Analisi

Virginia, un agire al margine di una interazione implicita

Premi ENTER per fare un giro”

Si apre così, Virginia, con una schermata a precedere il menù principale vero e proprio, dal quale si accede, come di consueto, al gioco stesso, alle impostazioni generali e a una lettera dai creatori del titolo. Presente, anche, la voce adibita alla selezione dei capitoli, nonché quella atta ad uscire dal gioco. Cinque possibilità di scelta, peraltro fra le più canoniche, tant’è che una così minuziosa descrizione delle stesse dovrebbe, al più, apparire superflua. Così sarebbe, infatti, se Virginia non mostrasse, proprio nel menù principale, il più alto livello d’interazione che il gioco intende offrire al giocatore. Perlomeno, il più alto fra quelli tipicamente ritenuti propri al videogioco, fra quelli, quindi, che si manifestano attraverso una causa ed un effetto facilmente riconoscibili. Scrive giustamente Luca Parri, infatti, che Virginia comunica con il giocatore attraverso “una interazione pratica quasi nulla e coinvolgendolo con interazioni più concettuali e a livello intellettuale”. Il giocatore, allora, premendo un tasto ha di già compiuto una fra le azioni più significative, invero la più fatale, ossia quella che di lì a poco lo porterà a deporre l’arma più potente di cui dispone: la possibilità di scegliere.

Menù principale di Virginia, un gioco di diretto da Jonathan Burroughs e Terry Kenny

Entro il confine di uno spazio tipicamente non ostile, il giocatore, conscio di trovarsi in un territorio inaccessibile a qualsivoglia minaccia, non teme alcunché. Protetto com’è da un menù, luogo essenzialmente metaludico, egli ha ancora ragione di pensare che l’esperienza che si appresta a vivere, o per meglio dire, a cui sta per assistere, avvenga sotto il suo indubitabile controllo. Esautorato, procede invece verso una passione, termine che etimologicamente si contrappone ad azione e che indica, per l’esattezza, una condizione vissuta passivamente, senza la possibilità di interagire con eventi che si è invece costretti a subire.

Tornando all’apertura, “Premi ENTER per fare un giro” è pertanto una precisa dichiarazione d’intenti, l’esplicita volontà di destituire il giocatore dal ruolo di conducente per assegnargli, di contro, la funzione marginale del passeggero: quasi quella del voyer, figura tanto inflazionata quanto cara ad una certa critica cinematografica influenzata dalla psicanalisi. L’equivalente inglese, “Press ENTER To Take A Trip”, rivela altresì una connotazione pertinente all’uso delle droghe allucinogene, laddove il viaggio, il trip, si riferisce evidentemente allo stato di alterazione psico-fisica conseguente all’assunzione delle suddette sostanze. La natura allucinatoria di Virginia, tuttavia, si manifesterà in modi ben più evidenti sia rispetto a questa sottigliezza, peraltro persa nella traduzione, sia alla diretta presenza di sostanze psichedeliche all’interno del racconto. Uno su tutti, un montaggio che fa ampio ricorso al jump cut, tecnica cinematografica di matrice nouvelle-vaghiana che, attraverso veri e propri salti temporali, contribuisce ad una più generale azione di disorientamento attuata dal videogioco nei confronti del videogiocatore.

da “Adieu au langage”, film ultimo di Jean-Luc Godard, regista fra i fondatori della Nouvelle vague nonché uno dei suoi più importanti esponenti

Il gioco, diretto da Jonathan Burroughs e Terry Kenny, ci comunica la sua natura cinematografica e lo fa, ancora una volta, a partire dal suo stesso menù principale: quest’ultimo, da luogo perlopiù neutrale, diviene un testo significante a fronte di quel minimalismo interattivo che è la ragione d’essere di Virginia. L’opzione per avviare il gioco, che nell’edizione italiana è “Gioca”, ha ancora una volta nell’edizione inglese un corrispettivo pregnante, “Play Feature”, che può essere inteso nell’accezione di “funzione di riproduzione”. Inizia così un gioco di rimozioni, dove l’interazione stessa è un meccanismo inceppato, come lo è la sveglia della protagonista, nei primi minuti di gioco, che dev’essere ripetutamente colpita affinché si spenga. Rimossi sono anche i dialoghi, così come una più generale percezione di controllo sugli eventi. D’ora in poi, infatti, la libertà d’interazione sarà confinata ad un’esplorazione pur molto limitata e alla facoltà di scegliere quando, variabile comunque non così significativa, innescare le interazioni che permettono alla storia di progredire. Burroughs stesso afferma che non è sua intenzione illudere il pubblico sulla natura scarsamente interattiva di Virginia, dichiarando inoltre che “il fulcro consiste nel mettersi nei panni o incarnare il particolare personaggio trattato da questa storia”. Allo stesso modo, Terry Kenny ribadisce quanto il collettivo e precipuo interesse dei creatori riguardasse l’ambito narrativo, ammettendo che “tutti gli aspetti che ci entusiasmavano maggiormente erano relativi allo storytelling”.

