Approfondimenti

Il fanservice erotico: uno stacco sul seno e addio empatia

Potrei raccontare lo stesso episodio cambiandone ogni volta il titolo, e il risultato sarebbe sempre uguale. La scena, più o meno, è questa qui: momento incredibilmente profondo, dialoghi scritti benissimo e doppiaggio perfetto che li rende capaci di generare un’empatia che quasi si potrebbe toccare con mano. Accompagnamento musicale che, secondo dopo secondo, rende più soffocante il groppo che mi si sta formando in gola, e poi… Stacco sui seni del personaggio femminile di turno — un’inquadratura lunga, terribilmente lunga, infinita.

E addio empatia, addio pensieri tipo “Che abilità nella narrazione!” o “Che momento emozionante!”. Addio profondità, addio maturità del medium, addio coerenza di tutto ciò che si stava tentando di costruire. Addio tutto.

Non so più quante volte ho riflettuto sulle varie forme d’arte da un punto di vista, diciamo, etico; quante volte ho tentato di convincermi di quale fosse quella più autentica, intendendo come “autenticità” la totale assenza di compromessi derivanti da precise richieste dei produttori, del mercato, di un collega. Alla fine, con un velo di tristezza, la risposta mi si è palesata di fronte in tutta la sua arroganza: nessuna. Per fortuna ciò non implica che in tutte le forme d’arte l’autenticità sia assente, e nemmeno che sia necessariamente labile.

C’è chi lavora per rendere credibile la fisica nei giochi, e c’è chi no.

Per carità, non voglio soffermarmi sul perché l’erotismo possa essere una componente tanto importante per i fruitori di un’opera d’intrattenimento — non ne ho minimamente le competenze; ma d’altronde, in parte, è cosa piuttosto ovvia. Ciò che però tuttora non riesco a spiegarmi è il perché spesso l’erotismo (se così si può definire) venga aggiunto anche laddove non se ne senta affatto il bisogno. In questo caso, la risposta non è altrettanto ovvia, perché anche se apparentemente giustificabile con la necessità di vendere, il mercato offre vagonate di prduzioni scadenti ricche di “erotismo” che vendono molto poco e, sì, acquistate unicamente da chi non ha il minimo interesse verso la qualità effettiva del prodotto finale; e se pensiamo che sia per rendere più adulta o matura una vicenda, be’, anche qui gli esempi di quanto i due fattori non risultino complementari si sprecherebbero.

Nei videogiochi, questo tipo di fanservice risulta, a mio avviso — sì, penso specificherò in ogni periodo che sto riportando la mia opinione… Sia mai che qualcuno possa pensare che stia affermando una verità universale e sentirsi offeso di conseguenza —, forse il freno più grande che impedisce al medium di sdoganare definitivamente le proprie qualità agli occhi di chiunque, anche di chi non ne ha mai fatto uso. Sia chiaro, il videogioco ha sempre affrontato ostacoli di questo tipo, esattamente come ha superato la necessità che, agli albori, imponeva quasi sempre di ammazzare dei nemici o superare una sfida; ma per questo mezzo di comunicazione e per il modo in cui viene recepito, l’enorme contenitore formato da tutto ciò che arriva sugli scaffali, fisici e digitali, rimane per forza di cose imbrigliato nelle implicazioni che la maggioranza dei prodotti si portano dietro.

Ma quello là dietro è Kevin Nash?

Non è che letteratura e cinema siano ben più nobili, sotto questo punto di vista. Basti pensare al successo che possono raggiungere amenità simili alle cinquanta sfumature o la più recente (e persino più preoccupante) saga After o, ancora, pellicole hollywoodiane che, tolta l’attrice messa in una locandina degna del più becero cartellone di un cosmetico, rimarrebbero prive di ogni minima attrattiva per il grande pubblico. Però — c’è sempre un però — letteratura e cinema vengono ancora recepiti con una sensibilità diversa, persino da chi li consuma con lo stesso approccio di come consumerebbe un trancio di pizza, e quindi i mezzucci e le strategie di marketing adottate dall’editoria e dall’industria cinematografica non solo non vengono recepiti con spirito critico, ma anzi attirano con facilità. Si pensi, per esempio, ai due Magic Mike di Steven Soderbergh che, per quanto girati da un grande regista, senza dubbio alcuno devono i propri notevoli incassi ad appetiti diversamente culturali.

