Fumetti

Tetris: Incastri Internazionali – Biografie a blocchi

Scrivere una biografia è un lavoro complesso. Si potrebbe scegliere un approccio documentaristico, romanzare, oppure preferire un piglio che renda più “proprio” — all’autore che racconta la vita di qualcun altro — il prodotto. Bisogna considerare, poi, che il mezzo scelto per narrare una storia orienta e modifica in maniera sensibile messaggio, forma e contenuto di un lavoro a prescindere dal tipo di storia. Per questo motivo sono abbastanza sicuro che Tetris: Incastri Internazionali di Box Brown non sarebbe potuto essere nient’altro che un fumetto; in costante bilico tra una narrazione divertente, spassosa e appassionante e una infografica ricca di dati e dettagli statistici (o di storie e pensieri impostati come tali).

Autoritratto di Box Brown, autore di Tetris - Incastri internazionali

Box Brown, autoritratto.

Box Brown, al secolo Brian Brown, è un fumettista americano nato nel 1980. Peculiarità del suo lavoro, nato su internet con il webcomic Bellen!, è la capacità di fondere un disegno semplice e poco dettagliato con una impostazione marcatamente grafica ponendo il suo stile a metà strada tra una striscia umoristica e un ricercato manifesto di design. Concetto che — oltre a ripercuotersi anche su scelte e progetti editoriali come Retrofit  (ibrido collettivo/editore pensato per pubblicare storie “fallimentari” di fumetto alternativo) — lo hanno portato, nel 2014, a pubblicare il suo primo romanzo a fumetti; una biografia dedicata al wrestler Andrè The Giant. Ed è proprio sulla scia di quella storia che si posiziona il fumetto di cui vi parlo qui: pubblicato come il precedente da First Second Books – casa editrice specializzata in biografie a fumetti — e portato in Italia da Panini Comics nella collana 9L, Tetris: Incastri Internazionali si presenta come il secondo lavoro completo di un autore ormai affermato e a suo agio con l’opera biografica e saggistica, capace di dipingere uno o più spaccati di vita in maniera al contempo autentica e personale.
Il volume ripercorre le vicende che hanno coinvolto Alexey Pajitnov e la sua scommessa con il mondo — il videogioco Tetris — ma non soltanto: è un percorso attraverso un intrigo socio-politico figlio di una guerra fredda fatta di vigliaccherie vicendevoli tra americani e russi che hanno coinvolto persone che nulla volevano avere a che farne; un trattato d’amore nei confronti di menti folli, come lo stesso Pajitnov, che hanno creduto nel gioco tanto da anteporlo alle loro vite e che rispondono al nome di Gunpei Yokoi e Shigeru Miyamoto; un saggio profondissimo sui perché e i per come l’uomo desidera così tanto giocare e sul perché è fondamentale un progresso tecnologico in tal senso. Ed è qui presente il guizzo creativo che fa fare il giro al lavoro di Brown: decidere di dividere ogni tema inserito nel lavoro in blocchi specifici, quasi stagni e separati dal resto ad un primo occhio.

Tavola di Tetris - Incastri internazionali

Da dove viene il gioco?

Settorializzare e dividere in blocchi, oltre a essere pertinente con Tetris e i suoi coloratissimi pezzi, serve a Box Brown per estendere i piani narrativi e usare la storia del gioco come un pretesto per raccontare qualcosa di più della semplice storia. Temi, per altro, inevitabili in una vicenda simile e la cui dimenticanza avrebbe tolto valore e significato tanto all’opera quanto ai fatti realmente accaduti e alla loro fondamentale importanza per il videogioco, per l’arte, per le persone e per la libertà di espressione.
Il volume si apre con una lunga riflessione su quanto l’uomo abbia bisogno di giocare. Partendo dagli albori della civiltà, l’autore ci accompagna attraverso vari episodi di vita ludica quotidiana, descrivendone l’importanza a livello sociale e di crescita personale. Viene enfatizzato, quindi, sia il lato strettamente aggregativo della sfera ludica ma anche e soprattutto quanto essa stimoli il ragionamento e funga da palestra per la mente dell’individuo.
A seguire, dopo una parentesi sulla storia dell’azienda nipponica più importante nella storia del videogioco, Nintendo, si entra nel vivo della narrazione introducendo un giovane ingegnere, un po’ sognatore e un po’ patologicamente svogliato, russo alle prese con progetti poco stimolanti e che lo costringono in posizioni a lui scomode. Alexey Pajitnov non vuole mandare lo Sputnik sulla Luna come i suoi colleghi dell’Università, ma vorrebbe mettere le sue conoscenze scientifiche al servizio delle persone, assisterle anche in momenti meno seri e in cui possano permettersi di rilassarsi. Fornire un lavoro nato da elaborati e calcoli che sia semplice nell’utilizzo e nella comprensione, trasformare il gioco da tavolo con i pentamini in un programma per computer. Ed è qui che il fumetto compie un balzo iniziando a incasellare incastri narrativi e tematici che prima aveva deciso di tenere distanti.

