Analisi

No Man’s Sky – Il gioco per pochi voluto da tutti

Quando annunciarono la funzionalità condivisione di PS4, non avrei mai potuto immaginare che sarebbe diventata ciò che è oggi. Al contrario del mercato PC, le console non hanno mai avuto la possibilità di condividere e catturare, in maniera così facile, veloce e gratuita, i momenti più particolari, divertenti, assurdi o indimenticabili dei vari titoli provati dai giocatori. Oggi, lo screen o la condivisione sono diventati qualcosa utilizzata da tutti, e addirittura molti sviluppatori hanno sfruttato questa peculiarità per esaltare il dettaglio tecnico dei loro giochi, come Mad Max o Infamous. Ma No Man’s Sky ha dato a questa funzionalità un peso totalmente differente: nel viaggio infinito che ci viene offerto, la foto di quel momento sarà probabilmente tutto ciò che ci rimarrà.

No Man’s Sky infatti ci permette di vivere un viaggio più che atipico, qualcosa di talmente originale nel panorama videoludico che fino all’ultimo momento prima della pubblicazione molti giocatori (anche acquirenti) non sapevano a cosa andassero incontro. Lo fa sacrificando molto, moltissimo, ma forse non abbastanza e non del tutto, rovinando parzialmente il seppur magnifico lavoro che emerge dalle ore complessive di gioco.

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Lovecraft sarebbe fiero di alcune creazioni di No Man’s Sky.

Cos’è No Man’s Sky? Non mi viene in mente nessun genere adatto, e non penso esista. L’opera di Sean Murray e di Hello Games rappresenta più che altro un’idea, quella della proceduralità, applicata a un modo di intendere la fantascienza e l’esplorazione molto personale. In maniera dinamica e imprevedibile persino per i creatori del gioco, ogni creatura, ogni mondo e ogni ecosistema di No Man’s Sky vengono creati e inseriti all’interno delle centinaia di galassie che costituiscono l’infinito (quasi) mondo di gioco, ma tutto è stato costruito, a monte, per restituire ai giocatori ciò che l’autore voleva: una fantascienza legata alla natura selvaggia, non alle società aliene; un’esplorazione spaziale, non planetaria. Posto questo, l’unica discriminante tra le esperienze dei vari giocatori sarà la fortuna, ma in ogni caso, a lungo andare, vi troverete di fronte panorami mozzafiato, creature terrificanti, putride, enormi, microscopiche, splendide o solo divertenti; mondi assurdi, capovolti, invivibili o persino più accoglienti del nostro pianeta. Ho visitato pianeti più desolati della Luna, ho lottato per la mia vita in un far west lovecraftiano, ho massacrato sentinelle nel regno dei Teletubbies, mi sono ritrovato catapultato in un Jurassic Park grande quanto Saturno. Sì, molti schemi e intere creazioni si ripropongono: si trovano spesso animali molto simili a galassie di distanza, sono stupidi e con animazioni pessime. Penso però che, a lungo andare, questo non possa che portare il giocatore a rimanere ancora più sorpreso e affascinato da una nuova scoperta tipica, assurda e mai vista prima. Non solo: è persino più divertente tentare di convidere con altri esploratori le proprie scoperte, e ritrovarsi a invidiare qualcuno perché ha scoperto qualcosa di strano o particolare.

Esseri microscopici, climi proibitivi e colori accesissimi; mastodonti impossibili da fotografare per la loro grandezza; creature che contraddicono qualsiasi logica estetica a cui siamo abituati; mondi decorati da serpenti di roccia fluttuanti: No Man’s Sky regala al giocatore viaggi ed esperienze indimenticabili, non solo in ciò che offre allo sguardo, ma nel modo in cui ce lo fa vivere. Esplorare un pianeta con fauna docile e clima mite rappresenta qualcosa di totalmente differente rispetto a un torrido pianeta con pioggie acide e scorpioni di sei metri che attacano in branco. Anche in questo, No Man’s Sky si discosta dalle esperienze tradizionali: sembra non esistere una progressione, potremmo passare decine di ore su pianeti facilmente esplorabili, e ritrovarci all’improvviso in un inferno vivente dal quale ritirarci subito, in caso di mancata preparazione.
Sembra.