Ma perché, allora, un’opera così referenziale al cinema dovrebbe manifestarsi attraverso le forme del videogioco? Intuitivamente, ciò dovrebbe avvenire nel caso in cui tale forma risulti intrinsecamente funzionale al tipo di contenuto ma, lo abbiamo visto, non è questo il caso di Virginia, il cui contenuto appare evidentemente più cinematografico che ludico. I motivi per cui Virginia è un videogioco e non, ad esempio, un film d’animazione, non sembrano specificatamente strutturali, legati cioè alle forme tipiche del medium videoludico. Le motivazioni sembrano, invece, da ricercare nell’esplicito intento di Variable State, questo il nome dello sviluppatore, di compiere scelte creative “il più possibile contrarie alle norme dei videogiochi”. Presumibilmente, quest’affermazione di Kenny si è concretizzata, nel caso di Virginia, attraverso un processo creativo il cui obiettivo era di riempire il videogioco, in quanto forma, con un contenuto quanto più ad essa estraneo. Una sorta di rovesciamento del funzionalismo, corrente architettonica sostanzialmente basata sul precetto teorico di Louis Sullivan, per il quale “la forma segue la funzione”.

Villa Savoye di Le Corbusier (Poissy, 1929) – foto di Valueyou, licenza CC 3.0

Non ultime, le ragioni che hanno portato il team a raccontare Virginia attraverso il videogioco potrebbero anche essere di natura logistica ed editoriale. Sarebbe lecito ad esempio pensare che gli autori del gioco, entrambi provenienti dall’ambiente dei videogiochi, si sentano maggiormente a loro agio nel circuito videoludico che non in quello cinematografico, e che ciò abbia condizionato la scelta del medium anche a fronte di una limitata intenzione di sfruttarne le peculiarità. Quest’ipotesi potrebbe significare forse che si sta delineando una situazione per la quale sarà inequivocabilmente più semplice, magari anche più economico, raccontare storie complesse attraverso un videogioco piuttosto che con un film? Naturalmente, l’autentica motivazione può essere una combinazione di tutte le ipotesi avanzate.

Virginia è allora un videogioco che poteva essere altro ma che non per questo perde il diritto di essere esattamente ciò che è: d’altronde, quale racconto può essere narrato esclusivamente attraverso un solo medium? Chiedersi perché Virginia sia un videogioco e non un film appare legittimo in ragione del fatto che quello che è un gioco, di fatto, non lo sembri, ma è anche una mancanza di accortezza non intuire che Virginia stia letteralmente giocando a non sembrare un videogioco. Opportunamente adattata, qualsiasi forma può infatti ospitare qualunque trama, sebbene sia vero che ogni mezzo tenda a risaltare, a seconda delle proprie specificità, caratteristiche diverse del racconto.

