Approfondimenti

Opinioni, fatti e analisi: esiste la recensione oggettiva?

«Una recensione dev’essere oggettiva»: quest’affermazione è quasi sempre tra le più gettonate nei dibattiti relativi al ruolo e ai compiti di un blogger, di uno youtuber o di un giornalista. Nel mondo ideale del lettore videoludico, un critico ha la capacità di estraniarsi totalmente dal contesto culturale in cui un gioco viene realizzato, è in grado di mettere da parte la sua sensibilità e produrre quindi un testo capace di estrapolare scientificamente gli elementi più pregiati di una produzione videoludica. Di conseguenza, chi legge i suoi resoconti può essere certo che si tratti di un capolavoro, di un gioco mediocre o di una truffa. Guai, dunque, se lo scrittore dovesse dimenticarsi, anche solo per un breve paragrafo, del suo compito da scienziato: deve sempre ricordarsi che centinaia di lettori sono in fervente attesa delle sue scoperte scientifiche, oggettive e immutabili. Ecco dunque che, in questi rari casi di follia del recensore, è il lettore a prendersi la responsabilità di scoprire, come un novello Galileo, gli elementi che rendono il gioco un capolavoro o un fallimento colossale. Sempre oggettivamente, si intende.

Ma è davvero possibile essere oggettivi quando si analizza o critica un videogioco? Come sempre, la risposta non è semplice, e richiede una serie di riflessioni che devono obbligatoriamente avere un punto di partenza condiviso: la definizione. Dal vocabolario Treccani scopriamo che il termine “oggettivo”, quando usato in relazione a un giudizio o una considerazione, significa «aderente alla realtà dei fatti, non influenzato da pregiudizi». In base a questa formula, dovrebbe essere molto semplice distinguere cosa sia oggettivo e cosa soggettivo: la bellezza di un colore è soggettiva, perché non legata a un fatto dimostrabile, mentre la sua lunghezza d’onda è scientificamente misurabile, quindi oggettiva. Di esempio in esempio, emergerebbe un dato abbastanza chiaro: per ottenere un’analisi equanime di qualcosa, dobbiamo studiarla attraverso un metodo scientifico. Il secondo passo della nostra riflessione, deve dunque rispondere alla domanda: esiste un modello d’analisi empirico del videogioco?

La bilancia dell'oggettività.

Sulla bilancia dell’oggettività vanno sacrificati i gusti personali. Ma è impossibile.

La risposta è ovviamente negativa. No, non esiste un metodo scientifico di valutazione del videogioco, poiché in quanto mezzo di comunicazione, si modella e struttura in relazione ai contesti culturali, sociali e politici in cui viene concepito, commercializzato e, solo alla fine, giocato. Di conseguenza, ogni suo singolo aspetto può avere oggettivamente un impatto diverso sul giocatore, ad esempio in base alle realtà sociali che lo accolgono. Si pensi al caso di Wheels of Aurelia: un’opera fortemente legata alla storia e alla politica italiana, interpretata dalla critica americana con chiavi di lettura profondamente diverse rispetto alle nostre. Dunque, appurato che un’analisi oggettiva di un’opera culturale è impossibile, bisogna però scoprire se esiste un qualche elemento considerabile come decisamente concreto, tangibile, difficilmente discutibile. In sostanza: esistono elementi oggettivi nelle analisi soggettive?

Sì, esistono. La stabilità dei fotogrammi al secondo è valutabile oggettivamente, così come è possibile stabilire la qualità dei dettagli tecnici o degli effetti particellari di un gioco specifico. È inoltre possibile valutare l’estensione di una mappa, la durata media dei caricamenti o la quantità di modalità presenti all’interno di un titolo. Infine, con un controllo incrociato il recensore è in grado di calcolare persino la durata media di un videogioco, valutandone la longevità in relazione alla campagna principale o al totale della sua offerta ludica.
Oltre agli elementi prettamente tecnici, ci sono le strutture e gli schemi utilizzati dai narratori e dai designer: ci sono delle formule ricorrenti nella costruzione di storie e racconti, come qualsiasi manuale di sceneggiatura potrebbe illustrarvi, e molti saggi di game design saprebbero darvi le regole base per costruire dei livelli o ideare delle meccaniche.
In potenza può poi esserci un altro elemento oggettivo, forse il più importante di tutti: l’intezione degli autori. Infatti, capita sempre più spesso di avere l’opportunità di leggere o seguire interviste, articoli e video ai creatori di un videogioco, e di farsi quindi un’idea generale dei loro obiettivi: dal desiderio di richiamare gli orrori della guerra fino alla cooperazione competitiva, dall’immedesimazione più totale allo stimolare il senso di colpa del giocatore, oggi siamo quasi sempre in grado di sapere con largo anticipo su quale delle nostre corde emotive i designer decideranno di suonare la loro canzone.