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Radiazioni altissime, carnovori velocissimi e sentinelle onnipresenti: l’inferno esiste.

E forse è qui che No Man’s Sky iniza a prestare il fianco a delle necessità che mi sembrano solo ed esclusivamente commerciali, volte a divertire e intrattenere una fetta d’utenza maggiore di quella che l’idea alla base del progetto avrebbe soddisfatto. Esiste una progressione, esistono potenziamenti, miglioramenti, ed esistono soprattuto degli indicatori, dei percorsi prestabiliti. Tutto ciò che ha inesorabilmente spinto molti giocatori, forse legittimamente, a pensare che dietro ognuna di queste missioni ci fosse qualcosa di più del “semplice e banale” esplorare all’infinito. Non sapremo mai quali fossero i progetti iniziali, ma di sicuro la presenza di un obiettivo così imperante, poiché unico, viene vissuta in maniera negativa da molti giocatori, che si approcciano al percorso non con totale e completa libertà, ma nell’attesa di raggiungere l’agognato centro della Galassia. Centro della Galassia che in realtà si dimostra solo un nuovo modo per esplorare, ancora, all’infinito, e forse è questo il motivo per cui i giocatori ne sono rimasti così profondamente delusi: se ancora si rifiutavano di accetttare che No Man’s Sky vivesse di pura e semplice esplorazione, quello che tutti hanno voluto intendere come “il finale” lo evidenzia senza possibilità di smentita.
Non solo: persino l’esplorazione è guidata, non lasciando quasi mai al giocatore la libertà di muoversi secondo i suoi desideri, ma inondandolo di obiettivi, punti di interesse e stazioni commerciali talmente ripetute, statiche e identiche di volta in volta, che rischiano di annullare quanto di buono è stato fatto negli altri aspetti del gioco.

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Ambientazioni, creature e colori indimenticabili.

In No Man’s Sky, dopo oltre duecento ore di gioco, tutti i contenuti più importanti e presenti mi sembrano assimilabili e distinguibili in due blocchi: in uno la proceduralità funziona, nell’altro no. Ogni volta che il primo si scontra con il secondo, la magia della proceduralità e della fantasia del giocatore viene meno, fino ad annullarsi. Se da un lato, infatti, i mondi, le creature, i climi, persino le astronavi garantiscono una varietà impossibile da eguagliare persino per i titoli della grande industria, dall’altro la qualità e la quantità delle strutture, dei testi e delle interazioni disponibili risultano ridicole, al confronto. Nonostante abbiano un senso a livello narrativo, la ripetizione visiva e delle interazioni disponibili con gli alieni e le strutture cozza inevitabilmente con la varietà garantita durante l’esplorazione libera dei pianeti. I testi, assolutamente ben scritti, rischiano di ripetersi con una certa frequenza, annullando anche l’empatia e l’emozione del giocatore: di tutte le componenti di un videogioco, la scrittura forse è l’ultima da rendere procedurale.

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L’assurdità della fisica e della chimica di alcuni modi regala scorci splendidi.

Dunque, di nuovo: cos’è No Man’s SkyNo Man’s Sky vuole rappresentare un concetto di esplorazione e libertà difficilmente espresso da altri giochi, e a volte impossibile da mostrare persino per Hello Games. È un paradosso, è una sopresa costante intervallata dalla noia più profonda, ma è soprattutto la foto di quel momento, di quel luogo che sai che nessuno ha visto a parte te. No Man’s Sky è il gioco venduto a tutti ma creato per pochi, voluto da pochi. Il desiderio costante di rimettermi in viaggio mi suggerisce che appartengo a quella manciata di giocatori che rimangono con il fiato sospeso quando, dietro l’angolo, trovano una creatura orribile, splendida, o magari ridicola e divertente. Tutti gli altri, vedranno solo numeri, noia, schemi, ripetizioni. Diranno che ciò che ti diverte, ti diverte perché ce lo vedi tu. Forse hanno ragione, forse no. Ma se siete come me, non sentitevi in colpa, anzi, siate felici: non capiterà spesso di ritrovarvi con un gioco creato solo per voi.

