Approfondimenti

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy – resuscitare un marsupiale

Io non sono un nostalgico. Però i videogiochi, dieci anni fa, erano migliori. Vent’anni fa, poi, erano praticamente tutti capolavori. Dovevi stare a impegnarti non poco per scovare qualcosa che non fosse degno di lode. Anche i film erano migliori, ovviamente. I libri no, quelli erano più o meno identici, ma duecento anni fa anche loro erano indubbiamente migliori. Ora lavorano tutti spinti dal soldo, è decaduta la passione che muoveva a generare un titolo memorabile dopo l’altro. Come dite? Potremmo tornare indietro fino alla rivoluzione industriale per tirare in ballo quanto l’economia già si macchiasse del peccato mortale di corrompere l’arte per volgerla al profitto e al possesso di pochi eletti? Che argomentazioni astruse sono mai queste?! È evidente che titoli come Crash Bandicoot o Spyro sono nati dalla passione dei loro creatori! Di quanti giochi si potrebbe dire altrettanto, oggi?

Di moltissimi, a dire il vero. Ma è evidente che chi apprezzi vivere nel comodo cantuccio offerto dalla nostalgia e dal rifiuto del presente non possa rendersene conto. Pur senza tirare in ballo il mercato indie, fautore del definitivo sdoganamento della creatività più pura, volgendo lo sguardo anche al solo mercato dei blockbuster è facile pescare qualche esperimento messo in piedi con passione e sincera follia. Nel recente passato ne sono evidenti esempi Bioshock Infinite e Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (che, per quanto criticato, con il solo finale prende a schiaffi un po’ tutti affermando la propria identità e quella dell’autore).

Crash e il cinghiale

Va detto: quando non si cerca il realismo la grafica invecchia sempre meglio. Sarà un caso?

Ebbene, adesso che il favoloso e inimitabile Crash Bandicoot è in procinto di tornare nella veste di remastered/remake/vattelapesca dei primi tre capitoli, sviluppati all’epoca da Naughty Dog e ripuliti per l’occasione da cima a fondo da Vicarious Vision, fra l’isteria degli appassionati della prima ora e le spallucce un po’ di tutti gli altri, la domanda è: c’era bisogno di resuscitare il povero marsupiale, dopo una serie ininterrotta di pessimi titoli? Sì, ovviamente sì, dicono gli appassionati. No, ovviamente no, dicono tutti gli altri: già all’epoca non era un gran gioco, e d’altronde Super Mario 64 offriva mondi ben più vasti e liberamente esplorabili di quegli angusti corridoi da percorrere necessariamente in un senso o nell’altro. Ma soprattutto, chi non ha giocato all’epoca qualcosa di così fumettoso e colorato, ne sarà almeno incuriosito? Voglio dire, sentiamo dire continuamente quanto i giochi Nintendo sembrino rivolgersi ad un pubblico infantile e quanto bambineschi siano quegli universi di stelline e fiori e arcobaleni, quindi perché Crash Bandicoot dovrebbe essere in qualche modo differente?

Viviamo nella generazione del grigio, del bianco e del nero, a tal punto che una schermata di No Man’s Sky, con i suoi colori accesi e inconfondibili, viene riconosciuta immediatamente perfino da chi non l’ha mai giocato.

Gli stessi colori accesi di Crash

I colori sono belli, e sono tanti. Perché non utilizzarli?

