Approfondimenti #marketing e comunicazione

PS4 Pro: vendere console per vendere televisori?

Il 7 settembre 2016, Sony rivela ufficialmente l’attesissima PS4 Pro, la console futuristica che, per le modalità in cui è stata presentata al pubblico, mi ha riportato alla mente l’esperienza che ho vissuto dieci anni fa.
Torniamo allora al 2005, quando Sony presenta all’E3 di Los Angeles la console di nuova generazione: PlayStation 3. Alta definizione, HD Ready, FULL HD, non si parlava d’altro, o almeno io (piccolo videogiocatore accanito male informato) non ricevevo altre notizie su questa nuova console nelle discussioni con gli amici e tramite gli annunci pubblicitari su riviste e in TV.
Poi arrivò a casa mia: mi fu regalato il primo, elegantissimo, modello di PlayStation 3 accompagnato da Need For Speed: Carbon. Avevo già quel gioco, l’avevo completato per metà su PlayStation 2, però la nuova confezione era diversa, qui si parlava di Blu-ray Disc e di supporto a nuove risoluzioni (720p, 1080i, 1080p). Tutto ciò risultava alquanto strano e confuso per me, che non avevo una connessione internet né adulti informati a cui fare riferimento per saperne di più. Nessun indizio, se non un unico mantra, di cui tutti erano consapevoli, ne avevano la testa piena: occorre una nuova TV, senza l’alta definizione PlayStation 3 è sprecata. E così fu, boom delle vendite di queste televisioni che permettono di raggiungere risoluzioni altissime e impensabili per l’epoca.

Ne è passato di tempo da allora, ma quali sono stati i risultati? Enorme base installata di televisori di nuova generazione, pochi contenuti a supportarle. I primi a fornire contenuti in alta definizione sono stati proprio i produttori di videogiochi, con giochi che offrivano una risoluzione di 720p nella maggior parte dei casi, a fronte dei 1080p massimi (raggiunti solo in pochissimi casi, anche a fine generazione) consentiti dai nuovi monitor. Soltanto molto dopo sono emersi canali TV ad alta definizione, servizi televisivi a pagamento con pacchetti di canali alle nuove risoluzioni, home-video su DVD HD e Blu-ray.

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4K, HDR, HDTV, PlayStation VR: questi sono i cavalli su cui Sony sta scommettendo con la nuova console.

Tornando al PlayStation Meeting di qualche giorno fa, l’impressione è stata la stessa: sembra che Sony ritenga giunto il momento di rottamare i nostri schermi per far posto al futuro. Mark Cerny e Andrew House, rispettivamente architetto di PS4 e CEO di Sony Interactive Entertainment si sono dilettati in lunghi spiegoni molto fumosi sulle due nuove caratteristiche fondamentali della nuova console: risoluzione 4K (2160p), detta anche Ultra HD, e HDR. La cosa buffa però, è che le due figure ufficiali di Sony stessero vendendo a parole due tecnologie che i presenti in sala già conoscevano fin troppo bene, in maniera molto più chiara e approfondita di quanto detto sul palco e mostrato da diapositive e video esemplicativi. Questo PlayStation Meeting è stato il palco sul quale Sony è stata fin troppo vaga nei confronti della stampa specializzata (e degli appassionati) e fin troppo opprimente nei confronti di quella generalista e del giocatore medio, che non si informa. Sembra allora che il messaggio veicolato sia: «Guardate che a novembre stabiliamo un nuovo standard: PS4 Pro con il 4K. Badate però che se non avete una TV adeguata, non sarete al top».
Qual è il problema in tutto questo? Il problema è che PS4 Pro non farà esattamente ciò che promette, perchè il 4K ci sarà solo tramite una trovata tecnica (molto brillante e ben riuscita, a detta di chi ci ha già messo le mani sopra) che simulerà la risoluzione tanto pubblicizzata. Mi viene da pensare allora che PS4 Pro ripeterà le gesta di PlayStation 3: console pubblicizzata come capace di sfruttare una qualità visiva che la maggior parte delle persone nemmeno immagina, ma che in fin dei conti non mantiene le promesse (tanto chi vuoi che se ne accorga? Nessuno sa come sia effettivamente l’HD ) e delega la riuscita dell’impresa al suo successore (PS4, che fa girare quasi tutto a 1080p nativi), approfittando però del fatto che ormai tutti sono in possesso dei televisori adeguati.

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Le confezioni dei giochi d’ora in avanti presenteranno questo logo per indicare che su Ps4 Pro ci saranno dei miglioramenti per vari aspetti.

