Analisi

Hyper Jam – Mazzate Synthwave

C’è una corrente artistica che deve molto al medium videoludico, in quanto è grazie ad esso che è riuscita a scolpirsi nella mente dei videogiocatori attraverso immagini e colori precisi, al punto da poter essere “vissuta” in prima persona, in qualche modo. Parlo della Synthwave, un fenomeno vasto e sconfinato, che è stato rappresentato al meglio delle sue possibilità e portato al grande pubblico videoludico con titoli come Outrun, Hotline Miami Far Cry Blood Dragon. Questo movimento culturale è in continua crescita e le sue influenze raggiungono continuamente nuovi lidi, contaminando con i propri caratteri tipici altri stili musicali, cinematografici e televisivi. È proprio da questa continua contaminazione che nasce Hyper Jam, un esperimento che prende un genere consolidato nel panorama videoludico e lo sottopone a una dose massiccia di Synthwave, permeandone ogni minimo aspetto.

Hyper Jam, primo titolo del team di sviluppo Bit Dragon, viene definito dagli stessi come un neon-soaked Arena Brawler, per un massimo di 4 giocatori online, in cross-platform o in locale. Quali i motivi dietro questa dicitura?

hyper jam Synthwave 4

Al momento del rilascio sul mercato, il gioco mette a disposizione sei arene e quattro personaggi giocabili, che assieme alle tracce che vanno a comporre la colonna sonora del titolo, esplorano i diversi rami dell’immaginario Synthwave, a partire dall’Outrun fino alla Darksynth, passando per il Cybersynth. Tra i quattro eroi selezionabili abbiamo un milionario in abito elegante, una cyber ninja, un motociclista ispirato ai Daft Punk e al protagonista di Ruiner, e infine un veterano di guerra. Se le daranno di santa ragione, innumerevoli volte.

Come funziona? L’obiettivo è mettere al tappeto i nemici con ogni mezzo a disposizione, al fine di restare l’ultimo sopravvissuto del round. Tutti i match iniziano con i combattenti ad armi pari, o meglio, totalmente privi di qualsiasi strumento di morte. Tutti i personaggi hanno le stesse tre abilità di base: uno scatto veloce, riutilizzabile dopo un breve periodo, uno scudo che riflette ogni tipo di colpo da usare con perfetto tempismo e, infine, i semplici e onnipresenti pugni. A queste abilità di base è possibile affiancare l’utilizzo di diverse armi di svariata fattura, che appariranno nell’arena durante lo scontro. Tra queste è possibile trovarne sia a breve gittata, come un enorme martello o la katana, così come quelle e medio o lungo raggio, come lanciagranate, lanciamissili e archi. Tutte le armi, pugni compresi, prevedono inoltre un attacco caricato, che aggiunge un ulteriore variante strategica agli scontri, specie se combinati con l’utilizzo dello scatto. Prendendo dimestichezza coi comandi e con tutte le possibili azioni, il giocatore può rendere lo scontro molto tecnico e veloce.

hyper jam Synthwave 3

Asserragliarsi in un angolo non servirà a niente: è vero che bisogna essere gli ultimi sopravvissuti per vincere, ma al tempo stesso il gioco incita a portare rapidamente a termine il proprio compito, al punto che dopo pochi minuti l’arena comincerà a restringersi sempre di più, causando la morte istantanea di chi resta fuori dall’anello di sopravvivenza. Inoltre, per vincere una partita è necessario raggiungere un certo punteggio stabilito a priori. Tutte le azioni commesse durante un round, ad esempio arrecare un certo tipo di danni ai nemici, eseguire combo e serie di uccisioni, oltre a restare l’ultimo in gara, fanno guadagnare punti. Se in una partita a 4 giocatori lasciate fare il lavoro sporco agli altri per poi fare i furbetti nell’uno contro uno, non farete altro che avvantaggiare il nemico, che guadagnerà in pochissimo tempo un ammontare di punti spropositato, al punto che vincere il round uccidendolo non basterà a giustificare il divario creatosi. Ammesso che ci riusciate.

