Analisi

L’amicizia può finire? – The Gardens Between

Con un tasto interagisco con gli oggetti, con l’analogico mando il tempo avanti e indietro a mio piacimento: due comandi al servizio di una storia, l’amicizia tra Arina e Friendt. The Gardens Between è la fresca e coloratissima fatica del team di sviluppo The Voxel Agents, un’opera che può risultare accattivante per motivi diversi sin dalla prima occhiata, anche se di sfuggita, di uno qualunque dei suoi trailer o spezzoni di gioco. Atmosfera onirica, colori pastello, musica rilassante e quasi eterea, due protagonisti che avanzano su piccoli isolotti che si sviluppano in verticale come spirali concentriche.

Le immagini che ci vengono offerte rievocano immediatamente quelle che possono essere le sensazioni che si provano nelle fasi iniziali di titoli come Rime o Monument Valley: calma e serenità,sì, ma soprattutto una grande voglia di esplorare, di capire dove ci si trova e perché.

gardens between palette rosso

The Gardens Between si presenta come un puzzle game estremamente essenziale, diviso in vari livelli, ognuno rappresentato da una piccola isola, nei quali l’obiettivo è quello di far avanzare i protagonisti verso la cima del percorso, sgomberando il passaggio dagli ostacoli e creando nuove soluzioni laddove la strada appaia inagibile. Tutto questo con l’utilizzo di soli due comandi: uno per interagire con alcuni oggetti; un altro per manipolare il tempo, modificando così tutto ciò che accade nello scenario. Appena si apprende questa meccanica di gioco, fondamento dell’intera esperienza, è quasi immediato il collegamento con Braid. Occorre quindi evidenziare la più grande differenza tra i due: in The Gardens Between non possiamo controllare in modo diretto i due protagonisti, ma abbiamo il compito di aiutarli nel loro viaggio: nel momento in cui manipoliamo il tempo, agiamo anche sui due amici, che ritorneranno sui loro passi nel momento in cui decidiamo di riavvolgere il tempo, mentre resteranno immobili quando ci fermiamo a pensare sul da farsi. Arina e Friendt scelgono il loro percorso in modo autonomo, aiutando così il giocatore a capire dove e come dovrà intervenire, in modo da poter a sua volta aiutarli durante il cammino. Non si tratta tuttavia di un gioco basato su prove ed errori, anzi. I livelli sono molto intuitivi, di semplice e rapida risoluzione: la complessità è stata sacrificata sull’altare dell’accessibilità, in modo da potersi concentrare sul messaggio che l’avventura vuole trasmettere e sulle sensazioni che l’intera esperienza vuole provocare nel giocatore. 

Le situazioni che si presentano sono le più varie e disparate. Sebbene il compito ultimo in ogni livello sia sempre lo stesso, le modalità per riuscirci evolvono in ogni singola isola, mostrando l’enorme potenziale sviluppato dall’idea su cui è costruita tutta l’avventura. Le isole si differenziano non solo per la loro conformazione, bensì anche per la presenza di oggetti sparsi lungo il percorso: The Gardens Between è un viaggio nei ricordi di Arina e Friendt, quindi ogni livello è ricoperto di oggetti tratti dal passato, dalle loro esperienze in comune. Nelle isole troviamo di tutto: televisioni giganti, console da gioco, walkman, stampanti, altalene, scivoli e così via. Il costante spostamento di oggetti che fluttuano davanti ai nostri occhi rendono le isole più vive che mai, in evoluzione, in modo da coinvolgerci del tutto nel primo dei due temi affrontati da questo titolo: la memoria.

L’incipit di The Gardens Between ci mostra i protagonisti della storia, Arina e Friendt, in una notte buia e tempestosa, all’interno di una casa di legno costruita su un albero che si trova nel giardino compreso fra le loro rispettive abitazioni. La stessa casa sull’albero diventerà il mezzo che traghetterà i due giovani sulle sponde delle varie isole, ciascuna delle quali rappresenta un episodio della loro amicizia.

casa albero gardens between

Il secondo tema trattato in quest’opera, strettamente intrecciato al precedente, è quello della separazione. Sebbene ci venga rivelato soltanto nella conclusione, è facilmente intuibile fin dalle prime battute che i due stiano rivivendo le loro avventure per un motivo: la fine inevitabile della loro amicizia, una rottura o un ostacolo che li separerà. L’esperienza di gioco assume così un ruolo rilevante anche nei confronti dell’aspetto narrativo: ricostruire il passato e dargli significato. La stessa meccanica di gioco che ci consente di manipolare il tempo per decostruire e ricostruire di volta in volta l’aspetto delle isole, non è altro che un modo per restituire gli sforzi messi in gioco da Arina e Friendt durante tutta la loro amicizia, che si è sempre svolta in quei “gardens between“, i giardini che separano le loro case e che sono stati teatro di innumerevoli avventure, in cui l’immaginazione dei due amici ha consentito di riplasmare ogni volta quell’unico spazio per creare storie e momenti memorabili, pur nella loro semplicità.

