Interviste

Intervista a Evan Rogers, autore di Legendary Gary

Evan Rogers è un veterano della grande industria videoludica, e negli anni ha lavorato sia su grandi esclusive come The Last of Us che su titoli più sperimentali come What Remains of Edith Finch. La sua ultima fatica, Legendary Gary, è il suo primo lavoro da sviluppatore indipendente e autonomo, ed è davvero un piccolo gioiello.
Lo abbiamo contattato per porgli qualche domanda su Legendary Gary e la sua storia.

In Legendary Gary, il modo in cui giochi cambia il modo in cui il gioco ti comunica: dipendentemente dalle tue scelte, Gary può crescere e diventare un adulto, oppure può mostrarsi come un adolescente depresso incapace di gestire una relazione. Quale possiamo identificare dunque come tema centrale del racconto? Che messaggio vuole veicolare il gioco?

“Il problema di Gary è che le sue sfide possono difficilmente essere considerate difficili. Ma per lui, è proprio questo che rende la sua vita difficile. La sua vita va bene, ma non è eccitante, e quindi ha perso la voglia di rimanerne coinvolto. La lezione che Gary può apprendere, se tu lo aiuti ad apprenderla, è che quest’ordinaria, comune vita vale comunque la pena di essere vissuta. Allo stesso modo, spero che i giocatori capiscano che ciò è vero per ognuno di noi. Le nostre vite sono importante, e i nostri problemi meritano la nostra più totale attenzione, anche in quei momenti non adatti alla grande narrativa.”



Hai lavorato a due recenti capolavori del settore, The Last of Us e What Remains of Edith Finch. Nell’opera di Giant Sparrow, c’è un livello sulla dipendenza da videogiochi e sulla difficoltà di crescere, sulla facilità di costruire una relazione con una realtà digitale rispetto a quella fisica. Hai lavorato a quella parte del gioco? E possiamo dire che in qualche modo il tema della dipendenza videoludica sia presente anche in Legendary Gary?

“Grazie mille! Ho lavorato sul design e sui controlli per tutte le storie di Edith Finch, inclusa la storia di Lewis, in cui si perde in un sogno videoludico mentre lavora in un conservificio. Ho fatto anche da consulente per tutte le storie del gioco, ma non molto su quella di Lewis. Tramite Edith, l’inclinazione dei personaggi per le storie fantastiche diventa la causa della loro rovina. Finch, come Legendary Gary, esamina l’insidia nell’esaminare la tua visione del mondo tramite le lenti della finzione drammatica per come la conosciamo dai videogiochi e dalla cultura popolare. Non direi che nel caso di Gary sia necessariamente dipendenza (intesa come ludopatia, ndr). Per Gary, l’evasione offerta dai videogiochi è invitante. Ma in ogni caso, come Gary scoprirà, Legend of the Spear non contribuisce solo a proiettarlo in una spirale verso il basso. Al contrario, è uno spazio sicuro per lui, dove riflettere sulla sua vita e dove ritrovare le motivazioni che gli servono. Questo è il modo in cui vedo i videogiochi e la cultura, non ci alienano sempre dalla realtà. Possono ispirarci, e possono illuminare zone che avevano bisogno di più prospettiva.

Sembra tu abbia lavorato molto sull’uso dei colori nel gioco, e sembra quasi che ognuno di essi abbia un significa specifico per ogni contesto, come il blu per la depressione del nostro migliore amico. Perché una scelta simile?

“Il mio progetto originale prevedeva sei personaggi principali, ognuno dei quali doveva rappresentare sei modi diversi attraverso i quali le persone rimangono motivate nella loro vita. A ognuno di questi personaggi ho assegnato un colore nello schema RGB (rosso, verde e blu, ndr). Per esempio, al miglior amico di Gary, Dave, è assegnato il colore blu, ed è motivato dall’edonismo. Dave è il personaggio più vuoto e triste nella vita di Fary, ed è basato in qualche modo sulla mia esperienza con la depressione. Quando ero nei miei picchi di depressione, non ero in grado di uscire dal letto. Mentre vagavo nel sonno, mi immaginavo sul fondo di un profondo, oscuro letto d’acqua. Da qui, l’idea di Netherwater, il reame fantastico connesso con Dave. Il blu sembrava il suo colore naturale. Nel corso dello sviluppo, ho inserito altri temi nella storia che sono più ovvio e presenti, ma lo scheletro dell’idea originale è ancora presente. Ci sono sei personaggi principali guidati da sei differenti motivazioni: Gary – autoriflessione; mamma – fede; Megan – speranza; Dave – edonismo; Wanda – paura; Isaac – rabbia. L’arco narrativo di ogni personaggi ha un inizio, un’evoluzione e una fine in cui i loro comportamenti vengono chiariti, messi in discussione e risolti. Questa struttura è servita come mappa per costruire la storia.”

