si fa altro che rimarcare l’individualismo del singolo, il suo decidere quanto una pratica sia accettabile in funzione del suo intimo e personale desiderio, e non perché quest’ultima ha delle oggettive ricadute e conseguenze sul gameplay. Purtroppo, come spiegavo altrove, l’intero concetto alla base del successo delle microtransazioni, estetiche o ludiche, risiede proprio nel riproporre l’individualismo della nostra società nelle realtà virtuali che tanto ci appassionano. I giocatori hanno dimenticato cosa significa giocare, e hanno iniziato a trasformare il passatempo in lavoro, forse anche a causa del fatto che il lavoro, quello vero, è sempre più difficile da trovare, e quindi si lanciano in questi mondi che sanno sostituirne alcuni effetti psicologici e sociali (approvazione, soddisfazione, progressione).

Non vorrei passare per marxista, identificando tutti i media come strumento del potere che vessa gli strati sociali più deboli e indifesi, perché un’affermazioni simile dovrebbe volontariamente dimenticare quanto di buono è stato fatto, sia dal mercato indipendente che ad alto budget, in controtendenza rispetto a questo pratiche: come detto più volte in queste pagine, il mezzo è fluido e non ha proprietari. È però innegabile che, effettivamente, anche il videogioco oggi abbia assunto per larghi tratti quella natura da “oppio dei popoli” che caratterizzava altri fenomeni di costume delle prime società moderne, e che sia arrivato a riproporre più di ogni altro media una disparità clamorosa nella realtà virtuale in funzione di quella reale: più sei ricco nella “vita vera”, più quella “finta” potrà evidenziare la cosa. In compenso, mentre da un lato si coccola il potente, il debole si convince che col duro “lavoro” concesso dall’invasione sempre più massiccia di farming e grinding il “sogno americano” sarà finalmente possibile anche per lui, e che almeno nella realtà virtuale i giocatori potranno essere alla pari dei grandi manager d’azienda, con i loro yatch, blackjack e squillo di lusso.

Uno screen di un video streaming di Overwatch.

Come nei programmi televisivi in cui sbirciamo tra le dimore dei più potenti, molti streamer ci “concedono” di osservarli mentre aprono delle casse ricompensa, lasciandoci solo immaginare il loro potere.

I giocatori hanno anche perso l’occasione di comprendere come questo genere di meccaniche, al di là del rilievo sociale delle sue conseguenze, danneggi in primis il divertimento e l’esperienza stessa: bloccare per decine di ore di progressione un contenuto che la stessa azienda pensa di poter concedere immediatamente in cambio di denaro, significa o che il gioco è fatto male, o che ciò che dobbiamo guadagnarci serve solo a farci rimanere sui server più a lungo, non motivati dal desiderio ma dalla necessità. Sia chiaro: i casi sono tanti, specifici e difficili da generalizzare. Non sto quindi affermando che chiunque abbia trovato divertente il multiplayer di Battlefront sia schiavo del sistema, così come lo stesso discorso può essere rivolto a chi gioca Fortnite, Warframe o altri mille free to play accessibili su ogni tipo di dispostivo. Ma la struttura, la sua costruzione, la filosofia alla base dell’implementazione di certe meccaniche è questa. Pensate ai risultati eccellenti raggiunti da titoli come Rocket League o Overwatch: hai tutto subito, ma la qualità del lavoro svolto e la tecnicità e complessità delle meccaniche li rendono giochi completi, con un potenziale di ore e ore dovuto non a quanti oggetti da completare ti mancano, ma semplicemente dal tipo di strutture in evoluzione che si ottengono a ogni nuova scoperta. Ovvio, non tutto può aderire a questa filosofia, ma il successo di titoli simili indica una strada non impossibile da seguire, e inoltre ci mostra i limiti delle altre prospettive: che level design posso ideare, se ogni dieci ore lo spazio che ho creato al centro della mappa può diventare troppo ampio o troppo stretto, a seconda del danno fatto dalle carte del mio nemico\alleato? Come si può gestire il numero di veicoli a disposizione, se non so che genere di arma/potere/avversario avrò di fronte? Basta guardare dalla prospettiva del level design per capire quanto certi sistemi di progressione rendano l’attività ludica del giocatore un “sparare tanto per sparare”. E non ci sarebbe nulla di male in questo, se non fosse che a quel punto l’intera motivazione alla base dell’esistenza delle microtransazioni è il solo guadagno, che ricomincia quel ciclio di ricompensa/pressione di cui sopra. Non se ne esce.