Quando sopra dicevo che, per quanto mi riguarda, il fanservice erotico è tutto un altro paio di maniche rispetto all’erotismo, non dicevo tanto per dire. Sono cresciuto con tanti anime che, bene o male, mi hanno lasciato qualcosa. Fra questi c’erano Ken il guerriero, Maison Ikkoku, Cowboy Bebop, Neon Genesis Evangelion, Le situazioni di lui & lei. In tutte queste opere, naturalmente in alcune più di altre, veniva anche raccontata o approfondita la sessualità dei personaggi, in alcuni casi per vicende specifiche e in altri per la natura stessa dell’opera.
Mai nessuna di queste opere però regalava allo spettatore scene di nudo o ammiccamenti immotivati (cosa che, ahimè, non si può dire del prequel dedicato sempre a Kenshiro, Le origini del mito), come oggi avviene ininterrottamente in un One Piece, un Fairy Tail o un nome a caso fra i primi che vi vengono in mente. E se state pensando a Faye Valentine, basta che ricordiate quanto il suo modo di fare fosse perfettamente coerente con la sua personalità, per fugare ogni incoerenza di sorta.

Differenze fra ciò che è contestualizzato e ciò che non lo è.

Ad oggi non mi viene in mente nessun videogioco in cui la componente erotica sia presente senza essere gratuita, ma è facile che sia io a non averlo trovato. E vai a sapere se la sparata di Kojima in merito al suo desiderio di vedere i cosplay di Quiet fosse una battuta o no.

In Giappone poi, la questione è sempre al di là della nostra capacità di razionalizzare. Lasciando da parte videogiochi recenti capaci di scatenare polemiche più o meno ovunque e di essere banditi da diversi paesi a causa delle perversioni che mettono in scena, già durante il periodo Edo (1603-1868) abbondavano stampe erotiche… particolari. Artisti come Katsushika Hokusai e Kitagawa Utamaro sono stati autori capaci di influenzare pittori occidentali come Van Gogh per il particolare utilizzo dei colori e della prospettiva, ma anche per opere che non si limitavano a una rappresentazione velata dell’erotismo, come verrebbe spontaneo pensare che imponesse l’epoca in cui vivevano, ma che bensì mettevano in scena raffigurazioni particolarmente dettagliate dell’atto sessuale e delle perversioni che la morale umana, o forse proprio le rigide norme sociali, reprimevano in nome della rispettabilità. Fra le stampe più famose ha una posizione di rilevo Il sogno della moglie del pescatore, apparsa anche in diverse opere cinematografiche e televisive (fra cui la serie Mad Men), ma basterebbe una rapida occhiata agli scaffali di una qualsiasi libreria contenente cataloghi d’arte nipponica per rendersi conto di quanto l’approccio alla sessualità fosse, fra Oriente e Occidente, diametralmente opposto.

Il sogno della moglie del pescatore di Katsushika Hokusai.

Quali possano essere le ragioni artistiche di tali raffigurazioni e se la loro influenza si sia estesa fino ai disegnatori e agli sviluppatori giapponesi dei giorni nostri, francamente lo ignoro. È cosa ben nota quanto il Paese del Sol Levante, a furia di motivazioni quali l’etichetta, il rigore e, appunto, la rispettabilità, soffochi l’affermazione individuale, la libertà creativa e persino, usando un’iperbole, l’umanità stessa — paradosso curioso, considerando che, proprio in Giappone, i videogiochi, i fumetti e i film vengono accostati unicamente al loro ideatore anziché a tutte le persone che vi lavorano. Eppure, per quanto la mentalità da “catena di montaggio” possa essere radicata in ogni settore lavorativo, non è che il resto dei paesi industrializzati incitino all’individualismo e all’iniziativa, anzi. Per quanto è dato sapere, però, sotto questi aspetti è solo il Giappone a rendersi (fin troppo) riconoscibile. Come se rappresentasse entrambi lo yin e lo yang dell’animo umano attraverso opere incredibilmente toccanti e delicate, capaci di smuovere qualcosa dentro chiunque, e attraverso opere crude e perverse, capaci di ripugnare senza appello o di solleticare le fantasie più recondite.

Nel caso specifico dei videogiochi, mi sento di escludere l’utilizzo del fanservice erotico come stratagemma utilizzato per incrementare le vendite. Basta guardare i numeri mediocri che titoli quali i vari Senran Kagura realizzano in Occidente, e persino videogiochi ben più validi come Dead or Alive riescono a vendere meno dei concorrenti Tekken o Street Fighter (comunque anch’essi oggi con dosi di fanservice ben più massicce che in passato). Ciò che personalmente mi lascia perplesso è piuttosto l’utilizzo forzato dettato dai publisher, poiché se in Lollipop Chainsaw abbiamo un erotismo scanzonato e votato a una componente umoristica e demenziale (con un trofeo/obiettivo basato sullo sbirciare sotto la gonna degno di Ranma ½) , in Killer is Dead troviamo invece dei minigiochi insipidi, scollegati dal cuore del gameplay e unicamente finalizzati a mostrare le grazie dei personaggi femminili.

