Analisi

PERSONA 5 – LA RIBALTA DEL JRPG

La mia storia di videogiocatore ha avuto inizio con i Final Fantasy, più precisamente il 7 e il 10, e durante tutta l’infanzia e l’adolescenza ho avviato un’innumerevole quantità di jrpg di stampo classico e non. Questo, fino a una recente “crisi” nel rapporto tra me e i giochi di ruolo alla giapponese: character design sempre più banali, meccaniche che non riuscivano a conquistarmi e trame che sembrano tratte dai più infimi shonen manga.

Insomma, nessun titolo riusciva più a prendermi come ci erano riusciti in passato Final Fantasy, Dragon Quest e Lost Odyssey, e solo la scoperta della serie di Shin Megami Tensei Persona della Atlus ha saputo far venire meno la sopracitata crisi. In questo articolo parlerò in particolare del quinto capitolo, il più recente nonché, a mio modesto parere, il migliore della saga.

A River in a Dry Land

L’interfaccia grafica di Persona 5 è tra le più ispirate e stilose di sempre.

Con la quinta iterazione della sua serie più famosa, Atlus ha deciso di alzare ulteriormente l’asticella (già altissima) rispetto ai precedenti capitoli: potendo partire da una struttura ben rodata, il team guidato da Katsura Hashino non ha fatto altro che rifinire alcuni elementi dei precedenti titoli, aggiungendo poi qualche novità assoluta all’interno della serie.

Il concetto di base è sempre lo stesso: prenderemo il controllo di uno studente di una classica scuola giapponese per tutto l’arco di un anno scolastico, alternando fasi di gameplay caratterizzate da una componente da simulatore sociale e durante cui potremo socializzare con i vari personaggi, rispondere a delle richieste, studiare e molto, molto altro, con l’opportunità di girare liberamente per Tokyo, ad altre fasi che ruoteranno intorno all’esplorazione dei dungeon (i “Palaces” e “Memento”), ai classici combattimenti contro i mostri, all’aumento di livello e all’acquisizione di nuovi “Persona”.  Come nelle sue precedenti incarnazioni, anche in Persona 5 l’anima da dungeon crawler ben si sposa con gli elementi da social simulator: nessuna delle due caratteristiche prevale sull’altra, grazie anche alla possibilità lasciata al giocatore di dosarle a proprio piacimento concentrandosi di più sui combattimenti e il dungeon crawling o sulla parte sociale del gioco.

Tra le novità introdotte in questo capitolo, sicuramente quella che più ho apprezzato è stata quella di rendere i dungeon “di trama” non procedurali, dotando ognuno di essi di un proprio level design e lasciando la proceduralità a Memento.
Con l’introduzione dei Palaces, il team creativo ha avuto modo di inserire un’ulteriore meccanica molto in linea con il tema del gioco. Infatti, una leggera componente stealth sarà presente all’interno di ogni Palazzo: ogni volta che verremo scoperti dalla sicurezza, il livello di allerta aumenterà rendendo più difficile il nostro compito di ladri di cuori. In tutti i Palazzi saranno anche presenti alcune sequenze che rimandano ai puzzle game, sequenze che non raggiungono ovviamente il livello di Catherine  ma che contribuiscono a rendere più profonda e interessante l’esplorazione degli stessi.

Le fasi di combattimento si basano sempre su un sistema a turni, reso ancor più dinamico rispetto ai precedenti Persona grazie a un HUD totalmente rinnovato e dal design incantevole (diventato virale sui social grazie a numerosi meme): ogni azione è ora legata a uno specifico tasto, scelta che evita al giocatore la navigazione all’interno dei menù e che dona immediatezza e stile agli scontri, il tutto senza perdere la componente strategica e la considerevole profondità del combat system.

The Last Ace in a Lost Hand

Il cast dei personaggi è variegatissimo.

La trama (di cui non parlerò nel dettaglio per evitare spoiler), ci accompegnerà nei meandri più reconditi dell’animo umano e della società contemporanea (soprattutto quella giapponese), affrontando temi quali la libertà e l’emancipazione da un mondo che non fa che opprimere chi vive al suo interno. I protagonisti sono tutti alla ricerca del loro posto nel mondo e trovano conforto e libertà solo nella loro attività di ladri, l’unico modo che trovano per esprimersi e superare le convenzioni della società in cui vivono.

