Approfondimenti

Sara is missing e il videogioco saggistico

Sara is missing, distribuito gratuitamente a fine 2016, è uno di quei sempre più frequenti titoli capaci di dividere radicalmente le opinioni. Non solo, è anche uno di quei giochi che, arrivando sul mercato, creano una sorta di punto di partenza; alcuni ne intravedono le potenzialità e vi si approcciano con curiosità, altri alzano le mani al cielo e denunciano il presunto tentativo di omicidio in corso nei confronti del medium. Esattamente come in A normal lost phone e nel suo seguito, o nel videogioco dedicato a Mr. Robot, Sara is missing si concede il lusso di non imporci nessun ruolo da interpretare se non quello di noi stessi: siamo noi a ritrovare per caso un cellulare smarrito, noi a interagirci e a setacciare nei messaggi, nelle fotografie e nei promemoria della sua proprietaria, noi a scegliere se lasciare quell’oggetto – ormai spoglio, nella contemporaneità, delle sue primordiali funzioni, ma vero e proprio contenitore digitale della vita di tutti i giorni – dove lo abbiamo trovato o se lasciar vincere la curiosità. Il problema è in verità solo questo, già in partenza. Non tenere conto del nostro ruolo, nel momento in cui cominciamo a giocare, equivale a non poter afferrare quali saranno le implicazioni della nostra interazione con il gioco.

Il pretesto del ritrovamento di un cellulare smarrito sovverte ogni proposito di ciò che il medium, approcciato nelle sue più tradizionali modalità, solitamente si preoccupa di offrire: divertimento, innanzitutto, ma anche una fuga dalla realtà, un farsi scacciapensieri, una distrazione. In Sara is missing saremo infatti chiamati non solo a giocare – è questo ciò che la ricerca di indizi, le risposte a scelta multipla, la possibilità di approfondire i retroscena offrono –, ma soprattutto a fermarci a riflettere su cosa abbiamo giocato. Gli sviluppatori stessi ci chiedono di farlo, quasi ce lo intimano tramite le inquietanti reazioni dell’intelligenza artificiale IRIS che, dal dispositivo, prima implora il nostro aiuto e poi rovescia il risultato della nostra indagine. Potremmo lasciar perdere, dopo tutto. Abbiamo trovato un cellulare, qualcuno deve averlo smarrito. Non è affar nostro. Oppure, potremmo tentare di restituirlo alla sua proprietaria seguendo le modalità più consone; decidiamo invece di immergerci nella sua vita perché qualcuno ce lo chiede, perché qualcun altro potrebbe essere in pericolo, perché non possiamo farne a meno. In fondo, è solo un gioco.

sara is missing - una schermata

Fin dall’inizio, sappiamo a chi appartiene il cellulare.

Decidiamo di giocare e ci troviamo allora tra le mani un telefono, il nostro (o lo schermo del computer, nel caso giocassimo da lì), che per qualche tempo ci diventa estraneo. Leggiamo le indicazioni che compaiono su schermo – l’intelligenza artificiale del cellulare è preoccupata per la sorte della sua proprietaria –, seguiamo le sue istruzioni, scorriamo noiose discussioni che non vorremmo mai intraprendere con i nostri amici, visioniamo alcune foto di serate in compagnia o in intimità, cominciamo a capire cosa forse è successo, selezioniamo fra le risposte possibili quella che riteniamo la meno peggio, e un’ora più tardi il nostro cellulare torna ad essere nostro, con le nostre foto, i nostri messaggi, la nostra musica, i contatti, le email di lavoro e via dicendo. Il gioco è stato breve, la vicenda sempre il solito cliché horror, il finale improvviso un’ovvia mancanza d’inventiva, forse un sopraggiungere di insofferenza nel corso dello sviluppo. E invece no.

C’è una email, fra le varie che è possibile leggere mentre si mette a soqquadro l’intimità di Sara, inviata dal professore tramite cui lei sta approfondendo il suo interesse nei confronti del paranormale. L’email è una lunga – “troppo lunga, questa la salto!” – e approfondita analisi della serie animata di Ghost in the Shell, denominata Stand Alone Complex. Nel testo si esplicitano (e ci si interroga su) alcune delle tematiche che l’opera affronta. È una email che esula dall’indagine che noi, giocatrici e giocatori nonché persone che hanno ritrovato il cellulare smarrito, siamo chiamati ad affrontare; ma è anche un indizio di ciò che avverrà nei successivi minuti, una frecciatina che gli autori hanno voluto nascondere là per i più curiosi e attenti, per dire la loro.