Il design visivo scelto per quest’opera è un 3D cartoonesco, in cui la palette cromatica vede un passaggio graduale da colori molto accesi e caldi, in cui predominano le sfumature comprese tra il rosso e il rosa, arrivando ad un blu scuro degli ultimi livelli di pioggia, passando per il verde acqua che domina la parte centrale dell’esperienza. Questo cambiamento cromatico indica i pensieri e lo stato d’animo dei due amici, che se inizialmente ricordano le prime fasi della loro relazione con gioia e spensieratezza, matura in un pensiero sempre più oppressivo per la paura di doversi salutare, l’abbandono del loro spazio sicuro, il rifugio dalla realtà. Procedendo nell’avventura è possibile infatti sentire un elemento di disturbo: le voci degli adulti. Queste resteranno però un elemento in sottofondo, un brusio che ci si sforza di tenere lontano. L’illusione può durare ancora un po’, un’ultima volta.

Merita di essere sottolineata la cura riposta nelle animazioni dei due protagonisti, che si muovono in modo estremamente realistico lungo i percorsi, adattando la camminata a ogni diverso tipo di superficie, oltre che a favorire l’immedesimazione nella finzione onirica: Arina e Friendt si guardano attorno mentre esplorano le isole, scrutano l’orizzonte, si tengono d’occhio per non perdersi di vista, si tengono per mano mostrando tenera complicità. In alcuni frangenti è possibile anche osservarli, fermi, ad aspettare che l’altro esegua un piccolo compito, a braccia conserte e sguardo accigliato.

gardens between palette blu

Un ottimo lavoro è stato svolto anche sul fronte musicale, dove Tim Schiel ha composto una colonna sonora che valorizza alla perfezione il design estetico dell’opera, creando un’amalgama che trasmette quiete e tranquillità, ma anche mistero, arrivando a sostituire del tutto i dialoghi e lasciando così l’intera narrazione alle immagini e all’interpretazione di chi gioca.
Nonostante non sia un fattore principale del design di gioco, la musica ricopre anche un ruolo diegetico. Oltre ad essere responsiva alla manipolazione temporale messa in atto dal giocatore, la musica serve a risolvere alcuni enigmi: in un’occasione, ad esempio, occorre ruotare la manopola di un dispositivo per aumentare la frequenza di una delle note musicali, ottenendo così l’esplosione di un’ampolla di vetro che contiene una delle sfere luminose che consentono di completare il livello.

L’offerta di The Gardens Between, pur non rappresentando esattamente una ventata d’aria fresca nel mercato (sia il tema narrativo che le meccaniche di gioco sono stati esplorati spesso in numerose varianti e generi), può essere l’occasione per prendere fiato e ricordarsi tra uno spara-tutto ed un affetta-tutto che il medium videoludico può anche esprimere dei concetti semplici (e non) in modi che è impossibile fare altrimenti e con altri media. Mi sento inoltre di consigliare il completamento dell’avventura in un’unica sessione di gioco (sono richieste circa tre ore), trascorrendo fedelmente con Arina e Friendt le emozioni della loro ultima notte assieme.

Analisi

Another Sight – Un altro modo di vedere

Il Dialogo nel Buio è un percorso presente dalla fine del 2005 presso l’Istituto dei Ciechi di Milano, la cui peculiarità è la totale assenza di luce e il consecutivo bisogno di fare affidamento, per esplorare gli ambienti, a tutti quei sensi che non siano la vista. L’esperienza dura un’ora e quindici minuti e, tramite il dialogo con la guida non vedente e le situazioni di vita quotidiana ricreate, intende svelare “un altro modo di vedere” a chi, comunque, concluso il percorso, potrà sempre riaprire gli occhi, ora però consapevole del diverso sguardo sul mondo che hanno migliaia di persone.

All’esperienza del Dialogo nel Buio si sono ispirati gli sviluppatori di Lunar Great Wall Studios: il loro Another Sight ci chiede di accompagnare nel suo viaggio Kit, una giovane adolescente che perde la vista a causa di un incidente, e intende ritrovare suo padre. Il misterioso gatto Hodge, che incontra nei primi minuti di gioco, la accompagnerà e le farà da guida, oltre che da valido aiutante per la risoluzione degli enigmi che ci troveremo man mano a dover superare.

Il fascino del titolo risiede nella diversa visione del mondo che hanno i due personaggi principali. Se il gatto Hodge può scorgere liberamente l’orizzonte, Kit è invece confinata in una sorta di “bolla” (metafora riuscita e funzionale a comunicare il suo diverso modo di vedere), che le consente un campo visivo limitato e si espande solo in presenza di suoni e vibrazioni ambientali. Nei momenti di maggiore silenzio, Another Sight vede Kit letteralmente brancolare nel buio, protendendo le mani in avanti per cercare un appiglio e prevenire un inatteso ostacolo. L’impostazione a scorrimento del gioco non scongiura la frustrazione, per chi è abituato a sapere dove muovere i propri passi, derivante dall’assenza di certezze legate alla vista. Il problema è che questa sensazione, indubbiamente trasmessa con efficacia, viene meno in tutti quei frequenti momenti in cui Kit è affiancata sullo schermo dal fido compagno. Nel corso dei vari livelli che dovremo attraversare sarà infatti possibile alternare, quasi sempre a piacere, il controllo dei due personaggi: ne consegue un costante e meccanico passaggio da un personaggio all’altro per avere, con Hodge, chiara visibilità sull’ambiente e, con Kit, per avanzare attraverso la schermata. Questa dinamica è resa a tratti particolarmente stancante dall’assenza di un modo per richiamare l’attenzione del personaggio che non si sta controllando, così da farlo arrivare vicino a noi. A differenza di quanto capitava in Primal, per esempio, in cui era comunque necessario alternare il controllo dei due protagonisti in base alle esigenze, ma questi si muovevano insieme quando il passaggio era praticabile per entrambi, in Another Sight dobbiamo ogni volta far percorrere noi stessi la strada al personaggio rimasto indietro, lasciando in attesa quello che lo precede.

