Approfondimenti

Fumito Ueda: il realismo emotivo e il design sottrattivo

L’uomo vive in più di una realtà. Sì, ovviamente esiste un mondo fisico, vero, dove ogni giorno passiamo la nostra giornata, lavoriamo, mangiamo, viviamo. Ma c’è anche il mondo dei sogni, dove affrontiamo avventure terrificanti e bellissime, dove ricordiamo o riviviamo esperienze che ci hanno segnato. Questo mondo alternativo, questa ulteriore realtà in cui ci immergiamo la notte, sa essere talmente forte, talmente presente da risultare vera, d’impatto, tanto quanto la realtà del mondo fisico. Quali sono gli elementi che caratterizzano la realtà dei sogni? Non esistono biologia, chimica, fisica: esiste solo l’immersione nel contesto, che genera le sue scienze, i suoi elementi specifici su cui costruire la sua realtà. Sulla base di questo concetto, Fumito Ueda punta alla creazione di un realismo emotivo che stimoli il giocatore a credere nel suo mondo sulla base della realtà del sogno, e non del mondo fisico. Lo fa sfruttando il design sottrattivo. Vediamo come, nello specifico.

La prima slide di una conferenza di Ueda sul game design di ICO.

Immersività è la parola chiave a cui ricondurre tutte le scelte di design.

Quando si sviluppa un videogioco, secondo Ueda, ogni suo elemento deve essere pensato tenendo sempre a mente l’immersività e il realismo emotivo. Non esistono collezionabili non giustificati, missioni secondarie che rompono il flusso narrativo. L’elemento extradiegetico deve essere limitato in ogni modo, e persino il salvataggio manuale deve avere una controparte nel mondo di gioco (si pensi alle panchine di ICO, in cui era possibile far riposare i personaggi mentre il giocatore salvava la partita). Il design dei personaggi deve essere semplice, non è costretto a rispettare i canoni della realtà del mondo fisico, perché a quel punto qualsiasi difetto porterebbe a una rottura della sospensione dell’incredulità. Ecco quindi lo stile più cartoonesco del bambino rispetto a Trico, in The Last Guardian: se da un lato l’animale risulta reale grazie alla perfezione delle animazioni e del dettaglio tecnico, dall’altro il bambino è caratterizzato da azioni, movenze e dettagli molto cartooneschi, che abbattono le barriere emotive del giocatore più di quanto sia necessario per esperienze più scientificamente realistiche. Il sonoro deve essere credibile, sensato, rispecchiare gli eventi che vediamo su schermo, e inoltre deve rifiutare il più possibile l’elemento extradiegetico. È raro infatti giocare un titolo di Ueda accompagnato da una colonna sonora costante e invasiva, ma le sue opere sono quasi sempre caratterizzate da silenzi infiniti, nonostante la presenza di musiche d’accompagnamento tra le più straordinarie nella storia dei videogiochi. L’interfaccia deve essere pulita, lo schermo deve essere lo strumento attraverso il quale il giocatore si teletrasporta nella realtà del sogno, e quindi viene fatto tutto il possibile per ricorrere a suggerimenti diegetici: si pensi al capolavoro tecnico e di design rappresentato dagli occhi di Trico, un vero faro per il giocatore. Infine, il design dei livelli non deve risultare assurdo o fuori contesto, ma deve essere quanto di più vicino al vero, non nella definizione delle texture, ma nella riproposizione della ambientazioni e del mondo di gioco. E da qui l’assenza di una progressione tradizionale, ma al contempo la possibilità di ricorrere a fasi completamente diverse tra loro, cosa che rimarca ulteriormente la realtà di quel mondo, rispetto alle esperienze tradizionali caratterizzate da un genere specifico.

Un'immagine che mostra il concept di ICO.

Si parte da un concept di base e si cerca una meccanica che faccia da legame con il tem del gioco.

Per prima cosa, però, Ueda chiarisce al team di sviluppo la sua idea. Nell’esempio precedente, per ICO si decise di raccontare una storia semplice, molto tradizionale, e di sviluppare una meccanica specifica che avesse lo scopo di mostrare interattivamente, durante l’avventura, lo sviluppo del legame e del rapporto tra i due protagonisti. Il contatto fisico rimanda a un significato nella psiche del giocatore.

Immagine sul design di ICO.

I tre punti cardine dello sviluppo di ICO.

