Approfondimenti

La coppia: uno sguardo al tema nella storia dei videogiochi

Se c’è un tema che adoro nei videogiochi, è quello della coppia. Negli ultimi anni, quelli che ho potuto vivere con uno spirito critico e analitico che mi permetta di ricordare dettagli ed esperienze, ho recuperato e giocato molte opere dedicate al tema del viaggio e della coppia. Dopo l’uscita di The Last Guardian, ho trovato necessario stilare un elenco dei titoli che trovo più meritevoli in generale, o semplicemente peculiari per un certo uso delle meccaniche, o ancora perché raggiungono livelli elevatissimi in un certo elemento. Nella lista non troverte dunque tutti i titoli validi sul tema (ICO, Papo & Yo), ma solo alcuni dei più recenti. All’interno, inoltre, ci saranno titoli non perfetti, alcuni magari complessivamente meno che mediocri, o magari capolavori assoluti. Non entrerò però nel dettaglio del signolo gioco, ma solo delle meccaniche o degli elementi di design utilizzati per raccontare la coppia.

Prince of Persia.

PRINCE OF PERSIA

Parlare positivamente di Prince of Persia significa rischiare il linciaggio, nonostante le ottime recensioni che accolsero il gioco al lancio. Casa di sviluppo tra le più odiate, gioco molto facile dove è impossibile morire, tradimento generale degli schemi ludici della serie: un totale fallimento.
In realtà, Prince of Persia sfrutta una serie di idee e meccaniche interessanti per raccontare la coppia e il tema del viaggio. Lo fa rinunciando a una sfida tradizionale, ricorrendo a un sistema di combattimento dove i personaggi da controllare diventano due: il principe ed Elika, che devono completare determinate combinazioni (coreograficamente spettacolari) per eliminare i nemici.
Impossibile morire, in Prince of Persia: in caso di errore, Elika ci salverà all’ultimo momento, rendendo la sua presenza fondamentale. Non solo: Elika è un vero e proprio tassello dei livelli, un elemento da usare per superare un punto troppo alto, o un burrone troppo profondo. La sinergia è costante, in un fluire di movimenti poi raramente rivisto in altri titoli di coppia, legati spesso a meccaniche con enigmi ambientali.
Inoltre, i dialoghi e i commenti dei personaggi non sono relegati solo alle sequenze cinematiche di inizio livello, ma continuano (anche in maniera contestuale) durante il corso dell’esplorazione, allegerendo la monotonia di alcune ambientazioni e situazioni, di certo non varie o entusiasmanti.
Ma la vera perla racchiusa nel titolo consiste nella scelta finale: un momento che, ricordando Shadow of The Colossus, si mostra in maniera totalmente interattiva, rischiando di rimanere celata ai nostri occhi, e che ci permette di sintetizzare il modo in cui vogliamo interpretare l’intera esperienza. Egoista o altruista? La scelta spetta a noi.

Brothers: a tale of two sons.

BROTHERS: A TALE OF TWO SONS

Considero Brothers uno dei titoli più completi della passata generazione, un capolavoro di design che mette al centro del suo sviluppo un tema, e lo affronta in maniera completa e intelligente.
La storia racconta di due fratelli che partono in viaggio alla ricerca di una cura per il male del padre, l’unico genitore rimasto. Da quel momento, troll, cascate, enigmi e strani rituali si susseguiranno con un ritmo perfetto e incastrati in meccaniche coerenti con il tema del gioco, in cui ogni fratello, per dimensioni, caratteristiche e abilità, dovrà supportare l’altro.
Con una direzione artistica magistrale, e con una gestione dei livelli che a volte ha del miracoloso, Brothers esplode nel suo finale, con uno dei momenti più alti della storia dell’intrattenimento digitale, per quanto mi riguarda. Il viaggio e il rapporto che insegnano in maniera implicita al giocatore. Capolavoro.

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THE LAST OF US

Su The Last of Us, c’è tanto, troppo da dire. Ellie e Joel sono personaggi scritti divinamente, fuori dai canoni tradizionali del videogioco, fatti di stereotipi e spesso monocolore. Con una sceneggiatura solida ad accompagnarli nelle loro vicende, i due protagonisti (persino a livello ludico, in fondo) vivono situazioni e momenti oltre il limite della sopportazione. Lo fanno appoggiandosi l’uno all’altra, in maniera quai invadente da parte di Joel, portando a un finale che è probabilmente tra i più interessanti e decisivi degli ultimi anni.
Purtroppo, se tutto ciò accade nelle cinematiche, nel gameplay la coppia diventa un singolo, o comunque non presenta caratteristiche più pronunciate di quanto non valga per uno sparatutto tradizionale. Con un compagno praticamente invisibile ai nemici e con molte sequenze del gioco legate ai QTE, il gameplay funge solo da raccordo tra una cinematica e l’altra nella costruzione del rapporto di coppia, e anzi ne mina le basi, facendoci dimenticare di Ellie per gran parte dell’esperienza.
Questo però non cancella l’eccellente lavoro di scrittura e resa complessiva dell’opera, che ci lascia il ricordo di due personaggi veri, con emozioni e pensieri.