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In alcuni passaggi, Kit è completamente immersa nell’oscurità, e solo i suoni possono guidarla.

Ciò risulta tedioso quando dobbiamo ritornare sui nostri passi dopo aver azionato una leva o premuto un interruttore, ma soprattutto quando dobbiamo ripercorrere l’intera schermata per raggiungere l’uscita ormai sgombera da ostacoli. Potrebbe essere una scelta precisa, sia chiaro, come lo sono il campo visivo limitato di Kit e la lentezza dei suoi movimenti, ma l’impressione che ne deriva è quella di un flusso ludico singhiozzante: in una particolare occasione mi è capitato di rimanere bloccato perché avevo mandato Hodge avanti dimenticando un interruttore a pressione che non poteva ormai più raggiungere, con la spiacevole conseguenza, per Kit, di non poter più proseguire. Dopo aver fatto precipitare alcune volte il gatto nel vuoto, il gioco ha risolto il problema per me, facendomi ripartire da un punto in cui l’ostacolo davanti a Kit era automaticamente superato, non costringendomi così a dover rigiocare l’intero livello dall’inizio.

La vicenda di Another Sight è affascinante, ma le vicende narrate risultano estranee alla condizione di Kit e, nelle battute finali, imboccano una via che conduce a una scelta priva di mordente, perché il racconto non ci concede il tempo e i mezzi per provare empatia nei confronti dei personaggi. Nel corso del suo surreale viaggio nel Paese delle Meraviglie, Kit incontra icone culturali come Claude Monet, Nikola Tesla, Jules Verne e Claude Debussy, ma la loro presenza nella storia serve unicamente come spunto per la costruzione estetica dei mondi che la ragazza attraversa. I dialoghi fra lei e i celebri artisti e scienziati risultano didascalici e non arricchiscono in alcun modo la narrazione, che risulta quindi piuttosto scollegata dal gameplay vero e proprio.

another sight artwork

La narrazione viene portata avanti tramite disegni che, però, sono “animati” quasi solo tramite zoom e carrellate.

Another Sight presenta, nella seconda metà del gioco, delle rudimentali fasi stealth che offrono una certa varietà al platforming e ai rompicapi che dovremo affrontare per la maggior parte dell’avventura. Questi sono costruiti intorno all’attivazione di leve e interruttori e alla collaborazione fra i due personaggi; solo in un paio di casi si concedono qualche variazione sul tema. Il platforming risulta difficoltoso a casa di una certa “gommosità” dei controlli. I salti di Kit vanno calibrati al millimetro per non farla precipitare nel vuoto, e sarà spesso necessario far produrre a Hodge del rumore, così da rivelare all’udito della ragazza un punto di atterraggio altrimenti inesistente; i salti e le arrampicate del gatto sono invece tanto semplici nella costruzione quanto frustranti da mettere in atto, perché le sue animazioni sono costruite secondo pattern precisi che non si adattano alle superfici adiacenti (il salto verticale, per esempio, va regolato in aria per consentire il raggiungimento di un appiglio, mentre quello in corsa funziona solo se l’ostacolo è basso). Essendo Another Sight un gioco a scorrimento privo di divagazioni, non si capisce poi la finalità di “marchiare” con una vernice violacea le superfici scalabili. Potrebbe essere una scelta finalizzata a rendere più agibile la lettura dello scenario per le persone daltoniche o ipovedenti, ma risulta quasi contraddittoria in un gioco che intende trasmettere l’idea di “un altro modo di vedere” e che presenta dei sottotitoli in corsivo eleganti, ma difficili da leggere.

another sight stealth

Durante le fasi stealth, Hodge deve distrarre le guardie così da permettere a Kit di sgattaiolare via.

Il comparto artistico di Another Sight funziona, ma è penalizzato da un Unreal Engine che, quando non è rimodellato e adattato a contesti diversi (recentemente l’ha fatto Dragon Quest XI), risulta sempre uguale a se stesso da oltre dieci anni. La colonna sonora invece, interpretata dall’Orchestra Sinfonica di Salerno, è evocativa e malinconica, potente in certi movimenti e certo più espressiva dell’ennesima affermazione stupita di Kit di fronte a un meccanismo che non parte o a una leva che avvia qualcosa.

Another Sight è insomma un gioco con due anime al suo interno. Da una parte è un puzzle-platform che funziona solo a momenti, dal level design sgraziato e dalle meccaniche ridondanti. Dall’altra però, soprattutto tenendo conto del budget modesto, è un gioco che cerca di fare qualcosa di nuovo, scatenando in noi quella frustrazione che è impossibile non provare quando, abituati e indifferenti ad avere gli occhi aperti, ci ritroviamo a malapena a scorgere i nostri passi, incerti su ciò che ci circonda e avvinghiati da sensazioni nuove e sconosciute. Dopo aver vissuto il Dialogo nel Buio, potreste quindi tentare di sperimentare “un altro modo di vedere” anche grazie al titolo di Lunar Great Wall Studios.