Uno screen di Legendary Gary

– Hai dovuto cercare qualche compromesso tra le tue idee e i limiti tecnici del motore di gioco?

“Ho scritto il motore di gioco partendo dal nulla, quindi gli unici limiti che ho dovuto affrontare sono rappresentati dalla mia abilità e dal tempo a disposizione. Ma, dato che il lavoro sulla parte artistica era così faticoso e pressante, il tempo è diventata una risorsa difficile da gestire. Quindi ho effettivamente dovuto rinunciare a qualcosa. Ho mantenuto l’implementazione tecnica il più semplice possibile, e questo è il motivo per cui il gioco è lineare, breve e prevalentemente costituito da immagini statiche con pochissimi frame d’animazione. È difficile dire, col senno di poi, se la mancanza di alcune caratteristiche del motore fosse limitante, perché la creazione dei contenuti era l’attività più pressante per la maggior parte del tempo. Forse degli strumenti migliori avrebbero reso questa creazione più facile, ma ho speso la maggior parte del tempo su Photoshop, non lo strumento che uso tradizionalmente. Quando invece ho utilizzati i miei strumenti ho scoperto che erano decisamente comodi e potenti, tanto che potevo aggiungere o cambiare caratteristiche molto velocemente, mentre ciò è più difficile con, ad esempio, Unreal. Più di tutto, la decisione che mi ha costretto al compromesso più grande è stata quella di disegnare a mano tutte le animazioni e il lavoro artistico. È stato come scalare una montagna per quattro anni, e alla fine sembra ancora un gioco abbastanza piccolo. A livello creativo, sono felice di questa scelta, e sono orgoglioso del risultato finale, ma di certo è venuto fuori un prodotto che attira una piccola nicchia.”

Uno screen di Legendary Gary

In Legendary Gary ci sono due diversi tipi di narrazione. Da un lato, c’è il dialogo più tradizionale, con cui puoi decidere come si evolve la storia principale, ma anche cosa Gary vuole dire. D’altro canto, in maniera più sottile, le nostre azioni creano o modificano la motivazione di Gary, che guadagna “Punti Motivazione” dipendentemente dalle tue scelte. Mentre questa formula rappresenta di certo un modo intelligente di creare una meccanica che trasmetta i suoi sentimenti, in un certo senso il giocatore rischia di sentirsi limitato: perché è più importante perdere la fidanzata (-10 punti) che il lavoro (-3 punti)? Di conseguenza, mi sono chiesto: questo gioco riguarda la mia reazione alla vita di Gary, o semplicemente è la storia della sua vita?

“Il guadagnare o perdere forza di volontà è un riflessione delle emozioni di Gary. Per Gary, perdere Megan è molto più importante del perdere il lavoro al Jumbomart. Allo stesso modo, i punti richiesti per certe azioni indicano la difficoltà che rappresentano per Gary in quel momento. Per te, il giocatore, non c’è bisogno di sentirsi come si sente Gary, ma spero che tramite le meccaniche si possa almeno capire cosa passa per la sua mente. Tu sei lo “spirito guida” di Gary, come lui lo è per “Winkali” (l’eroe di Legend of the Spear, ndr), e il tuo compito è guidarlo attraverso queste decisioni. Potrebbe non essere sempre in grado di fare ciò che vorresti che facesse, esattamente come un amico in difficoltà potrebbe non seguire i tuoi consigli.

Legendary Gary è già disponibile su Steam, qui trovate l’analisi.
Traduzione in collaborazione con Stefano Siclari.