A normal lost phone, per esempio, è un’esperienza totalmente diversa, e non solo per l’estetica fumettosa antitetica al found footage di Sara is missing. È diversa nelle tematiche, nello svolgimento, nelle atmosfere, nella scrittura. Detesto dover sempre ricorrere a dei paralleli, ma sarebbe un imperdonabile sintomo di grossolanità accusare Kathryn Bigelow di aver girato, con Zero Dark Thirty, un thriller fantapolitico come i tanti basati su romanzi di Tom Clancy. Eppure la sinossi di ognuno di questi film è molto simile, in alcuni casi potrebbe perfino essere la stessa. O ancora, chi accuserebbe Cheryl Strayed di essersi ispirata a Orme di Robyn Davidson, per il suo Wild?

Per i videogiochi vale il medesimo discorso: opere dalle premesse e dallo svolgimento simile non necessariamente comportano esperienze identiche o riciclate.

Zero Dark Thirty

Zero Dark Thirty di Kathryn Bigelow

Il dilagare del malcontento di una certa fetta dell’utenza, quindi, è inspiegato e inspiegabile. Al di là della saturazione di sparatutto in prima persona che colpì i primi anni della settima generazione di console, nessuno si lamenterebbe mai se sugli scaffali arrivassero altri platform, o puzzle game, o avventure grafiche. Eppure, tutto ciò che nasce indipendente e ottiene grande risonanza (nel caso di Sara is missing, oltre alle indubbie qualità, certamente ha aiutato anche la gratuità) viene visto con diffidenza, perché i ridotti costi di sviluppo e la curiosità del momento potrebbero portare altri a creare e a desiderare titoli simili, come se ciò fosse un male. Solo chi ha tempo da bruciare sui forum e sui social network appellandosi “hardcore gamer” e facendosi beffe dei poveri idioti che, secondo lui, apprezzano videogiochi che non sono realmente tali, può lamentarsi quando vede la luce un titolo che non gli interessa o che ripudia; gli altri – tutti quelli che apprezzano i videogiochi, o sono interessati allo sviluppo del medium – non hanno alcun motivo di provare astio, di sollevare i forconi, di inveire contro tutti gli schifosi “non giochi per casualoni” che nascono da idee diverse, più contemporanee, forse più consce dei traguardi guadagnati nel corso degli ultimi venti anni. Ad oggi, solo i “walking simulator” e tutti i videogiochi che rinunciano a una più ortodossa idea di progressione vengono sminuiti con tanto astio. Ho detto progressione non a caso, perché penso sia anche arrivato il momento di smetterla di chiamare in causa una presunta assenza (o superficialità) del gameplay, poiché il gameplay è il linguaggio dello strumento videogioco, la sua grammatica; non la sovrabbondanza di contenuti, non la promessa di ore e ore da perdere in mondi infiniti, non l’incondizionata adesione ai modelli che hanno generato le prime opere. Ho detto che detesto ricorrere ai paralleli: nessuno sminuirebbe Il vecchio e il mare di Ernest Hemingway per elogiare invece la ricchezza contenutistica dei libri di Ken Follett.

C’è una cosa che indubbiamente i videogiochi più tradizionali sanno ancora fare meglio dei tanti nuovi esperimenti che anno dopo anno arricchiscono le possibilità dei videogiochi: divertire. E ciò è assolutamente encomiabile. Ma d’altra parte, titoli come Sara is missing scelgono in partenza di percorrere vie alternative, strade bianche non ancora segnate sulla mappa, facendosi saggi anziché racconti, ricercando una riflessione anziché regalando una storia.

Anche il videogioco può essere saggistico, rinunciare (ma non necessariamente) al divertimento per intrattenere una discussione, per domandarsi quali potenzialità ha a disposizione e quali conseguenze possono scaturire da ciò che offre, ovvero la possibilità di interagire. Oppure, ed è inquietante che non venga mai nemmeno presa in considerazione, la possibilità di non interagire affatto.