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BIOSHOCK: INFINITE

Bioshock: Infinite è stato uno dei titoli più ambiziosi della passata generazione. Se Naughty Dog decise volontariamente di rendere Ellie invisibile perché non voleva annoiare i giocatori, Levine puntò tutto sulla creazione di una compagna d’avventura credibile, viva. E se Elizabeth, effettivamente, rappresenta un personaggio a tutto tondo, con una quantità di animazioni, azioni e dialoghi davvero maestosa, d’altro canto non si può non notare come le fasi del gameplay siano più che altro incentrate sul protagonista Booker, con una Elizabeth sempre alla ricerca di un riparo o di un luogo sicuro, spesso giocoforza colpita dal fuoco nemico, eppure immune. Inoltre, raramente sfrutteremo qualche meccanica che possa legarci a lei, o dirci qualcosa di più sul suo carattere: tutto è affidato ai dialoghi e alla storia, che sebbene sia scritta con una qualità ben superiore alla norma, rimane intervallata da sequenze sparatutto ben lontane dall’essere legate in qualche modo al tema principale.
Ma, con il cuore in mano, non posso serbare rancore o altre critiche verso questo titolo. Se, a sangue freddo, dopo qualche mese, ho iniziato a vedere Infinite sotto una luce diversa, per giorni e giorni non sono riuscito a togliermi dalla mente Elizabeth e quanto il suo personaggio, in molti casi, mi avesse lasciato di stucco, con reazioni e azioni sorprendenti per un’IA.

Majin and the Forsaken Kingdom.

MAJIN AND THE FORSAKEN KINGDOM

Majin può benissimo essere considerato una sorta di The Last Guardian ante litteram. Il concept di gioco è molto simile: questo enorme essere dai poteri mistici dovrà aiutarci a proseguire. Il rapporto si costruisce in maniera molto più esplicita, a volte persino invasiva, sfruttando cinematiche, dialoghi forse un po’ troppo lunghi (da tradizione giapponese) e meccaniche ripetute con una certa staticità. Ma quest’ultime aiutano la creazione del legame, sia nei combattimenti che nell’esplorazione.
Dal trovare il cibo necessario all’usare il Majin come catapulta per proiettarci in avanti, il gioco ci mostrerà un viaggio che non potrà non farci legare al nostro simpatico, gargantuesco compagno di viaggio.

Lee e Clementine, la coppia di The Walking Dead

THE WALKING DEAD

Di The Walking Dead e della rivoluzione Telltale se ne è parlato molto, e in maniera approfondita. Ciò che in questa sede mi preme evidenziare è la perfezione con cui gli sviluppatori americani sono riusciti a far ruotare ogni scelta da compiere intorno alla figura di Clementine, e a cosa potesse aiutarla o meno. La scrittura della prima stagione della serie è talmente eccezionale da portarti a riflettere sulle conseguenze delle tue azioni non su Lee, il personaggio che interpretiamo, ma su Clementine. E così ogni dubbio è dissipato: delle poche scorte rimaste, una andrà di certo a Clementine; se lei ha freddo, la prima cosa da fare è corprirla; se dovesse scomparire, rischieremo tutto, anche da soli (le scelte hanno un peso), pur di salvarla. Un personaggio a tutto tondo, che si avvantaggia di un’intera stagione da “secondo protagonista” per concludere in maniera magistrale un passaggio di consegne finale, talmente forte e vero da rimanere uno dei temi portanti delle stagioni future. Noi accompagniamo Clem nella sua storia, perché ogni volta che penserà ai consigli di Lee, penserà a noi.