Raccontata anche grazie all’utilizzo di cinematiche in puro stile anime (di cui si è occupato lo studio Production I.G, uno dei più attivi e competenti studi d’animazione giapponesi), la storia di Persona 5 saprà tenervi incollati al joypad fino alla fine, forte di alcuni colpi di scena ben piazzati e di personaggi primari e secondari perfettamente caratterizzati: stringere legami sempre più saldi con i membri del party e con i personaggi secondari attraverso il sistema Confidant è uno dei punti principali dell’esperienza dei Persona, e oltre a far guadagnare al giocatore bonus attivi o passivi a seconda del livello del rapporto con i suddetti personaggi, consente un’esplorazione a 360° del carattere e delle storie degli stessi.

Ciò che spicca di più in Persona 5 è però l’incredibile lavoro svolto a livello di direzione artistica e colonna sonora. Shigenori Soejima è ormai sinonimo di garanzia quando si parla di character design, avendo firmato quello dei due precedenti capitoli e del gioiello (sempre della Atlus) Catherine. Qui tuttavia da il meglio di sé tirando fuori uno dei più pregevoli lavori di art design dell’intero panorama videoludico: dai menù all’aspetto dei personaggi, passando per il design dei Persona fino ad arrivare all’HUD dei combattimenti: questo gioco è un concentrato di stile, freschezza e palette cromatiche azzeccatissime. Più volte mi è capitato di perdermi all’interno dei menù di gioco per il solo gusto di ammirarne la bellezza.
Lo stile e la forte riconoscibilità del titolo sono anche dovuti alla sua colonna sonora, composta da Shoji Meguro e dai suoi collaboratori: le musiche di Persona 5 sono perfettamente integrate nell’atmosfera del gioco e sono particolarmente ispirate, tanto da entrarmi in testa al primo ascolto.

Se riuscirete a superare un inizio abbastanza lento e poco “libero” dal punto di vista delle cose da fare (dannato gatto), sono sicuro che questo gioco riuscirà a rubarvi il cuore. Vi ritroverete per le mani uno dei titoli più riusciti degli ultimi anni, una IP che rappresenta una ventata d’aria fresca nel panorama dei jrpg: moderna ma con una sua precisa identità, e che non scende a compromessi pur di farsi apprezzare dal mercato occidentale. Tutto questo, in un contesto in cui persino un colosso come Final Fantasy vende l’anima a un gameplay più action e meno strategico. La serie di Atlus è un vero e proprio santuario in cui chi è appassionato di jrpg vecchio stampo può rifugiarsi, mentre chi ha sempre detestato il format dei combattimenti a turni può trovare motivi per rivalutarli.

 

Analisi

Catherine : Caos = Katherine : Ordine

Catherine è un videogioco anomalo, un caso raro in grado di farsi amare o odiare, verosimilmente, per gli stessi motivi. Cercare di inserire il titolo creato dall’Atlus Persona Team in un genere preciso è limitante: a metà tra il videogioco rompicapo e la visual novel, il cuore del gioco è la storia che viene raccontata attraverso ogni minimo elemento presentato su schermo, indipendentemente dal tipo di interazione possibile.

Tutto ruota intorno alla figura di Vincent Brooks, un ragazzo di 32 anni, ingegnere informatico, che vive la sua vita come una triste routine, portando avanti blandamente la sua relazione con l’intraprendente Katherine e passando le serate a ubriacarsi al solito bar con gli amici.
In città e al notiziario iniziano a circolare strane voci di uomini trovati morti nel proprio letto, con un’espressione di terrore stampata in volto e una posizione contorta degli arti; al tempo stesso voci più insistenti descrivono incubi di tipo persecutorio che si ripetono ogni notte.