Lo sviluppo del gioco, dopo aver stabilito il concetto alla base dell’opera, deve perseguire degli obiettivi specifici:

  1. Deve differenziarsi dal resto del mercato, e quindi deve distinguersi a partire dallo sviluppo;
  2.  L’estetica e la rappresentazione grafica dell’opera devono essere straordinarie, perché il modo in cui viene mostrato il mondo di gioco fa parte del game design;
  3. Bisogna raggiungere un nuovo livello di realismo, non fotografico ma solido, credibile, per fare in modo che il giocatore creda in un universo all’interno dello schermo, dove vuole agire non solo in funzione degli obiettivi, ma per i compagni con cui vive l’esperienza;
Un'immagine dedicata al design sottrattivo.

Il passaggio successivo consiste nella sintetizzazione dell’idea di design di Ueda: sotrarre per arricchire.

Come raggiungere questi risultati? Semplificando tutto e concentrandosi solo ed esclusivamente sugli elementi veramente importanti del gioco, riducendo il volume, la quantità, e aumentando di conseguenza la qualità e la densità dell’opera. Questo genere di riflessione porterà, successivamente, alla definizione di questo approccio come “design sottrattivo, che verrà ripreso svariate volte nella storia del medium. Si arriva addirittura a teorizzare la nascita di una sorta di nuova forma d’intrattenimento, dove la possibilità di muoversi liberamente in un contesto credibile diventa un nuovo medium. Se pensiamo al mercato odierno, ci rendiamo conto di come Ueda riuscì a prevedere l’evoluzione del videogioco dei decenni successivi, sostenendo questa visione da molto prima dell’uscita della sua prima opera da direttore creativo, ICO.

Un grafico dedicato al rapporto quantità\qualità.

Il rapporto tra qualità e quantità, secondo Ueda.

L’approccio richiesto da Ueda viene definito “di Maverick”, ossia indipendente, che rifiuta di aderire alle pratiche comuni e standard dell’industria. La qualità, secondo il designer giapponese, si trova in netto contrasto con la quantità: più una sale, più l’altra scende. Di conseguenza, il volume di contenuti di un gioco ne indica indirettamente la qualità, e avere molte attività o cose da fare porta spesso a un loro appiattimento, mentre concentrarsi su poche meccaniche permette di definirle ed esaltarle come altrimenti non potrebbe succedere.
Anche in questo caso, guardando il mercato odierno, si può tranquillamente dire che Ueda fu un precursore, e che ancora oggi questo schema generale è statisticamente valido.

Il momento più critico dello sviluppo di ICO.

Il momento più critico dello sviluppo di ICO: i problemi legati alle necessità tecniche si scontrarono con le velleità creative.

Ueda si è trovato spesso a dover affrontare i limiti tecnici degli hardware disponibili sul mercato, ma le sue idee e i suoi obiettivi non sono mai stati messi in secondo piano. Per sua stessa ammissione, sia per ICO che per The Last Guardian, il titolo è stato messo da parte fino a quando l’hardware non si è piegato alle necessità artistiche del designer giapponese: di fronte all’alternativa di chiudere il progetto o di cambiarne il concept, il Team ICO ha atteso la creazione di una macchina da gioco che potesse garantire al team di sviluppo di dare vita alle idee del direttore creativo, senza compromessi. Ancora una volta, la sua intera storia produttiva ci racconta di un approccio che sembra quasi impossibile da credere, vista la quantità di esempi (passati e recenti) di titoli profondamente diversi dall’idea concepita inizialmente.

Probabilmente, il fatto che Fumito Ueda fosse, ai tempi, uno dei pochi direttori creativi formatisi interamente intorno al settore artistico e comunicativo, gli permise di capire le modalità e i tempi in cui si sarebbe sviluppato il medium, permettendogli anche di creare delle opere ancora oggi innovative e visionarie nel mostrare il potenziale di una forma di comunicazione così giovane, eppure così ricca.

Analisi

The Last Guardian – Fumito Ueda è pazzo

Ho sempre desiderato un cane, e da qualche anno ne ho uno: si chiama Rum. Sì, come l’alcol. L’hanno trovato in una via della mia città, Palermo, sotto una tettoia, abbandonato, quando aveva già un paio di mesi di vita. Da quando l’ho preso con me e la mia famiglia, mi ha causato molti problemi: è difficile permettere a un amico di entrare a casa, perché lui è aggressivo e diffidente verso chi non fa parte della famiglia. Nel corso dei mesi, solo io ho guadagnato la sua fiducia, riuscendo a calmarlo, a farlo stare tranquillo quando un estraneo entrava in casa, o quando un altro maschio incrociava il suo sguardo in giro per strada, durante le passeggiate. Non è stato facile, però: ore passate in giro per la città, centinaia di euro di giocattoli distrutti, collari e ciabatte sostituiti con frequenza mensile. Io, adesso, conosco il suo linguaggio: il suo sguardo, le sue intenzione, la rabbia e l’aggressività, la fame o la gioia espressa dai suoi occhi. C’è voluto tempo, c’è voluta cura, ci sono volute attenzioni e impegno, ma ci sono riuscito. Adesso, Rum è mio fratello. Solo con queste premesse posso spiegarvi perchè, ai miei occhi, Fumito Ueda è pazzo.

