Approfondimenti

Lo ammetto: mi piace la merda. E allora?

Negli ultimi giorni, ho affrontato decine di discussioni relative ad alcuni temi apparentemente banali o di poco conto, ma che ben presto si sono evoluti in scontri violenti, offensivi e personali. In quale profondo dibattito mi ero lasciato trascinare? I recenti fatti di Macerata? Il voto del 4 Marzo? No, molto peggio: Monster Hunter World. Sfruttando un ottimo articolo di Forbes dedicato all’argomento violenza digitale ed empatia umana, dopo aver condiviso il link su vari gruppi facebook (oltre ad aver direttamente partecipato alla discussione su vari siti che hanno rilanciato la questione), ho cercato di stimolare una riflessione e un dibattito su temi come la ripetizione che toglie valore all’azione, o la capacità di empatizzare di più con creature animali digitali che non con le controparti umane. Purtroppo, quello che poteva essere uno spunto interessante si è trasformato, per l’ennesima volta, in un attacco al giornale per uso di clickbait, ai commentatori per buonismo e animalismo, e agli altri un generico e immancabile “torna su Call of Duty”. Questo è solo l’ultimo, ennesimo caso in cui mi sembra evidente che alcuni dei commentatori, messi alle strette dalle loro incoerenze o dalla loro impulsività, non riescono proprio ad accettare il fatto che, magari, ogni tanto, gli piaccia “la merda”. Io, invece, lo ammetto candidamente: mi piace la merda. E allora? Qual è il problema? Cerchiamo di capirlo insieme.

Intanto, cosa significa ammettere che “mi piace la merda”? Ovviamente, può essere un’estremizzazione nei casi più evidenti e radicali, ma è un concetto che può essere recuperato anche quando qualche aspetto speciale o caratteristico di qualcosa che ci piace viene fortemente criticato dagli altri. Ad esempio, un film che riteniamo eccellente viene accusato di essere discriminatorio verso una minoranza, oppure un fumetto che adoriamo viene sminuito perché frutto di processi creativi poco autoriali e aziendalisti, o ancora quando un videogioco che ci cattura per ore e ore viene definito dal pessimo game design o frutto di cattive pratiche commerciali. Generalmente, la reazione di gran parte della community è quello di fare muro a ogni genere di criticità, tentando di rendere impermeabile alle accuse il prodotto difeso. È infatti sempre più raro vedere posizioni moderate su un contenuto audiovisivo e interattivo, soprattutto dalla nascita del web 2.0. L’enorme e spropositata presenza di brand che fino a poco tempo fa potevano essere seguiti solo in brevi e rari momenti della giornata ha generato un legame con i nostri idoli (fittizi o reali) impensabile in passato. Viviamo in un’epoca in cui il Truman Show non è solo diventato reale, ma è persino più capillare e diffuso di quanto il capolavoro di Peter Weir abbia saputo mostrare: non siamo costretti a rimanere in casa per seguire le vicende del nostro Truman personale, ma possiamo costantemente rimanere aggiornati sul nuovo vestito della Kardashian o sulla nuova fiamma di Borriello grazie a siti, social, aziende e influencer che sul farci conoscere tutto ciò hanno costruito realtà editoriali e commerciali.

“Se provi emozioni diverse dalle mie sei hater o fai clickbait.”

Questa sostanziale identicità tra il prodotto e la nostra personalità rende difficile accettare l’eventuale pecca o falla nella nostra convinzione, perché in qualche modo implicherebbe, a livello sociale (almeno nel digitale), che abbiamo commesso un errore, che siamo noi stessi ad aver fatto qualcosa di sbagliato.
Questo film che adoro è maschilista? Stai dicendo che lo sono anche io; questo videogioco che amo offre una violenza decontestualizzata? Implica che domani potrei uccidere qualcuno; Dici che questo gioco ha un sistema di progressione basato sulle microtransazioni? Io non le ho mai usate, quindi non è vero; e via dicendo.
Senza il supporto di questa percezione culturale, fenomeni come il preorder o le violente reazioni figle dell’hype deluso non potrebbero prendere corpo, non con un rilievo così determinante.
Sia ben chiaro: questo fenomeno culturale non si applica solo al videogioco, anzi. Da Apple fino ai partiti politici, il culto ha preso il posto del consumo razionale e della critica individuale.
Io sono ciò che voto, ciò che vesto, ciò che mangio.