Approfondimenti #marketing e comunicazione

“Sean Murray deve morire”

Esistono, ad oggi, ben quattro versioni diverse di No Man’s Sky.
Una è quella che tutti possono giocare, che in molti hanno avviato, e che in tanti hanno presto abbandonato. Poi c’è ovviamente il No Man’s Sky che Sean Murray ha sognato circa tre anni fa, e che nel corso del tempo ha probabilmente ridisegnato e modificato. C’è anche il No Man’s Sky che si aspettava la gente, costruito e disegnato nella mente di molti giocatori sulla base di alcune interviste, dichiarazioni, trailer e articoli. Infine, c’è la mia personale versione di No Man’s Sky, quel gioco che ho sempre ritenuto un simulatore interattivo di copertine sci-fi.
A quasi un mese dalla pubblicazione (la mia sul gioco, a questo link), si discute solo di una versione: quella basata sulle aspettative dei giocatori.

In qualsiasi altra forma di comunicazione, sembrerebbe ridicolo, un paradosso, un’assurdità: il gioco sembra inesistente; esiste solo l’accanimento verbale di chi si sente truffato, frodato dalle menzogne di Sean Murray e Hello Games.
In realtà, il mondo dei videogiochi è più che abituato a questo genere di reazioni altrimenti sconcertanti: da anni oramai, più un videogioco cattura l’attenzione della massa — o per le sue idee (No Man’s Sky) o per l’enorme pubblicità alle spalle (Watch_Dogs) — più crollerà miseramente sotto il peso delle aspettative che i giocatori ci hanno costruito intorno. Si parte piano, mostrando un leggero interesse verso un trailer cinematico o un video gameplay con grafica spaccamascella, e si arriva a poche settimane dalla pubblicazione del gioco con i giocatori già fan accaniti capaci di creare forum, pagine e gruppi dedicati ben prima dell’uscita, iniziando a programmare chissà quanti mesi di contenuti per il loro nuovo gioco preferito.
Puntualmente, qualcosa và storto. Grafica pessima, meccaniche assenti, noia evidente dopo qualche ora di gioco: aspettative disilluse, gioco mediocre, rivenduto il giorno dopo.

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Forse il commento più frequente sul web dopo la pubblicazione.

Inspiegabilmente, nonostante abbia davanti a sé una sequela imbarazzante di giochi diversi dagli annunci degli anni precedenti, il giocatore continua a preordinare molto prima del lancio, con una fiducia cieca, arrivando a criticare chi ha dato un voto per lui non ragionevole, anche senza aver potuto testare con mano il gioco. Si arriva a delle situazioni allucinanti come quella di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, in cui sebbene si sapesse da più di un anno dell’aspro conflitto in fase di sviluppo e pubblicazione tra il game designer (Hideo Kojima) e il publisher (Konami), moltissimi giocatori hanno comunque acquistato il gioco al D1, lamentadosi poi dell’assenza di un vero finale e di evidenti problemi di riciclo di alcune missioni.