Analisi #Italians do it better

N.E.R.O. – Evoluzione di un sentimento

Narrare l’evolversi di un sentimento non è cosa da tutti. Riuscirci tramite un videogioco è compito ancora più arduo, in quanto vengono messe in gioco immagini concrete, suoni e interazioni. Il videogioco si propone, in questi casi, come la forma di comunicazione più autentica, perchè permette al videogiocatore di impersonare il protagonista e ripercorrere il suo viaggio emotivo, passo dopo passo. Il narratore riveste un ruolo molto meno importante e fa posto alla mente del videogiocatore, che funge da scintilla per far nascere il fuoco dell’interpretazione, una costruzione di significati sempre nuovi che derivano dalla fusione tra il passato di chi usufruisce del racconto (che conferisce diverse sensibilità a determinati temi) e gli stimoli del racconto stesso.

uno dei tanti scorci in N.E.R.O.

Scorci come questo sono all’ordine del giorno, in questo titolo.

N.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure (da qui in poi, N.E.R.O.) è il lavoro del team di sviluppo italiano Storm in a Teacup, che ci fa vestire i panni di un misterioso viandante incappucciato, peregrino all’interno di scenari fantasy coloratissimi, che spaziano da foreste lussureggianti a caverne che nascondono i resti di un’antica civiltà, passando per ambienti più tetri e cupi, come cimiteri e ospedali dismessi. Le fasi iniziali dell’avventura (completabile in due o tre ore) ci introducono nell’ambientazione e lasciano ampio spazio alla contestualizzazione di ciò che vediamo. Due sono gli elementi narrativi che ci accompagnano costantemente in N.E.R.O.: una voce narrante onnisciente e dei messaggi testuali che fluttuano a mezz’aria, posizionati lungo il percorso (negli ambienti più aperti ci aiutano anche a individuare la strada da seguire), presentando pezzi di dialoghi passati e descrizioni dell’ambiente. Ci lasciamo allora prendere dalla curiosità, dalla storia di questo posto ai confini del mondo, di questa civiltà ancestrale che ha costruito enormi congegni magici per nascondere un tesoro di chissà quale valore.

vilaggio di partenza in N.E.R.O.

Scritte fluttuanti indicheranno il percorso e forniranno descrizioni fondamentali nella ricostruzione della narrazione.

Attenzione: corpose anticipazione a seguire.

A un certo punto, però, la storia prende una piega del tutto inaspettata. Le identità degli interlocutori del passato, e dei due protagonisti del gioco (quello che interpretiamo e un altro che incontreremo poco dopo l’inizio dell’avventura) vengono chiarite in maniera più o meno esplicita e il centro della narrazione passa dall’ambiente ai personaggi: David, colui che interpretiamo, è afflitto da una grave malattia incurabile. Da qui, il declino fisico e psicologico. Gli scenari divengono sempre più spogli, la vita che caratterizzava le foreste scintillanti e piene di movimento viene rimpiazzata progressivamente dalla morte, e le voci dei genitori di David si fanno sentire sempre di più, preoccupate, spaventate, distrutte. Silvia e Nero non sanno come comportarsi, nessuno li aveva preparati al peggiore degli eventi che potesse capitargli, e l’unica cosa che gli resta è assistere al progressivo incedere della malattia del loro piccolo, ancora ingenuo per capire cosa stesse accadendo di preciso. Silvia prova a rassicurare David dicendogli che tutto si risolverà presto; Nero si chiude in se stesso, non riesce a mentire. Facendo così, però, abbandona a se stesse le due persone che ama di più, e sarà troppo tardi quando capirà che la sua presenza è di vitale importanza. Silvia prova qualsiasi cosa per salvare suo figlio, arrivando a perdere la ragione e la sanità mentale. Di lì il passo è breve, Nero si ritrova da solo, perdendo tutto. Nel finale di gioco lo vediamo salire sulla stessa barca sulla quale viene mostrato David nell’introduzione, mentre saluta la sua famiglia, che svanisce come polvere, non appena Nero si volta a guardare l’orizzonte.

Nel finale, prendiamo atto di ciò che abbiamo realmente vissuto, ovvero un percorso di elaborazione del lutto da parte di un padre che, come sua moglie prima di lui, sta perdendo se stesso e che non vede futuro. È necessario quindi un lavoro di ridefinizione del passato, un’attribuzione di significato all’intero processo di separazione dalla sua famiglia. L’identità di Nero è entrata in crisi perchè non è riuscito ad assolvere il suo compito di padre, custode del nucleo familiare. Ricostruendo allora l’intero percorso attraverso gli occhi del figlio, Nero ha visto come in realtà il suo senso di colpa sia infondato, perchè è stato con i suoi cari fino alla fine. La sua paralisi è conseguenza del suo essere umano, neanche David e Silvia hanno potuto niente contro l’ineluttabile. Tutti e tre non sono altro che vittime di un fato inconoscibile. L’ultima delle quattro sezioni di gioco è ambientata tra rovine desertiche, in cui si possono trovare i resti di frammenti del passato incontrati durante l’avventura, a ognuno dei quali corrisponde un certo significato con relativo importo emotivo. In lontananza si scorge un faro, simbolo della speranza e di un nuovo inizio. Sulla cima di esso Nero ritrova la sua pace, in una commovente riconciliazione col fantasma di Silvia, la “bellissima ipocrita”.

stanze bonus in N.E.R.O.

Il piccolo David è molto legato a entrambi i genitori, e dettagli come questo in foto rendono davvero speciale la narrazione ambientale.