Un suggerimento per chi è alle prime armi: non farti prendere dal panico. Correre senza una meta in giro per l’arena ti porterà a morte certa con le tue sole mani, mandando il tuo personaggio dritto nell’esplosione di un razzo, o peggio (ma non meno raro), finendo fuori dall’arena o in una delle buche in esse presenti.

Ma non finisce qui, perché uno degli elementi fondanti del gioco è il cosiddetto Perk Drafting. Alla fine di ogni round ciascun giocatore potrà selezionare un bonus passivo, così da aggiungere valore al combattente e invogliare a sperimentare nuove strategie, stavolta più consapevoli. Di volta in volta, si dovrà decidere se concentrarsi su un’unica abilità e potenziarla più volte fino a renderla perfetta, o se creare un mix di potenziamenti eterogenei. La possibilità di scelta però non è garantita a tutti: questo sistema nasce per creare sì varietà nei round, ma in modo bilanciato. Al termine di ogni round viene stilata una classifica provvisoria sulla base dei punti accumulati da ogni combattente: partendo dal meno fortunato, ognuno seleziona il vantaggio che più gli fa comodo, fino ad arrivare al primo in classifica, che dovrà accontentarsi dell’unico bonus rimasto. In questo modo i giocatori dovranno dimostrare di padroneggiare davvero tutto ciò che si è imparato, in quanto un semplice perk può davvero “distruggere” un avversario che è stato solo un po’ più fortunato fino a quel momento. I vantaggi hanno una buona varietà di effetti: ci sono i classici rigeneratori di vita passivi o attivi (si recupera un po’ di vita ogni volta che si effettua un danno), danni elementali, aumenti nei valori di difesa, attacco e velocità, ma anche alcuni più divertenti, come quello che confonde gli avversari per un breve lasso di tempo, invertendo gli assi di movimento.

hyper jam Synthwave 2

Anche alla difficoltà più facile, contro i bot, il gioco richiede un certo sforzo per essere appreso. All’inizio, quando ancora non si sono acquisite abbastanza esperienze e abilità nei comandi, si può avere la sensazione di essere troppo lenti o di star sbagliando qualcosa. Saper gestire le risorse a disposizione, soprattutto nei primi round di ogni scontro, è di vitale importanza, sia per avere successo che per imparare velocemente ad essere efficiente nel combattere gli avversari.

In generale il titolo è carente da un punto di vista quantitativo dell’offerta e ciò, assieme all’iniziale soglia di apprendimento, potrebbe sfiduciare i giocatori di passaggio. Allo stesso modo, per gli appassionati del genere, il gioco non presenta una profondità delle meccaniche degne di nota. Sarebbe stato interessante rendere unico ogni personaggio, magari inserendo un’abilità speciale per ognuno di essi.

Si sarebbe potuto fare di più anche sulla quantità di personaggi selezionabili, vista la grandezza e la varietà dell’immaginario di riferimento del titolo. Anche per per le arene sarebbe stato bello vedere una complessità maggiore, magari rendendole tutte dinamiche, aggiungendo ulteriore stratificazione al gameplay.

Provando infine ad analizzare l’unico aspetto non riguardante il gameplay in senso stretto, focalizziamoci sull’aspetto formale di Hyper Jam. Il gioco è saturo di elementi Synthwave, ma c’è davvero un reale legame tra questa corrente e il gioco in sé? A parere di chi scrive, no. L’estetica di riferimento è stata trasmessa al gioco in maniera impeccabile, è tutto bellissimo da vedere e i diversi sottogeneri sono ben rappresentati, fondendo in maniera perfetta personaggi, arene e brani della colonna sonora. Al tempo stesso, tutto questo appare come un semplice fan-service, una vetrina per attrarre una certa fetta di utenza a provare questo brawler che non ha nulla di così particolare  (se non nell’estetica, appunto) né di innovativo per il genere. Il rischio per Hyper Jam è quello di rappresentare una scintilla nel mercato, destinata però a non accendere alcun fuoco e a deludere.