“Sono un grande personaggio, e ti distrarrò per tutto il tempo che passeremo insieme”.

Laddove il publisher non arriva (ma poi in realtà vai a sapere) basta spesso l’estro dell’autore di turno, come nel caso del solito Hideo Kojima con ogni singolo capitolo della saga di Metal Gear Solid. Ma se almeno le insicurezze di Meryl in merito al proprio corpo sul campo di battaglia, o l’utilizzo del proprio fascino come arma da parte di Eva, trovano un riscontro concreto nella coerenza narrativa, il singolare outfit di Quiet e le sue movenze all’interno della Mother Base, no, per quanto esse siano giustificate da un fantasioso espediente, proprio no, non possono convincere, perfino senza tirare in ballo l’action figure del personaggio commercializzata prima dell’uscita del gioco.

Per moltissimi giocatori, questo non è un problema. Moltissimi, sicuramente, nemmeno si fermano un istante a porsi un dubbio al riguardo, e va benissimo così; ma per me, e per chi come me, non riesce a fare a meno di interrogarsi su cosa possa significare una precisa trovata e su quali possano essere le conseguenti implicazioni, Quiet rappresenta un po’ il mattone piazzato male su una colonna portante, ciò che dalle fondamenta è capace di tirare giù tutto, sia l’immedesimazione che l’empatia, sia la costruzione di una vicenda credibile che l’universo narrativo che si è tentato di tenere in piedi.

Dicevo in apertura della maturità del medium. Non so quante persone possano acquistare un videogioco per la sola presenza in copertina di un personaggio, che sia maschile o femminile, in abiti discinti o in atteggiamento provocante; d’altronde ciò che vende maggiormente richiede di sparare a dei nemici. Però, se penso alle possibilità che questo mondo offre e al modo incredibile in cui alcuni studi riescono a conciliare scrittura, arte visiva e programmazione, non posso fare a meno di auspicare un futuro in cui qualsiasi aspetto della natura umana possa venire trattato senza freni e senza imposizioni, ma unicamente con autenticità.

Approfondimenti

Il conflitto tra il fandom e l’intento autoriale

ANTICIPAZIONI SU LIFE IS STRANGE E METAL GEAR THE PHANTON PAIN PRESENTI NELL’ARTICOLO.

I fandom sono la morte di ogni espressione artistica.

Una frase dura e assiomatica come questa può facilmente essere considerata un’estremizzazione; tuttavia se si considera la definizione stessa del termine sopra citato, ci si può rendere conto della sua veridicità.
Con il termine “fandom” andiamo infatti a indicare una comunità di individui autodefiniti fan (ammiratori, appassionati, o addirittura fanatici) di un artista o di un prodotto artistico, sia esso un libro, un film, un videogioco o anche un quadro. Ma è in particolare l’ultima accezione di fan a chiarirci come, in certi casi, il fandom si basi su delle fondamenta poco solide: chi appartiene a questa categoria (quella del “fanatico”), ritiene spesso di avere una conoscenza dell’opera in questione superiore a quella del comune fruitore. Ritiene dunque spesso di poter valutare l’opera con maggior competenza rispetto a chiunque altro.
Ora, potrebbe effettivamente essere così, se non fosse che definirsi ammiratori di un dato prodotto o di un artista modifica la visione che si ha degli stessi. L’adulazione cieca fa sì che la valutazione personale venga influenzata da una serie di elementi di faziosità personali: in alcuni casi si perdonano falle nell’opera per via dell’affetto che si prova per il brand, in altri le delusioni risultano grandemente amplificate proprio perché si è sviluppato un affetto eccessivo nei confronti di un’opera che magari delude le nostre aspettative: i fan, infatti, valutano spesso il prodotto artistico in relazione alle aspettative e non — come si dovrebbe — in base alla qualità intrinseca del prodotto. Il concetto di fandom implica dunque una valutazione dell’opera svolta senza il necessario distacco emotivo.
Esistono poi casi di fan che, sempre per l’affetto sviluppato nel tempo nei confronti di un’opera, si sentono in diritto, nel caso questa li deluda, di proporre modifiche alla stessa. Parliamo a esempio dell’ultimo lavoro di Dontnod: Life is Strange.
Nei mesi passati tra il lancio del primo e dell’ultimo capitolo di questa serie episodica, si è formata una community molto vasta di giocatori riuniti in pagine Facebook, forum e siti dedicati per esaltare l’opera che tanto stavano apprezzando, con la realizzazione di disegni, la scrittura di lettere e racconti, e l’elaborazione di teorie. All’uscita del quinto episodio però, la natura del finale, che si può riassumere in una scelta binaria (“Bae or Bay?”), ha provocato la spaccatura del fandom: molti dei fan che hanno scelto di salvare Chloe sono infatti rimasti delusi dalla frettolosità del finale sbloccato e dalla minor ricchezza di contenuti rispetto a quello alternativo. Il finale in cui è Chloe a salvarsi è infatti apparentemente quello meno elaborato tra i due (addirittura, a differenza di quello alternativo, in questo finale viene persino riutilizzata una canzone già impiegata in precedenza nel titolo). Molti fan, indispettiti da questa situazione, si sono allora organizzati e hanno firmato petizioni affinché il finale venisse riscritto e ripubblicato in maniera, a dir loro, “più degna”.