tetris

Incastri narrativi e incastri grafici, la griglia della vignetta cede il passo alla infografica.

Brevetti mal gestiti, licenze campate in aria e tendenze tipicamente sovietiche a mantenere statalizzata ogni cosa, outsider fortunati e genuinamente folli, bisogni concreti di portare il gioco ovunque e a chiunque; tutto questo in un periodo storico fatto di muri, barriere e ostacoli burocratici che era necessario superare con un unico obiettivo: le persone. Tetris: Incastri Internazionali non è solo la storia di un grande creativo e della sua idea, ma di quanto sia fondamentale permettere che l’arte diventi quasi un’entità autonoma quando si tratta di arrivare a tutti e, se non le viene permesso, che essa riesca a farlo giocoforza, andando oltre i paletti messi da alcuni.
Una narrazione a tratti divertente ma con alle spalle un messaggio concreto e importante arricchiscono una parentesi essenziale della storiografia del videogioco definendo una volontà, quella dell’autore. Un trattato che ci insegna del profondo bisogno democratico di conoscere (e far conoscere) l’arte e di provare momenti di svago attraverso essa. Perché non c’è niente di più libero che giocare.

Approfondimenti

Pokémon GO – Girovagando per il mondo

Più che l’estate del 2016, sembra che quella in cui ci siamo addentrati da un mese sia piuttosto l’estate del 1996. Uno dei motivi principali è — manco a dirlo — il rilascio della seconda applicazione supervisionata e distribuita da Nintendo, Pokémon GO.

Sviluppata da Niantic — la start-up ora indipendente ma che una volta era proprietà di Alphabet (e quindi di Google) che si occupa di sviluppare applicazioni basate sulla realtà aumentata che integrano gli strumenti open-source di Google come Maps — in collaborazione con The Pokémon Company e interamente supervisionata da Nintendo, Pokémon GO negli ultimi giorni ha scosso le fondamenta della nostra società, diventando un fenomeno quasi incontrollabile e incalcolabile nel suo enorme successo. Ma qual è la formula che sta dietro tutto questo? Quali sono le capacità ludiche del titolo e da che cosa derivano? Quali sono, e saranno, le conseguenze a livello sociale e fisico sui giocatori e sulle persone che li circondano? È possibile quantificare i guadagni immediati che le parti coinvolte stanno ottenendo ed è possibile fare una stima della durata del successo? Provo a fare un tentativo, sapendo che sarà molto difficile e che probabilmente quanto leggerete varrà ora, ma tra pochi giorni sarà completamente smentito.

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Esempi di schermata di gioco.

La componente ludica: la versione leggera e solitaria di Ingress?

Come già detto il gioco proviene da una collaborazione tra tre parti, due delle quali assimilabili tra loro: The Pokémon Company, Nintendo e Niantic. Ciascuna di esse dà il proprio contributo diretto all’applicazione, con The Pokémon Company che si occupa dell’inserimento e della gestione del brand all’interno del software, Nintendo impegnata nella gestione del coordinamento del progetto e della distribuzione, e Niantic (supportata da The Pokémon Company) allo sviluppo pratico.
Parlando di Pokémon GO, viene facile quindi cercare di fare dei paragoni con i lavori passati dello studio che si è occupato e si sta occupando del grosso della realizzazione, Niantic. Senza dilungarmi troppo, vi dico che il più grande successo della start-up, prima dell’uscita del fenomeno di cui stiamo parlando, era Ingress, un software molto simile a Pokémon GO, con il quale condivide l’impostazione basata sulla realtà aumentata e sulla navigazione con il supporto di Google Maps.
È quindi possibile dire che Pokémon GO sia la versione a tema di Ingress, come sembrerebbe a un primo e poco attento sguardo? Assolutamente no, sarebbe anzi più corretto dire che quella a cui ci troviamo davanti è una versione alleggerita e resa “solitaria” della precedente; quasi una sorella minore. I motivi sono tantissimi: Pokémon GO non ha interazioni dirette, componenti ludiche che effettivamente orientano il giocatore e il suo gioco tra i vari giocatori — per esempio — e mancano completamente tutta una serie di avvertimenti e notifiche sulle azioni degli altri utenti (e di conseguenza della fazione, tra le tre disponibili, di cui questi fanno parte) della zona. Sembra di essere continuamente soli, con l’unico obiettivo di completare un album di figurine in realtà aumentata e, ogni tanto, interagire con dati salvati su un server da altri giocatori.
Badate bene: questo per me non è affatto un male. Mi importa poco della difficoltà al limite dell’incomprensibilità di Ingress, e mi sta bene avere Pokémon GO esattamente così com’è. Senza contare che, al momento, Niantic ha già annunciato di essere al lavoro su una componente di combattimento e di scambio di pokémon tra giocatori che dovrebbe rendere il tutto più interattivo.