Approfondimenti

Un gioco solo multiplayer merita il GOTY?

Da quando Overwatch ha vinto il titolo di gioco dell’anno ai The Game Awards del 2016, si è generato un dibattito, a volte anche molto acceso e sentito, che tira in ballo principalmente due interrogativi. Il primo – esattamente come avverrebbe per ogni altro titolo – si chiede se rispetto ai concorrenti effettivamente il gioco di Blizzard si sia meritato il titolo. Un quesito che non lascia per niente basiti, vuoi perché è ormai consuetudine sfogare disappunti e disaccordi sul web in cerca di approvazione, ma anche perché è estremamente normale avere opinioni discordanti. Se andiamo invece a vedere qual è la seconda tendenza nel dibattito relativo a quest’argomento, emerge un dato che ci riporta a una questione abbastanza annosa e che, con tutta probabilità, ci porteremo dietro per moltissimo altro tempo: Overwatch non merita di essere celebrato come gioco migliore dell’anno perché è soltanto un gioco multiplayer.

“Soltanto”, sì, come se si volesse sminuire e ridurre il valore del prodotto in favore di esperienze in singolo più improntate alla narrazione o al fornire un’esperienza più strettamente e linearmente conclusiva. Punti di vista, sembrerebbero, che però vanno a contraddire un’altra tendenza molto in voga e chiamata in causa da chi sostiene l’illegittimità del premio in altre situazioni: se in un videogioco, come spesso si sente e si legge, le meccaniche sono superiori alla narrazione, perché un titolo che si può giocare solo in singolo – che è spesso improntato sulla narrativa e l’emozione – dovrebbe essere superiore ad uno multiplayer, dove competizione e gameplay sono le uniche componenti capaci di appassionare il giocatore? Se facciamo qualche passo indietro a quando lo show di Geoff Keighley era ancora conosciuto con il nome di Spike Videogames Awards e, nello specifico, prendiamo in esame il vincitore del premio come gioco dell’anno per PlayStation 3 nel 2012 – quel Journey spesso accusato di aver sdoganato la tendenza di “giochi non-giochi”, insieme ad altri tra cui The Walking Dead, uscito lo stesso anno – e le relative lamentele di parte della community, lo scenario diventa sempre più fosco e incomprensibile: quali sono le priorità per questi giocatori? Perché se soltanto quattro anni prima si sosteneva che il gameplay era più di ogni altra cosa il fondamento del giocare ai videogiochi, ora che un gioco si svuota quasi completamente del resto in favore di esso non merita il risalto che ha ottenuto? E più in generale: in che ottica dobbiamo considerare la nomina e tutto il format dei The Game Awards?

multiplayer

Geoff Keighley e il product placement velato

La vittoria dell’ibrido tra sparatutto e moba di Blizzard ha senso nel 2016, e soltanto in quell’anno specifico, perché frutto di una tendenza, in cui eccelle, e di conseguenza la sua premiazione è il risultato di uno studio sulle direzioni del mercato del videogioco e in quali prodotti risiede il massimo che si possa ottenere allo stato attuale. La scelta della commissione che sta dietro i The Game Awards, quindi, va intesa come un tentativo di unire qualità effettive del prodotto con importanza per il periodo storico in cui esso si colloca; senza tirare in ballo parole snaturate come “innovazione” e “rivoluzione”.