Non è tutto oro quello che luccica

Al di là dell’aspetto prettamente narrativo, N.E.R.O. trova il suo punto di forza nel design estetico delle ambientazioni. È lì che risiede la sua vera essenza interattiva, che lo rende “videogioco”: osservare ogni angolo consente al giocatore di rivivere il villaggio ormai disabitato, in un certo senso, come se fossimo uno dei suoi abitanti nativi. Tutti gli scenari sono molto originali ed ispirati, fanno venir voglia di girare a fondo per scoprire tutto ciò che nascondono, come un bambino che trova la pace semplicemente correndo tra i prati, guardandosi intorno. Un’attività semplice come questa, però, è minata da gravi problemi: durante la partita, mi è capitato di continuo di incastrarmi tra i passaggi, di non riuscire a salire dei gradini, o di essere bloccato dalla presenza di Nero o dal simbolo che viene piazzato manualmente a terra per farlo spostare in determinati punti (lui invece può attraversarci tranquillamente, come fosse un fantasma).

la morte in Nero

Il tema principale di questo titolo è il senso di colpa e la sua relazione con la vita e la morte. In questo frangente di gioco, Nero viene accompagnato verso una triste scoperta.

Il punto più dubbio dell’intera produzione, però, sono gli enigmi ambientali. Alcuni di essi sono opzionali, mentre altri vanno completati necessariamente al fine di proseguire il tragitto. Questi enigmi sono di una facilità disarmante, in quanto consistono semplicemente nel premere qualche tasto con la mano o passandoci sopra di corsa oppure nel lanciare sfere luminose su appositi bersagli circolari, in modo da attivarli. Si tratterà quasi sempre di azioni così scontate che non ci penserete due secondi a fare la prima cosa che vi passa per la mente, sbloccando così la relativa cinematica, che approfondisce qualche sfumatura della storia. Il problema più grande risiede nel fatto che questi enigmi sono nella maggior parte dei casi completamente fuori contesto; insieme ai collezionabili (pezzi di fotografie strappate) sparsi nei livelli, vien da pensare che questi due elementi siano stati inseriti nel gioco semplicemente per dare qualche motivazione all’acquisto ai quei giocatori che necessitano di inquadrare in limiti precisi un determinato prodotto prima di effettuare la scelta d’acquisto e provarlo. Su queste pagine abbiamo visto già in precedenza quanto sia controproducente usare questo tipo di ragionamento.

puzzle in N.E.R.O.

Gli enigmi ambientali sono di facile risoluzione: in questo caso basta premere nel giusto istanti tre interruttori per fermare i pallini nell’angolo evidenziato.

Ancora sugli enigmi, va precisata una questione che mi ha quasi portato alla pazzia in un passaggio di gioco. David può lanciare sfere di energia blu verso gli interruttori e questi lanci avvengono con una traiettoria a parabola. È frustrante però vedere che otto volte su dieci il lancio non va a segno perchè la sfera non va a coincidere perfettamente con il piccolo interruttore circolare: che senso ha avere un raggio di attivazione così ristretto in questo tipo di gioco? Aumentare un po’ il raggio avrebbe reso molto più fluida l’azione, senza nulla togliere a tutto il resto e eliminando questa sensazione di frustrazione che ha gravato molto sulla tensione empatica che gli autori hanno voluto creare.

In conclusione, N.E.R.O. è un’avventura che riesce a intrattenere bene il giocatore grazie a un’atmosfera particolare, a tratti quasi fiabesca, ma che soffre di grossi problemi strutturali nati dal voler forse accontentare un po’ tutti. Il gioco vi lascerà senz’altro qualcosa, perché la sua essenza è forte ed originale, e non aveva bisogno di quelle che sembrano aggiunte utili solo a prolungare il comunque breve tempo richiesto dall’esperienza.

Ho potuto giocare N.E.R.O. grazie a un codice Steam inviatoci dagli sviluppatori.

Analisi

Rise of Tomb Raider – Sulle orme di Lord Croft

«Cosa spinge una persona a superare i limiti dell’esperienza umana e affrontare l’ignoto? Da bambini, ci facciamo domande sul mondo, impariamo, accettiamo e perdiamo la capacità di meravigliarci. Ma alcuni no. Gli esploratori, chi ricerca la verità. Sono questi i pionieri che definiscono il futuro dell’umanità» (Lord Richard James Croft).

Se in Tomb Raider Crystal Dynamics ha voluto proporre un processo di formazione e crescita per la nota archeologa Lara Croft, Rise of Tomb Raider si focalizza maggiormente sul rapporto tra lei e suo padre. Tramite l’utilizzo intelligente dei flashback sotto forma di sogno, ci viene mostrata l’infanzia di Lara, orfana di madre e con un padre poco presente e troppo impegnato nel suo lavoro di esploratore insieme al suo amico Conrad Roth, conosciuto nel primo capitolo.
Richard Croft era alla ricerca della mitica città di Kitez, una specie di Atlantide russa le cui leggende dicevano che custodisse al suo interno una fonte dell’immortalità chiamata Sorgente Divina. Sia la giovane Lara che tutta la comunità archeologica respingevano le sue teorie sull’esistenza di tale fonte, ma Croft era deciso a trovarne le prove.
Purtroppo questa missione lo conduce a una morte misteriosa e allora Lara, a un anno dall’esperienza avuta nel Regno Yamatai, e avendo assistito alla prova che il sovrannaturale esiste, decide di seguire le orme del padre e portare a termine il lavoro già cominciato: ciò la porterà prima a viaggiare verso la Siria, e poi nella gelida tundra siberiana. Scoprirà presto che un’antica organizzazione cavalleresca, al giorno d’oggi paramilitare, con a capo un certo Konstantin, sta seguendo le sue ricerche e ha anch’essa intenzione di trovare al più presto la Sorgente per scopi ignoti.