Quando Sony gli diede il compito di creare un’installazione in un centro commerciale di Yokohama, lui creò una piccola gabbia, di quelle per parrocchetti o altri volatili, e la riempì con cumuli di terra. Dipinse le sbarre con quelli che sembravano i segni di un artiglio, e scrisse che quella era la gabbia di un gatto che viveva sottoterra. Quando un acquirente, curioso, si avvicinava alla gabbia, Ueda, nascosto nei paraggi, avviava dei piccoli macchinari che lanciavano la terra sugli avventori, lasciandoli sporchi, segnati. Lasciare un segno tangibile ore dopo l’incontro con l’opera: è questo l’obiettivo di Ueda. E in questo caso, la natura e la curiosità, l’attrazione verso di essa da parte dell’uomo, svolgono un ruolo chiave. Non sarà l’ultima volta, nella sua carriera.

The Last Guardian. Trico appollaiato su una torre, che ci osserva.

“Rum, scendi dal divano!”.

Fumito Ueda è pazzo, perché queste idee e questi rapporti rimangono al centro della sua poetica da più di quindici anni, e sono la chiave per interpretare le sue produzioni, ancora oggi, con The Last Guardian
L’ultima opera del designer giapponese è inusuale e originale a partire dal concept: in un’industria in cui un gioco deve garantire tonnellate di contenuti, di modalità e di approcci, Fumito Ueda disegna un’avventura che si scrive lentamente, senza assillare il giocatore con un susseguirsi invadente di eventi e vicende, con un paio di meccaniche e temi che fanno da contraltare a un mercato che deve, quasi per statuto, offrire cento azioni in cento contesti diversi, senza però curarsi del significato e della credibilità del tutto. In The Last Guardian, dunque, si racconta di una relazione, quella tra il bambino (noi) e Trico, la bestia che ci accompagnerà durante il nostro viaggio, nel tentativo di fuggire da quello che sembra un enorme castello in rovina, colpito, distrutto e al contempo arricchito dal tempo e dalla natura. La storia segue i ritmi e la forza del rapporto che racconta: dapprima incespica, si blocca, non sa dove andare, e si appoggia agli occhi smarriti di chi non sa ancora come farsi comprendere. Poi, le piccole stanze del castello si trasformano in un trionfo di guglie, tetti, ponti e orizzonti infiniti, in una luce accecante, che fa risplendere la perfetta sintonia raggiunta con il nostro compagno.

Fumito Ueda è pazzo, ma non è di certo l’unico (anche se uno dei primi) a voler raccontare la coppia, il viaggio, la creazione di un legame. In molti ci hanno provato, negli ultimi anni: The Last of Us, Bioshock: Infinite e tanti altri titoli dal successo induscusso, apprezzabili sia da un punto di vista ludico che narrativo, ma che, se analizzati nel dettaglio, si mostrano figli evidenti di una concezione del medium a compartimenti stagni, dove durante il gameplay si fa ben poco per costruire, e quasi tutto per distruggere, uccidere o mutilare. Cos’ha dunque di particolare il viaggio di Ueda? Cosa lo rende, ai miei occhi, una delle opere più curate e ben dirette della storia dei videogiochi? I dettagli.

The Last Guardian: Una veduta dall'alto della valle.

La direzione artistica si lega alle necessità ludiche in maniera eccelsa.

L’innovatore è colui che prende lo standard, il conseuto, e lo distrugge, dimostrando che si può cambiare, che si può adottare un approccio diverso nei confronti del medium o del linguaggio. Fumito Ueda lo fa riempiendo la sua opera di dettagli, prendendo di petto ogni singolo preconcetto videoludico e ribaltandolo, riuscendo a far sposare il dettaglio tecnico con l’intento autoriale. In un’era in cui i nostri eroi sono spugne che assorbono ogni danno, Trico guaisce, si ferisce, porta i segni della lotta per ore e, senza il nostro intervento, rimane sanguinante, mostrando le ferite degli scontri passati. E in un periodo in cui il miglior viaggio di coppia viene considerato quello in cui uno dei due membri della stessa è invisibile ai nemici, The Last Guardian è già di per sè un traguardo clamoroso, anche solo nell’affrontare le convenzioni del medium, non con un indie o un titolo a basso budget, ma rischiando con un’esclusiva della piattaforma leader del mercato. In un’epoca di armi, munizioni e testosterone, il nostro strumento di salvezza sarà Trico, il nostro compagno, e tutto ciò che potremo fare sarà aiutarlo: mai soli al centro del mondo, quasi mai unico punto focale dell’azione e degli eventi. Gli elementi del mondo di gioco non servono solo ad arricchire e appagare visivamente, ma un elmo, un rumore o un suono sono più di semplici oggetti di decoro: diventano vera narrazione ambientale, elmenti fondamentali per comprendere le stanze e i luoghi in cui si svolge l’avventura. 