Ciò detto, è sacrosanto che qualcuno possa dissentire su tale scelta, ma sarebbe opportuno che l’argomentazione andasse oltre il concetto di “è solo multiplayer = è incompleto/minore rispetto ad altri”, perché l’esperienza che Overwatch fornisce è completa per il ruolo che essa ricopre e non minore o maggiore a qualcos’altro che fornisce più o meno possibilità. Collocare un videogioco in un contesto significa aver ben presente, oltre al periodo storico, il pubblico di riferimento, e quali bisogni intende soddisfare. È un compromesso necessario a lasciare fuori dal ragionamento, per quanto possibile, il gusto di ognuno, e come tale va pensato, con tutti i pregi e i difetti del caso; senza contare che è la scelta di uno specifico gruppo di persone e che la loro idea di quel compromesso può essere molto diversa dalla mia o da quella di qualcun’altro.

multiplayer

La statuetta dei The Game Awards

Overwatch ha vinto il premio perché è un gioco che si svincola da una tendenza dei giochi multiplayer, reinventandola e portando un’estetica fresca e inedita non solo per il genere in cui si colloca, ma per l’intera industria”: questo è quello che bisognerebbe sottolineare come giustificazione della scelta a chi sostiene che un gioco completamente online è meno importante rispetto ad altro. Viviamo in un’epoca dominata da League Of Legends e il modo in cui viene intesa la competizione, e il giocare in generale, da Riot e dalla sua comunità sta influenzando in positivo e in negativo tutta l’industria; negarlo sarebbe da stupidi. Ed è per questo che Overwatch spicca: per la sua capacità di distruggere e ricostruire con la qualità e l’ingegno un’idea attuale e ormai fin troppo abusata e stantia.

E quindi, per concludere, come dobbiamo intendere questo premio? Come la volontà di un gruppo di esperti a esprimere assenso nei confronti di un prodotto che, come dovrebbe fare un qualunque gioco nominato come gioco dell’anno, si pone in cima a un settore in uno specifico periodo, sotto parametri il più oggettivi possibili. Certo va ricordato che ci sono di mezzo accordi commerciali e pubblicitari di ogni tipo in questo tipo di format, e sarebbe ingiusto non farlo, ma questo inficia la scelta se posta nell’ottica di un prodotto che, come ogni altro titolo nominato quest’anno e i precedenti, eccelle nel panorama specifico in cui è posto e che, nel caso precipuo di Overwatch, aiuta a cancellare credenze comuni che vedono il multiplayer come un comparto interno a qualcos’altro – e quindi minore – piuttosto che un altro modo di intendere il videogioco; non migliore né peggiore, ma semplicemente differente e con una propria dignità.

Analisi

The Division: Survival – Sopravvienza ad ogni costo

All’annuncio di Dead Rising 4, Capcom avvertì l’utenza di aver finalmente rimosso il fastidioso contatore, che stressava i giocatori e imponeva ritmi che loro non accettavano. Di conseguenza, il titolo Capcom ha perso una delle sue caratteristiche fondamentali, trasformando regole ludiche legate sulla sopravvivenza in una serie di scelte prive di conseguenze decisive ed evidenti. Nonostante nei videogiochi si ricorra spesso a temi e generi come il post-apocalittico o l’horror, tra compagni invisibili ai nemici e contatori che scompaiono è difficile trovare oggi, in un Tripla A, qualcosa che possa ricordare il concetto di sopravvivenza. È stata dunque una gradita sorpresa ritrovare elementi e meccaniche fortemente legate a questi temi in The Division: Survival, l’ultima espansione disponibile per la nuova proprietà intellettuale Ubisoft.

Chi ha letto la mia analisi del gioco base saprà che per me The Division è stata una cocente delusione. La ripetizione all’infinito delle stesse attività, prive di un buon bilanciamento, ha annientato le qualità complessive della produzione, arrivando persino a danneggiare quello che è il fiore all’occhiello del gioco, la Zona Nera, quel mix di PvP e PvE che rendeva ogni singola partita differente. Consapevoli di ciò, gli sviluppatori di Ubisoft Massive hanno ripensato l’intero gioco, dandogli un respiro e un peso profondamente diversi in questa espansione. Nella sostanza, non cambia praticamente nulla dal gioco base: si gioca nelle stesse mappe, in singolo o in squadra, e l’obiettivo è raggiungere la Zona Nera ed estrarre quanto più possibile da quell’inferno, compresi noi stessi. In realtà, è bastato semplificare le statistiche e aumentare il peso di alcune meccaniche per trasformare delle semplici passeggiate dedite al farming in uno scontro all’ultimo respiro contro altri giocatori o intelligenze artificiali. 