In questo sogno bagnato di ogni grande azienda e del libero mercato, cosa può fare il consumatore, circondato e assediato da una realtà sociale che ti inquadra in una gabbia in funzione della tua foto profilo, del panino che hai comprato o del videogioco che stai giocando? Possiamo cercare di distaccarci, per un attimo, dall’affetto e dall’amore che proviamo nei confronti dei nostri brand e prodotti di fiducia, ricordandoci che siamo fatti di idee e non di consumi, e come tali quindi spesso in controtendenza con quanto presente in opere così complesse come il cinema o il videogioco. Ho giocato oramai qualche centianio di ore alla versione PVE di Fortnite, perfettamente consapevole del fatto che, secondo i miei normali criteri di valutazione di un gioco, è un titolo ben distante da ciò che considero “bello”. Fattori esterni, come il fatto di essere facilmente giocabile mentre si è in party a chiacchierare con gli amici, lo hanno reso ai miei occhi ben più rilevante di quanto poi, in fase critica e d’analisi, avrei fatto. Questo non mi ha mai impedito di sconsigliarne ai più l’acquisto, di criticarne il modello di business, o di usarlo come esempio negativo in numerosi articoli pubblicati dalla sua uscita.

Ma ci pensate alla figura del communtiy manager? Un professionista che amministra una community che non è mica stipendiata, ma che si forma semplicemente tramite l’identificazione e la passione verso il prodotto. Eppure noi non siamo il prodotto che usiamo, nonostante ciò che marketing e grandi aziende vorrebbero: siamo le idee che ci piacciono di quei prodotti che ci descrivono, non la loro assoluta totalità, da fattori esterni come le aziende che li producono fino alla percezione culturale che ne ha chi lo riceve in altri contesti sociali. E allora diciamolo che ci piace la merda: ritorniamo autonomi, unici proprietari di noi stessi, con tutte le nostre incoerenze ed errori.

Analisi

This War of Mine – Guerra emotiva

Nominatemi 5 videogiochi che non fanno ricorso alla violenza, in maniera diretta o indiretta.
Avete 10 secondi.

Non ci siete riusciti, vero? Prevedibile.

Nonostante sia possibile stilare una lista corposa di videogiochi privi di interazioni violente, sicuramente la stragrande maggioranza dei titoli pubblicati oggi ha in qualche modo a che fare con la morte, il dolore e la violenza. Da Angry Birds a The Last of Us, da Portal a Call of Duty, in un modo o nell’altro spariamo a qualcuno, lo feriamo o gli lanciamo contro degli uccelli esplosivi, quando non siamo noi stessi a subire le conseguenze delle nostre azioni, e dei nostri errori.
Purtroppo, però, questo non ha assolutamente portato a una maturazione del medium nei confronti dell’argomento. La morte, la violenza e il dolore sono orpelli, momenti fastidiosi nell’attesa tra un ritorno in gioco e un altro. Persino in giochi dove sofferenza e morte la fanno da padroni, come nei sopracitati The Last of Us o Call of Duty, in realtà questi temi vengono affrontati (con attenzioni e cure diverse) solo nelle cinematiche o nei dialoghi, tralasciando invece ogni tipo di contenuto nelle meccaniche e nel gameplay, il cuore di ogni esperienza videoludica, che dovrebbe sempre corrispondere tematicamente e contenutisticamente ad ogni momento del nostro viaggio.
E poi c’è This War of Mine.

Ambientato in un’ipotetica guerra dell’Europa dell’Est, basato sull’assedio di Sarajevo durante la guerra in Bosnia ed Erzegovina, This War of Mine punta a ricreare un contesto bellico credibile e realistico, e ci permette di impersonare e seguire le vicende di un gruppo di civili, rifugiatisi in una struttura diroccata, nel disperato tentativo di salvarsi e sorpavvivere al conflitto. Non ci verranno dati gadget per diventare dei soldati perfetti, non avremo con noi compagni di squadra immortali e fortissimi, la perdita di un nostro compagno non significherà dover attendere il prossimo respawn (rientro in gioco): la morte è morte. Che avvenga per febbre o per fame, che accada per l’eccessiva stanchezza o perché un cecchino ha deciso di fare esercizio, la perdita di uno dei componenti del gruppo sarà permanente.

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Fame, stanchezza, paura, tristezza, ferite. In This War of Mine, i camper sono l’ultimo dei problemi.