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Mi spiace per i sognatori, ma catturare in Pokémon GO è decisamente meno entusiasmante di così.

 

Pokémon GO e la società: uniti (ma sempre un po’ soli)

Se nel gioco in sé sembra sempre di essere soli in un mondo vastissimo che tenta di farci collegare con l’esterno, basta cercare informazioni e/o notizie sul tema per entrare in un mondo attivo, condiviso, “vivo”. Le comunità nate nell’ultima settimana, sia a livello locale che globale, sono un’infinità, e con livelli di approfondimento molto variegati: c’è chi prende l’applicazione come un semplice pokédex in realtà aumentata, e chi invece guarda al futuro pronto a prepararsi per le prossime implementazioni. Ma ci sono anche risvolti sociali, effetti che l’esplosione di download si sta portando dietro.
Minacce a persone che si sono espresse contro il gioco (che l’abbiano fatto in maniera ironica o meno ha poca importanza), presunti effetti psicofisici dell’applicazione sui giocatori, incidenti, cadaveri scoperti, raduni di migliaia di appassionati, e le immancabili teorie del complotto che guardano al software come a uno strumento di controllo. La lista dei riscontri che questo gioco sta avendo sul nostro modo di vivere, anche di chi non gioca, è interminabile. Ma in cosa si traduce tutto questo?
Come sempre, è una questione di punti di vista, e io non voglio entrare nel merito e dare giudizi. Piuttosto, mi sento di poter confermare la mia ammirazione per tutto quello che sta accadendo. Tutto ciò è semplicemente incredibile, inaspettato, ed è la cartina di tornasole dell’affezione che il mondo ha verso il brand, del suo inattaccabile successo anche tra chi non vi si è mai avvicinato.

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I fan di Pokémon GO in un raduno a Sydney, fonte.

Parliamo di soldi: le cifre di Pokémon GO

Va da sé che successo equivale a guadagno e che guadagno equivale a prospetto futuro. Attualmente l’applicazione ha infranto ogni record, diventano quella che più velocemente ha raggiunto la vetta dei download, avendo lo stesso quantitativo di utenti del decennale social network Twitter. Da un punto di vista monetario, i risultati confermano questa tendenza: a Nintendo l’applicazione fa guadagnare 1.6 milioni di dollari al giorno (da ripartire con gli altri attori coinvolti), e il valore dell’azienda in borsa ha avuto un’impennata quasi senza precedenti (ricordiamo tutti quanti il Wii, no?).
C’è chi dice, però, che il successo del gioco non è destinato a durare, e che in massimo quattro mesi soltanto una minuscola nicchia di persone continuerà a giocarci. Che tipo di dato è questo? Negativo? Positivo? Nessuno dei due: sebbene sia un dato plausibile, poiché la fruizione dei prodotti è estemporanea e estremamente usa e getta in questo periodo, non è un dato che decreta il fallimento del secondo esperimento mobile di Nintendo. Anzi, si può dire che è solo una conferma della bontà delle strategie della società di Kyoto.

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L’andamento delle azioni Nintendo nell’ultimo mese, fonte MSN Money.

 

Conclusioni: fenomenologia di un successo virale

Seguire un fenomeno come questo è entusiasmante, non tanto per il prodotto in sé, quanto per gli effetti che sta avendo sulle persone. Vedere l’enorme successo di un gioco che ludicamente ha poco da offrire, ma che spinge su altro — sull’affezione e sulla diffusione ad esempio —, è indice di come, a volte, non basta focalizzarsi sul giocare per creare un gioco perfetto.