Ci troviamo allo Stray Sheep. È notte fonda, Vincent ha il capo chino sul suo bicchiere di whiskey, pensieroso, i suoi amici se ne sono andati da un pezzo. Continua a visualizzare nella sua mente le immagini terrificanti del mostro che l’ha inseguito quella notte, mentre cercava disperatamente di risalire una scalinata di cubi, completamente nudo (se non fosse stato per il paio di boxer) e in compagnia di strane pecore che camminavano su due zampe, impaurite e disorientate come lui.
È proprio mentre è assorto in quei tormenti che fa la sua comparsa una giovanissima (e bellissima) ragazza bionda, molto svestita, di nome Catherine: si mostra interessata al ragazzo, si siede accanto a lui e comincia a parlargli con fare seducente e malizioso. Il resto della serata viene cancellato dai fumi dell’alcol, e quindi Vincent si risveglia dallo stesso tipo di incubo. Grondante di sudore, scopre però di non essere solo a letto, ma in compagnia della ragazza conosciuta la sera prima al bar, completamente nuda.

Quest’evento imprevedibile e indesiderato sarà l’incipit di una serie di peripezie che Vincent sarà costretto ad affrontare tra le pressioni insistenti delle due ragazze dal nome (quasi) identico, che non sanno niente l’una dell’altra: Katherine vuole al più presto sposarsi, anche a causa dell’arrivo imminente di un figlio (di cui Vincent non sa ancora nulla), e Catherine vuole spassarsela a letto tutte le sere.
L’incubo si ripete per diverse sere consecutive, e ogni mattina il risveglio è accompagnato dai ringraziamenti di Catherine per la splendida notte di fuoco passata insieme. Il ragazzo vede la sua vita scivolargli velocemente dalle mani, non riesce a capire cosa stia succedendo e come, ma la sua fidanzata sospetta qualcosa e i suoi migliori amici non si mostrano troppo interessati né disponibili ad aiutarlo a gestire questa doppia relazione in cui ha le mani legate.

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In Catherine, l’elemento sensuale e provocatorio è una costante che non scade mai nel banale fan service.

SUCCEDE DI NOTTE

Ma in concreto, cosa sono questi incubi? Questo è uno degli interrogativi che assaliranno protagonista e giocatore per tutta la durata della partita, e di cui si verrà a capo soltanto alla sua fine. Gli incubi sono la componente più strettamente ludica dell’esperienza e si dividono in nove livelli (uno a notte) divisi in più sezioni. Prendendo il controllo di un Vincent Brooks in boxer e armato di cuscino (con un bel paio di corna che spuntano dalla chioma riccia), parteciperemo a vere e proprie prove di sopravvivenza consistenti nel dover raggiungere la cima di una scalinata molto complessa di cubi, i cui gradini più bassi precipiteranno nel vuoto con lo scorrere del tempo, portando eventualmente con sé sventurati passanti (tra i quali potremmo ritrovarci noi stessi), decretandone la morte nel sogno e nel mondo reale (la pietrificazione nel letto).

La difficoltà di queste sfide (in alcuni casi ai limiti della frustrazione) sta nel fatto che il percorso sarà tutt’altro che lineare: vita o morte di Vincent Brooks saranno tutte nelle nostre mani, perché sta al giocatore costruire la via più rapida e sicura che ci permetterà di raggiungere la cima, e di riprendere aria per un po’.
Per creare i percorsi è necessario interagire con i cubi, spostandoli nelle quattro direzioni cardinali, spingendoli o tirandoli a sé, camminandoci sopra e aggrappandoci a gradini da noi creati; la regola basilare è che un cubo resta attaccato a tutti gli altri (evitando di precipitare) fin quando almeno uno dei suoi spigoli è condiviso con un altro cubo inserito nella massa restante, permettendo quindi di gestire al meglio gli spazi di manovra.
Sebbene i cubi rappresentino i nostri migliori amici durante la scalata, essi saranno anche l’ostacolo più duro da gestire, in quanto, spesso, gli spazi di manovra saranno molto stretti, e noi avremo a disposizione pochi cubi con cui poter interagire per salire un po’ più in alto. Inoltre, tra i diversi livelli, incontreremo numerose loro varianti (cubi di ghiaccio su cui si scivola in avanti fino a cadere, cubi trappola con buchi neri o spuntoni, mine a tempo e così via).

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Nel gioco sono presenti dei veri e propri boss di fine livello, creature mostruose che alzano il normale livello di difficoltà riducendo al minimo il tempo a disposizione per pensare alla prossima mossa da fare.