No Man’s Sky potrebbe rappresentare l’ennesimo caso in questa infinita sfilza di clamorose débâcle del mondo videoludico ma, personalmente, è stato un evento abbastanza particolare e inatteso, poiché al contrario degli episodi relativi a titoli come Watch_Dogs o Unity, non avevo seguito molto lo sviluppo del gioco, i suoi trailer, le sue promesse.
Ma un paio di giorni dopo l’uscita del titolo, mentre vagavo per lo spazio alla ricerca di un nuovo pianeta, ho iniziato a leggere in giro di giocatori profondamente delusi dal gioco e dalle promesse mancate.
Non riuscivo a capire: per me il gioco era quello che i trailer che avevo visto mostravano, solo con un dettaglio grafico e tecnico inferiore, come per quasi ogni gioco pubblicato oggi. Le offese a Sean Murray sono iniziate a fioccare, le critiche sono diventate sempre più sostenute, i fan sempre più reticenti. Poi, il grande evento: due giocatori si sono incontrati nello stesso punto, ma non sono riusciti a vedersi, sbugiardando sulla carta una delle caratteristiche promesse dall’autore del gioco, ossia il multiplayer.
Da quel momento in poi, il caos: No Man’s Sky, il gioco giocabile, non esiste più. Al suo posto, c’è un’enorme ammasso di post, articoli, video e commenti che hanno dato forma fisica alla delusione cocente che ha colpito probabilmente il 90% degli acquirenti del nuovo titolo Hello Games. Augurando la morte a Sean Murray, accusandolo di aver frodato e truffato ogni signolo giocatore, il mondo videoludico si è rivoltato contro il nuovo simbolo della menzogna e dell’industria videoludica malsana, infida e falsa. Non solo: qualsiasi giocatore trovi ancora oggi No Man’s Sky divertente o meritevole, arriva a essere paragonato alla moglie che non denuncia il marito che la picchia, e accusato di finanziare l’incubo ambulante di un’industria che vampirizza il portafoglio dell’ignaro giocatore.

Quando ho letto il post su Reddit, sono rimasto scioccato. Non potevo credere che qualcuno, volontariamente, gettasse alle ortiche la prima vera grande occasione della sua vita, e mandasse a quel paese ogni speranza per il suo più grande progetto, il suo sogno d’infanzia, e il lavoro che aveva rubato più di tre anni a lui e ad altri quattordici sviluppatori. Un’altra cosa mi ha stupito enormemente: gli stessi giocatori che avevano creduto ciecamente alle parole di Sean Murray, hanno creduto immediatamente a tutto ciò che hanno trovato scritto sul post di Reddit, e hanno iniziato a spargere la voce: No Man’s Sky non esiste, Sean Murray è il nuovo Peter Molyneaux, Sony ci ha fregati con il suo solito marketing, aiutateci a recuperare il nostro denaro.

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Una delle immagini più famose legate al gioco e allo studio: eccoli lì, inconsapevoli.

Personalmente, mi fido molto meno di un post di Reddit che dei siti specializzati: chiamatemi scemo, “schiavo della Kasta”, oggi va di moda. E allora sono andato a recuperarmi decine di interviste, di trailer, di dichiarazioni di Sean Murray sul gioco in uscita, e il quadro oggettivo che emerge dalle sue parole è profondamente diverso dalla figura criminale, infida e sanguinaria che è stata disegnata negli ultimi venti giorni.

Le promesse sulle componenti ludiche poi assenti nel gioco finale non mi hanno assolutamente sorpreso. Da anni ormai vedo video gameplay che vengono modificati, alterati, riscritti e ripensanti in toto nel corso di anni e anni di sviluppo. Pensare che un videogioco, soggetto a numerosi cambiamenti per modifiche delle macchine, beta testing e game design, rimanga identico rispetto a un video di un anno prima, può essere una svista accettabile soltanto se commessa da chi si approccia solo oggi al mercato videoludico, e non ne conosce ritmi produttivi e cambiamenti.
Nello specifico, poi, ero consapevole del fatto che stavolta non ci sarebbero stati i settecento dipendenti Ubisoft o Activision dietro al progetto, ma quindici ragazzi e ragazze che hanno persino affrontato l’allagamento dello studio, e che sono riusciti, senza ricorrere a un progetto di crowdfunding, a pubblicare un gioco con molti più contenuti di molti altri Tripla A moderni, a livello puramente quantitativo. Sono rimasto però profondamente deluso da una componente, l’unica che avrebbe potenzialmente potuto cambiare l’approccio al videogioco: l’assenza del multiplayer.

