Approfondimenti

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy – resuscitare un marsupiale

Io non sono un nostalgico. Però i videogiochi, dieci anni fa, erano migliori. Vent’anni fa, poi, erano praticamente tutti capolavori. Dovevi stare a impegnarti non poco per scovare qualcosa che non fosse degno di lode. Anche i film erano migliori, ovviamente. I libri no, quelli erano più o meno identici, ma duecento anni fa anche loro erano indubbiamente migliori. Ora lavorano tutti spinti dal soldo, è decaduta la passione che muoveva a generare un titolo memorabile dopo l’altro. Come dite? Potremmo tornare indietro fino alla rivoluzione industriale per tirare in ballo quanto l’economia già si macchiasse del peccato mortale di corrompere l’arte per volgerla al profitto e al possesso di pochi eletti? Che argomentazioni astruse sono mai queste?! È evidente che titoli come Crash Bandicoot o Spyro sono nati dalla passione dei loro creatori! Di quanti giochi si potrebbe dire altrettanto, oggi?

Di moltissimi, a dire il vero. Ma è evidente che chi apprezzi vivere nel comodo cantuccio offerto dalla nostalgia e dal rifiuto del presente non possa rendersene conto. Pur senza tirare in ballo il mercato indie, fautore del definitivo sdoganamento della creatività più pura, volgendo lo sguardo anche al solo mercato dei blockbuster è facile pescare qualche esperimento messo in piedi con passione e sincera follia. Nel recente passato ne sono evidenti esempi Bioshock Infinite e Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (che, per quanto criticato, con il solo finale prende a schiaffi un po’ tutti affermando la propria identità e quella dell’autore).

Crash e il cinghiale

Va detto: quando non si cerca il realismo la grafica invecchia sempre meglio. Sarà un caso?

Ebbene, adesso che il favoloso e inimitabile Crash Bandicoot è in procinto di tornare nella veste di remastered/remake/vattelapesca dei primi tre capitoli, sviluppati all’epoca da Naughty Dog e ripuliti per l’occasione da cima a fondo da Vicarious Vision, fra l’isteria degli appassionati della prima ora e le spallucce un po’ di tutti gli altri, la domanda è: c’era bisogno di resuscitare il povero marsupiale, dopo una serie ininterrotta di pessimi titoli? Sì, ovviamente sì, dicono gli appassionati. No, ovviamente no, dicono tutti gli altri: già all’epoca non era un gran gioco, e d’altronde Super Mario 64 offriva mondi ben più vasti e liberamente esplorabili di quegli angusti corridoi da percorrere necessariamente in un senso o nell’altro. Ma soprattutto, chi non ha giocato all’epoca qualcosa di così fumettoso e colorato, ne sarà almeno incuriosito? Voglio dire, sentiamo dire continuamente quanto i giochi Nintendo sembrino rivolgersi ad un pubblico infantile e quanto bambineschi siano quegli universi di stelline e fiori e arcobaleni, quindi perché Crash Bandicoot dovrebbe essere in qualche modo differente?

Viviamo nella generazione del grigio, del bianco e del nero, a tal punto che una schermata di No Man’s Sky, con i suoi colori accesi e inconfondibili, viene riconosciuta immediatamente perfino da chi non l’ha mai giocato.

Gli stessi colori accesi di Crash

I colori sono belli, e sono tanti. Perché non utilizzarli?

Nonostante le già troppe domande poste qui sopra, però, la questione più annosa resta la seguente (poi la finisco, prometto): Crash Bandicoot era davvero protagonista di giochi così divertenti, o siamo noi a ricordarli tali perché, all’epoca, le nostre pretese erano ben altre, e giocare era un’attività tanto fine a se stessa quanto priva della nostra impellente necessità di analizzare ogni minuscolo aspetto di ogni singolo prodotto, senza doverne per forza parlare su internet affermando irremovibilmente la nostra opinione? La risposta, solo voi la sapete. Io intanto posso affermare di aver portato a termine (e non al 100%) Spyro 3: Year of the Dragon la settimana scorsa, durante una nottata passata in aeroporto per prendere il primo volo all’alba. Erano due anni che avevo iniziato il gioco e ogni volta, dopo appena dieci minuti, non ne potevo più: la noia mi tirava addosso sberle pesanti come mattoni e dovevo (ma proprio dovevo!) spegnere la PSP. Quindi no, per me Spyro non è un gioco invecchiato tanto bene, e dato che i tre capitoli originali sviluppati da Insomniac si somigliano parecchio (forse il secondo, per non so quale ragione, mi ha annoiato di meno), posso affermare questo per l’intera trilogia. E ci avevo giocato anche da bimbetto, occhio: la mia voglia di recuperarli nasceva proprio dal non averli mai completati, non da un particolare desiderio di coprire qualche lacuna culturale nei confronti del medium, no no. Quanto a Crash, invece, il discorso diventa leggermente più complesso perché i vari capitoli presentano più differenze, ma in fondo nemmeno tanto complesso. Mi sono divertito a giocarli? Oddio, sì, diciamo di sì, se escludiamo i salvataggi pietosi del primo capitolo. Una volta finiti cosa mi è rimasto delle ore (poche, per fortuna) passate in sua compagnia? Sostanzialmente nulla, anzi, piuttosto una sensazione di aver sprecato del tempo. Lo so, avevo promesso di finirla con le domande.

