Analisi

Stories: Path Of Destinies – Crescere raccontando

Un mezzo è un supporto, ognuno è libero di usarlo come meglio crede. Con una telecamera posso decidere di filmare il balcone di casa mia senza nessuna sceneggiatura scritta o imbastire una finzione scrivendone in modo dettagliato trama e dialoghi. Non c’è una scelta unica e obbligatoria, sono libero di gestire ciò con cui sto creando come mi pare e piace.
Ovviamente, però, esistono delle consuetudini — canoni secondo i quali creatori e utenti paragonano i lavori, che si aggiornano nel tempo — e se dovessimo attenerci ad esse Stories: Path of Destiny dovrebbe essere travolto da una valanga ripetitiva e scarna di progettazione dei livelli  e una difficoltà decisamente troppo bassa per la media del genere in cui esso si colloca, quello degli hack’n’slash isometrici. Ma gli standard, forse, vanno ribaltati o messi in discussione; badate bene, non sto dicendo che non vadano considerati e non voglio neanche andare controcorrente a prescindere ma, piuttosto, suggerire che forse l’intento di chi ha realizzato ciò che stiamo giocando sta altrove, e merita che gli lasciamo il beneficio del dubbio prima di trarre conclusioni.  E in questo caso sono proprio titolo e sottotitolo a darci un suggerimento sul luogo dove andare a cercare risposte.

Una pagina del libro, il secondo protagonista del gioco.

Il protagonista del gioco, Reynardo, in tutto il suo pelosissimo eroismo.

Uno dei meriti del da poco scomparso Joe Dever e della sua serie di libri giocabili Lupo Solitario (e successivi) è sicuramente quello di aver sdoganato le porte al poter usare ludicamente le scelte morali, ponendo il giocatore/lettore di fronte a bivi nei quali per proseguire si trova obbligato a decidere quale strada percorrere e quale lasciarsi alle spalle. Tale struttura è stata largamente usata anche al di fuori della letteratura e, ovviamente, anche nel videogioco: dalle avventure testuali, ai visual novel nipponici, fino alle avventure grafiche contemporanee portate in auge da Telltale Games; gli esempi e le revisioni sul tema si sprecano. Anche Stories basa il fulcro della interazione gioco-giocatore su questo principio facendone un uso insolito: scegliere un percorso piuttosto che un altro non ci aprirà solo una porta narrativa che altrimenti non avremmo potuto attraversare ma dà anche accesso a potenziamenti per il personaggio che controlleremo durante la/e nostra/e avventura/e. Per questo dovremo rigiocare la storia più volte compiendo scelte differenti che, in linea teorica, risulta quasi incongruente con la poca diversità nel level design di cui sopra ma che, in realtà, si rivela una scelta azzeccata e furba dalla seconda volta in cui ripercorreremo l’avventura proposta dai canadesi Spearhead Games.
La storia di Reynardo, una volpe antropomorfa con un passato burrascoso che ora si diletta a fare il pirata del cielo, scorre sempre allo stesso (quasi) modo tutte le volte che il giocatore vorrà avvicinarvisi; gli eventi a portata di mano saranno (quasi) gli stessi e le scelte da compiere (quasi) le medesime. Il mio enfatizzare sulla parola “quasi” non è casuale, ci sono infatti due incognite da considerare: la voce narrante che puntella e dà il ritmo alla vicenda, schernendo il giocatore qualora esso ripeta una scelta poco intelligente e cambiando subito dopo tono intristendo e incupendo il racconto, e la crescita del rapporto tra il giocatore e i personaggi. Proseguendo con il gioco, infatti, l’utente imparerà a conoscere protagonista e comprimari e di questi, ovviamente, il primo avrà più spazio dei secondi. Se per i personaggi di contorno il gioco darà l’opportunità di chiarire, rigiocando, quando fidarsi e quando non farlo, con Reynardo le cose cambiano profondamente. Le scelte che si andranno a fare forgeranno il personaggio anche a livello ludico, aprendo porte a talenti e abilità uniche utilizzabili. Scoprire e riscoprire la storia e i rapporti tra i personaggi non è solo, quindi, una parte accessoria a quella ludica ma diventa essa stessa gioco e fattore di rigiocabilità — sebbene estremamente dipendente dall’interesse di chi gioca verso l’approfondire tale conoscenza che prima o poi si imbatterà nei difetti sopraccitati — perciò reputo che non sia affatto giusto addentrarmici troppo in questa sede.