Un ruolo centrale all’interno della storia, oltre a Lara e Konstantin, ce l’ha anche Ana, la compagna e collega di Richard e una specie di seconda madre per Lara. Sono infatti le scene che vedono protagoniste le due donne, quando interagiscono, i momenti narrativamente migliori (almeno nelle cinematiche) di Rise of Tomb Raider, con una menzione d’onore alla scena che si svolge all’interno di una prigione in cui Lara viene interrogata e si assiste a uno dei tanti colpi di scena che offre il gioco.

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I momenti che vedono protagoniste Lara e Ana sono i migliori della trama.

La trama non è molto originale e ha dei grossi problemi di ritmo. Infatti, se il gioco parte in modo esaltante, con un andamento sostenuto nelle prime ore, perde presto quest’intensità narrativa nella parte centrale, per poi recuperare ampiamente nelle fasi conclusive.
Il problema è dato dai mezzi narrativi o format scelti dal team di sviluppo per raccontare la propria storia. Rise of Tomb Raider è un gioco d’avventura davvero poco cinematico a differenza della concorrenza (la serie Uncharted), e ancora meno cinematico del precedente. Questo non può che essere un bene dato che stiamo parlando di videogiochi e non di prodotti cinematografici; tuttavia ci ritroveremo ben presto a leggere, o meglio ad ascoltare, montagne di documenti e registrazioni opzionali sparse negli splendidi scenari di gioco nella maggior parte dei casi inseriti in contesti azzeccati.
Ogni luogo, ogni cripta, ogni tomba, è ben caratterizzato e ci racconta una storia passata, ci fa conoscere personaggi, e aggiunge tasselli che vanno a inserirsi nel quadro narrativo generale: per citarne alcuni, il viaggio del Profeta da Bisanzio, il resoconto della costruzione di Kitez, le descrizioni della fauna locale, i documenti e i diari dei prigionieri rinchiusi nei gulag risalenti alla Seconda guerra mondiale, le storie dei Mongoli che, nei tempi antichi, erano intenti a prendere il controllo della mitologica città.

È proprio questo uno dei grandi pregi del gioco: saper raccontare molto bene attraverso l’ambiente che ci circonda e a tratti anche in modo originale — ad esempio con i proiettori e le diapositive che aggiungono informazioni sull’ambientazione e la sua storia, oppure tramite l’analisi delle reliquie — rendendo l’esplorazione tutt’altro che banale.
Tuttavia, narrare attraverso questi elementi secondari (che dovrebbero servire soltanto ad approfondire i retroscena) anche le storie principali che potevano essere raccontate in altri modi, come la personalità e gli obiettivi di alcuni personaggi — non lo accetto. Finire il gioco senza raccogliere i documenti vuol dire perdersi una gran fetta di trama che poi non riusciremo a comprendere appieno.

A differenza del reboot, Lara è cresciuta e non si vengono a creare dissonanze forti tra le cinematiche e le sequenze di gameplay. Non assisteremo più a scene che vedono una Lara ansimante, inesperta e spaurita che poi fa strage di nemici come se niente fosse, ma non mancano passaggi senza senso, come ad esempio una fase in cui la protagonista scappa da una pioggia di proiettili tuffandosi nelle acque gelide di un lago siberiano e, nonostante ne esca con il freddo che le sta congelando le ossa, un secondo dopo riesce a correre e saltare come se nulla fosse accaduto, mentre un elicottero le punta addosso dei missili.
Ciò che manca a questo Tomb Raider è il coraggio di osare, caratteristica che ormai viene a mancare nelle grandi produzioni. Ero stato colpito positivamente dal primo trailer che presentò una Lara tormentata dall’avventura passata a Yamatai e in cura da uno psicologo, eppure, nella versione definitiva, l’elemento psicologico è completamente assente, lasciando spazio a una classicissima avventura in stile Indiana Jones senza particolari spunti originali, e con un paranormale mal sfruttato nel finale.

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L’elemento sovrannaturale non mi ha per niente convinto. Guerrieri immortali che come forza si rivelano alla pari degli umani.

Rise of Tomb Raider apporta grandi migliorie alla medesima struttura sandbox del precedente capitolo: adesso, le aree, più vaste che in passato, sono meno vuote e offrono un numero nettamente maggiore di attività con le quali poter spezzare dalla storia principale.
Durante l’esplorazione, ci si può imbattere in una grande varietà di animali — sia rari (orsi, tigri siberiane) spesso molto tosti da uccidere (sprecherete un mucchio di munizioni) che più comuni (cervi, conigli, cinghiali, galline, scoiattoli, e così via) — da poter cacciare come nella serie Far Cry di Ubisoft così da ricavarne delle pelli per ottenere svariati equipaggiamenti.
Adesso sono tante le risorse che la nostra archeologa può raccogliere e, infatti, oltre alle pelli di animali, si possono trovare materiali, legna, piume, magnesio, erbe, funghi e molto altro, che Lara può utilizzare per costruire falò, armi, strumenti, frecce semplici e speciali (incendiarie, avvelenate, esplosive), bende curative, fondamentali soprattutto alla modalità Sopravvivenza da me giocata, che elimina completamente la rigenerazione della salute così da ricreare un’esperienza più survival possibile.