Spyro, il principale rivale di Crash

Tutto molto bello. Per i primi dieci minuti.

Le voci di corridoio vogliono che questa remastered/remake/vattelapesca sia un’intelligente mossa commerciale da parte di Sony per tastare il terreno. Se venderà bene, quasi certamente un vero e proprio quarto capitolo vedrà la luce. Ora, qui nessuno possiede una sfera di cristallo, non una che funzioni perlomeno, ma i risultati di questa Crash Bandicoot – N. Sane Trilogy mi incuriosiscono sinceramente, e penso diranno molto dello stato in cui versa l’industria. O meglio, del modus operandi dei videogiocatori tutti, sempre pronti a sollevare forconi e vanghe per criticare l’impellenza di sfornare roba già vecchia o comunque roba vecchia tirata a lucido, e poi magari pronti a fiondarsi nei negozi per acquistare (a prezzo pieno?) tre giochi spalmati di alta definizione e ridisegnati da zero che però, per tutti i nostalgici possessori di una PS3, sono sempre stati là, in attesa, pronti per essere scaricati.

Analisi

The Last of Us – Il grande inganno

Oggi è sempre più raro vedere titoli che si assumono dei rischi, raccontando storie fuori dai canoni prestabiliti dalla massa e dalle grandi produzioni commerciali. A mio parere, però, c’è un gioco che più di tutti nella scorsa generazione è riuscito non solo a regalarci una delle storie più intense mai viste, ma anche a raccontarla attraverso il gameplay, vero tramite comunicativo del medium al di là delle cinematiche.

Sto parlando, ovviamente, di Spec Ops: The Line. La linea, già. La stessa linea che sembra separarlo da titoli come The Last of Us, quella linea che continua da fin troppo tempo a dividere narrazione in-game da quella nelle cinematiche. Viene quindi da chiedersi che senso abbia scrivere certe storie dai temi forti e adulti se poi non si è in grado di applicarli al medium, o quantomeno interessati a farlo.

Spec Ops: The Line dopo averci trasformati in mostri. Le conseguenze di ciò verranno trasmesse non solo su Walker, ma anche sul giocatore. Questa scena è un chiaro esempio di narrazione che fa uso del gameplay e viceversa.

Ma andiamo con calma (spoiler a seguire, siete avvisati!). The Last of Us è l’ultima nuova IP di Naughty Dog e racconta la storia di un mondo post-apocalittico. In seguito a un’epidemia che ha trasformato parte della popolazione in zombie, infatti, la società è regredita fino a uno stato quasi primitivo, salvo casi isolati. La natura si è riappropriata di ciò che un tempo era suo, e uomini e donne combattono ogni giorno per sopravvivere.
Fra i tanti troviamo un uomo di nome Joel, che ha perso la figlia proprio nella notte in cui tutto ebbe inizio. Consumato dal dolore della perdita, in questo “Nuovo mondo” comincerà a svolgere lavori da contrabbandiere e criminale, evidenziando una perdita di valori totale.
Dopo una serie di eventi, Joel si ritrova a proteggere una ragazzina di nome Ellie, che sembra essere l’unica persona immune al virus che ha distrutto il mondo. Ellie è quindi l’ancora di salvezza del genere umano, e a Joel viene affidato il compito di portarla in un luogo dove potrà essere studiata per lo sviluppo di un eventuale vaccino.

Il viaggio, però, si rivela tutt’altro che semplice, in un crescendo di difficoltà che metteranno a dura prova la psiche dei due protagonisti, già segnati dalle loro esperienze passate. Le stesse che, a quanto pare, continuano a tormentare uno dei protagonisti: Joel.
Joel è senza dubbio la figura più negativa dell’intero titolo: sebbene il viaggio ci presenti un mondo piagato non solo dagli infetti, ma da maniaci, assassini e bastardi, il peccato più grande è nascosto nell’animo di Joel. Un animo lacerato, martoriato, che lo porterà a proiettare l’immagine di sua figlia su Ellie, e a compiere di conseguenza scelte profondamente egoistiche, forse a scapito della salvezza del mondo intero.