 

Il level design di Hanamura, una mappa di overwatch.

A cosa serve elaborare un level design simile, se poi ogni oggetto e luogo rischia di essere riscritto a seconda di quanti acquisti sono stati fatti?

Perché, però, è un’occasione persa anche per le aziende? Perché EA, con pratiche comunicative ridicole e faziose, si è innanzitutto comportata decisamente male nei confronti di un’utenza che probabilmente non meritava particolari attenzioni e cure, ma che non può essere generalizzata. Affermare con un post su Reddit che i costi degli eroi sarebbero diminuiti, senza però sottolineare che sarebbe diminuito anche il numero di crediti guadagnati dalle attività di gioco, è stato un tentativo di prendere in giro l’utenza non solo fraudolento, ma anche stupido: in un periodo in cui certi utenti arrivano a creare delle vere e proprie inchieste sui minuti necessari ad ottenere un’eroe, pensare che in qualche ora qualcuno non avrebbe notato modifiche simili è semplicemente ridicolo. Inoltre, il settore intero ha perso l’occasione per cogliere un’istanza collettiva della minoranza rumorosa del web, comunque determinante nell’avviare certe campagne promozionali e per il supporto iniziale ai server di gioco, e ha delegato alla sola EA l’ennesima reazione di circostanza a delle domande che hanno bisogno di risposte che abbraccino l’industria in generale. Come se esempi positivi come Overwatch o Rocket League non esistessero, l’unica legittimazione che riescono ad addurre verso pratiche simili è la necessità di sopravvivere in un mercato estremamente concorrenziale. Viene da chiedersi perché, almeno sui mercati console e PC, siano principalmente i grandi colossi del settore ad affidarsi a questi modelli di business, mentre tanti altri vengono invece derisi proprio per l’assenza di infinite modalità multigiocatore.

Neanche un mese fa, il più grande sito italiano del settore ha pubblicato un articolo dove si evidenziava come le lamentele del pubblico relative a Shadow of War fossero inutili e prive di impatto sull’industria, perché quest’ultimo sembra aver venduto decisamente bene. Lo stesso sito, nell’arco di pochi giorni, ha pubblicato un video dove si esaltava lo strabiliante numero di vendite di Call of Duty e Assassin’s Creed, suggerendo quindi che le lamentele degli utenti siano soltanto chiacchiere da bar sport. Come invece è già capitato più volte (Assassin’s Creed: Unity), l’utenza ha dimostrato di saper agire con una certa coscienza di classe, intervenendo finalmente in difesa del suo denaro, e non di quello delle grandi corporazioni.
Purtroppo, il vero concetto che andrebbe difeso in questi giorni è il nostro tempo, che viene visto invece come mero strumento per raggiungere il fine del “completamento del gioco”, approccio generato da un decennio di esaltazione massima delle dee Longevità e Rigiocabilità. In un’ottica prevalentemente capitalista, il denaro è più importante del tempo.
Finché continueremo ad utilizzare queste prospettive, potremo ritenerci fortunati se otterremo indirette e casuali vittorie come quella di questi giorni, ma saremo sempre vessati da un sistema mediatico e produttivo che sfrutta in ogni modo possibile il nostro tempo e il nostro lavoro.

Approfondimenti

Le microtransazioni come specchio del divario sociale

Nei giorni passati, Warner Bros ha annunciato la presenza di microtransazioni all’interno del suo gioco di prossima uscita, Shadow of War. Pagando in valuta reale, potremo comprare casse e ricompense dal valore inestimabile, o semplicemente accelerare enormemente passaggi e processi altrimenti più lunghi, difficili e complessi da completare all’interno del gioco.
Come ogni evento che riesce a ritagliarsi il suo spazio sul web 2.0, questa scelta ha fatto molto discutere sia gli appassionati sia gli addetti ai lavori. Dai forum meno frequentati fino alle pagine di Forbes, in molti hanno espresso paura e preoccupazione per l’invasione delle microtransazioni anche in esperienze evidentemente più incentrate sul giocatore singolo che non sul lato competitivo o multiplayer.