Ci sono chiari riferimenti a Portal e altri nomi illustri del mondo videoludico.

Tra le tante, tantissime, battute e citazioni che il narratore dirà durante il gioco potrete trovare anche questa.

Stories è un’esperienza pensata e impacchettata per gli appassionati delle storie ben raccontate e dei modi differenti per usarle. Gli evidenti difetti, sicuramente, infastidiranno gli appassionati accaniti di giochi à la Diablo, ma credo che molti altri sapranno chiudervi un occhio, andare oltre, e lasciarsi trasportare in un turbine narrativo divertente, appassionante, puntellato di momenti esilaranti e di altri incredibilmente commoventi. Giocare con il racconto, insieme ad esso, è possibile e questo prodotto ne è la più pura delle conferme; usare la narrazione come elemento ludico principale che dà accesso a strutture classiche del gioco di ruolo è un esperimento tanto rischioso quanto interessante e ben congegnato.

Approfondimenti

Sony: basta indie con il Plus!

C’è stato un tempo in cui credevo che Sony avesse avviato, più o meno inconsciamente, una straordinaria opera di arricchimento culturale per i giocatori console, pubblicando mensilmente vari capolavori delle produzioni indipendenti, o nuovi titoli molto attesi dalla critica ma sconosciuti ai più.
Tra FURI, Fez, Apotheon o Transistor, il giocatore console distratto sarebbe stato proiettato in un mondo straordinario, fatto di estetiche, narrative e meccaniche atipiche, se non profondamente differenti, rispetto a quelle a cui si è abituato nelle passate generazioni.

Mi rendo conto solo adesso di essere stato un folle.

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“Che schifo, neanche un Tripla A!”. 

Purtroppo, le conseguenze di questa politica distributiva hanno costituito un’altra fonte di becero dibattito tra gli autoproclamatisi “veri giocatori”, dato che numerosi giochi da provare sono stati forniti gratuitamente a utenti non interessati ad approfondire il medium, e sui quali adesso si può sentenziare e sproloquiare. Tra un’accusa di hipsterismo da un lato, e dall’altro una insignificante categorizzazione di tutto ciò che non preveda delle sparatorie in un walking simulator, all’uscita dei giochi del Plus, numerosissimi videogiochi vengono mortificati nelle tematiche e nelle meccaniche. Difficilmente si riescono a contenere la rabbia e la voglia di intervenire quando si leggono post e articoli che riducono scelte narrative come il voler affrontare il tema dell’omosessualità a logiche commerciali pensate per solleticare il palato dell’hipster di turno, quando poi magari il Tripla A a cui serve un mercato di decine di milioni di utenti, viene considerato dagli stessi innovativo e coraggioso. È difficile trattenersi quando un’esperienza videoludica complessa come Gone Home viene degradata a “film interattivo”, definizione, tra l’altro, priva di senso e logica.

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“Noia, cammini e basta”.

La cosa che fa ancora più rabbia è vedere certi professionisti del settore sfruttare le loro bacheche per fomentare determinate riflessioni sentenziando su giochi dall’indubbio valore artistico che vengono ridicolizzati da frasi fatte e formule arcaiche tipiche di chi ha una visione del videogioco ferma all’assedio di Alesia.

Perdonate la frustrazione e la rabbia: è innegabile che oggi anche il mercato console si stia aprendo sempre di più verso il videogioco indipendente, e basta seguire una qualsiasi conferenza Microsoft o Sony per vedere quanto anche queste grandi società stiano puntando sempre di più su questo settore. Il problema però è che ancora oggi è quasi rischioso esprimersi positivamente su un gioco che con coraggio rifiuta gli standard e le categorie imposte a priori dall’industria, perché i primi muri che si dovranno affrontare non sono piccole nicchie ribelli di videogiocatori senili, ma masse digitali inadatte al dialogo.

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“Se volevo colorare tornavo alle elementari”.

Per non parlare del risparmio oggettivamente superiore per chiunque abbia sottoscritto l’abbonamento con il Plus. Se infatti è impossibile veder pubblicare un gioco Tripla A al lancio, e quindi si potrebbe sempre averlo già recuperato nei mesi precedenti, per titoli come Apotheon, Ether One o Rocket League il risparmio è garantito, poiché vengono inseriti nella lista dei giochi gratuiti sin dal primo giorno di pubblicazione sullo Store: è dunque impossibile averli già comprati. Ma date le critiche che gli sviluppatori sono costretti a leggere persino nelle pagine ufficiali di Sony, viene quasi voglia di ricomprarli, per far capire ai creatori di quei giochi che non ogni giocatore vive di sola superbia e supponenza.

