Approfondimenti

Il trofeo è l’identità del giocatore

Il nostro Claudio ha fatto sorgere un interessante quesito riguardo il ruolo che svolge lo sblocco dell’obiettivo all’interno delle meccaniche e dell’esperienza nel videogioco. L’articolo si focalizza sulla descrizione di determinati problemi e limiti che questo elemento ha probabilmente imposto al gioco stesso. Il pensiero espresso nell’articolo preso in considerazione pone l’accento su come, per tante persone ancora oggi, la presenza del trofeo nel gioco rappresenti un elemento assolutamente superfluo e che addirittura, in determinati casi, può anche andare a ledere l’esperienza di gioco, ad esempio indicando nel titolo un determinato step della nostra avventura.
Contrariamente, però, è interessante pensare come, nell’arco di una decina d’anni, un elemento accessorio come questo sia divenuto, per molti, un vero e proprio catalizzatore di interesse nei confronti di un determinato titolo e perché no, anche di un certo approfondimento dello stesso. Pertanto, una critica di questo tipo probabilmente merita un contradditorio che possa in qualche modo stimolare la discussione tra voi lettori e fornire, per l’appunto, un punto di vista opposto. Perché qui, su Deeplay.it, siamo capaci di offrirvi sia il diavolo che l’acqua santa.

Cosa è il trofeo, almeno concettualmente? È un altro elemento che indica come le console attuali siano coinvolte in un processo evolutivo che, da elettrodomestici, le sta portando a diventare veri e propri dispositivi legati a un mondo sempre più social. Lo sblocco di un trofeo svolge un ruolo non tanto diverso da quello che, di fatto, svolge la nostra foto sotto la torre di Pisa postata su Facebook, testimone per i nostri amici del nostro vanto di essere presenti in quel dato luogo e momento. Lo sblocco di un obiettivo è proprio la testimonianza di una nostra azione, impressa nei server di Microsoft, Sony o Valve, che indica a chi passa dal nostro profilo quale sia la nostra identità di videogiocatori: cosa giochiamo, con quanta frequenza, a quali titoli siamo affezionati e quali non ci sono piaciuti, e come ci approcciamo a una determinata sfida che il gioco ci offre. Ovviamente, come per tutte le cose, ci è voluto poco affinché questo sia divenuto la più classica delle sfide; una gara di “potere” fra giocatori a cui ho visto partecipare gente capace di tutto: persone disposte a fare ricerche fra i giochi, classificandoli e acquistandoli a seconda della difficoltà e velocità con cui era possibile collezionare tutti gli achievement. Per farvi capire, nel mondo ci sono anche giocatori che comprano la versione dello stesso gioco in formato PAL, NTCS e JAP in modo da accumulare tre platini con tre run dello stesso titolo.

Questa è esattamente la sensazione che si prova quando si sta per prendere l'ultimo trofeo prima del platino.

Questa è esattamente la sensazione che si prova quando si sta per prendere l’ultimo trofeo prima del platino.

Tralasciando i comportamenti eccessivi descritti sopra, definirei la ricerca del completismo, che vede oggetto i trofei, come il ricercare l’affermazione — inconfutabile — della nostra identità di videogiocatori. E forse (me ne vogliano pure gli utenti Xbox) il titolo “trofeo” mai fu il più azzeccato, proprio perché questo ha la stessa funzione sociale delle ormai antiquate corna di cervo appese sopra il camino. E quando provo a spiegare questo concetto, tendo sempre a fare l’esempio che segue: nel 2006 ero alle prese con Final Fantasy XII, e non nego che battere il drago Yiazmat fu, ai tempi, motivo di un certo orgoglio, soprattutto in proporzione alla fatica e al tempo dedicato per arrivare a completare tutte le quest che si concludevano con lo scontro con il famigerato boss.
Erano però i tempi della PS2 e ora, a testimoniare quell’impresa, vi è solo un vecchio salvataggio su una memory card che con tutta probabilità non vedrà mai più uno schermo su cui essere ricaricato.
Vi giuro che ripenso con rammarico che questa mia impresa si stia lentamente perdendo “come lacrime nella pioggia” e che valga banalmente come qualsiasi altro racconto per cui non vi sia anima che lo possa testimoniare. Pertanto il trofeo gioca principalmente questo ruolo, divenendo la garanzia dei nostri ricordi, un souvenir di un’avventura atipica, ma di valore.

A livello psicologico, lo sblocco degli obiettivi si concretizza tramite un senso di appagamento che può spingere il giocatore alla ricerca della raccolta totale di questi e a un conseguente approfondimento del titolo.