The Division: Survival riscrive la mappa del gioco, trasformandola in una lotta costante per la sopravvivenza.

The Division: Survival ci priva infatti di qualsiasi tipo di arma, protezione o abilità che avremo conquistato nelle ore precedenti: dopo essere miracolsamente sopravvissuti a un incidente aereo, ci troveremo con pochi stracci addosso, e una semplice pistola d’ordinanza a frapporsi tra noi e la morte. Nella strada verso il punto d’estrazione, dovremo trovare vestiti più pesanti, cibo, acqua, munizioni, armi e protezioni militari, nonché i fondamentali medicinali, necessari ad arrestare l’assedio del mortale virus che già aveva invaso la città mesi prima. La missione deve essere completata entro il tempo limite di un’ora, che può essere prolungata dai vaccini, ma solo per brevi periodi.

Se tutto ciò era già possibile in passato, le conseguenze di queste azioni erano però profondamente giocose: mangiare o bere significava avere dei bonus alle uccisioni, o maggiore corazza, sempre sulla scia di quel “gioca tanto, gioca male” che era un po’ il leitmotiv del gioco base. Survival, invece, costruisce l’azione e le meccaniche sul concetto opposto: prende due elementi base, il tempo e le risorse, e li mescola in maniera perfetta, creando una struttura complessa e libera per il giocatore, ma al contempo chiara nei suoi obiettivi finali e negli approcci preferibili. Partieremo con un’ora di tempo e tante risorse da poter trovare, ma ben presto ci renderemo conto che quest’ultime non sono poi così numerose, e che il tempo scorre inesorabile, mentre la Zona Nera è ancora molto, molto lontana. Da quest’esperienze nascono gestioni del gruppo e della mappa profondamente diverse da quelle del passato, nonostante siano esattamente le stesse del gioco iniziale. Ogni risorsa può essere presa una volta, quindi bisogna comunicare con i compagni e capire chi è che sta morendo di freddo, o chi ha bisogno immediato di nutrirsi, o magari di avere una cadenza di fuoco maggiore. Cibo, medicinali, acqua e vestiario: ogni oggetto a New York fa la differenza tra la vita e la morte.

Riuscire a vedere cosa ci aspetta più avanti è quasi impossibile.

Da questo punto di vista, non posso non citare l’eccellente lavoro tecnico svolto dagli sviluppatori. In assenza di una mappa che indica la presenza degli obiettivi e dei nemici, o di un chiaro percorso da seguire, muoversi per le strade della Grande Mela è un incubo. Il dettaglio tecnico è devastante, impedisce al giocatore di vedere bene oltre qualche metro, e porta persino a confondere giocatori e intelligenze artificiali. Capiterà spesso di girare l’angolo e incontrare un’intera pattuglia di nemici, sorpresa quanto noi di non averci visto prima. I fuochi sparsi per la città sono fari di vitale importanza e segnano il cammino che ci porterà, di riparo in riparo, alla fine della missione. Raramente mi capita di parlare dell’aspetto puramente tecnico di un gioco, ma in questo caso grafica, estetica e dettaglio si piegano alle necessità ludiche, e anzi arricchiscono l’esperienza in modo straordinario. 

Le storie che ho vissuto su The Division: Survival sono straordinarie, brevi e intense, giocate in coppia, da solo o in una squadra di quattro. Mi è capitato di morire assiderato a pochi metri da un falò; abbiamo organizzato un’imboscata sfruttando delle risorse al centro di una piazza ed eliminato una squadra nemica; ho corso fino al tetto di un grattacielo e resistito da solo contro un’intera squadra nemica, salvandomi solo per l’arrivo di un’altra pattuglia. La mappa è talmente grande che non si avrà mai la sensazione di ritornare sullo stesso posto, e le situazioni sono così diverse e regolate dalle azioni di così tanti giocatori, che è veramente raro ritrovarsi nello stesso meccanismo più di una volta.