Attenzione: in molti ancora oggi sono confusi, a riguardo: che multiplayer ci sarebbe dovuto essere? Posso invitare i miei amici a giocare con me? E il PVP? Nulla di tutto ciò.
Il multiplayer di No Man’s Sky è sostanzialmente quello di Journey ma amplificato dalla gigantesca estensione e vastità del mondo di gioco. Casualmente, con delle percentuali di probabilità ridicole (immaginate di trovare un altro giocatore in diciotto quintilioni di miliardi di pianeti, o quanti sono alla fine…), avremmo potuto incontrare un altro giocatore, e la scelta di collaborare o combattere contro di lui sarebbe stata completamente dinamica, libera, implicita.
Sarò sincero: più volte mi sono ritrovato a fantasticare sul modo in cui ogni rumore strano o evento particolare, nel gioco, si sarebbe trasformato per me nella possibiltià di trovarmi faccia a faccia con un altro giocatore. Qualcosa di straordinario, che ancora oggi mi fa venire i brividi al solo pensiero. A quanto pare, però, due streamer si sono incontrati sullo stesso pianeta, nello stesso punto, ma non sono riusciti a vedersi. Un problema di server? Lag? In realtà, non si sa. Quello che è certo è che Hello Games non ha risposto, e ancora oggi l’intera SH (Sean Murray compreso) vive in una sorta di attonito silenzio stampa, probabilmente incapace di far fronte all’inimmaginabile guerra mediatica che si è trovata a dover affrontare.

Ma neanche il multiplayer avrebbe avuto un impatto talmente grande da modificare il cuore tematico e ludico del gioco. L’atterraggio sugli asteroidi, rinominare le navicelle o schierarsi con un alieno non potrebbero assolutamente cambiare la natura di No Man’s Sky, e addossare all’assenza di questi elementi la responsabilità dei problemi del gioco significa non aver capito nulla né dei suoi contenuti, né di quello che era stato comunicato.

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Nella mentalità del giocatore, l’hype lo mette lo sviluppatore, lui sta lì a subire.

Riguardando più volte i trailer e le interviste, accade però una cosa che capita raramente seguendo la fase marketing di un prodotto: emergono la personalità, le idee e persino i difetti del gioco e dell’autore dietro di esso. Citatemi un singolo videogioco che è stato descritto dal suo autore sì come straordinario, rivoluzionario, ma anche come noioso e con problemi di game design dovuti alla proceduralità. In un’intervista a Game Informer, Sean Murray ha detto che il gioco avrebbe annoiato in alcuni momenti, e che il feedback dell’esplorazione veniva spesso danneggiato dalla posizione degli obiettivi e dei livelli a causa della proceduralità.
Queste sono critiche profonde e significative, non sono delle banalità totalmente accessorie; eppure su Reddit e nei social nessuno ha mai evidenziato che l’autore di un gioco da €60 aveva appena dimostrato come la punta di diamante della produzione, la proceduralità, danneggiava il game design dell’opera stessa.
Ero interdetto: il criminale fraudolento che mi era stato dipinto, la bestia assetata del sangue degli utenti aveva appena fatto qualcosa che nessun game designer che io ricordi ha mai fatto prima dell’uscita del gioco che sognava di creare da tutta la vita.

Ma chi fa le modifiche ai post, in casa Hello Games? Chi ha creato tutte queste incomprensioni? A quanto pare, un po’ chiunque. Alla domanda «In No Man’s Sky giocheremo in una galassia o nell’universo?», Sean Murray risponde: «In un universo. Per qualche motivo, Alex, uno dei ragazzi che lavora qui, ha scritto galassia sul sito».
Così, uno di loro un giorno si alza e cambia qualcosa, in base a come preferisce. Terrificante a livello comunicativo, ma a mio parere splendido nel restituire l’idea di un gruppo di amici, e non di dipendenti, dietro il progetto. Sean ci scherza sopra: «Pensavamo di fare uno scherzo e modificare il post di giorno in giorno, da galassia a sistema solare, poi pianeta, e poi una piccola casa». Proprio l’atteggiamento di chi si accinge a commettere la più grande frode che la storia videoludica ricordi.

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La colpa è solo sua.