Yiazmat, la boss fight più lunga che abbia affrontato. Quattro ore e quattro salvataggi diversi.

Yiazmat, la boss fight più lunga che abbia affrontato. Quattro ore e quattro salvataggi diversi.

C’è ovviamente da fare un appunto: i trofei devono essere ben progettati. La critica mossa da Claudio e la sua esperienza con BioShock non mi sono estranee, e il panorama videoludico delle ultime due generazioni è pieno di esempi in cui lo sblocco del trofeo attraverso la sua descrizione, talmente sintetica nel suo essere “titolo”, è capace di spezzare l’atmosfera del gioco. Un esempio che mi viene in mente è Assassin’s Creed II, in cui la struttura in atti in cui la storia era suddivisa veniva in qualche modo accentuata dallo sblocco del relativo trofeo di fine sequenza. Ed è qui che pongo l’accento della mia critica: il trofeo deve indicare l’arrivo a un obiettivo (che, attenzione, è anche quello di finire il gioco), ma senza quella che può divenire la opprimente volontà di tendere la mano al giocatore durante tutta l’avventura.
Ricordo i trofei di Portal 2, i cui titoli erano in sostanza come delle battute estranee alla sceneggiatura. In questo caso il trofeo si sbloccava in un determinato momento dell’avventura, testimoniando agli altri che tu eri arrivato a quel punto, ma il suo sblocco rendeva quasi più divertente il tuo procedere nella storia, perché i titoli, ironici, aggiungevano quasi un commento dell’autore a quello che tu avevi visto due secondi prima.
Un altro esempio sono i trofei di Bloodborne, progettati con cura e precisione maniacale, in linea con il gioco stesso, e che aggiungono ulteriori descrizioni e frammenti di lore a quelli presenti nel titolo. Il trofeo diviene, se ben progettato, un elemento progressivo, quasi istruttivo, che aiuta il giocatore a immergersi nell’atmosfera e nel titolo, ad andare a scovare un determinato evento, una determinata situazione. E lo fa attraverso un inganno, perché noi sappiamo già cosa cercare conoscendo già l’azione che effettua lo sblocco, ma non sappiamo quello che serve per arrivarci e quello che avviene quando viene sbloccato. Il trofeo diviene quindi scoperta e contemporaneamente affermazione della stessa.

E per questo che penso che il trofeo sia fonte di un’esperienza videoludica nuova, che potremmo definire parallela, ma non estranea al gioco. Senza trofei, io non avrei giocato Abzû tre volte, innamorandomene. L’obiettivo, proprio come nella sua accezione reale, riesce a costruire e si costruisce, permettendo ai giocatori di vivere cose che altrimenti non avrebbero vissuto.

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I trofei: perversione o arricchimento?

Dalla nascita della generazione 360/PS3, la presenza degli obiettivi (360) e dei trofei (PS3) sembra essere diventata, per gli sviluppatori, una componente da inserire obbligatoriamente in un videogioco. Addirittura, la maggiore facilità con cui poter raggiungere il cosiddetto platino, cioè la totalità dei trofei, è diventata una discriminante per l’eventuale acquisto di un gioco, mentre la presenza di alcuni obiettivi nelle modalità multiplayer viene vista come un elemento fortemente negativo, perché obbliga il “platinatore” a dedicarsi a una modalità per lui non interessante. Non solo: spesso oggi il concetto di longevità viene valutato da molti non in relazione alla durata della campagna principale, ma al contrario in relazione al tempo necessario per il raggiungimento del platino. Come sempre, la presenza di questi estremismi ha suscitato una reazione uguale e contraria, rendendo numerosi giocatori contrari alla pratica del “platinare” i videogiochi, e incapaci però di tenere in considerazione quei casi in cui il trofeo o l’obiettivo diventano persino strumento di perfezionamento, di arricchimento dell’esperienza, o del punto di vista degli autori.

I modi di utilizzo e di comparsa degli obiettivi però sono in realtà molto più vari di quello che può sembrare. C’è chi li usa solo perché costretto dalle regole di mercato, senza dargli alcun peso (Telltale); c’è chi li usa per arricchire il sottotesto del gioco stesso (Spec Ops: The Line); c’è chi li usa come aggiunzione di una decina di ore per i collezionisti (Assassin’s Creed: Unity).
Bisogna dunque fare un passo indietro, e tentare di capire cosa sia e come funzioni generalmente il trofeo/obiettivo.

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Conosco giocatori in grado di completare giochi che considerano mediocri o brutti, solo per il platino.