Una ambientazione di The Division.

Come sempre, le ambientazioni lasciano senza fiato.

Il risultato migliore raggiunto da The Division: Survival è però quello di rinunciare a una formula di gioco che ti chiede di ritornare costantamente sul titolo, per potenziarti, migliorarti e arricchire le tue abilità. Partendo sempre con le stesse statistiche e abilità, i giocatori si potenzieranno ogni volta in maniera diversa nella stessa partita, che ricompenserà dunque chi riuscirà a esplorare meglio e con più efficenza, e non premiando (come nel resto del gioco) chi ha più tempo per giocare, anche se meno capace o abile. The Division: Survival ribalta la struttura del gioco base, offrendo un contenuto breve ma intenso, che riesce a offrire un’attività sempre fresca, interessante e sorprendente, anche dopo decine di partite. 

Sembrava non esserci una cura per il virus del farming che aveva colpito The Division, ma sembra quasi che Ubisoft Massive abbia capito come combatterlo. Senza mezzi termini: l’ultimo DLC di The Division è una delle esperienze più ansiogene, difficili e appaganti che io abbia giocato negli ultimi anni. È un contenuto aggiuntivo che in realtà racconta e mostra ciò che il gioco sarebbe voluto essere sin dall’inizio, e lo fa con una sorprendente noncuranza della scarsa appetibilità del prodotto per la massa, sacrificando molto per garantire poco, ma con una resa finale eccellente. 

Analisi

Watch Dogs 2 – If you’re going to San Francisco, be sure to have an iPhone

Avete presente quei poveri disperati che lavorano nel reparto comunicazione di Ubisoft? Tra di loro ce ne sono alcuni che setacciano giorno e notte i forum, i gruppi facebook e le sessioni commenti di YouTube, annotando, appuntando e segnando ogni singolo punto di vista, con l’obiettivo di creare il “prodotto perfetto” per l’utenza. Sebbene ciò porti spesso alla morte dell’autorialità, è innegabile che l’azienda francese abbia costruito una serie di IP interessanti negli ultimi anni, sicuramente più rischiose di qualcosa di tradizionale o di un riutilizzo costante dello stesso brand (cosa comunque portata avanti con alcuni titoli). Dopo un decennio dall’uscita del primo Assassin’s Creed, si percepiva (e si avverte ancora oggi) una sorta di impronta su ogni suo gioco che, sebbene da un lato porta gli affezionati a riconoscersi immediatamente negli schemi ludici, dall’altro dà un sapore di già visto anche a nuove proprietà intellettuali: esattamente quello che accade con Watch Dogs. Watch Dogs 2 è dunque il tentativo, in larga parte riuscito, di riabilitare la formula open world di Ubisoft e aggiornarla, rendendo contemporaneamente giustizia al concept del primo capitolo della serie, affascinante ma incompleto. 

Il paradosso è che la maggior parte delle migliorie, piccole o grandi che siano, sono evidenti all’occhio attento dell’appassionato, di chi ha seguito molto delle produzioni Ubisoft negli ultimi anni. L’impressione è che ci sia stato davvero qualcuno che ha segnato tutti gli elementi critici del primo capitolo, su un foglio bianco all’ingresso dello studio, da consultare ogni mattina, prima di entrare a lavoro.
Innanzitutto, finalmente, non esiste più il sistema della torre che sblocca le attività del mondo di gioco: grazie all’hacking, adesso sarà più semplice, diretto e interessante scoprire cosa ci riservano Oakland, San Francisco e la ricca Silicon Valley. Non si rinuncia, però, al parkour (vero fiore all’occhiello delle produzioni Ubisoft), integrato in maniera funzionale e mai eccessiva. Tutte le attività riempitive e ripetitive del primo capitolo sono scomparse: la cura riposta nelle secondarie è molto più elevata, e la loro varietà si accompagna a una progressione costante e interessante. C’è una sottotrama per ognuna di esse, con un’attenzione nettamente superiore ai ridicoli (seppur divertenti) trip digitali del primo capitolo. Il mondo di gioco, seppur distante dalla qualità del design di un titolo Rockstar o del recente lavoro di Hangar 13, risulta comunque più credibile, ben strutturato, non pensato come parco divertimenti, ma per permetterci di vivere un’esperienza. Come sempre, le dimensioni, i dettagli e la ricchezza di particolari sono eccellenti, sia nel puro e semplice dettagli tecnico, sia in aspetti più specifici, come gli NPC: ci sono tonnellate di dialoghi, eventi casuali, testi e situazioni da scoprire, e la dinamicità delle loro reazioni supera persino quella della serie GTA, grazie all’inserimento di un sistema di gesti (che ricorda The Division) che originano scene esilaranti, divertenti o semplicemente interessanti perché casuali e inaspettate. Ovviamente, l’altra faccia della medaglia è il rischio di incappare in una profilazione procedurale troppo assurda (il poliziotto che viene definito come giardiniere) o animazioni e blocchi che distruggono l’immersività.