Ma non è solo questa scelta di design a dare un peso alla morte di un personaggio. Infatti, tutto il contesto narrativo e ludico del gioco è pensato non per soddisfare la necessità di “potenza” del giocatore tipica dello sparatutto in soggettiva, ma per ricordarci in ogni momento quanto la guerra sia, semplicemente, una merda. Carenza di cibo, diffidenza di chi fino a qualche giorno prima ti era amico, stanchezza, sonno, violenza: sono questi gli altri compagni che ci seguiranno durante tutta la nostra avventura. Non è un caso, ovviamente, che This War of Mine non sia una produzione americana, ma polacca. Un popolo appartenente a un’area e a un contesto culturale che hanno sviluppato un rapporto con la guerra molto diverso dal modo in cui l’industria videoludica statunitense ci ha abituati a vivere. E questo penso la dica lunga sulla necessità di prestare oggi attenzione non solo alla durata e alla difficoltà di un gioco, ma soprattutto agli studi e agli autori che lo sviluppano.

I ragazzi di 11 Bit Studios sono riusciti a rendere le atmosfere e le sensazioni del contesto bellico non solo mettendoci di fronte alla morte di un compagno, alla carenza di cibo o a delle condizioni climatiche avverse, ma anche e soprattutto dandoci la possibilità di compiere scelte determinanti e complesse, con ripercussioni profonde a livello ludico e terrificanti sul piano narrativo. Derubare una coppia di anziani potrebbe essere l’unica chance per salvare una bambina del vostro gruppo dalla febbre. Cosa farete? Come vi comporterete? In ogni caso, il gioco terrà conto di queste vostre scelte, andando a modificare lo stato d’animo di chi compirà queste azioni, e di conseguenza quello di tutti i membri del suo gruppo. Ansia, paura, gioia o una profonda tristezza investiranno i nostri protagonisti, in maniera dinamica e raramente riscontrabile in altri videogiochi. Uccidere o derubare qualcuno, in This War of Mine, significa davvero compiere un atto terrificante e disumano.

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Poter conoscere prima il tuo “campo di battaglia” è un vantaggio ludicamente bilanciato ma assolutamente fuori contesto.

Eppure, anche il titolo di 11 Bit Studios scade in scelte davvero infelici rispetto agli obiettivi che si pone. Inanzitutto, gestire come una sorta di demiurgo un gruppo variegato di personaggi porta per forza di cose a vivere in maniera diversa il rapporto con quest’ultimi. Leggere dei loro litigi, delle loro amicizie e delle loro paure non ti permette di immedesimarti, e se questo potrebbe essere anche uno degli obiettivi in fase di sviluppo del titolo (poiché ogni singolo personaggio ha un diario personale che si arricchisce col tempo), d’altro canto non rende quanto potrebbe nelle scelte più concitate e difficili. Inoltre, avere a che fare con uomini e donne esperti conoscitori di ogni settore tecnologico e ingegneristico, rende spesso la vita all’interno della casa irreale.

Vedere una comune donna di mezza età costruire letti, caldaie, forni, serre, pistole, fucili a canne mozze e trappole per topi, mi ha lasciato più volte basito. Lo stesso, ovviamente, dicasi per la straordinaria abilità con le armi da fuoco dei “civili” che popolano le strade di Sarajevo. Saremo infatti in grado, con una certa facilità, di centrare in testa i nemici che dovessero sbarrarci la strada. Infine, ho trovato assurdo e totalmente avulso dal contesto narrativo il poter controllare, prima di partire per le spedizioni, quantità e qualità delle risorse che saremmo andati a trovare una volta arrivati al luogo designato. Tanti, piccoli elementi davvero poco credibili e “ludici” che però mi hanno portato nel corso delle mie decine di ore di gioco (due campagne completate) a ricordare più spesso il titolo per dei momenti di appagamento prettamente giocoso e non per delle emozioni legate a eventi o situazioni  particolari (comunque presenti e costruite nettamente meglio della maggioranza dei videogiochi che affrontano lo stesso tema).

Tutto ciò non può però oscurare lo straordinario lavoro fatto dallo studio polacco nel costruire un gioco che, nonostante i suoi difetti, tratta il tema della morte e della guerra in un modo più maturo, decidendo di affrontarlo durante ogni minuto di gioco attraverso le meccaniche, non arrendendosi allo standard del mercato. Un caso raro. Un’esperienza da provare e vivere.