I due protagonisti.

Quello che viene narrato è un dramma umano, intimo, vero. Rousseau diceva che gli uomini nascono buoni per poi essere traviati dalla società, e Joel non ne è forse la prova vivente? Il rapporto padre-figlia diventa quindi uno dei pilastri dell’intera vicenda, con il problema però di non essere mai — salvo rare occasioni — approfondito o quantomeno trasmesso attraverso il gameplay.

Come possiamo percepire il senso di protezione di Joel se nelle fasi di gioco Ellie non si trova mai in pericolo? La ragazzina risulta, infatti, invisibile ai nemici nelle fasi stealth, ed è praticamente immortale durante gli scontri, cosa che la rende di fatto una figura sì presente, ma trascurabile per il 95% del gioco. Il giocatore potrà quindi prendersela comoda davanti un esercito: Ellie, senza battere ciglio, correrà in giro massacrando o distraendo chiunque gli si pari davanti. A questo punto diventa davvero difficile per il giocatore immedesimarsi nella figura di Joel, costantemente preoccupato per la vita della sua compagna di viaggio.
Immaginate invece di essere avvolti da un senso di ansia per il timore che Ellie possa essere uccisa o ferita: se una meccanica simile fosse prensente all’interno del gioco, si rafforzerebbe non solo il rapporto tra Joel ed Ellie, ma sopratutto tra il giocatore e quest’ultima.

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Le atmosfere del gioco sono sicuramente riuscite.

A tal proposito, titoli come BioShock: Infinite, ICOPrince of Persia e Resident Evil 4 hanno tanto da insegnare. Nei giochi sopracitati, infatti, i comprimari non si limitano a essere automi da scortare da un punto A a un punto B, ma diventano una parte integrante dell’esperienza di gioco senza cui sarebbe davvero difficile andare avanti, e non mi riferisco a scenari scriptati che vedono Ellie arrampicarsi sopra un ostacolo per passarci una scala, ma a situazioni dinamiche e del tutto indipendenti dai binari di gioco che sottolineano l’importanza del nostro partner in quanto alleato. Quante volte ci siamo preoccupati che Ashley non venisse rapita da uno dei tanti nemici presenti in Resident Evil 4? L’istinto protettivo dell’agente Leon si riflette sul giocatore, facendoci agire come se stessero facendo del male a una persona a noi cara. Corriamo all’impazzata e spariamo a chiunque respiri affinché quella persona possa tornare al sicuro sotto la nostra protezione. In The Last of Us non accade nulla di tutto ciò, se non nelle cinematiche.

Al lancio di The Last of Us, Naughty Dog si difese da queste critiche chiarendo la volontà di non voler creare un titolo che ruotasse attorno alla scorta di una ragazzina, fatto paradossale dal momento che a conti fatti, nella storia di The Last of Us, Joel si ritrova a fare proprio questo. Ancora una volta, ci troviamo davanti a un titolo che non ha alcun interesse nel voler raccontare una storia sia attraverso il gameplay che i filmati. Così facendo si viene a formare una spaccatura che suddivide la narrazione di The Last of Us in due parti, dando vita a dissonanze ludonarrative, dal momento che ciò che viene narrato nei filmati non sempre corrisponde a quello che viene raccontato attraverso l’interazione.

Prince of Persia. I due protagonisti collaborano costantemente per proseguire il loro viaggio.

Questo fa parte di un discorso più ampio che vede il gameplay come pilastro essenziale nella narrazione di un videogioco. Non è quindi un caso che io abbia citato Spec Ops: The Line proprio per la sua capacità di raccontare attraverso la semplice pressione di un tasto. Si tratta di un processo tanto complesso quanto magico, in grado di dare al medium un’importanza enorme in ambito comunicativo e narrativo.

Ma se The Last of Us fallisce nel voler raccontare il rapporto tra Joel ed Ellie, lo fa anche nel voler creare un mondo coerente e credibile. Nel corso della loro avventura, i due sopravvissuti non troveranno mai, e dico mai, gruppi di persone accampate con il semplice scopo di sopravvivere. Si fosse data al giocatore la possibilità di incontrare altre persone lungo il cammino, ed eventualmente di decidere cosa fare di loro, magari per appropriarsi di risorse extra, il gioco avrebbe avuto sicuramente un gusto differente; invece si ha la sensazione che il mondo di gioco sia popolato unicamente da pazzi criminali il cui unico interesse nei nostri confronti sia quello di ucciderci.