I trofei agiscono direttamente sulla mente del giocatore, sono costruiti per garantire un feedback più o meno costante che si sovrapponga a quello base insito nel gioco. Innanzitutto, gli obiettivi sono strutturati per concedere al giocatore la possibilità di conoscere quanto e come sta progredendo, quali diversi approcci può utilizzare, e in che modo potrà portare a compimento la sua partita. È però evidente che tutte queste caratteristiche sono tranquillamente inseribili all’interno del videogioco stesso, senza che si debba ricorrere a elementi esterni come, appunto, i trofei. Non solo: un videogioco che tramite il design dei livelli è in grado di indicarti la via da seguire, è nettamente preferibile a un titolo che scandisce la progressione tramite trofeo.

Un altro aspetto negativo o accessorio del trofeo è il fatto che sia uno strumento di competizione sociale (non diretta) tra videogiocatori, anche se in realtà non rappresenta quasi mai una reale maggiore abilità di un giocatore rispetto alla media. Mettendo da parte la ridicola e errata convinzione secondo cui, se si cerca un collezionabile cento volte invece di dieci, si diventa più bravi (bisognerebbe al contrario analizzare caso per caso), la presenza dei trofei riesce a rendere luogo di competizioni e sfide titoli pensati per stimolare altre sensazioni o per garantire la libertà di approccio scelta dal singolo.

I trofei, come è logico aspettarsi, garantiscono impegno per il loro raggiungimento, e soddisfazione una volta ottenuti. Come prima, però, anche questi sono elementi che un gioco con un buon game design dovrebbe presentare. Solitamente, a questo punto della discussione, si risponde che comunque il trofeo non può che rappresentare qualcosa in più. Ma se da un lato i trofei sono effettivamente uno strumento utile per soddisfare la necessità di feedback di alcuni giocatori, dall’altro rischiano di annacquare e mitigare i ritmi e gli obiettivi del gioco stesso. Delle due l’una: se il trofeo o obiettivo è un’aggiunta meritevole perché garantisce soddisfazione, allora dobbiamo tenerne conto nel percorso che il giocatore decide di intraprendere mentre gioca. In base a esso, a livello soggettivo, quest’ultimo può decidere di modificare il suo approccio.

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All’incirca.

Personalmente, ho sempre trovato i trofei una sorta di subdolo spoiler. L’obiettivo che si sblocca quando compi una carneficina ti fa intuire che davanti a te non ti aspetta nulla di peggio. L’obiettivo che ti indica il potenziamento massimo di una classe o di un compagno ti fa capire che davanti a te la strada sta per conlcudersi. Ho tolto le notifiche dei trofei quando, al termine della mia avventura su Bioshock Infinite, un trofeo mi ha indicato la fine della storia: in un gioco così ricco di salti temporali e colpi di scena, è stato un elemento esterno al videogioco stesso a farmi capire che stavolta era davvero finito. Non le ho mai più riattivate. Il trofeo sa persino essere fastidioso nel momento in cui si attiva durante una battaglia molto difficile, o perché compare nel momento in cui ci si stava godendo una splendida ambientazione.

Ci sono dei trofei, però, che sono in grado di colpirti, o per la loro ironia, o per il modo in cui riescono a renderti ancora più consapevole delle tue azioni, oppure perchè bilanciati alla perfezione e in grado di offrire delle sfide in più, come dei modificatori. Probabilmente tutti conoscono il caso recente del trofeo autoironico di Uncharted 4, e chiunque abbia giocato Spec Ops: The Line sa benissimo che gli obiettivi del gioco contengono chiari riferimenti alle azioni del giocatore. Recentemente, in Everybody’s Gone to The Rapture, un trofeo si è trasformato in una sagace e ironica battuta sul concetto di interazione, e sulle critiche spesso mosse allo studio di sviluppo.

Il problema è che, persino in questi rari casi, i trofei rappresentano uno sparuto gruppetto di idee o riflessioni interessanti, comunque accerchiati da “prendi cento di quelli”, “uccidi quaranta di questi”, “ripeti questo per trenta volte”. La presenza di questo elemento nel panorama videoludico attuale è veramente asfissiante, spesso ridicola.
Non sono contrario all’uso del trofeo in generale, perché alcuni hanno saputo dimostrare di utilizzarli in maniera intelligente, coerente, e non invasiva degli spazi del giocatore, ma è davvero raro (se non impossibile) trovare dei casi validi in tal senso, in cui ogni singolo trofeo sia in qualche modo studiato per avere un senso e uno scopo diverso dal sostituire il compito del game designer.