Ti prego, Sony, basta indie con il Plus.

Analisi

FURI – Il peso delle scelte

Non amo i giochi difficili. Non fraintedetemi, apprezzo molto una sfida bilanciata, soprattutto in titoli competitivi, ma quando mi approccio a un gioco singleplayer, cerco più che altro qualcosa che possa farmi sentire parte di un contesto ricco di scelte, con un’interazione assolutamente presente ma poco incline a farmi passare la miaggior parte del tempo ad affettare nemici o a mirare alla testa di altri giocatori.
Trovo sorprendente, dunque, che FURI mi sia piaciuto così tanto. Un gioco costituito solo ed esclusivamente da battaglie abbastanza complesse e dinamiche contro avversari sempre più ostici, in cui la varietà di approcci e nemici suggerisce una rigiocabilità funzionale ad una sfida molto spessa e corposa.

Eppure, non è di questo che parlerò in quest’articolo. Chi ha seguito altre pubblicazioni del sito lo sa: non mi interessa sapere come uccido un boss, con quante armi, e quanto mi farà sentire potente finirlo con la mia katana. A me interessa il perché di quest’assassinio. Se cercate dunque un’approfondimento del combat system di FURI, se vi aspettate un’analisi delle sue splendide boss fight, non troverete nulla di tutto ciò.
Invece, troverete una dichiarazione d’amore, forse sciocca, forse esagerata, ma sincera, verso quello che reputo uno dei giochi più sorprendenti e interessanti tra quelli usciti quest’anno.

Furi

Il coniglio è anche lo sviluppatore, l’architetto della prigione è il creatore del gioco.

FURI si inserisce nella scia di quei titoli che rinunciano a una sceneggiatura troppo stratificata per garantirle forza e ritmo, ma sfrutta anche l’occasione per offrire una doppia chiave di lettura dell’opera. Il gioco racconta la storia di colui che da adesso in poi chiameremo “Samurai”, in fuga da una terribile prigione, apparentemente costruita proprio per lui. Grazie all’aiuto di un “coniglio parlante”, riusciremo a fuggire, affrontando numerosi carcerieri e guardiani, fino a raggiungere la libertà. Qualsiasi giocatore potrà riconoscere in questo schema qualcosa di già visto, una trafila di boss da affrontare fino al completamento del gioco, ma è il modo in cui FURI ci fa vivere questo percorso a essere piuttosto originale, e a costruire le basi per lo straordinario finale.

Furi

Il samurai rappresenta il giocatore medio che passa di boss in boss senza riflettere, ascoltare e vivere gli eventi che ha messo in atto. E lo sviluppatore, cosciente di ciò, lo sfrutta come meccanismo narrativo.

Durante l’esperienza di gioco, di boss in boss, passando da nemico a nemico, ci renderemo conto del fatto che qualcosa non quadra. I nemici ci incolpano di atti atroci, ci implorano di riflettere sulle nostre azioni, ci chiedono di capire il loro punto di vista, e spesso sembrano sacrificare se stessi in nome di un bene superiore. Il crudele coniglio, unico compagno di viaggio e quasi esclusivo strumento narrativo, ci sprona a brutalizzare e massacrare ogni nemico che incontriamo. Ma ci sarà impossibile non renderci conto, con il procedere dell’esperienza, che in realtà siamo proprio noi il cattivo, noi i massacratori, noi il nemico da fermare e abbattere. Fino all’ultimo dei guardiani, l’ultimo carceriere che, rinunciando a ogni logica ludica, diventerà all’improvviso molto semplice da affrontare, in uno stage della battaglia costituito solo dal nostro continuo, costante e asfissiante attacco verso quest’ultimo, indifeso e implorante.

Siamo mostri, siamo macchine di morte e distruzione, siamo essere crudeli e terrificanti. Abbiamo annientato, in nome della nostra libertà come personaggi, e del nostro svago come giocatori, un intero esercito di guerrieri, di padri, di combattenti, senza mai fermarci a riflettere per un secondo.

Furi

Alla fine del nostro percorso, diverremo ciò che siamo in ogni videogioco: distruttori di mondi, che lasciano dietro di sé una scia di morte e desolazione.