Cinema

Mr.Robot 3×01 – Elliot e il dopo-rivoluzione

L’odissea di Elliot incarna lo spirito ribelle tipico dei giovani d’oggi: arrabbiati con un’entità dai mille volti senza la quale la “civiltà” non esisterebbe, o almeno non così come la conosciamo. Sin dalla prima puntata lo scopo di Elliot è stato chiaro: distruggere quell’entità mostruosa, un corporativismo perverso figlio dell’era capitalista in cui viviamo. Ma fare del bene spesso significa anche fare del male, e questo nuovo ciclo ruota proprio attorno a questo dilemma. Chi ha subito maggiormente le conseguenze del piano di Elliot sembra essere proprio la società, la stessa che il ragazzo nelle prime puntate mandava bellamente “a fare in culo”. Viene quindi da chiedersi se Elliot voglia più il male per quest’ultima, che non il bene. Il sogno di una civiltà libera dai debiti, dalle multinazionali e dalle banche si infrange nell’esatto momento in cui quella stessa civiltà è messa con le spalle al muro, stanca, ferita e affannata, pronta a battersi per l’ultima goccia di acqua rimasta in città. Ma mentre il prezzo della benzina sale, l’elettricità viene a mancare e i risparmi di una vita depositati in banca diventano soltanto numeri invisibili, dall’altra parte della barricata c’è un’elite che sembra non aver subito la rappresaglia organizzata da F.Society, l’organizzazione clandestina fondata da Elliot.

Anzi, la stessa elite globale sembra esserne uscita rafforzata, facendo leva sugli istinti più bassi dell’uomo in tempi difficili (le immagini del Presidente Trump in questa puntata si incastrano perfettamente), così da assicurarsi consenso e ordine. Ironico vedere come la Rivoluzione scatenata da Elliot sia diventata l’ennesima figura su una t-shirt, un argomento di discussione nei talk show, l’ennesimo urlo di rabbia divenuto un oggetto da acquistare, fatturare, impacchettare e da esibire in vetrina. Elliot è disgustato dal modo in cui la sua causa sia diventata parte del tutto, di come si sia agglomerata al consumismo più becero. Non il cambiamento sognato da molti, ma sicuramente quello sperato da chi osserva dall’alto. Un cambiare tutto per non cambiare niente.

Donald Trump appare in alcuni spezzoni video all’interno della prima puntata.

Questa prima puntata di terza stagione si presenta decisa, concentrandosi sui rimpianti e sugli errori commessi in passato dai personaggi con allo stesso tempo gli occhi rivolti al futuro. È chiaro che Sam Esmail abbia in mente qualcosa di ancora più enorme per questa stagione, una sensazione che accompagna lo spettatore sin dai primi minuti per poi affievolirsi in quelli seguenti, dove viene appunto lasciato spazio ai personaggi con i loro dubbi e le loro certezze, il tutto sempre condito da una regia lenta e meticolosa che lascia spazio ai silenzi e agli sguardi e da una fotografia sempre più oscura, a tratti quasi acida in quei ritrovi segreti dove vengono decise le sorti del mondo da un manipolo di giovani sì capaci, ma impotenti di fronte alla grande macchina dell’esistenza.

Il cast di Mr.Robot

I personaggi che accompagnano Elliot nel suo viaggio acquisiscono sempre più importanza, tanto da essere diventati ormai fondamentali per la riuscita del piano (o meglio, dei piani). La figura di Mr.Robot, sempre presente, non sembra essere destinata ad abbandonare Elliot, in quello che si preannuncia essere l’ennesimo gioco di specchi che i due portano avanti da tre stagioni. Ancora una volta Elliot dovrà capire se può fidarsi non tanto delle persone che lo circondano, ma del suo alter ego Mr.Robot, dal quale il protagonista proprio non sembra essere capace di difendersi. Puoi scappare dai tuoi demoni interiori, ma il tuo inconscio prima o poi ti chiederà di fare i conti con la realtà (distorta) in cui vivi. Se alla fine vincerà Elliot, Mr.Robot o nessuno dei due è difficile da prevedere, ma lo scontro psicologico fra i due sembra ancora più vivo che mai.

Mr.Robot contro Mr.Robot.

Le musiche, quasi inesistenti in questo episodio, cedono il passo ai silenzi assordanti sopracitati e alla voce narrante di Elliot che discute delle sue azioni con lo spettatore, che assiste all’inesorabile fine del mondo, ma soprattutto all’inizio di una nuova era costruita sul sangue di innocenti diventati foto su un muro del ricordo. Il fattore informatico viene messo da parte sempre di più per dare voce alle inquietudini interiori dei personaggi che si muovono sulla grande scacchiera della vita, superando quel tono freddo e cinico dei primi tempi in cui tutto era relegato a codici informatici (persino le emozioni), sottolineando un processo di maturità in corso nella mente di Elliot che lo porterà, magari, ad avvicinarsi più alle emozioni che alla tastiera di un computer, fuoriuscendo dal guscio protettivo nel quale sembra vivere da anni, senza però abbandonare quella visione cinica della società su cui la serie ha marciato sin dalla prima puntata.

Forse il futuro auspicato dal grande Tyler Durden non è così roseo come ce lo immaginavamo. Quei palazzi rasi al suolo non sancivano la fine di ogni austerità, ma l’inizio di qualcosa di ben più peggiore di banche e multinazionali: sé stessi.