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ENSLAVED: ODYSSEY TO THE WEST

Una sorta di “The Last of Us prima che fosse mainstream”, Enslaved riprende il classico letterario cinese del Viaggio in Occidente, trasformandolo in un racconto di sopravvivenza dell’uomo contro la tecnologia, rappresentata da macchine e robot divenuti ormai padroni del pianeta.
Sebbene con una regia, un dettaglio tecnico e una pulizia del gameplay nettamente inferiori alla controparte Naughty Dog, Ninja Theory sorprende per come sia riuscita a rendere fondamentale, dal punto di vista ludico o narrativo, la figura di Trip, la giovane ragazza che accompagneremo nel viaggio alla ricerca della salvezza: dopo aver impiantato una bomba nella testa di un Monkey (il protagonista) svenuto, Trip ci spiegherà di averlo dovuto fare perché non sapeva cosa aspettarsi da noi. La bomba funziona così: se le sue funzioni vitali cessano, esploderà. Ci obbligherà dunque ad aiutarla, difenderla e proteggerla contro la nostra volontà, sia del giocatore che del personaggio principale. Con il tempo, ci affezioneremo a un personaggio ben scritto e credibile, dopo una serie di livelli di certo non troppo complessi ma vari, esteticamente esaltanti, originali nel proporre un’apocalisse diversa e nuova rispetto allo standard, e soprattutto con un dialogo costante tra i protagonisti. Un titolo di certo non perfetto sotto punti di vista tradizionali, eppure geniale e costruito magistralmente per chi cerca una storia di coppia ben scritta, e gestita con attezione e cura.

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RED ROPE: DON’T FALL BEHIND

Di Red Rope ne abbiamo parlato più a fondo, su Deeplay.it, ma non poteva mancare in questa lista, in quanto titolo dalle qualità eccelse nella costruzione di un dialogo, più che di un rapporto, nella coppia di giocatori. Sebbene sia teoricamente giocabile in singolo, mostra infatti tutto il suo potenziale se giocato in coppia, stimolando la discussione, la cooperazione, ed esaltando il valore del gameplay e del level design solo se esplorato insieme a qualcun altro.
Un gioco che analizza il tema della coppia dal primo all’ultimo secondo, sfruttando un’idea di design geniale e mettendola in scena con ancora più tatto.
Un progetto tutto italiano che ha rapito i nostri cuori, che ci ha fatto imprecare per la sua difficoltà, e che ha stuzzicato la nostra curiosità. Nostra, in coppia.

Analisi

FURI – Il peso delle scelte

Non amo i giochi difficili. Non fraintedetemi, apprezzo molto una sfida bilanciata, soprattutto in titoli competitivi, ma quando mi approccio a un gioco singleplayer, cerco più che altro qualcosa che possa farmi sentire parte di un contesto ricco di scelte, con un’interazione assolutamente presente ma poco incline a farmi passare la miaggior parte del tempo ad affettare nemici o a mirare alla testa di altri giocatori.
Trovo sorprendente, dunque, che FURI mi sia piaciuto così tanto. Un gioco costituito solo ed esclusivamente da battaglie abbastanza complesse e dinamiche contro avversari sempre più ostici, in cui la varietà di approcci e nemici suggerisce una rigiocabilità funzionale ad una sfida molto spessa e corposa.

Eppure, non è di questo che parlerò in quest’articolo. Chi ha seguito altre pubblicazioni del sito lo sa: non mi interessa sapere come uccido un boss, con quante armi, e quanto mi farà sentire potente finirlo con la mia katana. A me interessa il perché di quest’assassinio. Se cercate dunque un’approfondimento del combat system di FURI, se vi aspettate un’analisi delle sue splendide boss fight, non troverete nulla di tutto ciò.
Invece, troverete una dichiarazione d’amore, forse sciocca, forse esagerata, ma sincera, verso quello che reputo uno dei giochi più sorprendenti e interessanti tra quelli usciti quest’anno.

Furi

Il coniglio è anche lo sviluppatore, l’architetto della prigione è il creatore del gioco.

FURI si inserisce nella scia di quei titoli che rinunciano a una sceneggiatura troppo stratificata per garantirle forza e ritmo, ma sfrutta anche l’occasione per offrire una doppia chiave di lettura dell’opera. Il gioco racconta la storia di colui che da adesso in poi chiameremo “Samurai”, in fuga da una terribile prigione, apparentemente costruita proprio per lui. Grazie all’aiuto di un “coniglio parlante”, riusciremo a fuggire, affrontando numerosi carcerieri e guardiani, fino a raggiungere la libertà. Qualsiasi giocatore potrà riconoscere in questo schema qualcosa di già visto, una trafila di boss da affrontare fino al completamento del gioco, ma è il modo in cui FURI ci fa vivere questo percorso a essere piuttosto originale, e a costruire le basi per lo straordinario finale.

Furi

Il samurai rappresenta il giocatore medio che passa di boss in boss senza riflettere, ascoltare e vivere gli eventi che ha messo in atto. E lo sviluppatore, cosciente di ciò, lo sfrutta come meccanismo narrativo.