Analisi

The Council: the Mad Ones – Sperimentazioni narrative

The Council è un’esperienza interattiva che cerca di riformulare le strutture tradizionali del racconto videoludico, ma ci riesce solo in parte, rischiando anzi di smorzare le sue buone idee con delle pessime trovate di design. L’insieme di elementi nuovi e freschi nel panorama delle avventure grafiche è talmente corposo da renderlo quantomeno interessante per chiunque segua con passione l’evoluzione di questo genere di avventure, ma a volte risulta difficile riuscire a sorvolare su alcune assurdità e incoerenze forzate all’interno dell’esperienza, pur di renderla originale. Sperando che alcune di queste siano imputabili alla natura frammentata ed episodica dell’opera dello studio francese, del primo episodio di The Council rimane un’esperienza narrativa fresca e originale, ma con grosse difficoltà nel riuscire a descrivere con coerenza i suoi personaggi e il suo mondo.

Siamo nel 1793, la Francia è piombata nel caos post rivoluzionario e i sovrani di tutta Europa tremano al pensiero di un potente stato repubblicano. Loius de Richet, giovane aristocratico francese, è il figlio di una donna potentissima, a capo di un ordine segreto vasto ed esteso in tutta Europa. Dopo una serie di vicissitudini, necessarie a chiarire alcuni elementi principali del gioco, ci ritroveremo su un’isola privata, gestita dal famigerato Lord Mortimer, e da questo momento avrà inizio un’indagine infinita, tra azioni concitate, dibattiti politici, scontri fisici e silenziose infiltrazioni. L’obiettivo: scoprire che fine ha fatto nostra madre, e nel mentre, cercare di rispondere alle domande che l’avevano spinta su quest’isola.

Uno screen di The Council

Emily, l’abile diplomatica inglese che gira seminuda per l’abitazione, una delle figure più importanti (e peggio trattate a livello visivo) del primo episodio.

La struttura narrativa di The Council è stata scelta con cura: il numero contenuto di personaggi ne ha permesso una scrittura più attenta, più complessa e stratificata, e la singola (seppur grande) location ha reso il gioco decisamente più gestibile a livello di ritmi e tempistiche. Inoltre, è stato fatto un lavoro egregio nella costruzione dell’ambiente di gioco e dei suoi livelli, più o meno esplorabili a seconda delle qualità del nostro Louis.

Il gameplay di The Council è decisamente particolare, e richiede qualche riga per essere compreso al meglio. Innanzitutto, il gioco si basa su quello che gli autori, Big Bad Wolf Studios, hanno definito come un “sistema di influenza sociale”. Ogni personaggio di The Council avrà una serie di caratteristiche personali uniche, e dovremo scoprirle e farle nostre per poterli utilizzare per i nostri scopi: di conseguenza, dovremo influenzarli con le nostre azioni abbastanza a lungo da colpirli e raggirarli.
Il gioco si basa principalmente sul dialogo, e ogni volta che compiremo una scelta, sarà definitiva: il gioco salva costantemente i nostri progressi, e anche in caso di fallimento saremo costretti a proseguire con l’avventura, perdendo così la possibilità di ottenere un qualche aiuto o supporto in futuro.

Uno screen di The Council

Alcune scelte vi priveranno della possibilità di interagire con altri per molto, molto tempo.

Sin dai primi minuti di gioco, dovremo decidere una classe, esattamente come in un gioco di ruolo: diplomatico, occultista e investigatore. Ogni classe avrà una serie di opzioni sbloccabili, ognuna delle quali offre numerosi approcci diversi al gioco: sbloccare serrature, conoscere le lingue antiche o essere informati sulla situazione politica europea saranno elementi determinanti nel permetterci di scoprire segreti e informazioni degli ospiti di Lord Mortimer. A fine livello, in base alle nostre azioni ci verranno garantiti un certo numero di punti, e con essi potremo potenziare le opzioni che abbiamo già scelto, o magari iniziare a studiare nuove tipologie di relazione sociale, o in alternativa qualche testo occulto.
È bene sottolineare che queste scelte modificano davvero a fondo l’esperienza, almeno a giudicare dal primo capitolo: intere sequenze possono essere saltate o perse per via della nostra incapacità nell’osservare con attenzione una scena del crimine, o perché non siamo stati in grado di tenere testa al dibattito politica durante la cena.
In generale, giocando a The Council si ha l’impressione di avere qualcosa di più vicino a un gioco tradizionale che non a una di quelle moderne avventure sul modello Quantic Dream: i consumabili ci restituiscono più energia o ci danno dei bonus, il personaggio ha un sistema di livelli che cresce in base alle nostra abilità, l’inventario ci garantisce di consultare costantemente debolezze e vantaggi del “nemico”.