Tra le architetture, le valli e le foreste siberiane sarà inoltre possibile scoprire delle cripte, luoghi in cui riposano i fondatori di Kitez e dove potremo apprendere qualcosa, attraverso insegne e documenti, sui loro ruoli nella costruzione della città, con tanto di ricompensa finale (potenziamenti per armi) quando riusciremo ad arrivare al sarcofago del personaggio.

Strutturate in maniera simile sono le tombe che, tra tutte le attività opzionali, si sono rivelate il vero piatto forte dell’esperienza: la loro presenza viene rivelata con un avvertimento che ci suggerisce che una tomba è nelle vicinanze.
Starà a noi trovarne l’entrata che, a volte, per essere varcata, necessita di strumenti specifici: ad esempio una freccia con corda in grado di distruggere una barricata in legno. Quindi, se al momento non ne siamo in possesso, dovremo tornarci più avanti, attraverso i comodi viaggi rapidi effettuabili dai falò.
Lasciamoci alle spalle quelle anonime e minuscole tombe viste nel reboot, perché in Rise of Tomb Raider queste aree sono esponenzialmente più grandi, e ognuna rappresenta un luogo ben preciso, caratterizzato in maniera impeccabile: una miniera d’oro in cui venivano mandati a lavorare i prigionieri del gulag, dei bagni pubblici, una nave conficcata nel ghiaccio, una sala in cui venivano praticati gli esorcismi, un’antica cisterna bizantina. Ognuna racconta un passato, una storia che si respira semplicemente ammirando ogni angolo accanto a cui passiamo. Ogni tomba porta a un tesoro che sblocca sia abilità aggiuntive che nuovi strumenti (ad esempio il fuoco greco), ma arrivarci vuol dire superare sempre uno o più enigmi (mai troppo complicati, ma ben realizzati e soddisfacenti) basati sulla fisica e il più delle volte sull’utilizzo degli elementi naturali come acqua, fuoco e aria. Grazie al suo istinto, Lara può evidenziare gli elementi interattivi dello scenario, e dà piccoli consigli al giocatore sui passaggi da compiere, lasciando comunque a lui la risoluzione finale.

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Le tombe ora sono più grandi, tutte ben caratterizzate e ricche di enigmi basati sulla fisica ben congegnati.

Altra novità sono le missioni secondarie che ci verranno affidate dai nativi del posto, un popolo che vive in accampamenti tra le montagne siberiane, molto arretrato e comandato da un certo Jacob, un uomo misterioso che ci sarà vicino in molte occasioni durante il nostro viaggio. Si tratta di quest dimenticabili che non vanno oltre il disturbare le comunicazioni nemiche, distruggere i loro droidi spia volanti, ripulire delle grotte dai lupi o riportare pelli di determinati animali, ma sono ben integrate all’interno della narrazione. E poi ci sono le sfide che consistono nel fare tuffi dall’alto, tagliare le corde delle campane di Kitez per eliminare gli allarmi (queste sono riprese dalla leggenda), bruciare gli stendardi degli Immortali, distruggere delle statue senza testa e molto altro.

Lara avrà anche la facoltà di approfondire delle lingue tra cui il russo, il mongolo e il greco, dai molti affreschi, documenti e propagande sparsi negli scenari. A seconda della lingua approfondita aumenterà il suo livello in quel settore, e potrà decifrare dei monoliti che ci riveleranno delle mappe e i nascondigli delle monete bizantine, spendibili negli empori che vendono bocche da fuoco più potenti e strumenti particolari, tra cui il risalitore, visto anche nel precedente episodio, che ci dona la capacità di risalire in fretta le funi.
Trovo difficile e poco credibile che una persona riesca a migliorare una lingua guardando semplicemente un dipinto, ma in certi titoli è meglio spegnere il cervello e mettere da parte le criticità, visto che di insensatezze se ne trovano a volontà, anche se in questo capitolo diminuiscono a dismisura rispetto al precedente lavoro del team.

Passando agli scontri a fuoco, questi risultano ancora una volta divertenti e ricchi di possibilità, più che in passato. Infatti, Rise of Tomb Raider porta con sé un rinnovato level design, stavolta ispirato alla verticalità offerta da Assassin’s Creed 3.
Lara può sia scegliere lo scontro diretto che agire silenziosamente dall’alto arrampicandosi sugli alberi, oppure nascondersi tra i cespugli e colpire alle spalle il nemico appena si avvicina, creare diversivi in modo da sgattaiolare via indisturbata, e addirittura agire furtivamente da sott’acqua. Torna la possibilità di nuotare, anche se più limitante rispetto al passato della serie, ma questa riesce a offrire approcci diversi in alcuni scontri e varietà all’esplorazione, visto che alcune aree sono raggiungibili solo immergendosi.
Non sempre, ma spesso, l’eroina londinese è anche in grado di portare a termine delle sequenze d’azione senza uccidere nessuno, ma sfortunatamente la sceneggiatura di Rhianna Pratchett sembra non tener conto dei militari non uccisi, visto che più di qualche volta mi è capitato di scontrarmi con membri della Trinità impegnati in conversazioni al walkie talkie con la retroguardia che non rispondeva più, nonostante io li avessi lasciati tutti in vita. Questo rende praticamente inutili le nostre scelte durante i combattimenti.