Chi leggerà quest’articolo probabilmente non si sentirà chiamato in causa, ma la realtà dei fatti è che il videogiocatore medio gioca su console e non lo fa per scelta ponderata, ma per comodità varie (nemmeno sa cosa è in grado di fare un computer). Il videogiocatore medio acquista i giochi al lancio, quelli che sembrano più belli in base ai trailer pubblicitari e (triste ma vero), quelli con la grafica “più bella” o “più realistica”. Se una grande azienda come Sony (mi azzardo a dire la più grande del settore, al momento) immette sul mercato una nuova console che alza l’asticella del comparto visivo dei giochi, non in pochi si sentiranno inferiori rispetto a coloro che potranno godere di questo nuovo tipo di esperienza, inferiori rispetto al nuovo status che si verrà a creare. Magari inizialmente l’idea di dover acquistare console e televisione potrà spaventare, ma quanto ci metteranno tutte queste persone a cedere all’impulso d’acquisto per sentirsi in pari con gli altri?

I quesiti che attanagliano tutti in questo periodo allora sono: PS4 Pro s’ha da comprare? Sony sta prendendo in giro i suoi clienti affezionati immettendo una nuova console di riferimento a soli tre anni dal lancio dell’ultima arrivata?
La risposta è no, Sony non sta approfittando di nessuno, ma sta offrendo un’opportunità, vuole lanciare un input al mercato e lo vuole fare prima di tutti: PS4 Pro sarà una console che offrirà diversi bonus ai suoi acquirenti, ma che non andrà a togliere nulla a chi preferirà continuare a giocare sulla stessa postazione, senza sborsare un soldo.
Proprio qualche giorno fa, Masayasu Ito, vicepresidente di Sony Interactive Entertainment, ha dichiarato durante un intevista a 4Gamer che PS4 Pro monterà la stessa quantità di RAM di PS4 per non permettere agli sviluppatori di approfittare di una maggiore quantità di risorse e creare un divario nell’ottimizzazione tra le due differenti versioni dei medesimi giochi. La linea direttiva di Sony sembra quindi precisa e volta a tutelare noi videogiocatori, che prima di tutto siamo consumatori (a volte dimenticare questo concetto può portare a formulare ragionamenti scorretti, talvolta pericolosi).

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Come evidenziato nelle FAQ di PS4 Pro su PlayStation Blog, la potenza aggiuntiva della nuova console è messa a disposizione degli sviluppatori, che potranno gestire liberamente l’impiego delle risorse per ottimizzare risoluzione piuttosto che framerate su nuovi e vecchi schermi.

Il nocciolo della questione sta tutto nel fatto che il mercato sia pronto o meno ad accogliere il futuro e farlo diventare quotidianità: il mondo PC si è già rimboccato le maniche da un po’ di tempo, e sta continuando ad affilare le sue armi sfornando tutta una serie di schede grafiche sempre più performanti, orientate proprio al gioco in 4K. Tuttavia, come detto prima, la componente PC all’interno di quest’industria è ancora una minoranza rispetto al mondo console, che lotta fino all’ultimo e ne pensa sempre una nuova per non affossare nel burrone che separa i tempi (e la qualità) di sviluppo dei due ecosistemi, e per questo credo che la mossa giocata d’anticipo da Sony con questa nuova PS4 Pro, possa essere quella giusta per avere il ruolo di avanguardia del 4K, proprio grazie a tempo di uscita (10 novembre) e prezzo iper-concorrenziale (400€). Sarà però solo il tempo a dirci se Sony ha avuto la vista lunga ancora una volta oppure no, se riuscirà a venderci di nuovo un televisore.

Approfondimenti

Telltale – Potere, responsabilità e conseguenze

Mettere un giocatore davanti a una scelta non significa soltanto chiedergli come procedere nell’esplorazione del gioco, ma soprattutto significa obbligarlo ad assumersi la responsabilità delle proprie azioni e affrontarne le conseguenze: il metodo Telltale può tranquillamente riassumersi così.