Un voto perfetto.

L’uso del voto si è standardizzato a causa delle analisi “oggettive” della critica.

Adesso, chiediamoci: a cosa servono questi elementi oggettivi? Sostanzialmente, a nulla. Una mappa enorme può essere pessima per il modo in cui viene gestita la narrativa al suo interno, la presenza di molte modalità rischia di annacquare il concept originale del gioco, e una durata eccessiva potrebbe rovinare il bilanciamento di un gioco. Inoltre, sebbene esistano delle regole specifiche per la scrittura di una storia e dei suoi ritmi, al contempo quest’ultime vanno piegate alle necessità e urgenze specifiche del pennello dello scrittore, e del quadro che intende dipingere. Quindi, l’elemento oggettivo rimane tale se visto come fatto a se stante, ma nel momento in cui viene inserito nell’economia complessiva della valutazione, diventa anch’esso passibile di analisi soggettiva, poiché messo in relazione a tutti gli altri elementi.

Arrivati a questo punto, dunque, abbiamo scoperto che di “oggettivamente utile” non c’è quasi nulla, per il recensore e per il giocatore, e quel poco che c’è, ha davvero poco senso analizzarlo in maniera astratta e non contestuale. Affrontando l’impossibilità di far emergere una valutaziona pressocché oggettiva di un videogioco, dobbiamo ipotizzare che la diretta conseguenza sia una sola: dobbiamo comprendere e accettare che i videogiochi non sono solo un’accozzaglia di dati e tecnologia, ma sono soprattutto un prodotto culturale. Sono influenzati dall’attualità e sono a loro volta il prodotto di molteplici influenze. Tutto ciò confluisce nella nostra valutazione di un’opera videoludica, modificando il nostro modo di interpretarla e persino di viverla: è sostanzialmente impossibile analizzare un videogioco in maniera oggettiva, ma è grazie alla soggettività che emergono tutti gli aspetti più peculiari, interessanti e importanti dell’arte videoludica.
È oggettivo.

Analisi

Watch Dogs – Il peso delle idee

L’uscita di Watch Dogs coincideva, per il sottoscritto, con l’ultima possibilità concessa al mondo Tripla A.

L’ultima chance data ad un mondo troppo legato e limitato dalle necessità commerciali e dalle logiche di mercato per poter innovare e seguire una strada basata sull’esaltazione di idee e meccaniche, e non sul tentativo di soddisfare un’utenza purtroppo ignorante, supponente, superba e menefreghista, nella stragrande maggioranza dei casi. Eppure, è evidente in molte produzioni recenti che si possono anche soddisfare queste necessità prettamente economiche guardando, almeno in parte, anche al lato artistico e contenutistico dell’opera. Watch Dogs è stato invece un gioco deludente e noioso sotto moltissimi punti di vista.

Al di là della pessima sceneggiatura, basata su un concept già visto ed esplorato in tutte le salse e in tutti i medium disponibili, il world design, in parte riciclato dall’oramai consolidata formula Ubisoft, ha davvero fatto il suo tempo.
È innanzitutto stancante, meccanica e poco credibile questa costante ricerca di torri e appigli per sbloccare zone e informazioni.
E se in giochi come Far Cry 4Primal e Mad Max questo approccio viene inserito in maniera interessante o quanto meno credibile, in Watchdogs sembra davvero di avere a che fare con qualcuno che ha deciso di dividere la mappa in quadratini solo per darci quella fantomatica “longevità” a cui ogni grande sviluppatore anela.

Se Chicago si mostra sicuramente diversa da quella reale ma ben strutturata in quanto a varietà di quartieri, personaggi ed eventi casuali, dopo qualche ora di gioco l’occhio più attento e interessato noterà quanto il level design sia pensato non per essere credibile, ma per essere giocoso: strutture, strade, spazi e livelli pensati per essere esplorati da un giocatore che cerca copertura o punti da cui sparare, e non per essere percorsi da cittadini di quella città.
Siamo lontanissimi dallo straordinario standard di un GTA.
La Chicago di Ubisoft, al contrario della Parigi esplorabile di AC: Unity, non è una città, ma un parco giochi. E se questo non rappresenta un problema insormontabile parlando di videogiochi in generale, per un titolo dalle velleità contenutistiche di Watch Dogs diventa una grossa mancanza. I server purtroppo non ressero bene sin dal giorno del lancio, a livello tecnico fu un gioco tutt’altro che pulito, e sicuramente rispetto allo standard dei sistemi di guida oggi presenti, ci si aspettava di più.