schermata di watch dogs 2

Sono state aggiunte anche diverse tipologie di sfruttamento del CTOS, ai danni dei criminali di San Francisco.

Il sistema di progressione è integrato con la narrativa in maniera eccelsa, e ci permette di sbloccare dei potenziamenti in grado di cambiare il gioco, in base al modo in cui li svilupperemo, distante quindi in tutto dal primo capitolo. Il Jumper e il drone, i due strumenti che potremo usare durante le fasi stealth, garantiscono una varietà maggiore al design dei livelli e delle missioni, permettendoci di completare alcune missioni senza mai utilizzarli, dando all’hacking una presenza molto più marcata in questo capitolo. Non ho praticamente mai utilizzato le armi da fuoco, e ho completato il gioco con pochissime uccisioni, dovute a errori nella guida o nel calcolo delle distanze: sintomo di un buon design, che premia le decisioni dei giocatori offrendo la possibilità di completare il gioco scrivendo un personaggio diverso. La solita tonnellata di collezionabili Ubisoft è stata ridimensionata enormemente, offrendo giusto una manciata di oggetti da trovare, ma inseriti in maniera più dinamica nel mondo di gioco, che ci spingono a usare l’hacking e il parkour intelligentemente. Infine, finalmente, i personaggi non giocanti hanno un ruolo determinante nelle missioni d’infiltrazione, avvertendo le guardie, distruggendo i nostri meccanismi e attaccandoci in caso di azioni pericolose o violente: dopo le barzellette di Unity e Syndicate, una boccata d’aria fresca per chi mastica spesso le produzioni Ubisoft.

schermata di watch dogs 2

Come sempre, la ricchezza di dettagli e la varietà delle ambinetazioni sono straordinarie.

Gli accorgimenti, come annunciato più sopra, non sono solo ludici: anche la narrazione è nettamente migliorata, al netto delle paure sul gergo e i toni utilizzabili, dato il contesto. Il concept di Watch Dogs 2 infatti si basa sull’utilizzo di una realtà molto vicina ai giovani d’oggi, fatta di un incrocio tra hipster internettiani, troll del web e nativi digitali, in costante contatto con i social, con un gergo molto distante dal parlato tradizionale. Le realtà della controcultura punk californiana vengono qui sfruttate per evidenziare un divario generazionale accentuato dalla conoscenza di un mondo, quello digitale, decisamente distante dalla controparte reale. Su queste regole, vengono scritti i protagonisti del racconto, a partire da Marcus, il personaggio che interpreteremo, per arrivare agli altri membri della banda. Le loro espressioni, i loro gusti e i loro termini, tutto faceva intuire, persino dai trailer di presentazione, una distanza siderale dalla caratterizzazione del primo Watch Dogs, e tutto ciò ha allontanato gran parte dei fan, legati ai toni ben più cupi e apparentemente maturi di quel capitolo. In realtà, sotto questa scelta si cela la volontà di raccontare un rapporto con la digitalizzazione molto più concreto, slegato da quell’aura di complottismo che accompagnava la serie: qui il nemico, almeno nelle fasi iniziali, non è una compagnia segreta e potentissima che gestisce il controllo del mondo, ma sono Invite (Facebook), Nudle (Google) o il Senatore che ricorda Trump. Nel paradosso, nella metanarrativa e nell’esagerazione, si nasconde una riflessione comunque interessante e portata avanti in maniera intelligente.