Sin dal lancio del primo The Walking Dead, in molti hanno avuto da ridire sul metodo narrativo utilizzato da Telltale, per cui le scelte non portano a un vero e proprio stravolgimento della trama. Se, ad esempio, il gioco ci chiede di salvare o uccidere una determinata persona, indipendentemente da ciò che sceglieremo, è molto probabile che quel personaggio finirà per morire o salvarsi in ogni caso. Ciò che sfugge ai più, però, è che c’è un’enorme differenza di significato tra il voler salvare o uccidere una persona. In che modo ciò delinea la personalità del nostro protagonista, e che impatto a lungo termine può avere sui personaggi secondari, sono quesiti onnipresenti nelle opere Telltale, in cui le scelte vengono poste non tanto per modificare la storia, ma per influire sulla percezione che il giocatore e i personaggi di contorno hanno sul protagonista e viceversa.

In The Wolf Among Us, il giocatore dovrà decidere, nei panni di Bigby, se essere visto come l’animale violento di un tempo o come un uomo sulla strada della redenzione.

Il concetto di memoria, nei titoli Telltale, è fondamentale: ad esempio, i personaggi ci rinfacceranno scelte controverse prese in passato, e questo farà la differenza tra avere o meno il loro supporto, la loro fiducia. Tutto questo può avvenire anche a distanza di interi episodi, quando speravamo che qualcuno avesse dimenticato le nostre azioni precedenti. E proprio come nel quotidiano, spesso fare la scelta giusta non significa fare la cosa giusta per tutti. Sostenere qualcuno significa fare un torto ad altri, dando il via a una serie di conseguenze che porteranno alla nascita di contrasti o antipatie. Ed è qui che Telltale vuole chiedere al giocatore: tu da che parte stai? Cosa farai?

Prendiamo ad esempio la seconda stagione della serie Telltale di The Walking Dead: Luke, uno dei personaggi, è in grave pericolo, ma non ci chiede di salvarlo, per non rischiare noi stessi. Al contrario, chiede semplicemente di coprirlo dall’orda di zombie in arrivo mentre lui tenta di non cadere nell’acqua gelida di un lago ghiacciato. Bonnie, invece, che prova chiaramente qualcosa per lui, in preda al panico, ci chiede di correre in suo aiuto. Scelgo di rimanere al mio posto, per paura di affogare anch’io, e di coprirlo nella speranza che lui riesca a salvarsi. Ma Luke non ce la fa e muore tra le acque gelide del lago. Poco dopo, Bonnie dirà che se Luke è morto, la colpa è soltanto mia, rifiutandosi addirittura di rivolgermi la parola nei minuti successivi al fatto.

Luke morirà comunque, qualsiasi scelta faremo. Questo rende la sua morte meno significativa? Certo che no, soprattutto alla prima partita. Ciò che dà significato alla sua morte, oltre al fatto in sé, sono le nostre azioni e le conseguenti reazioni del gruppo, sempre presente in ogni gioco Telltale.

«He will remember that», uno dei marchi di fabbrica di Telltale.

Questo è soltanto un piccolo esempio di come quanto narrato venga effettivamente influenzato dalle nostre scelte, anche se in maniera diversa rispetto al videogioco tradizionale. Ogni buona storia che si rispetti ha bisogno di personaggi ben scritti e credibili, cosa di cui Telltale è assolutamente consapevole. Dare al giocatore la possibilità di poter scegliere senza che questo abbia un impatto sui personaggi è quanto di più sbagliato un autore possa fare. Provate a giocare un Mass Effect senza curarvi di un personaggio, della sua storia o dei suoi sentimenti: non ci saranno conseguenze significative nell’atteggiamento di quest’ultimo nei confronti di Shepard, se non momentanee. Sarà comunque pronto a seguirvi nella vostra folle missione per salvare l’universo, senza battere ciglio.

Ma una scelta non deve avere necessariamente delle conseguenze per essere significativa: è già significativa di suo. Noi raccontiamo una storia. Che sia quella di Clementine, di Bigby o di Rodrick non ha nessuna importanza, perché ognuna di queste scelte, a prescindere dal suo peso, forgerà per sempre quei personaggi come nostri, almeno per quanto concerne quella determinata esperienza di gioco.

Un avviso presente in ogni titolo Telltale.

«La storia si adatta al modo in cui giochi» è una frase significativa, non compresa dai più. Le storie Telltale sono il più delle volte semplici racconti con colpi di scena intelligenti, certo, ma il tutto viene innalzato dalla qualità di scrittura dei personaggi e dalla loro dinamicità, un po’ come nei film di Tarantino (in ambito cinematografico, ovviamente, con tutte le varianti del caso). Il significato della frase sopracitata è proprio questo: se i personaggi cambiano a seconda di come ti comporti, e la storia è narrata dai personaggi, allora sì, tutto cambia. E poco importa che tutti percorreremo la stessa strada: alla fine, ognuno ne uscirà segnato in modo diverso.