Potrei continuare per interi paragrafi, basati sulla singola intervista di Game Informer, per tentare di spiegare la confusione, l’imbarazzo e l’esagerata leggerezza con cui Sean Murray si è approcciato all’intero percorso comunicativo di No Man’s Sky, ma so già che verrei trattato alla stregua di un apologeta. La rabbia, la frustrazione e l’odio scellerato che accompagnano solitamente le grandi delusioni dell’industria si sono abbattutte con tutta la loro forza su quindici ragazzi, incapaci, dopo quasi venti giorni, di rispondere, di farsi vedere, di dare segni di vita. Quindici ragazzi capitanati da qualcuno a cui nessuno crederà più, che ha visto morire mediaticamente il sogno di una vita, che ha visto probabilmente annientata ogni speranza futura per progetti ancora più grandi, e che sarà stato eliminato da qualsiasi lista di collaborazione o interesse da parte di ogni grande studio di sviluppo.
Tutto questo per cosa? Che ruolo hanno avuto i giocatori in questo? Le opzioni sono due: o non si era seguito lo sviluppo del gioco, e quindi le menzogne non possono aver spinto il giocatore all’acquisto, o ci si è informati male, senza leggere le anteprime e senza ascoltare attentamente le domande e le risposte, impuntandosi solo su elementi assolutamente accessori su cui poi la macchina dell’hype ha permesso di costruire quelli che ad oggi sono solo dei sogni videoludici.

No Man’s Sky è un gioco pieno di difetti, e molti sono stati evidenziati dall’autore stesso nelle interviste. Ha comunicato in maniera pessima i contorni del piatto principale, e il giocatore, si sa, quando viene messo spalle al muro ad affrontare le sue pessime decisioni, sposta l’attenzione su ogni singolo particolare che possa dimostrare che è stato raggirato.
La realtà è che il giocatore vive spesso in un delirio di semionnipotenza che lo spinge a convincersi di aver capito tutto di un gioco dopo aver visto due video in croce. Questo lo porta a considerare ogni aspetto del titolo che differisca dalla sua opinione come un difetto, quando in realtà si tratta di un semplice cambiamento superficiale di elementi meno che banali.

«C’è chi vota Renzi! Sicuramente a qualcuno piaceranno anche le menzogne di Sean Murray»; «Come fate a difendere questo aborto?»; «Mi chiedevo come facesse una donna a non denunciare il marito che la picchia, poi ho visto i fan di No Man’s Sky»: questa è una rapida sequenza di ciò che oggi potete leggere in rete sul gioco e sui giocatori. Il gioco in sé e chiunque lo stia apprezzando sono completamente stati tagliati fuori, non devono esistere, perché la minoranza rumorosa ha deciso che Sean Murray è l’Anticristo e va estirpato, insieme a tutto ciò che ha creato. Poco importa se le anteprime dei siti riportavano dati concreti e non faziosi sul gioco stesso; poco importa se bastava aspettare un paio di giorno dopo il lancio per capire cosa effettivamente fosse il gioco; non frega a nessuno delle opinioni, dei desideri e degli obiettivi principali che il creatore del gioco si è posto: il giocatore, vero padrone del mondo videoludico, detentore delle chiavi del mercato e dell’industria, ha visto due trailer e letto un articolo, e sulla base di quello ha deciso come sarebbe stato il gioco. L’assenza di componenti banali e accessorie, quando non puramente grafiche, è la scusa (anche questa volta) per non approfondire l’errore commesso, per non aprire gli occhi e dire «questa volta ho sbagliato, la prossima starò più attento». Anno dopo anno, No Man’s Sky dopo The Division, è sempre la stessa storia.
Il problema è che tutto questo tende ad annullare sempre di più il valore delle persone che realizzano il gioco, e ad aumentare sempre di più il suo aspetto di prodotto di consumo, elettrodomestico con delle configurazioni prevedibili e indicizzabili. No Man’s Sky non ha mentito o tradito perché è un prodotto culturale creato da delle persone, che modificano e riadattano in base alle proprie necessità, ma ha avuto alle spalle una comunicazione gestita da chi non ha idea del mostro che avrebbe dovuto affrontare, e che l’ha già abbattutto.
Un Golia a cui neanche Davide ha saputo resistere, che ora si è rintanato in quella che lui chiama “caverna”, l’unico luogo in cui si sente a suo agio. Nel mentre, il suo Universo è alla mercé di mostri non procedurali, ma assolutamente prevedibili nel loro ripetersi costante e annuale: i giocatori.