Dati sull'accettazione sempre più costante delle transazioni nei videogiochi.

Lentamente, le microtransazioni stanno diventando un fenomeno sempre più accettato dai giocatori.

Innanzitutto, è necessario chiarire ulteriormente il contesto della vicenda specifica: le microtransazioni all’interno di esperienze singleplayer sono già presenti da molto tempo anche su console, e Shadow of War rappresenta semplicemente l’ennesimo caso di una lista oramai decisamente corposa e ricca. Inoltre, la nuova fatica Monolith arricchisce l’offerta del primo capitolo aggiungendo una modalità multiplayer che richiama, a grandi linee, l’invasione delle basi di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Aspettando dunque di capire come si integreranno le microtransazioni nella nuova modalità, conviene tenere a freno critiche e apprezzamenti in relazione all’impatto che nel complesso questo avrà sul mercato.

Mentre da un lato alcuni schiumavano di rabbia per il terribile crimine commesso da Warner Bros, dall’altro una levata di scudi si è però eretta in difesa delle grandi aziende videoludiche, capaci semplicemente di intercettare i focosi desideri di giocatori sempre più attenti a spendere il più possibile. Ritengo sinceramente assurdo negare la costante implementazione di tecniche e pratiche produttive che possono sì essere apprezzate da alcuni, e che di certo sono estremamente remunerative per le aziende, ma che rappresentano degli esempi negativi di approccio al videogioco, sia da un punto di vista culturale che di design. Lo sbarco di grandi titoli MMO e free to play su console, unita alla sempre maggiore frequenza di farming (ripetizione costante della stessa azione per accumulare risorse) anche all’interno di titoli singleplayer esterni al genere del gioco di ruolo, sottolineano una realtà tristemente chiara: il videogioco non è più percepito come un’esperienza nel suo complesso, ma come una serie di azioni volte a raggiungere un obiettivo che, una volta ottenuto, perde ogni significato, o quasi.

Un dato statistico sulla durata delle sessioni dei giocatori.

Dato che il giocatore abbandona prima della fine, l’azienda ha due soluzione: far pagare, o migliorare il design di gioco. Una delle due è più remunerativa.

Si potrà contestare che, in sostanza, il videogioco è sempre stato questo, o che ridurre l’intero panorama attuale del mondo videoludico al farming e al grinding sia riduttivo. Riguardo alla prima criticità, bisogna evidenziare la sottile differenza tra progressione e ripetizione: affrontare un percorso che ci “addestra” alla comprensione e al superamento di nuove sfide è diverso dal ripetere ossessivamente e compulsivamente la stessa azione nello stesso contesto. In sostanza: se in Super Mario affrontiamo livelli in sequenza diversi tra loro per migliorare le nostre abilità in vista del nemico successivo, in Destiny individuiamo la missione più remunerativa, e la ripetiamo fino a quando non avremo ottenuto casualmente ciò che desideriamo. Casualmente perché, ovviamente, la casualità della ricompensa, esattamente come avviene nel gioco d’azzardo, è uno degli strumenti più forti e influenti che spingono il giocatore a continuare ad accumulare esperienza o, se possibile, ad acquistare nuove risorse con le microtransazioni. Mentre in Super Mario non c’è un solo momento che venga sprecato, in The Division investiamo gran parte del nostro tempo per ottenere qualcosa che ci servirà per ottenere un’altra cosa, che una volta presa servirà davvero a poco, almeno fino al prossimo aggiornamento, che dovremo generalmente pagare. Per poter cercare una nuova, inutile, splendida, costosa superarma.