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Le donne sono figure importanti e straordinarie nel titolo ND, ma solo nelle cinematiche. Nel gameplay o non esistono, o sono invisibili ai nemici.

Come se non bastasse, le aree sono suddivise come in un Gears of War: ci capiteranno zone piene di nemici e ripari, altre totalmente vuote o con qualche enigma da risolvere. Questa divisione in “blocchi ludici” dà la sensazione che il mondo di gioco sia stato pensato in maniera meccanica e poco dinamica. Capito il trucco, sarà infatti difficile essere preoccupati per la presenza di eventuali nemici in determinate zone, smorzando quell’ansia e quella tensione che un gioco con questi temi e toni dovrebbe suggerire. A proposito di credibilità narrativa: le donne ricoprono un ruolo fondamentale in The Last of Us, ma non ci capiterà mai di incrociare nemici di sesso femminile, che vengono relegati nelle cinematiche. Difficile credere che nei vari gruppi di sopravvissuti incontrati da Joel ed Ellie non ci fosse neanche una donna, no?

Ma allora The Last of Us è un bel gioco o no? Senza dubbio è una delle opere più importanti degli ultimi anni, specie in ambito tecnico (una recitazione così realistica è cosa rara, diciamocelo), ma per quanto riguarda la narrazione, lascia abbastanza a desiderare. Se poi guardiamo soltanto le cinematiche, e trascuriamo le fasi di gioco, The Last of Us potrebbe anche essere un capolavoro.

Analisi

Uncharted – Ho lasciato Drake appeso e me ne sono andato

Questo articolo vuole soddisfare due funzioni. In primo luogo è un esercizio per me stesso: voglio riordinare i pensieri in modo tale da poter fornire un giudizio più completo su Uncharted 4. In secondo luogo voglio anche esaminare la tipologia di gioco di cui quest’ultimo fa parte, gli action adventure.

L’altro giorno, mentre giocavo l’ultima fatica Naughty Dog, arrivato circa a poco più della metà dell’opera, ho riflettuto su quanto avessi vissuto fino a quel momento, e ho tirato un po’ le somme della mia esperienza fino a quel punto.
Non potevo non ammettere che fosse effettivamente un bel gioco, nonostante le caratteristiche che Naughty Dog inserisce nei suoi giochi non mi siano troppo congeniali.
Dovete sapere che nutro un certo astio per Crash Bandicoot, un profondo disprezzo per la saga di Jak and Daxter, e sono spesso incline a criticare la saga di Uncharted, che comunque conservo ancora e che continua a piacermi, tutto sommato. Questo capitolo della serie su Nathan Drake è il classico gioco Naughty Dog di nuova generazione, con una tecnica ottima, grandiosa regia, sceneggiatura e dialoghi perfetti, con i soliti problemi di narrativa ludica che questa software house continua a mettere nelle sue opere.

In generale, penso che gli Uncharted siano grandi giochi con problemi che, purtroppo, sono intrinseci nella natura del genere di riferimento. Quando si parla di giustificazione della morte, di combattimenti, di resistenza del protagonista o di credibilità narrativa, Uncharted si trova spesso in deficit. Ad esempio, non è credibile che un uomo essenzialmente “normale” come Nathan Drake uccida centinaia di soldati in ogni capitolo della serie. In altri giochi si tende a giustificare queste abilità di combattimento e di sopravvivenza mettendo ai protagonisti scudi energetici, armature o dandogli superpoteri e straordinarie capacità. Uncharted non può permettersi di giustificare essenzialmente nulla visto il contesto realistico — e quindi simile alla nostra realtà — in cui la storia è ambientata. Inoltre, l’indole simpatica e bonaria di Drake è direttamente proporzionale alla sua furia omicida, che viene completamente ignorata poi, in sceneggiatura: Nathan non si sente minimamente in colpa e non ha risentimenti per nessuna delle uccisioni che commette.

Anni di critiche da parte della stampa specializzata hanno reso Uncharted uno dei simboli della poca credibilità narrativa e di “dissonanza ludonarrativa”, tanto che Naughty Dog ha addirittura messo un trofeo in Uncharted 4 chiamato per l’appunto «dissonanza ludonarrativa», che si sblocca al compimento di mille uccisioni.
Con questa mossa, la software house ammette di sapere dei problemi narrativi di cui il gioco soffre, e con una trovata comica tenta di ironizzare, e invita i giocatori a prendere il gioco così com’è, con i suoi difetti.