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Per fortuna, ciò non è successo.
Dico “per fortuna” perché questo tipo di richiesta è proprio quello che rovina l’espressione artistica: non si chiede al pittore di modificare il proprio quadro, neppure se questo presenta degli errori (e dopo ritorneremo sulla questione dell’errore). Immaginate se avessero fatto riempire a Monet gli spazi bianchi di Impressione, sole Nascente. Quel finale di Life is Strange può essere criticato e può non piacere, ma il fan non può arrogarsi il diritto di chiedere che venga modificato.

Il videogioco, come il libro, come il quadro, è una forma di espressione artistica. L’espressione artistica si basa sul concetto secondo cui c’è un artista che si esprime. L’arte consiste proprio in questa espressione dell’artista. Se, nell’esprimersi, l’artista compie un errore o una scelta non condivisibile, questa resta comunque parte dell’opera d’arte in quanto espressione stessa dell’artista. Se qualcuno che non sia l’artista modifica l’opera dell’artista per soddisfare i desideri propri o della massa, sta offendendo sia l’artista che l’opera d’arte. La sta rendendo meno autoriale, e la sta danneggiando. Pensare anche solamente di avere diritto di parola sul lavoro degli altri solo perché ci si definisce appassionati è la dimostrazione di non essere legati al prodotto ma all’idea personale che si ha di esso. Fare delle critiche è legittimo, pretendere delle modifiche no.
A questo proposito mi viene in mente un esempio tratto dalla filologia: un filologo, quando si trova a dover produrre un’edizione critica di un’opera, cerca in ogni modo di individuare gli “errori” e di riportare il testo alla forma originaria, quella uscita dalla mano dell’autore. Un filologo, però, vi direbbe che esistono due tipi di errori: si distingue tra gli errori prodotti successivamente all’opera (come ad esempio quelli scaturiti dal lavoro dei copisti che hanno tramandato l’opera nei manoscritti), e quelli commessi, intenzionalmente o meno, dall’autore stesso. Il compito del filologo è dunque quello di individuare e correggere i primi, notare e segnalare i secondi, ma stavolta senza correggerli, proprio perché “autoriali”. Nei videogiochi è lo stesso.

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Il cosplay è uno degli strumenti più forti a disposizione del fandom per mostrare la loro passione per un prodotto.

Ritorniamo per un momento a Life is Strange e parliamo della questione “errori”. La carenza di contenuti di quel finale viene considerata, da alcuni, un errore. Ma è davvero così? Come dicevo prima, persino gli spazi bianchi nei quadri impressionisti venivano considerati errori, eppure avevano un significato. Con questo non sto dicendo che nell’arte non esista il concetto di errore, solo che spesso ciò che viene considerato errore è in realtà frutto di una scelta stilistica. Nel caso specifico di Life is Strange, il fatto che quel finale risulti così povero e ambiguo potrebbe essere indicativo del non aver fatto progredire il personaggio di Max: paradossalmente, scegliendo di non tornare indietro nel tempo, il suo personaggio è rimasto indietro.
Max, in quel finale è incapace di lasciarsi “il passato” alle spalle e continua dunque a vivere nella sua infanzia con Chloe, senza completare la sua maturazione e senza lasciare che Chloe percorra fino alla fine la sua strada verso la redenzione. Una cutscene più breve enfatizza questa idea, non mostrando le conseguenze della scelta come accade invece nell’altro finale. La scelta di riutilizzare una canzone usata in precedenza allora può smettere di apparirci pigra e iniziare a diventare sensata: Max è bloccata nel passato, e la musica lo dimostra. Questo finale può essere anche interpretato, dal punto di vista di alcuni, come una punizione degli sviluppatori data ai giocatori egoisti. E paradossalmente chi dovrebbe avere una conoscenza più approfondita del prodotto, i fan, nella maggior parte dei casi ha avuto una visione dell’opera così offuscata dai suoi pregiudizi da non riuscire a riflettere in maniera differente.