Durante l’esperienza di gioco, di boss in boss, passando da nemico a nemico, ci renderemo conto del fatto che qualcosa non quadra. I nemici ci incolpano di atti atroci, ci implorano di riflettere sulle nostre azioni, ci chiedono di capire il loro punto di vista, e spesso sembrano sacrificare se stessi in nome di un bene superiore. Il crudele coniglio, unico compagno di viaggio e quasi esclusivo strumento narrativo, ci sprona a brutalizzare e massacrare ogni nemico che incontriamo. Ma ci sarà impossibile non renderci conto, con il procedere dell’esperienza, che in realtà siamo proprio noi il cattivo, noi i massacratori, noi il nemico da fermare e abbattere. Fino all’ultimo dei guardiani, l’ultimo carceriere che, rinunciando a ogni logica ludica, diventerà all’improvviso molto semplice da affrontare, in uno stage della battaglia costituito solo dal nostro continuo, costante e asfissiante attacco verso quest’ultimo, indifeso e implorante.

Siamo mostri, siamo macchine di morte e distruzione, siamo essere crudeli e terrificanti. Abbiamo annientato, in nome della nostra libertà come personaggi, e del nostro svago come giocatori, un intero esercito di guerrieri, di padri, di combattenti, senza mai fermarci a riflettere per un secondo.

Furi

Alla fine del nostro percorso, diverremo ciò che siamo in ogni videogioco: distruttori di mondi, che lasciano dietro di sé una scia di morte e desolazione.

Il gioco è costruito proprio per garantire quest’effetto, questa progressione costante, questa sensazione di potenza infinita e assoluta. Nessuna missione secondaria, nessun collezionabile: a dividere un boss dall’altro, c’è solo un lineare percorso da affrontare camminando, tra silenzi spezzati solo dagli interventi del nostro compagno di viaggio, che fanno da contraltare alle splendide colonne sonore che accompagnano le boss fight, esaltate proprio da queste lunghe pause. Alle riflessioni e ai silenzi del viaggio, si sostituisce l’adrenalina, la furia omicida del personaggio, la voglia di progresso e vittoria del giocatore. A proposito: le battaglie sono pensate per essere dinamiche non solo dal punto di vista ludico, ma anche narrativo. Essere sconfitti non porterà subito a una schermata di caricamento, ma mostrerà il nostro personaggio riprendersi all’ultimo secondo e riprovare di nuovo a sconfiggere il nemico, anche se con una chance in meno di vincere. La regia e la fotografia del gioco tendono sempre a mostrare il nostro personaggio come una figura imponente o ben definita, unica presenza vivente, fatta eccezione per il coniglio, in ambienti sempre splendidi visivamente, ma spogli, desolati, morti. La durata del gioco è perfetta per l’obiettivo finale: non si dilunga in missioni secondarie massacranti e decontestualizzate, non aggiunge decine di boss fight solo per poter impegnare il giocatore più a lungo.

Furi

Arrivati alla fine della nostra avventura, gli sviluppatori pensano che sia arrivato il momento di poterci dare un briciolo di libertà: la possiblità di compiere una scelta.

Anche a uno sguardo più superficiale, risulta evidente che con tutte queste scelte, sia ludiche che narrative, gli sviluppatori abbiano voluto suggerire una riflessione sul nostro mezzo di comunicazione e sull’approccio al gameplay che solitamente caratterizza un videogioco. Il dubbio lascia spazio alla certezza quando il coniglio ci confessa di essere stato l’architetto della prigione in cui siamo stati rinchiusi: gli autori ci hanno imprigionato nei suoi livelli, e si affidano alla nostra banale, scontata e tradizionale furia criminale per completare il gioco, sbloccare obettivi, ottenere trofei. Come il coniglio, ci guidano, come ogni designer fa da sempre, fino alla fine del gioco.

Ma FURI non esaurisce qui i suoi contenuti, non si limita a criticare passivamente il giocatore e gli approcci che solitamente caratterizzano un videogioco di questo tipo. FURI offre una sua personale visione del concetto di scelta, concedendocene una, una soltanto, ma significativa e ben inserita all’interno del gioco, poiché poggia le sue basi su tutto ciò che il gioco ci ha trasmesso e raccontato fino a questo momento. Il Samurai fa una scelta basata su un’esperienza molto personale, e così fa il giocatore: può continuare il suo percorso di massacro indiscriminato, o può prendere atto, per una volta, di avere la possibilità di cambiare qualcosa.

schermata di caricamento di Furi

La schermata di caricamento dopo un fallimento cambia radicalmente, una volta raggiunto l’ultimo, vero boss. Non siamo più di fronte al percorso prestabilito: qui affrontiamo la nostra scelta.