Schermata I Am Alive

I Am Alive, Ubisoft, 2012.

La cosa su cui mi vorrei soffermare oggi è però un’altra meccanica fondamentale nel gioco, oltre alle sparatorie, ossia le fasi platform. Mentre stavo pensando a tutto ciò, stavo affrontando una fase in cui mi ritrovavo naufrago in un’isola e, dolorante, mi avventuravo a scalare una scogliera assai ripida: tuoni, lampi, rocce che cadono e le frasi preoccupate di Drake metterebbero un grande stato di angoscia… in un film. Ma io, in quel momento, stavo inevitabilmente pensando ai fattacci miei!
Questo è il punto: in un momento di tensione, io, la tensione, non l’ho percepita.
In un Alien: Isolation, non ho mai tempo per pensare a cosa farò dopo cena, perché sono troppo preoccupato a scappare dallo xenomorfo. In Uncharted, ci si ritrova spesso in bilico tra la vita e la morte quando si scalano alte montagne, si attraversano pericolose caverne, o si saltano grossi burroni. Perché io non sento la tensione?
Ecco perché, mentre ero sulla punta della scogliera con le gambe penzoloni, ho lasciato Nathan Drake appeso e me ne sono andato. Per protesta, per sciopero. Perché Drake doveva sentire tensione e io no?

La risposta era chiara: Nathan applica uno sforzo fisico nell’aggrapparsi e nel mantenere l’equilibrio, mentre io premo solo un tasto. Ma, pensandoci più a fondo, perché altri giochi invece danno un peso maggiore alle fasi di arrampicata?

In I Am Alive, se si sta troppo tempo appesi a una pendenza, il protagonista si stanca e precipita. Ciò significa che il giocatore deve pensare velocemente a dove aggrapparsi e risalire il più in fretta possibile, e quindi chi gioca riceve una tensione costante anche quando deve scalare qualcosa.
Shadow of the Colossus presenta la stessa meccanica. Il gioco consiste nello scalare enormi colossi per ucciderli in punti strategici; soltanto che il nostro protagonista si stancherà dopo un po’, e quindi dovremo usare le giuste tempistiche per riuscire a raggiungere la vetta, pena il cadere stremati e rischiare di morire. Questo rende le battaglie più ansiogene, perché oltre a schivare i colpi dei titanici mostri, calcolare per quanto tempo riusciremo a rimanere appesi aggiunge tensione alle nostre avventure.

La tensione ovviamente non è indicata solo dal livello di stanchezza del protagonista. Può essere sottolineata anche dalla diretta correlazione tasto/azione.
Per esempio, Grow Home, che racconta la storia di un robottino che scala piante giganti, usa una meccanica molto particolare: il robot protagonista ha due pinze giganti come mani, e per tenerle saldamente piantante sulle pareti da scalare dovremmo costantemente tenere premuti determinati tasti (su PS4 L2 e R2) come se fossimo noi giocatori a tenerci attaccati con le nostre mani.
Questi sono diversi metodi che possono rendere le scalate ansiogene e divertenti, e Uncharted, che è composto in buona parte da fasi di arrampicata, non lo sfrutta e ci limita a farci premere una X.

Grow Home, Ubisoft

Grow Home, Ubisoft, 2015.

Quindi perché perdere così tanto tempo a creare situazioni da cardiopalma se poi superarle è così semplice? Le mie uniche morti, in tutta la campagna, sono avvenute durante i combattimenti, mai nelle fasi platform. E non ho mai sentito una goccia di sudore per le scene che stavo vedendo su schermo.
Le fasi platform sono divertenti, sì, ma sono prive di pathos. Sono più ricollegabili a Crash Bandicoot che ad I Am Alive. Eppure le situazioni di Uncharted sono da ricollegare più a quelle del secondo che al classico plaftorm di casa Play Station.
Sicuramente è possibile ricondurre queste mancanze al genere di riferimento del titolo: Uncharted 4 è una grossa produzione, e come tale deve cercare di accontentare tutti i possibili palati. Possiamo quindi cercare di giustificare la software house capendo i compromessi effettuati in relazione al grosso budget, sperando che sia così e che non sia un effettiva mancanza da parte degli autori.
Naughty Dog ha talento e mi domando che cosa potrebbe fare se fosse effettivamente libera da limitazioni di questo tipo.

Fatto sta che dopo cinque minuti ho ripreso il pad in mano e ho continuato la mia scalata.
Uncharted 4, in conclusione, rimane un prodotto divertente, che comunica parecchie emozioni ma non quelle che una situazione del genere dovrebbe creare.