Variable State definisce Virginia un “dramma interattivo in prima persona” nonché “il tentativo di esplorare un nuovo tipo storytelling partecipativo”[6]. Jonathan Burroughs aggiunge che la soggettiva, prevedibilmente, è stata scelta per aumentare l’immedesimazione del giocatore, un espediente comune a molti videogiochi. Sarebbe però un errore ritenere il first person shot come una figura retorica fondamentalmente videoludica. Citando Riccardo Fassone, autore del libro Cinema e videogiochi, la soggettiva è piuttosto “una figura intermediale, perché non è possibile individuarne un unico punto di germinazione e, al contempo, è oggi rintracciabile con caratteristiche simili in diversi media”[7]. Intermediale, del resto, è un aggettivo particolarmente adeguato al caso di Virginia. Riferendosi al filosofo Benedetto Croce, ed estendendo il suo discorso sui generi letterari a quelli dell’arte tutta, la necessità di far ricadere Virginia nell’ambito di un particolare medium, qui inteso come genere artistico, potrebbe avere il carattere di una sterile, per quanto utile, convenzione. Ammettendo che il valore estetico non ha né genere, né mezzo privilegiato, una eventuale questione tassonomica perderebbe allora di rilevanza. Di contro, è opinione di Réne Wellek e Austin Warren che “il genere letterario non è un nome puro e semplice, poiché la convenzione estetica di cui partecipa un’opera ne forma il carattere”[8]. L’ampio dibattito attorno alla questione dei generi letterari potrebbe stimolare una profonda riflessione sui generi videoludici. Per concludere, l’essenza di Virginia sembra essere quindi una narrazione al margine di un’interattività che è, al contempo, tanto ludicamente irrilevante quanto narrativamente fondante. La forma del videogioco concorre qui a marcare la sua stessa marginalizzazione, esaltando in negativo la potenza del mezzo.

[7] R. Fassone, Cinema e videogiochi, Carocci Editore, Roma, 2017, p. 66

[8] Wellek, René, Warren, Austin, Teoria della letteratura e metodologia dello studio letterario, Bologna, 1956, Il Mulino

Approfondimenti

“No spoiler”: la vittoria della cultura del “cosa” sul “come”

Lo spoiler, ossia l’anticipazione di un evento narrativo, è il più grande spauracchio dei nostri tempi, a giudicare dalle violente e rabbiose reazioni che con una certa costanza possiamo osservare sulle nostre bacheche di Facebook, come biologi di fronte a un nuovo ed esotico animale. In un’epoca fatta di narrazioni fittizie che diventano più influenti e importanti del reale, il concetto di “anticipazione”, accostato alle sceneggiature delle opere narrative, ha assunto infatti caratteri psicosomatici. Non sappiamo neanche se quella determinata serie ci piacerà, ma siamo talmente convinti che il tutto ruoti intorno al “cosa ci viene raccontato” che, anche senza averne visto un minuto, ci sentiamo comunque violati nel nostro diritto al godimento dell’opera se riceviamo uno spoiler, diretto o indiretto.

Quest’articolo nasce dall’esigenza di spiegare a mio padre, ultracinquantenne che si approccia alle serie TV come unica alternativa al calcio tra l’orario di lavoro e di riposo, perché mia sorella si sia arrabbiata così tanto quando lui, senza volerla ferire in alcun modo, le ha raccontato del primo episodio della nuova stagione di The Walking Dead. Da lì è nato un botta e risposta che mi ha fatto riflettere su quanto la percezione collettiva dell’importanza dello spoiler rivesta nella generazione attuale un ruolo decisamente più determinante che in passato. Lungi da me ergermi a campione statistico di rilievo, ma la semplice presenza dello “spoiler alert” certifica l’attenzione profusa da editori e scrittori nell’evidenziare in ogni modo possibile che uno spezzone di un articolo o un certo frangente di un video andranno a parlare di questo o quell’evento.

Un meme del Trono di Spade sugli spoiler.

Il Trono di Spade è uno dei fenomeni che ha contribuito a sdoganare il concetto di spoiler.

Ma poi, che vuol dire spoiler? Letteralmente, “spoilerare” qualcosa significa rovinarla, ma tecnicamente, l’ho già scritto, lo spoiler è considerato in ambito cinematografico un’anticipazione di carattere narrativo. Oggi, lo spoiler ha però assunto diversi connotati: è anche ambientale, oggettistico, musicale ed estetico. Nulla può essere discusso, pena la distruzione sistematica dell’esperienza dell’utente, almeno secondo la sua percezione.
Le armi di Destiny? Spoiler. Un villaggio della mappa di Zelda? Spoiler. Persino le missioni secondarie dei videogiochi, prive spesso di forti legami con la trama principale, vengono percepite come contenuti di cui non bisogna parlare o diffondere informazioni.

Il paradosso è che viviamo quest’evoluzione del concetto d’anticipazione nello stesso mercato che ci bombarda sistematicamente e meccanicamente di trailer, cortometraggi, immagini promozionali e videoanteprime pensati per spingerci ad acquistare questo o quel prodotto. E quindi ci tappiamo le orecchie e urliamo a squarciagola quando un amico sta per dirci che Jon Snow è ancora vivo, ma al contempo è la stessa HBO a diffondere i poster della nuova stagione con il Bastardo di Grande Inverno ancora con il suo posto di rilievo nell’epopea di G.R.R. Martin.