Durante i titoli di coda, veniamo trasportati in una sorta di open world, in cui il nostro passaggio rende arido il terreno e pietrifica le strutture costruite dalla civiltà di quel mondo a noi sconosciuto. Alla fine di questi, potremo iniziare a correre, veloci come mai prima, ed esplorando scopriremo una struttura che ci metterà di fronte a una scelta molto importante, sintesi dell’intero viaggio. Lo sviluppatore rinuncia al suo controllo per un breve ma intenso momento, dandoci potere di movimento e di scelta: da un level design a binari si passa all’open world, dall’IA che ci accompagna lungo il percorso si arriva all’opzione narrativa.

FURI è un titolo che una volta rigiocato mostra alcuni aspetti che è impossibile scoprire a primo impatto, una cosa capitatami davvero in pochi casi, come con BioShock: Infinite. FURI è un gioco capace di sfidarci con delle boss fight difficili e complesse, ma che rinunciano alle loro logiche ludiche per trasmetterci un contenuto impossibile da rendere se non attraverso le meccaniche. FURI è un titolo che, offrendo una sola scelta, le attribuisce un peso specifico gigantesco, non tanto per le sue conseguenze nella sceneggiatura, ma per il significato che essa assume rispetto all’esperienza del giocatore.
FURI è un gioco da giocare e vivere tutto d’un fiato.

Analisi

The Last of Us – Il grande inganno

Oggi è sempre più raro vedere titoli che si assumono dei rischi, raccontando storie fuori dai canoni prestabiliti dalla massa e dalle grandi produzioni commerciali. A mio parere, però, c’è un gioco che più di tutti nella scorsa generazione è riuscito non solo a regalarci una delle storie più intense mai viste, ma anche a raccontarla attraverso il gameplay, vero tramite comunicativo del medium al di là delle cinematiche.

Sto parlando, ovviamente, di Spec Ops: The Line. La linea, già. La stessa linea che sembra separarlo da titoli come The Last of Us, quella linea che continua da fin troppo tempo a dividere narrazione in-game da quella nelle cinematiche. Viene quindi da chiedersi che senso abbia scrivere certe storie dai temi forti e adulti se poi non si è in grado di applicarli al medium, o quantomeno interessati a farlo.

Spec Ops: The Line dopo averci trasformati in mostri. Le conseguenze di ciò verranno trasmesse non solo su Walker, ma anche sul giocatore. Questa scena è un chiaro esempio di narrazione che fa uso del gameplay e viceversa.

Ma andiamo con calma (spoiler a seguire, siete avvisati!). The Last of Us è l’ultima nuova IP di Naughty Dog e racconta la storia di un mondo post-apocalittico. In seguito a un’epidemia che ha trasformato parte della popolazione in zombie, infatti, la società è regredita fino a uno stato quasi primitivo, salvo casi isolati. La natura si è riappropriata di ciò che un tempo era suo, e uomini e donne combattono ogni giorno per sopravvivere.
Fra i tanti troviamo un uomo di nome Joel, che ha perso la figlia proprio nella notte in cui tutto ebbe inizio. Consumato dal dolore della perdita, in questo “Nuovo mondo” comincerà a svolgere lavori da contrabbandiere e criminale, evidenziando una perdita di valori totale.
Dopo una serie di eventi, Joel si ritrova a proteggere una ragazzina di nome Ellie, che sembra essere l’unica persona immune al virus che ha distrutto il mondo. Ellie è quindi l’ancora di salvezza del genere umano, e a Joel viene affidato il compito di portarla in un luogo dove potrà essere studiata per lo sviluppo di un eventuale vaccino.

Il viaggio, però, si rivela tutt’altro che semplice, in un crescendo di difficoltà che metteranno a dura prova la psiche dei due protagonisti, già segnati dalle loro esperienze passate. Le stesse che, a quanto pare, continuano a tormentare uno dei protagonisti: Joel.
Joel è senza dubbio la figura più negativa dell’intero titolo: sebbene il viaggio ci presenti un mondo piagato non solo dagli infetti, ma da maniaci, assassini e bastardi, il peccato più grande è nascosto nell’animo di Joel. Un animo lacerato, martoriato, che lo porterà a proiettare l’immagine di sua figlia su Ellie, e a compiere di conseguenza scelte profondamente egoistiche, forse a scapito della salvezza del mondo intero.

I due protagonisti.

Quello che viene narrato è un dramma umano, intimo, vero. Rousseau diceva che gli uomini nascono buoni per poi essere traviati dalla società, e Joel non ne è forse la prova vivente? Il rapporto padre-figlia diventa quindi uno dei pilastri dell’intera vicenda, con il problema però di non essere mai — salvo rare occasioni — approfondito o quantomeno trasmesso attraverso il gameplay.