È dunque questo, Watch Dogs? Un titolo deludente sotto ogni punto di vista? No.
Sono fermamente convinto che un videogioco, così come ogni altra opera dell’ingegno umano, vada valutato sulla base di come e quanto abbia raggiunto il suo obiettivo. Se il suo messaggio è stato veicolato, e se questo messaggio è stato recepito con qualità.
Dunque, quali erano gli obiettivi di Watch Dogs? A primo sguardo, e guardando alla storia di Ubisoft, è presto detto: vendere.
Vendere attraverso un numero spropositato di collezionabili, vendere attraverso l’implementazione del multiplayer, vendere attraverso la presenza di una sceneggiatura pretesa dall’utenza ma assolutamente inutile e fuori contesto per Watch Dogs, e non parliamo dei giochini mentre si è sotto l’effetto di stupefacenti: probabilmente su youtube vedremo più video dedicati a quegli spezzoni che non al resto. E di certo questo obiettivo è stato raggiunto in pieno, dalla compagnia francofona, che con Watch Dogs ai tempi potè vantare il record di seconda nuova IP più venduta della storia. Ma c’è davvero solo questo, dietro? Era questo l’unico obiettivo dietro lo sviluppo di un gioco come Watch Dogs?
Sebbene sia oramai rimasto profondamente deluso dalla quasi totalità delle grandi produzioni dell’industria videoludica, non riesco a non vedere la passione che si può trovare dietro alcuni dettagli, idee e scelte che stanno alla base di molte di queste.
E Watch Dogs non fa eccezione.

«Vogliamo andare oltre i limiti degli open world», disse il direttore creativo Jonathan Morin, riferendosi a quelli che erano i due temi, i due perni sui quali si sarebbe costruito l’intero progetto: spionaggio e responsabilità.
La possibilità di hackerare numerosi dispositivi, entrare dentro i cellulari, i conti bancari e persino dentro le case dei cittadini di Chicago, fu per me un’esperienza scioccante, almeno all’inizio. Vedere qualcuno passeggiare in un open world e finalmente poterlo considerare come un individuo, è stato veramente straordinario.

Spesso infatti numerosissimi open world si vantano di essere “vivi”, profondamente reattivi e consci delle azioni del giocatore, ma in realtà si limitano ad essere delle splendide e meravigliose gif, soprattuto per quanto riguarda i personaggi non giocanti che popolano il mondo di gioco.
Prendete, in tal senso, il primo villaggio che scoprirete in The Witcher 3.
A primo impatto, vi sembrerà magnifico. Un bambino saltella canticchiando una canzone contro gli invasori; il padre lo rimprovera severamente; una donna lava i panni mentre critica la vicina in presenza delle sue amiche. Dettagli, attenzioni e ricchezze di dialogo che non vedrete mai in Watch Dogs.
Eppure, al vostro ritorno, avverrà la stessa identica cosa: la canzoncina del bambino, il rimbrotto del padre, gli sproloqui della donna. La splendida sequenza di prima verrà semplicemente riproposta, al netto delle possibili variazioni date dagli NPC di passaggio che, però, sono totalmente vuoti, IA che camminano in un percorso prestabilito e privo di un senso.

In Watch Dogs, invece, non sarà così. Certo, il titolo Ubisoft attinge a piene mani da questa tipologia di open world, in cui Ubisoft stessa è maestra: ci sono decine di situazioni in cui un certo numero di persone ripeterà costantemente la stessa scena.
Eppure in Watch Dogs non c’è solo questo. In Watch Dogs ogni persona ha una passione, un hobby, un lavoro, un interesse, un problema, un sogno, un bambino o una malattia, una preoccupazione o un segreto.
E questa apparentemente banale trovata del profiling, della possibilità di trovare descrizioni di ogni singolo NPC che ci si presenterà di fronte, in realtà è un’idea brillante per rispondere ad entrambe le scelte tematiche di cui sopra. Se infatti da un lato diventa lo strumento principale dello spionaggio digitale, in grado di mostrarci come i nostri segreti più nascosti siano in realtà a portata di un click, dall’altro responsabilizza il giocatore in un modo che raramente mi è capitato di trovare nella mia esperienza videoludica.