Il gioco è costruito proprio per garantire quest’effetto, questa progressione costante, questa sensazione di potenza infinita e assoluta. Nessuna missione secondaria, nessun collezionabile: a dividere un boss dall’altro, c’è solo un lineare percorso da affrontare camminando, tra silenzi spezzati solo dagli interventi del nostro compagno di viaggio, che fanno da contraltare alle splendide colonne sonore che accompagnano le boss fight, esaltate proprio da queste lunghe pause. Alle riflessioni e ai silenzi del viaggio, si sostituisce l’adrenalina, la furia omicida del personaggio, la voglia di progresso e vittoria del giocatore. A proposito: le battaglie sono pensate per essere dinamiche non solo dal punto di vista ludico, ma anche narrativo. Essere sconfitti non porterà subito a una schermata di caricamento, ma mostrerà il nostro personaggio riprendersi all’ultimo secondo e riprovare di nuovo a sconfiggere il nemico, anche se con una chance in meno di vincere. La regia e la fotografia del gioco tendono sempre a mostrare il nostro personaggio come una figura imponente o ben definita, unica presenza vivente, fatta eccezione per il coniglio, in ambienti sempre splendidi visivamente, ma spogli, desolati, morti. La durata del gioco è perfetta per l’obiettivo finale: non si dilunga in missioni secondarie massacranti e decontestualizzate, non aggiunge decine di boss fight solo per poter impegnare il giocatore più a lungo.

Furi

Arrivati alla fine della nostra avventura, gli sviluppatori pensano che sia arrivato il momento di poterci dare un briciolo di libertà: la possiblità di compiere una scelta.

Anche a uno sguardo più superficiale, risulta evidente che con tutte queste scelte, sia ludiche che narrative, gli sviluppatori abbiano voluto suggerire una riflessione sul nostro mezzo di comunicazione e sull’approccio al gameplay che solitamente caratterizza un videogioco. Il dubbio lascia spazio alla certezza quando il coniglio ci confessa di essere stato l’architetto della prigione in cui siamo stati rinchiusi: gli autori ci hanno imprigionato nei suoi livelli, e si affidano alla nostra banale, scontata e tradizionale furia criminale per completare il gioco, sbloccare obettivi, ottenere trofei. Come il coniglio, ci guidano, come ogni designer fa da sempre, fino alla fine del gioco.

Ma FURI non esaurisce qui i suoi contenuti, non si limita a criticare passivamente il giocatore e gli approcci che solitamente caratterizzano un videogioco di questo tipo. FURI offre una sua personale visione del concetto di scelta, concedendocene una, una soltanto, ma significativa e ben inserita all’interno del gioco, poiché poggia le sue basi su tutto ciò che il gioco ci ha trasmesso e raccontato fino a questo momento. Il Samurai fa una scelta basata su un’esperienza molto personale, e così fa il giocatore: può continuare il suo percorso di massacro indiscriminato, o può prendere atto, per una volta, di avere la possibilità di cambiare qualcosa.

schermata di caricamento di Furi

La schermata di caricamento dopo un fallimento cambia radicalmente, una volta raggiunto l’ultimo, vero boss. Non siamo più di fronte al percorso prestabilito: qui affrontiamo la nostra scelta.

Durante i titoli di coda, veniamo trasportati in una sorta di open world, in cui il nostro passaggio rende arido il terreno e pietrifica le strutture costruite dalla civiltà di quel mondo a noi sconosciuto. Alla fine di questi, potremo iniziare a correre, veloci come mai prima, ed esplorando scopriremo una struttura che ci metterà di fronte a una scelta molto importante, sintesi dell’intero viaggio. Lo sviluppatore rinuncia al suo controllo per un breve ma intenso momento, dandoci potere di movimento e di scelta: da un level design a binari si passa all’open world, dall’IA che ci accompagna lungo il percorso si arriva all’opzione narrativa.

FURI è un titolo che una volta rigiocato mostra alcuni aspetti che è impossibile scoprire a primo impatto, una cosa capitatami davvero in pochi casi, come con BioShock: Infinite. FURI è un gioco capace di sfidarci con delle boss fight difficili e complesse, ma che rinunciano alle loro logiche ludiche per trasmetterci un contenuto impossibile da rendere se non attraverso le meccaniche. FURI è un titolo che, offrendo una sola scelta, le attribuisce un peso specifico gigantesco, non tanto per le sue conseguenze nella sceneggiatura, ma per il significato che essa assume rispetto all’esperienza del giocatore.
FURI è un gioco da giocare e vivere tutto d’un fiato.