Purtroppo, nel finale ritornano i toni apocalittici del primo capitolo, con una corsa contro il tempo che spezza anche l’ottimo ritmo del gioco, fino a quel momento. Il gioco infatti ci chiede, letteralmente, di diventare famosi: dovremo compiere azioni strategicamente mirate a colpire i grandi colossi dell’industria digitale o dell’intrattenimento, sostituendoci a loro e sfruttando il loro supporto per acquisire risorse contro la Blume, la multinazionale da abbattare ad ogni costo, pena la perdita della libertà individuale. Senza l’assillo di una sceneggiatura invadente, al contrario del primo capitolo, potremo gestirci le missioni e la creazione del nostro “impero mediatico” in base alle nostre scelte, dato che anche quest’ultime si sbloccano in gruppi, permettendoci di scegliere quale attivare. Purtroppo, come detto prima, questa libertà si perde verso la fine dell’esperienza, dove il senso di progressione è molto più pressante ed è evidente che si sta arrivando alla resa dei conti, ma l’open world rimarrà comunque libero ed esplorabile in ogni suo segreto.

schermata di watch dogs 2: Uno screen di una sequenza multiplayer.

Sia in cooperativa che in modalità competitiva, il multiplayer è la parte ludicamente più appagante e curata del gioco.

Se il tema della digitalizzazione globale è abbozzato ma comunque presente, la scelta di rinunciare ad un sistema etico dinamico (come nel primo) mina alla base la possibilità di sviluppare il tema del potere e della responsabilità durante l’esplorazione cittadina. Se infatti nelle missioni saremo consapevoli della scelta di poter uccidere o stordire, il modo dinamico in cui il nostro agire cambia la città non presenta più un feedback diretto, ma lascia il giocatore più libero di divertirsi con le meccaniche messe a disposizione. Un sacrifico compiuto forse per non appesantire i toni di una narrativa volutamente leggera, ma comunque considerabile come una mancanza inaspettata, dato che avrebbe reso questo nuovo capitolo un ulteriore passo in avanti verso quel simulatore di supereroe che già il primo ambiva ad essere. 

Una menzione speciale, infine, per il multiplayer, nella modalità “invasione”: un vero gioiello, in grado di offrire una varietà, una tensione e un divertimento straordinari, al netto di qualche situazione assurda dovuta all’incapacità di alcuni giocatori di comprendere la differenza tra un MOBA e un gioco d’infiltrazione. Rimane un’esperienza che consiglio a chiunque abbia l’opportunità di mettere le mani sul titolo, perché porta il giocatore a guardare il mondo di gioco e l’hacking come non accade mai nella modalità giocatore singolo: qualcosa che ricorda, nella struttura e nelle sensazioni, il multiplayer di Assassin’s Creed, ma integrato nel world design in maniera intelligente e dinamica.

Come sempre, sembra dunque che le necessità di mercato abbiano in qualche modo attutito o rallentato le possibilità offerte da questo capitolo: il ricorso alla corposa presenza di armi da fuoco, seppure inferiore rispetto alla media, risulta la strada più facile e dinamica per completare le missioni; la semplicità della sceneggiatura, utile alla costruzione di un design del mondo di gioco sensato e credibile, deve comunque lasciare il posto a una sovraesposizione finale. Dati però gli ottimi miglioramenti di questo episodio, al netto di qualche sbandata, dall’ovvio terzo capitolo ci si può attendere di certo qualcosa di interessante. 

“Deeplay.it vi ha detto la verità. Ora tocca a voi”.