Come possiamo percepire il senso di protezione di Joel se nelle fasi di gioco Ellie non si trova mai in pericolo? La ragazzina risulta, infatti, invisibile ai nemici nelle fasi stealth, ed è praticamente immortale durante gli scontri, cosa che la rende di fatto una figura sì presente, ma trascurabile per il 95% del gioco. Il giocatore potrà quindi prendersela comoda davanti un esercito: Ellie, senza battere ciglio, correrà in giro massacrando o distraendo chiunque gli si pari davanti. A questo punto diventa davvero difficile per il giocatore immedesimarsi nella figura di Joel, costantemente preoccupato per la vita della sua compagna di viaggio.
Immaginate invece di essere avvolti da un senso di ansia per il timore che Ellie possa essere uccisa o ferita: se una meccanica simile fosse prensente all’interno del gioco, si rafforzerebbe non solo il rapporto tra Joel ed Ellie, ma sopratutto tra il giocatore e quest’ultima.

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Le atmosfere del gioco sono sicuramente riuscite.

A tal proposito, titoli come BioShock: Infinite, ICOPrince of Persia e Resident Evil 4 hanno tanto da insegnare. Nei giochi sopracitati, infatti, i comprimari non si limitano a essere automi da scortare da un punto A a un punto B, ma diventano una parte integrante dell’esperienza di gioco senza cui sarebbe davvero difficile andare avanti, e non mi riferisco a scenari scriptati che vedono Ellie arrampicarsi sopra un ostacolo per passarci una scala, ma a situazioni dinamiche e del tutto indipendenti dai binari di gioco che sottolineano l’importanza del nostro partner in quanto alleato. Quante volte ci siamo preoccupati che Ashley non venisse rapita da uno dei tanti nemici presenti in Resident Evil 4? L’istinto protettivo dell’agente Leon si riflette sul giocatore, facendoci agire come se stessero facendo del male a una persona a noi cara. Corriamo all’impazzata e spariamo a chiunque respiri affinché quella persona possa tornare al sicuro sotto la nostra protezione. In The Last of Us non accade nulla di tutto ciò, se non nelle cinematiche.

Al lancio di The Last of Us, Naughty Dog si difese da queste critiche chiarendo la volontà di non voler creare un titolo che ruotasse attorno alla scorta di una ragazzina, fatto paradossale dal momento che a conti fatti, nella storia di The Last of Us, Joel si ritrova a fare proprio questo. Ancora una volta, ci troviamo davanti a un titolo che non ha alcun interesse nel voler raccontare una storia sia attraverso il gameplay che i filmati. Così facendo si viene a formare una spaccatura che suddivide la narrazione di The Last of Us in due parti, dando vita a dissonanze ludonarrative, dal momento che ciò che viene narrato nei filmati non sempre corrisponde a quello che viene raccontato attraverso l’interazione.

Prince of Persia. I due protagonisti collaborano costantemente per proseguire il loro viaggio.

Questo fa parte di un discorso più ampio che vede il gameplay come pilastro essenziale nella narrazione di un videogioco. Non è quindi un caso che io abbia citato Spec Ops: The Line proprio per la sua capacità di raccontare attraverso la semplice pressione di un tasto. Si tratta di un processo tanto complesso quanto magico, in grado di dare al medium un’importanza enorme in ambito comunicativo e narrativo.

Ma se The Last of Us fallisce nel voler raccontare il rapporto tra Joel ed Ellie, lo fa anche nel voler creare un mondo coerente e credibile. Nel corso della loro avventura, i due sopravvissuti non troveranno mai, e dico mai, gruppi di persone accampate con il semplice scopo di sopravvivere. Si fosse data al giocatore la possibilità di incontrare altre persone lungo il cammino, ed eventualmente di decidere cosa fare di loro, magari per appropriarsi di risorse extra, il gioco avrebbe avuto sicuramente un gusto differente; invece si ha la sensazione che il mondo di gioco sia popolato unicamente da pazzi criminali il cui unico interesse nei nostri confronti sia quello di ucciderci.

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Le donne sono figure importanti e straordinarie nel titolo ND, ma solo nelle cinematiche. Nel gameplay o non esistono, o sono invisibili ai nemici.

Come se non bastasse, le aree sono suddivise come in un Gears of War: ci capiteranno zone piene di nemici e ripari, altre totalmente vuote o con qualche enigma da risolvere. Questa divisione in “blocchi ludici” dà la sensazione che il mondo di gioco sia stato pensato in maniera meccanica e poco dinamica. Capito il trucco, sarà infatti difficile essere preoccupati per la presenza di eventuali nemici in determinate zone, smorzando quell’ansia e quella tensione che un gioco con questi temi e toni dovrebbe suggerire. A proposito di credibilità narrativa: le donne ricoprono un ruolo fondamentale in The Last of Us, ma non ci capiterà mai di incrociare nemici di sesso femminile, che vengono relegati nelle cinematiche. Difficile credere che nei vari gruppi di sopravvissuti incontrati da Joel ed Ellie non ci fosse neanche una donna, no?