Probabilmente, nell’epoca del post-cinema l’ex spettatore, diventato interattore, si sente talmente partecipe delle narrazioni, ed è così ansioso di ampliare l’esperienza con il dibattito online, che giungere vergine all’incontro con il testo (visivo, interattivo o in altre forme mediali) è quanto di più importante ci sia per poter poi completare il tutto con la sua opinione sugli eventi narrati. Rispetto dunque al passato, in cui l’utente si limitava a ingerire il contenuto e procedere con altro, qui il pasto con cui ci nutriamo nella nostra dieta intrattenitiva non è più solo il prodotto finale, ma quest’ultimo viene condito con il lavoro che noi decidiamo di potergli dedicare. Lo spoiler, l’anticipazione, diventa dunque uno strumento che danneggia le nostre dirette possibilità “investigative”, d’approvazione dell’opera finale, e ci limita nelle nostre aggiunte successive. Questa teoria mi sembra l’unica che possa giustificare un’inversione di tendenza così repentina e improvvisa nell’arco di una generazione.

Se da un lato è però interessante disquisire dello spoiler come strumento d’anlisi di diversi contesti generazionali, rimane da chiarire quanto nello specifico questo possa inficiare davvero l’apprezzamento di un’opera. In realtà, dovrei usare il condizionale, perché come dimostra una ricerca dell’Università della California di San Diego, gli spoiler sembrano amplificare la percezione dei contenuti di un testo letterario in vari modi, rendendo persino più piacevole o completa la lettura per molti degli individui esaminati.

Il grafico dello studio della San Diego University.

Il grafico che rappresenta i risultati dello studio della San Diego University sullo spoiler e la narrazione.

Perché? Forse perché, come gran parte del mondo dello spettacolo cerca spesso di sottolineare, la trama è sopravvalutata. E.M. Forster disse che «esistono due trame in tutta la narrativa: qualcuno parte per un viaggio, o uno straniero arriva in città». Che si sia d’accordo o meno con quanto detto da Forster, è sicuramente vero che molte trame di pellicole, serie e libri famosi ricalcano qualcosa di già visto o sentito. Il punto è che ci piace guardarle, leggerle e giocarle non perchè ci appassioniamo agli eventi narrati, ma perché empatizziamo con i personaggi raccontati. E per questo non ci limitiamo a leggerle ma a rileggerle, a riguardarle, a rigiocarle, ancora e ancora, provando sensazioni via via diverse, a volte persino più forti con il passare del tempo, perché acquisiscono per noi significati diversi a seconda della nostra condizione emotiva del momento.

Se fossero i puri eventi a intrigarci così tanto, staremmo tutti a seguire i telegiornali, perché quest’ultimi sono relatori di fatti  meno “scriptati”, prestabiliti e scontati di quanto ogni forma di finzione possa mai raggiungere. Ed effettivamente, a pensarci bene, si potrebbe così spiegare il morboso attaccamento di alcuni (tra cui, io) per le narrazioni tratte da una storia vera, perché forse pensiamo istintivamente (e ingenuamente) di non poter essere raggirati dallo scrittore, di dover affrontare il vero, il reale.

Dobbiamo quindi liberarci dal giogo dello spoiler? Sebbene sia svolta con metodo scientifico, come tutti i lavori statistici, quella dell’Università di San Diego è una ricerca che presta il fianco alla semplice differenziazione in potenza di ognuno di noi rispetto all’altro, ed è verosimile che tra i lettori di quest’articolo ci sia chi genuinamente si senta limitato nell’apprezzare un nuovo film o un libro, nel caso in cui quest’ultimo gli venga “rovinato” da uno spoiler. Rimane però il fatto che questa cultura del “cosa” ha immotivatamente spodestato quella del “come”, instaurando un regime di terrore sui social e nei forum (per non parlare dei siti), dove anche solo l’accenno a fatti necessari per chiarire un elemento critico viene considerato un reato penale. Bisogna riformulare queste relazioni con il concetto d’anticipazione, perché si ritorni anche in fase creativa e produttiva a concentrarsi sulla qualità dei percorsi narrativi, e non su quanto possano essere insulsamente e inutilmente complessi.