Riguardo alla reductio ad microtransazionem, è necessario ribadire che sì, il mercato attuale non è ovviamente rappresentato da un unico blocco di utenti passivi e silenziosi in attesa di essere imboccati con i nuovi prodotti della multinazionale di turno, anzi: sempre più spesso, oggi, è la domanda che crea l’offerta. Inoltre, il successo di esperimenti indipendenti e grandi produzioni singleplayer dimostra che ci sono alternative valide ed economicamente remunerative. Ma se da un lato l’idea di un’industria culturale che plasmi a sua scelta il mercato è oramai anacronistica, è al contempo vero che non è sempre l’utente finale a creare il suo gioco perfetto, ma spesso è una commistione delle due influenze a decretare la nascita di una cultura di utilizzo del mezzo che funga da mediazione tra le due istanze. Come detto più volte sulla pagina ufficiale, le esperienze videoludiche oggi rappresentano uno dei luoghi di fuga preferiti da quelle fasce sociali prive di opportunità lavorative e disponibilità economiche decenti, che si lanciano nei mondi virtuali per fuggire dall’opprimente realtà che li circonda. Creare esperienze ad hoc per questo pubblico è ovviamente particolarmente remunerativo per le aziende, ma ciò che non significa che siano processi da apprezzare e stimolare, anzi.

Investire dieci o quindici ore nella stessa identica e ripetitiva attività pur di ottenere un’arma più potente non è videogiocare, ma lavorare. Infatti, per le stesse aziende produttrici spesso tutta quella fase può essere saltata acquistando direttamente pacchetti ricchi di armi o armature che altrimenti richiederebbero decine di ore e grande fortuna se le si volesse ottenere tramite valuta di gioco. Così come nella vita reale, anche nel videogioco moderno il più ricco sovrasta e umilia il più povero: da possessore del pacchetto completo di Fortnite, ho potuto godere sin dalle prime fasi di armi particolarmente divertenti e progetti decisamente utili, e mentre mi dedicavo ad altro osservavo i miei compagni d’avventure disperarsi nella costante e schematica ricerca di ciò che già avevo perché riscattato con un semplice clic (per anticipare eventuali critiche relative all’incoerenza: era un codice recensione). Il videogioco è ad oggi l’unico mezzo di comunicazione che a volte crea un divario esperienziale disarmante in relazione alla ricchezza e al potere nella vita reale. Invece di appianare differenze culturali e sociali, le esalta, cullando il ricco e bastonando incosciamente il povero, felice di spendere decine e decine di ore in un gioco che «tanto non ho pagato», un free to play che per iniziare davvero a ricompensare davvero il giocatore richiede decine e decine di ore. E il povero diventa allora forza lavoro, utile a riempire i server che il benestante utilizzerà per poterti mostrare la sua nuova sfavillante arma esotica o l’armatura leggendaria. Un’industria che alimenta il desiderio del povero di poter raggiungere il ricco, il sogno americano che si trasla sul piano virtuale e diventa però specchio del reale. Ed ecco perché microtransazioni e ricompense esclusive funzionano di più nell’online: nei microcosmi generati da quei mondi, la società funziona come quella reale.

Dati sui guadagni dei maggiori free to play al mondo.

Tra i consigli degli esperti si suggerisce persino di vendere tempo e potenza in più rispetto agli altri giocatori.

Come detto in apertura e ribadito successivamente, questa non è l’unica realtà presente oggi nel panorama videoludico. Sia per la presenza di produzioni che non si appoggiano a queste pratiche (Hellblade), sia per l’esistenza di titoli free to play liberi da queste logiche aziendali (Warframe). Prima di utilizzare il caso recente di Shadow of War come la tanto paventata morte del singleplayer, bisogna dare uno sguardo ad ampio raggio all’intero settore. Al contempo, la retorica del «se non ti piace non comprarlo» ha oramai davvero fatto il suo tempo, e pensare che nel web 2.0 non si stimoli in alcun modo e in maniera programmatica una cultura di consumo in certi target e fasce sociali è anacronistico. Senza doversi obbligatoriamente schierare come tifosi allo stadio, i giornalistici videoludici e che lavorano in ambito culturale devono sempre tenere a mente certe istanze corporative e di consumo, e applicarle ai singoli casi per comprendere cosa l’esperienza voglia veicolare.