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Il level design si sviluppa in verticale offrendo a Lara più possibilità di approccio nei combattimenti.

Quest’ultimi, poi, anche se spassosi, sono risultati ugualmente semplici a quelli del reboot per la quantità enorme di barili esplosivi, bombe e molotov sparse ovunque, il tutto accoppiato a dei comportamenti dell’intelligenza artificiale a tratti veramente ridicoli. Accade spesso che i nemici, divisi in varie (ma poche) categorie, attacchino in gruppo, ma questi, con una freccia esplosiva, cadono a terra in un colpo solo. E lo stesso succede se li si avvelena o se gli si lancia contro una bomba.
Si coprono meglio che nel precedente e sanno mettere in difficoltà in alcuni frangenti, soprattutto quando ti vengono incontro o lanciano delle granate, aiutati anche dall’assenza di rigenerazione della salute e in alcuni casi dalla scarsità di bende disponibili, ma è certo che Crystal Dynamics deve lavorare di più su questo aspetto in futuro. Perlomeno però siamo distanti dalla mediocrità vista in Tomb Raider: Legend, Anniversary e Underworld.

L’arsenale è ricco e variegato. Oltre all’onnipresente arco (l’arma più versatile e che ci capiterà di usare più spesso), l’equipaggiamento comprende fucile a pompa per gli scontri ravvicinati, mitra per la media distanza e per quando c’è bisogno di raffiche frequenti con gruppi di più nemici, bottiglie che possiamo trasformare in molotov, fumogeni per stordire gli avversari, una pistola come arma d’emergenza (inspiegabile l’assenza delle iconiche due pistole recuperate alla fine del primo Tomb Raider) più altre varianti che potremo scegliere dal menu del crafting durante le meditazioni, che come nel primo capitolo comprendono pure i monologhi di Lara.
Da questo menu possiamo anche sbloccare nuovi potenziamenti che migliorano danni, cadenza di tiro, precisione e tanto altro, oltre a nuove attrezzature come faretre e contenitori per munizioni aggiuntive che saranno ben visibili sugli outfit di Lara, anch’essi selezionabili in base al contesto dal menu del crafting.
Ritornano anche i tre alberi delle abilità, ossia Combattimento, Caccia e Sopravvivenza, tramite cui, grazie ai punti abilità acquisiti (esplorando, cacciando o combattendo), possiamo potenziare le capacità della nostra archeologa o apprenderne delle nuove. Possiamo, ad esempio, imparare a uccidere più velocemente un nemico colto di sorpresa, bendarci più in fretta, addirittura riuscire a percepire la posizione del cuore degli animali, grazie all’istinto di Lara, per abbatterli con una sola freccia.

Mano mano che si procede nell’avventura sblocchiamo sempre più armi e strumenti, facendo della perfetta progressione ancora uno dei punti di forza del gioco. Inizieremo con un’attrezzatura basilare che rende poco fluidi gli spostamenti, finendo per acquisire frecce con corda in grado di creare collegamenti più immediati negli scenari, il rampino ripreso dall’ultima trilogia che permette di superare grandi burroni e raggiungere più velocemente qualsiasi piattaforma, il risalitore, già menzionato prima, e infine le frecce da scalata che rendono interattive nuove parti degli scenari. Tutto questo fa si che il backtracking non risulti noioso, ma anzi sempre stimolante e un’esperienza nuova.
L’end game, inoltre, aggiunge una caratteristica che dona una bellezza tutta nuova agli splendidi panorami offerti dal gioco, ossia il ciclo giorno-notte dinamico. Ripercorrere alcune aree, come la valle geotermica al tramonto, ad esempio, regala delle visuali mozzafiato di fronte a cui è impossibile resistere alla tentazione di scattare uno screenshot.

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Alcuni scenari lasciano letteralmente a bocca aperta.

Rise of Tomb Raider è quindi in definitiva quello che il reboot sarebbe dovuto essere. Un perfetto incontro tra vecchio e nuovo, tra il forte accento sull’esplorazione dei vecchi capitoli e le meccaniche action più moderne, una maturazione naturale del franchise. Non lascia il segno per la sua storia, piacevole ma secondo me sacrificata — visto che si potevano mantenere quelle intriganti idee iniziali —, eppure sono rimasto stupito dal piacere della scoperta trasmesso dal gioco e dall’eccellente narrativa ambientale, nonostante io trovi i mezzi narrativi di cui usufruisce alquanto discutibili.

Ha un bilanciamento invidiabile tra fasi puzzle, d’azione, esplorative e platform (a tratti ci regala delle bellissime sequenze molto vecchia scuola, soprattutto nella parte che si svolge in un osservatorio dove è importante il tempismo) che nemmeno Uncharted, sempre troppo tendente all’action, raggiunge. A tutto ciò si aggiungono un level design studiato nel minimo dettaglio e una miglior integrazione della caccia e degli elementi survival.
Se non avete apprezzato il reboot, suggerisco caldamente di dimenticarlo e ricominciare da questo capitolo, perché vale davvero la pena tuffarsi nello splendido viaggio che riesce a offrire. Ritornerò sicuramente a parlarne grazie al DLC sulla strega mitologica russa Baba Yaga, che dovrebbe aggiungere i tormenti di Lara esclusi dal gioco base.