Schermata di Watchdogs

Puoi assistere ai comportamenti di ogni singolo cittadino e reagire di conseguenza.

Se un Fallout, ad esempio, tende a responsabilizzarti solo per determinate missioni, fregandosene delle tue azioni in altri contesti, e se giochi come Mafia, GTA o Saints Row rinunciano direttamente a voler responsabilizzare il giocatore, facendogli impersonare un criminale, un pazzo o semplicemente un folle in un mondo ancora più assurdo, Watch Dogs è in grado di dare ad ogni tua azione un peso. Non solo nel, banale, sistema “karmico” presente all’interno del gioco, che ti farà apparire agli occhi dei media e della popolazione come un vigilante o come un criminale in base alle tue azioni, ma soprattutto riesce nel suo intento in situazioni particolari e veramente rare in un videogioco.

Non lo dimenticherò mai: mi stavo infiltrando all’interno di una struttura nemica, e davanti a uno degli ingressi (la varietà di approcci è veramente impressionante) trovo due guardie.
Le analizzo, e scopro alcuni dettagli della loro vita.
Una delle due guardie ha un trascorso da criminale, rivende organi all’estero.
L’altra guardia, con la passione del cibo, quella sera stessa porterà un regalo al figlio, nel giorno del suo compleanno.
Prendo entrambi di mira, ma non riesco a sparare.

Attenzione: non mi stavo strappando i capelli o urlando di dolore per la dura scelta di fronte a me. Però, per una frazione di secondo, il mio cervello si è fermato a riflettere sulle conseguenze delle mie azioni nel mondo di gioco, in un contesto e in un modo che non mi era mai capitato in giochi di quel tipo.

Li stordisco con una granata, li stendo entrambi, e sparo in testa al rivenditore di organi.
Perché ho deciso di scrivere il personaggio di Aiden Pearce (il protagonista della storia) come un pazzo criminale con degli assurdi principi morali, e il gioco mi permette di farlo.
Almeno, fino a quando non dovevo continuare con la storia principale.

Schermata di Watchdogs

Un gioco dove puoi scegliere se essere Bruce Wayne o Frank Castle, in base alla tua scelta.

E qui Watch Dogs perde tutto il suo mordente, tutte le sue idee, tutte le straordinarie sensazioni e scelte implicite come quelle descritte sopra.
Spero di non essere morto quando il mondo videoludico capirà che non si può dare così tanto potere ai giocatori e pretendere che una sceneggiatura così complessa abbia un senso.
Chi se ne frega del sistema di guida, chi se ne frega della durata, chi se ne frega di come si spara o di quanto sia dettagliato a livello grafico. Questa è tutta roba soggettiva, di poco conto e che davvero ha poco a che fare con quello che il gioco prometteva, in primis ai suoi creatori. Quello che invece c’è di oggettivo è che, considerando sia le azioni del giocatore, sia quelle “obbligate” della sceneggiatura principale, Watch Dogs non ha un senso.

Mi è capitato di leggere moltissimi articoli, oramai quasi due anni fa, su come Watch Dogs fosse collassato sotto il peso delle sue ambizioni, delle sue idee.
Ma non penso sia così.
Sì, certo, le descrizioni dei profili dopo un po’ risultavano ripetitive, si potevano inserire molte più missioni dedicate e sicuramente si poteva implementare un controllo più ricco e stratificato dei cittadini di Chicago, ma non è questo il punto. Queste sono migliorie che però non intaccano la qualità alla base del sistema di profiling, che raggiunge appieno il suo obiettivo.
Watch Dogs non è collassato sotto il peso delle sue idee, ma sotto il peso delle pressioni del mercato.
Che pretende longevità, che pretende svariate modalità multiplayer (tra l’altro, una delle modalità PVP più belle che abbia mai provato nella mia vita è quella dell’invasione, che prende l’idea da Dark Souls mettendoci l’esperienza maturata nel multiplayer di Assassin’s Creed, e spero vivamente di vederlo di nuovo in Watch Dogs 2), un mercato che pretende una trama, anche se la trama non serve e se il gioco non è costruito per essa, un mercato che pretende tutto e non approfondisce nulla.
E Ubisoft non ha avuto il coraggio di affrontarlo.
E forse questa è la lezione più profonda sulla responsabilità che Watch Dogs ci potrà dare.