Come se non bastasse, a complicare le cose durante le frenetiche arrampicate, ci ritroveremo a condividere le strade con altri sventurati più o meno aggressivi nei nostri confronti, raggiungendo l’apice del sadismo durante le fasi conclusive di ogni incubo, in cui saremo inseguiti da veri e propri boss di livello dalle dimensioni colossali e che ci lasceranno ben poco tempo per pensare alla prossima mossa, prima di finire polverizzati, bruciati o spappolati.

Ad agevolare un po’ le cose, invece, ci sono alcuni consumabili a uso singolo che possono essere trovati lungo il percorso o acquistati tra una fase e l’altra da un mercante. Durante queste brevi pause è possibile rilassarsi un attimo e fare mente locale su quello che sta succedendo: su queste isolette di passaggio potremo fare la conoscenza di tante vittime disperate come il protagonista, alcune delle quali conservano tratti distintivi della loro forma umana, anche se non sembrano riconoscersi tra loro. I personaggi cercheranno di dare risposte al motivo per cui sono finiti in questo incubo che si ripete, ammettendo colpe e chiarendo meglio quali sono i veri desideri che li spingono a effettuare certe scelte discutibili durante la vita quotidiana, arrivando quindi a cercare di collaborare, condividendo le tecniche di scalata acquisite con l’esperienza (unendo tutorial avanzati a profondità narrativa).

Succede di giorno

A fare da contraltare alle sfide dell’incubo ci sono le sezioni diurne/serali ambientate perlopiù a casa di Vincent (solo tramite filmati in stile anime) e allo Stray Sheep, il bar in cui è possibile muoversi liberamente. Il punto di ritrovo del protagonista e dei suoi amici è un piccolo mondo vivo, in continuo movimento: tra boccali di birra, tazze di sakè e altre bevande alcoliche, i personaggi all’interno del bar avranno sempre una storia personale da raccontarci (a volte anche sugli incubi di cui non si fa che parlare in città), saranno impegnati a dialogare e, a una certa ora (il tempo all’interno del bar è dinamico), leveranno le tende per tornarsene a casa.
Potremo fare quindi amicizia con Boss, lo stravagante barista che ne sa una più del diavolo sugli alcolici, Erica, l’irriverente cameriera dai capelli rossi e amica affezionata del gruppo di amici, e tanti altri frequentatori assidui che — in relazione agli avvenimenti degli incubi — potrebbero sparire da un giorno all’altro. Allo Stray Sheep, tra una chiacchierata accompagnata da un bicchiere e l’altra, prelievi al bancomat non riusciti (il gioco ci ricorda che Vincent non se la sta passando troppo bene neanche economicamente) e partite a Rapunzel (un cabinato che riflette le meccaniche di gioco utilizzate nell’incubo), riceveremo degli SMS dalle due fiamme omonime, a cui potremo rispondere (oppure no) in modo più o meno garbato, con conseguenze (determinate anche da altre scelte effettuate negli incubi) su un indicatore della moralità che ci condurrà verso uno degli otto differenti finali di gioco.

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Catherine o Katherine? Due facce della stessa medaglia, due modi diversi di approcciarsi alla vita.

Odi et amo

È tutto qui, fondamentalmente. Catherine è un titolo che si avvale dello stesso processo di sottrazione di cui vi abbiamo parlato in precedenza su queste pagine: le meccaniche di gioco sono ridotte all’osso per offrire la migliore esperienza possibile, in questo caso focalizzata sul vivere il dramma esistenziale di Vincent Brooks in ogni sua sfumatura, alla ricerca disperata di una via tra l’ordine (rappresentato da Katherine) e il caos (rappresentato da Catherine).

A questo punto è facile intuire come il gusto occupi un ruolo fondamentale nell’approccio a questo gioco: se non si viene folgorati dallo stile della narrazione, dal design del protagonista e dei comprimari approfondito nel dettaglio, e dalla meccanica da puzzle game scelta per rappresentare al meglio l’inconscio di Vincent (che funge da metafora per un momento della vita che tutti affronteremo, e che svolge a tutti gli effetti il ruolo di vero protagonista della storia), si cadrà nell’errore di definire questo titolo come povero, passivo, e ripetitivo fino all’ossessione.

Catherine è quindi un videogioco che vuole lanciare il suo messaggio in modo ammiccante, non troppo criptico e che non vuole scendere a compromessi, perché sa di eccellere in tutto quello che offre e vuole farsi amare soltanto da chi sa apprezzarne il contenuto.