In The Last Guardian, ogni animazione è narrazione. Il rapporto che si instaura con Trico è infatti permesso solo dalle animazioni, tra le più ricche e variegate della storia del videogioco. Solo, non sono uno sfoggio di potenza priva di qualsiasi utilità, ma contribuiscono, singolarmente, a costruire un legame e a rendere credibili le parti che lo compongono. Sia nelle fasi di combattimento che di scalata, mentre mastica del cibo con appetito o mentre balza felinamente su un torrione diroccato, Trico ci racconta e ci mostra i suoi desideri, persino i suoi suggerimenti. Se infatti, nella passata generazione, si sono spesi fiumi d’inchiostro per chi riusciva a contestualizzare le statistiche di gioco inglobandole nell’HUD (Dead Space), in The Last Guardian si raggiunge un livello superiore: al di là di un riquadro esterno necessario per ricordare la funzione di un tasto, ogni azione, ogni percorso e ogni livello vengono descritti minuziosamente per permettere al giocatore di comprenderli e farli suoi tramite l’osservazione degli atteggiamenti, dei suoni e dei movimenti di Trico, oppure con l’aiuto di un narratore esterno, ben contestualizzato e usato con il contagoccie, per lasciare ai due protagonisti lo spazio di costruire un legame fatto di silenzi. In The Last Guardian, gli occhi e le animazioni di Trico diventano dunque strumento di gameplay, e a una seconda partita è facile capire come i problemi della telecamera siano in realtà dovuti al costante suggerimento di seguire il nostro compagno, di lasciarsi aiutare da questo colosso magnifico in grado di indicarci la strada per il cibo, di mostrarsi in procinto di saltare verso un passaggio per noi impensabile, o impaurito e nervoso per una minaccia molto vicina.

The Last Guardian: Trico ci osserva mentre ci allontaniamo.

Ogni volta che ci allontaniamo, il suo sguardo ci accompagna, insieme al pianto di un cucciolo abbandonato.

Ueda e Gen Design, per creare The Last Guardian, non hanno concentrato tutti i loro sforzi solo sul mondo di gioco e sulle animazioni: hanno imbastito una serie di meccaniche funzionali alla costruzione del rapporto, anche conflittuali, e hanno gestito la regia in maniera sublime, come raramente accade nel mondo videoludico. Il gioco è sostanzialmente privo di caricamenti, al di là di quelli successivi alle rare morti, e le sequenze puramente cinematiche sono davvero rare: le stanze e i livelli sono collegati da momenti interattivi che si inseriscono perfettamente nella tradizione di Ueda, dove a un evento degno del miglior cinema si inserisce la possibilità di muovere il nostro personaggio e agire di conseguenza. Eventi solitamente delegati a un Quick Time Event qui sono naturalmente inseriti nel fluire della storia, talmente tanto che potrebbe capitare di non rendersene conto: siamo così abituati a posare il pad e a osservare, durante una cinematica, che anche tocchi così banali sorprendono per la loro capacità di ricordarci che un tipo di narrazione diversa è possibile.

La sublimazione del tutto, ovviamente, è legata alle meccaniche: se nel videogioco tradizionale la progressione è il concetto intorno a cui ruota tutto, dandoci sempre più potenza, armi e statistiche, qui ciò che progredisce è il rapporto, che potenzia e fluidifica le stesse meccaniche presenti all’inizio, con uno straordinario finale che mostra il ruolo di quel richiamo che, all’inizio, usiamo con tanta facilità. Un cerchio emotivo che si chiude con una regia, un dettaglio tecnico e un’idea semplicemente completi, interi, privi di compromessi ma funzionali a un solo, unico, ambizioso, folle obiettivo: raccontare la storia di un legame, in maniera credibile, quasi viva. E c’è riuscito. Il pazzo c’è riuscito.

Sono pazzo di The Last Guardian.
Sono pazzo di Fumito Ueda.