Analisi

The Last of Us – Il grande inganno

Oggi è sempre più raro vedere titoli che si assumono dei rischi, raccontando storie fuori dai canoni prestabiliti dalla massa e dalle grandi produzioni commerciali. A mio parere, però, c’è un gioco che più di tutti nella scorsa generazione è riuscito non solo a regalarci una delle storie più intense mai viste, ma anche a raccontarla attraverso il gameplay, vero tramite comunicativo del medium al di là delle cinematiche.

Sto parlando, ovviamente, di Spec Ops: The Line. La linea, già. La stessa linea che sembra separarlo da titoli come The Last of Us, quella linea che continua da fin troppo tempo a dividere narrazione in-game da quella nelle cinematiche. Viene quindi da chiedersi che senso abbia scrivere certe storie dai temi forti e adulti se poi non si è in grado di applicarli al medium, o quantomeno interessati a farlo.

Spec Ops: The Line dopo averci trasformati in mostri. Le conseguenze di ciò verranno trasmesse non solo su Walker, ma anche sul giocatore. Questa scena è un chiaro esempio di narrazione che fa uso del gameplay e viceversa.

Ma andiamo con calma (spoiler a seguire, siete avvisati!). The Last of Us è l’ultima nuova IP di Naughty Dog e racconta la storia di un mondo post-apocalittico. In seguito a un’epidemia che ha trasformato parte della popolazione in zombie, infatti, la società è regredita fino a uno stato quasi primitivo, salvo casi isolati. La natura si è riappropriata di ciò che un tempo era suo, e uomini e donne combattono ogni giorno per sopravvivere.
Fra i tanti troviamo un uomo di nome Joel, che ha perso la figlia proprio nella notte in cui tutto ebbe inizio. Consumato dal dolore della perdita, in questo “Nuovo mondo” comincerà a svolgere lavori da contrabbandiere e criminale, evidenziando una perdita di valori totale.
Dopo una serie di eventi, Joel si ritrova a proteggere una ragazzina di nome Ellie, che sembra essere l’unica persona immune al virus che ha distrutto il mondo. Ellie è quindi l’ancora di salvezza del genere umano, e a Joel viene affidato il compito di portarla in un luogo dove potrà essere studiata per lo sviluppo di un eventuale vaccino.

Il viaggio, però, si rivela tutt’altro che semplice, in un crescendo di difficoltà che metteranno a dura prova la psiche dei due protagonisti, già segnati dalle loro esperienze passate. Le stesse che, a quanto pare, continuano a tormentare uno dei protagonisti: Joel.
Joel è senza dubbio la figura più negativa dell’intero titolo: sebbene il viaggio ci presenti un mondo piagato non solo dagli infetti, ma da maniaci, assassini e bastardi, il peccato più grande è nascosto nell’animo di Joel. Un animo lacerato, martoriato, che lo porterà a proiettare l’immagine di sua figlia su Ellie, e a compiere di conseguenza scelte profondamente egoistiche, forse a scapito della salvezza del mondo intero.

I due protagonisti.

Quello che viene narrato è un dramma umano, intimo, vero. Rousseau diceva che gli uomini nascono buoni per poi essere traviati dalla società, e Joel non ne è forse la prova vivente? Il rapporto padre-figlia diventa quindi uno dei pilastri dell’intera vicenda, con il problema però di non essere mai — salvo rare occasioni — approfondito o quantomeno trasmesso attraverso il gameplay.

Come possiamo percepire il senso di protezione di Joel se nelle fasi di gioco Ellie non si trova mai in pericolo? La ragazzina risulta, infatti, invisibile ai nemici nelle fasi stealth, ed è praticamente immortale durante gli scontri, cosa che la rende di fatto una figura sì presente, ma trascurabile per il 95% del gioco. Il giocatore potrà quindi prendersela comoda davanti un esercito: Ellie, senza battere ciglio, correrà in giro massacrando o distraendo chiunque gli si pari davanti. A questo punto diventa davvero difficile per il giocatore immedesimarsi nella figura di Joel, costantemente preoccupato per la vita della sua compagna di viaggio.
Immaginate invece di essere avvolti da un senso di ansia per il timore che Ellie possa essere uccisa o ferita: se una meccanica simile fosse prensente all’interno del gioco, si rafforzerebbe non solo il rapporto tra Joel ed Ellie, ma sopratutto tra il giocatore e quest’ultima.

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Le atmosfere del gioco sono sicuramente riuscite.