Ma allora The Last of Us è un bel gioco o no? Senza dubbio è una delle opere più importanti degli ultimi anni, specie in ambito tecnico (una recitazione così realistica è cosa rara, diciamocelo), ma per quanto riguarda la narrazione, lascia abbastanza a desiderare. Se poi guardiamo soltanto le cinematiche, e trascuriamo le fasi di gioco, The Last of Us potrebbe anche essere un capolavoro.

Analisi

Assassin’s Creed 2 – La resa di Ubisoft

In Capire il fumetto, Scott McCloud definisce l’arte come «ogni attività umana slegata dai due istinti fondamentali della nostra specie: la sopravvivenza e la procreazione¹». Secondo questa definizione, realizzare un videogioco significa realizzare un’opera d’arte. Cosa succede però se la direzione, le idee e il contesto che ci poniamo come artisti, vengono scelti in base alle istanze e ai desideri della community? Succede che l’opera d’arte ne esce annacquata, confusa, priva di un obiettivo chiaro. Nasce, insomma, Assassin’s Creed 2.

Ambientato nel Rinascimento italiano, Assassin’s Creed 2 narra la storia dello scanzonato Ezio Auditore da Firenze, figlio di uno dei più importanti assassini dell’epoca, che per una serie di vicissitudini si ritrova a dover completare il percorso del padre, e a intraprenderne uno ancora più grande, quello del Maestro dell’Ordine degli Assassini. Il successo strepitoso di questo personaggio non solo porterà Ubisoft a dedicargli una trilogia, ma lo renderà nel tempo il simbolo della serie, l’Assassino più amato, il più richiesto, il più voluto. Ogni altro personaggio dovrà confrontarsi con il suo carisma, la sua forza, la sua ingombrante presenza nella continuity della serie. Ma Ezio Auditore non è solo questo: è anche il simbolo della resa di Ubisoft alle richieste di una community cieca e banale, superficiale e arrogante, una resa che ha influenzato non solo la oramai storica serie, ma tutte le sue produzioni dell’epoca. Che o si sono adattate, o sono scomparse.

Analizzando il secondo capitolo delle serie di Assassin’s Creed, e tenendo conto delle scelte compiute dal creatore nel primo episodio (Patrice Désilets), è impossibile non notare una sterzata verso il mercato di massa, verso il giocatore ancora inconsapevole dei mezzi espressivi del medium, e verso un gioco volto a soddisfare le necessità commerciali e di mercato di un’utenza non interessata alla qualità, ma alla quantità.

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Purtroppo, difficilmente rivedremo un capitolo simile, nella saga.

Il concetto di open world del primo gioco viene totalmente abbandonato. I viaggi intermedi tra le città scompaiono, riempiendo ogni momento del giocatore di icone, obiettivi privi di senso, missioni secondarie infinite e tutte uguali, segnalini brillanti e luminosi che apriranno la strada al regno dei collezionabili. Come se inserissimo nuove selle colorate per il nostro cavallo nei viaggi fra un colosso e l’altro di Shadow of the Colossus. Ho sempre amato giochi come l’ultima opera di Fumito Ueda, perché attribuiscono al viaggio e all’interazione non la funzione di farci perdere del tempo, spesso in maniera insignificante, ma perché ci permettono di vivere dei momenti con i personaggi che, al cinema o in un libro, non vivremmo mai. Camminare nelle lande desolate di Fallout, cavalcare verso il tramonto in Shadow of the Colossus, evitare le guardie al galoppo fino alle mura cittadine in Assassin’s Creed: tutto questo, per il giocatore medio, si traduce in noia. Devi combattere, collezionare, squartare o mutilare.

L’inventario risulta quasi quintuplicato, tra granate, doppie lame, pistole, lance, spade, coltelli e manici di scopa (sì, anche quelli). Se da un lato questa varietà serve a rendere l’idea del rapporto dell’eroe con il Credo, dall’altro essa perde totalmente di credibilità e senso rispetto al primo capitolo, sia per la mole quasi ridicola, sia per i modi in cui puoi appropiartene. Al contrario del percorso di redenzione che dovette affrontare Altaïr, Ezio può comprare qualcosa e utilizzarla immediatamente a suo piacere: armaioli, botteghe o altri soldati, tutto il mondo è un parco giochi per il giocatore e il suo fedele assassino.

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Una lama, vistosa e sgargiante, tra la folla.