Uno screen di The Council

I più attenti dei fan si sono adirati per gli spoiler impliciti nel materiale promozionale, ma è un problema relativo.

È proprio questa ludicità così spessa, però, a rappresentare anche il punto più debole dell’opera francese, perché ne intacca gran parte della costruzione narrativa e della descrizione caratteriale dei personaggi.
Innanzitutto, il gioco ci notifica con un HUD decisamente invasivo l’inizio di sessioni specifiche, perché deve far sapere al giocatore che adesso rischia molto: ciò comporta una generale rilassatezza durante ogni fase di dialogo con le varie figure che incontreremo nel gioco, come se solo in certi frangenti potessimo influenzarne la prospettiva su di noi e la nostra missione. Inoltre, ogni personaggio presenta delle specifiche debolezze, per essere più o meno suscettibili alle nostre classi: un occultista saprà carpire chi subisce pressioni psicologiche, mentre mettere al muro un diplomatico con le nostre conoscenze politiche saprà levigarne la sfrontatezza. Purtroppo, questa schematizzazione dei caratteri sminuisce profondamente lo spessore psicologico dei vari personaggi: raggirare Napoleone Bonaparte con una semplice esaltazione della monarchia ricorda banalizzazioni di figure e contesti storici decisamente non positive.
Infine, la presenza di così tanti elementi esterni alla narrazione divide eccessivamente la figura del giocatore da quella del protagonista: sebbene sia scontato che, in avventure simili, il personaggio principale conosca elementi estranei al giocatore, in un thriller non dovrebbe esserci una distanza così abissale tra ciò che conosce Louis, e ciò che sa chi tiene in mano il controller.

Uno screen di the Council

Le animazioni lasciano alquanto a desiderare, ed in tal senso è dunque inspiegabile la scelta di un simile dettaglio grafico.

Anche la scrittura, purtroppo, non eccelle. A volte, alcune scelte, anche molto importanti, non hanno ricadute sui comportamenti degli altri personaggi, e i dialoghi non sempre riescono a mantenere i toni coerenti, rischiando spesso di far sembrare una discussione più un collage di spezzoni di altri dibattiti. L’elemento tecnico non aiuta, con espressioni facciali e dettaglio grafico raramente all’altezza della situazioni, anche se aiutati da un doppiaggio di buon livello (al di là, assurdamente, del protagonista). Nonostante i ritmi incalzanti, si ha troppo spesso l’impressione che il mondo di gioco sia in nostra attesa, mettendo a volte in scena situazioni abbastanza paradossali o comiche. Il rapporto tra i personaggi cresce in maniera decisamente veloce, a volte trasformando esperti politicanti e maestri dell’intrigo in sempliciotti. In generale, sebbene riesca a interessare grazie al concept e ai temi trattati, The Council lascia l’amaro in bocca per un lavoro di scrittura che poteva essere gestito meglio.

The Council sembra essere stato sviluppato con un chiaro obiettivo in mente: superare la dicotomia tra il gdr tradizionale e l’avventura Telltale, arricchendo l’esperienza di scelte complesse e stratificate a seconda del personaggio che decidiamo di costruire, senza però renderlo un avatar vuoto, che deve essere riempito integralmente dal giocatore.
Purtroppo, se da un lato le idee e le proposte sembrano decisamente interessanti, dall’altro il primo capitolo della serie mostra il fianco a più di una critica, e ci ricorda come il grande successo delle opere Telltale sia dovuto proprio all’intuizione di una struttura dialogica basata sull’evoluzione dei personaggi, e non degli eventi.
Aspetto comunque con ansia i prossimi episodi, perché i personaggi presenti nel gioco e il concept alla base dell’esperienza mi hanno indubbiamente catturato.