A tal proposito, titoli come BioShock: Infinite, ICOPrince of Persia e Resident Evil 4 hanno tanto da insegnare. Nei giochi sopracitati, infatti, i comprimari non si limitano a essere automi da scortare da un punto A a un punto B, ma diventano una parte integrante dell’esperienza di gioco senza cui sarebbe davvero difficile andare avanti, e non mi riferisco a scenari scriptati che vedono Ellie arrampicarsi sopra un ostacolo per passarci una scala, ma a situazioni dinamiche e del tutto indipendenti dai binari di gioco che sottolineano l’importanza del nostro partner in quanto alleato. Quante volte ci siamo preoccupati che Ashley non venisse rapita da uno dei tanti nemici presenti in Resident Evil 4? L’istinto protettivo dell’agente Leon si riflette sul giocatore, facendoci agire come se stessero facendo del male a una persona a noi cara. Corriamo all’impazzata e spariamo a chiunque respiri affinché quella persona possa tornare al sicuro sotto la nostra protezione. In The Last of Us non accade nulla di tutto ciò, se non nelle cinematiche.

Al lancio di The Last of Us, Naughty Dog si difese da queste critiche chiarendo la volontà di non voler creare un titolo che ruotasse attorno alla scorta di una ragazzina, fatto paradossale dal momento che a conti fatti, nella storia di The Last of Us, Joel si ritrova a fare proprio questo. Ancora una volta, ci troviamo davanti a un titolo che non ha alcun interesse nel voler raccontare una storia sia attraverso il gameplay che i filmati. Così facendo si viene a formare una spaccatura che suddivide la narrazione di The Last of Us in due parti, dando vita a dissonanze ludonarrative, dal momento che ciò che viene narrato nei filmati non sempre corrisponde a quello che viene raccontato attraverso l’interazione.

Prince of Persia. I due protagonisti collaborano costantemente per proseguire il loro viaggio.

Questo fa parte di un discorso più ampio che vede il gameplay come pilastro essenziale nella narrazione di un videogioco. Non è quindi un caso che io abbia citato Spec Ops: The Line proprio per la sua capacità di raccontare attraverso la semplice pressione di un tasto. Si tratta di un processo tanto complesso quanto magico, in grado di dare al medium un’importanza enorme in ambito comunicativo e narrativo.

Ma se The Last of Us fallisce nel voler raccontare il rapporto tra Joel ed Ellie, lo fa anche nel voler creare un mondo coerente e credibile. Nel corso della loro avventura, i due sopravvissuti non troveranno mai, e dico mai, gruppi di persone accampate con il semplice scopo di sopravvivere. Si fosse data al giocatore la possibilità di incontrare altre persone lungo il cammino, ed eventualmente di decidere cosa fare di loro, magari per appropriarsi di risorse extra, il gioco avrebbe avuto sicuramente un gusto differente; invece si ha la sensazione che il mondo di gioco sia popolato unicamente da pazzi criminali il cui unico interesse nei nostri confronti sia quello di ucciderci.

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Le donne sono figure importanti e straordinarie nel titolo ND, ma solo nelle cinematiche. Nel gameplay o non esistono, o sono invisibili ai nemici.

Come se non bastasse, le aree sono suddivise come in un Gears of War: ci capiteranno zone piene di nemici e ripari, altre totalmente vuote o con qualche enigma da risolvere. Questa divisione in “blocchi ludici” dà la sensazione che il mondo di gioco sia stato pensato in maniera meccanica e poco dinamica. Capito il trucco, sarà infatti difficile essere preoccupati per la presenza di eventuali nemici in determinate zone, smorzando quell’ansia e quella tensione che un gioco con questi temi e toni dovrebbe suggerire. A proposito di credibilità narrativa: le donne ricoprono un ruolo fondamentale in The Last of Us, ma non ci capiterà mai di incrociare nemici di sesso femminile, che vengono relegati nelle cinematiche. Difficile credere che nei vari gruppi di sopravvissuti incontrati da Joel ed Ellie non ci fosse neanche una donna, no?

Ma allora The Last of Us è un bel gioco o no? Senza dubbio è una delle opere più importanti degli ultimi anni, specie in ambito tecnico (una recitazione così realistica è cosa rara, diciamocelo), ma per quanto riguarda la narrazione, lascia abbastanza a desiderare. Se poi guardiamo soltanto le cinematiche, e trascuriamo le fasi di gioco, The Last of Us potrebbe anche essere un capolavoro.