Il world design è stracolmo di piccole missioni da svolgere: recapitare lettere, picchiare mariti fedifraghi, gareggiare con i cavalli, tutta roba fuori contesto rispetto alla trama, ma che con ottimi riempitivi offre varietà e longevità fittizie a un mercato che non chiede altro. Nonostante aggiunte eccellenti come i mercenari, i ladri o le cortigiane, tutto il mondo di Assassin’s Creed 2 è permeato dall’assurdo, dall’inutile e dal fuoriluogo, per chi vive il gameplay come un tutt’uno con la narrazione e la trama, e ne vede una logica e fondamentale estensione.

A proposito di narrazione: l’onnipresenza di cinematiche e QTE si sostituisce alla telecamera dinamica del primo capitolo, solleticando i palati della massa, vogliosa di cinematiche e storie facili da seguire e capire, rinunciando però a una narrazione più fluida e focalizzata sull’immedesimazione con il protagonista, dal quale non distogliamo quasi mai la visuale, nel primo capitolo.

Il sistema di combattimento, infine, sebbene non sia riuscito a offrire quella dinamicità e complessità che poco dopo Rocksteady avrebbe mostrato, abbozza comunque la tipica fluidità della serie di Arkham, ma soprattutto porta il giocatore a prediligere lo scontro diretto alla fuga o allo stealth. E nonostante anche questo, da un lato, riesca  a caratterizzare in qualche modo la sfrontatezza di Ezio, dall’altro, trasforma un teorico antieroe in un genocida, in uno sterminatore di eserciti. Centinaia, forse migliaia, di vite spezzate “agendo nell’ombra per servire la luce, trattenendo la lama dagli innocenti”. E se rimanere a combattere avendo la possibilità di fuggire, nel primo Assassin’s Creed, era sintomo della totale incapacità del giocatore di comprendere il gioco, qui invece risulta l’alternativa migliore per portare a buon fine la maggior parte delle missioni.

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Una lama tra la folla. L’ultima?

In sostanza, Assassin’s Creed 2 rappresenta la totale mercificazione e il più completo sacrificio di ogni scelta artistica del primo capitolo, in omaggio a una massa di giocatori incapace di approfondire il medium, di comprenderlo o semplicemente di accettare una visione del videogioco diversa da quella a cui è stata abituata. E questo è stato lo stesso destino che è toccato a Far Cry, e che probabilmente colpirà anche Prince of Persia, se mai Ubisoft dovesse decidere di tornare a puntare sul brand. Perché da quel biennio creativo in cui autori straordinari hanno pubblicato titoli come Far Cry 2Assassin’s Creed o Prince of Persia, la casa francese ha partorito Far Cry 3 e Assassin’s Creed 2, il trionfo della tradizione videoludica compartimentata, dove la trama e il gameplay non si legano ma puntano a soddisfare i videogiocatori regalandogli longevità, varietà e quantità fittizie, ma dimenticando completamente qualità e credibilità, autorialità e significato.

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Vi ho mai detto la definizione di follia? È ascoltare le richieste della massa.

Chi scrive queste parole è un giocatore che al solo sentire l’attacco di Jesper Kyd, sente un brivido lungo la schiena. Un giocatore che ricorda ancora a memoria la sequenza e i dialoghi della scalata iniziale dei due fratelli Auditore. Un giocatore che, esposte in bella vista nella sua cameretta, ha le statuette del grande, inimitabile, Ezio Auditore. Quest’analisi intende concentrarsi sul perché di certe scelte, e chiedersi perché ne siano state accantonate altre. L’affetto, enorme, che provo per le ore passate su quei titoli non toglie che, con uno sguardo più cinico e distaccato, io riveda in Assassin’s Creed 2 tutte quelle scelte e tutti quei difetti che purtroppo, oramai, caratterizzano ogni produzione ad alto budget.

La cosa tristemente buffa è che sono dei fan come me a essere rimasti affezionati alla saga, mentre chi si è lamentato delle carenze del primo, ed è stato accontentato con l’orgia contenutistica dei capitoli seguenti, mai arrestatasi fino a oggi, adesso abbandona e critica fortemente la saga, rea di aver snaturato il concept iniziale e di averlo sfruttato troppo a lungo. Sono questi videogiocatori che hanno creato Assassin’s Creed per come è oggi, e adesso che il mercato è in grado di offrirgli ancora di più, più tempo, più missioni, più collezionabili, più tutto, loro lasciano la serie nelle mani di chi ha dimostrato di stare perdendo la bussola. La serie non è morta, ma il suo potenziale sì. Con quel primo gancio sferrato su quel ponte, nel 1476.

Fonti

¹ McCloud S. (1996), Capire il Fumetto, l’arte invisibile, Torino, Vittorio Pavesio Productions.