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Bae or Bay?

Per fortuna gli sviluppatori di Life is Strange hanno avuto la forza di non sottostare ai desideri malati del loro fandom, ma purtroppo non sempre è così, vedi le richieste andate a buon fine relative alla modifica dei finali di Mass Effect 3 o all’aggiunta di un nuovo finale al Prince of Persia del 2008 (il cui ambiguo finale originale era di una profondità sconcertante).
Un caso eclatante e degno di essere analizzato per le sue peculiarità è quello di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain: ormai è noto a tutti che, durante lo sviluppo di questo titolo, si siano creati dei fortissimi attriti tra Hideo Kojima, l’autore, e la casa di distribuzione Konami. A causa di ciò, al termine dello sviluppo del titolo, Kojima è stato licenziato e ha perso ogni diritto sulla sua creazione.
Proprio in questo contesto, moltissimi “ammiratori” della saga hanno firmato una petizione affinché venisse aggiunta la possibilità di riottenere Quiet come personaggio di supporto dopo aver completato la fantomatica missione che ne sanciva l’eliminazione dalla lista dei “supporti”. Al termine del suo arco narrativo, infatti, il gioco negava al giocatore la possibilità di giocare nuovamente con questo personaggio, a causa del fatto che, nella storia, Quiet decide di abbandonare Big Boss per evitare di contagiare lui e i suoi uomini con un virus da cui era stata infettata. Ciò che ha infastidito alcuni giocatori è stato che la perdita di questa funzionalità fosse retroattiva: gli era negato utilizzare Quiet persino nel rigiocare missioni già completate quando lei era ancora disponibile — per non parlare del fatto che in molti erano frustati per aver investito tantissime risorse nella progressione di quel personaggio. Konami dunque, senza il consenso dell’ormai lontano Kojima, ha accolto questa petizione accontentando quella fetta di pubblico. E questo è un grandissimo male.
Kojima stesso infatti ha dichiarato, in più di un’intervista e nella guida al gioco, che la scelta di rimuovere Quiet al termine del suo arco narrativo aveva una forte valenza simbolica: uno dei temi principali del titolo è infatti il cosiddetto “dolore fantasma”, ossia la persistente sensazione dolorosa che si prova al livello dell’arto in seguito alla sua perdita e, per estensione, in seguito alla perdita di qualcosa o qualcuno di caro. Kojima voleva infatti che la perdita di Quiet facesse provare questa sensazione al giocatore rendendolo il più vicino possibile allo stato emotivo di Venom Snake. Sacrificando la coerenza narrativa delle missione rigiocabili, Kojima intendeva lanciare un forte messaggio emotivo, e far scaturire nel giocatore una serie di riflessioni riguardanti il concetto stesso di perdita. Quando però la casa di produzione è sottostata ai desideri infantili dei fan — con lo stesso atteggiamento di una mamma stufa di sentire il bambino che piange perché non ha più il suo giocattolo e che restituisce al pargolo il contentino — ha di fatto ucciso l’intento autoriale. Ciò ha, sotto un certo punto di vista, reso Metal Gear Solid V un prodotto dalla minor valenza artistica, piegandolo a logiche di mercato e rendendolo (utilizzo il termine nella maniera meno ironica possibile) più “commerciale”.

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Non vederla lì non vi mancherà più.

Ovviamente, con questo articolo non intendo dire che l’appartenenza a un fandom abbia sempre e necessariamente connotazioni negative antiartistiche. È indubbio che alcuni ammiratori sfruttino la loro passione sfrenata per dar vita a loro volta a contenuti interessanti e lodevoli come fan-art e fan-fiction. Ritengo solo che sia necessario, da parte dei fruitori appassionati, un maggior rispetto nei confronti dell’opera e una maggiore lucidità nella sua analisi.
Dopotutto, rinchiudersi in un guscio di presunzione sancendo di essere i maggiori conoscitori di un prodotto non eleva realmente allo stato di reale esperto. Il fanatismo spesso tramuta infatti atteggiamenti positivi come la capacità di apprezzare e approfondire, in atteggiamenti negativi come l’adulazione acritica e l’incapacità di ascoltare. Le opere possono essere apprezzate senza la necessità di riunirsi in sette.