Nonostante le già troppe domande poste qui sopra, però, la questione più annosa resta la seguente (poi la finisco, prometto): Crash Bandicoot era davvero protagonista di giochi così divertenti, o siamo noi a ricordarli tali perché, all’epoca, le nostre pretese erano ben altre, e giocare era un’attività tanto fine a se stessa quanto priva della nostra impellente necessità di analizzare ogni minuscolo aspetto di ogni singolo prodotto, senza doverne per forza parlare su internet affermando irremovibilmente la nostra opinione? La risposta, solo voi la sapete. Io intanto posso affermare di aver portato a termine (e non al 100%) Spyro 3: Year of the Dragon la settimana scorsa, durante una nottata passata in aeroporto per prendere il primo volo all’alba. Erano due anni che avevo iniziato il gioco e ogni volta, dopo appena dieci minuti, non ne potevo più: la noia mi tirava addosso sberle pesanti come mattoni e dovevo (ma proprio dovevo!) spegnere la PSP. Quindi no, per me Spyro non è un gioco invecchiato tanto bene, e dato che i tre capitoli originali sviluppati da Insomniac si somigliano parecchio (forse il secondo, per non so quale ragione, mi ha annoiato di meno), posso affermare questo per l’intera trilogia. E ci avevo giocato anche da bimbetto, occhio: la mia voglia di recuperarli nasceva proprio dal non averli mai completati, non da un particolare desiderio di coprire qualche lacuna culturale nei confronti del medium, no no. Quanto a Crash, invece, il discorso diventa leggermente più complesso perché i vari capitoli presentano più differenze, ma in fondo nemmeno tanto complesso. Mi sono divertito a giocarli? Oddio, sì, diciamo di sì, se escludiamo i salvataggi pietosi del primo capitolo. Una volta finiti cosa mi è rimasto delle ore (poche, per fortuna) passate in sua compagnia? Sostanzialmente nulla, anzi, piuttosto una sensazione di aver sprecato del tempo. Lo so, avevo promesso di finirla con le domande.

Spyro, il principale rivale di Crash

Tutto molto bello. Per i primi dieci minuti.

Le voci di corridoio vogliono che questa remastered/remake/vattelapesca sia un’intelligente mossa commerciale da parte di Sony per tastare il terreno. Se venderà bene, quasi certamente un vero e proprio quarto capitolo vedrà la luce. Ora, qui nessuno possiede una sfera di cristallo, non una che funzioni perlomeno, ma i risultati di questa Crash Bandicoot – N. Sane Trilogy mi incuriosiscono sinceramente, e penso diranno molto dello stato in cui versa l’industria. O meglio, del modus operandi dei videogiocatori tutti, sempre pronti a sollevare forconi e vanghe per criticare l’impellenza di sfornare roba già vecchia o comunque roba vecchia tirata a lucido, e poi magari pronti a fiondarsi nei negozi per acquistare (a prezzo pieno?) tre giochi spalmati di alta definizione e ridisegnati da zero che però, per tutti i nostalgici possessori di una PS3, sono sempre stati là, in attesa, pronti per essere scaricati.

Analisi

The Last of Us – Il grande inganno

Oggi è sempre più raro vedere titoli che si assumono dei rischi, raccontando storie fuori dai canoni prestabiliti dalla massa e dalle grandi produzioni commerciali. A mio parere, però, c’è un gioco che più di tutti nella scorsa generazione è riuscito non solo a regalarci una delle storie più intense mai viste, ma anche a raccontarla attraverso il gameplay, vero tramite comunicativo del medium al di là delle cinematiche.

Sto parlando, ovviamente, di Spec Ops: The Line. La linea, già. La stessa linea che sembra separarlo da titoli come The Last of Us, quella linea che continua da fin troppo tempo a dividere narrazione in-game da quella nelle cinematiche. Viene quindi da chiedersi che senso abbia scrivere certe storie dai temi forti e adulti se poi non si è in grado di applicarli al medium, o quantomeno interessati a farlo.

Spec Ops: The Line dopo averci trasformati in mostri. Le conseguenze di ciò verranno trasmesse non solo su Walker, ma anche sul giocatore. Questa scena è un chiaro esempio di narrazione che fa uso del gameplay e viceversa.

Ma andiamo con calma (spoiler a seguire, siete avvisati!). The Last of Us è l’ultima nuova IP di Naughty Dog e racconta la storia di un mondo post-apocalittico. In seguito a un’epidemia che ha trasformato parte della popolazione in zombie, infatti, la società è regredita fino a uno stato quasi primitivo, salvo casi isolati. La natura si è riappropriata di ciò che un tempo era suo, e uomini e donne combattono ogni giorno per sopravvivere.
Fra i tanti troviamo un uomo di nome Joel, che ha perso la figlia proprio nella notte in cui tutto ebbe inizio. Consumato dal dolore della perdita, in questo “Nuovo mondo” comincerà a svolgere lavori da contrabbandiere e criminale, evidenziando una perdita di valori totale.
Dopo una serie di eventi, Joel si ritrova a proteggere una ragazzina di nome Ellie, che sembra essere l’unica persona immune al virus che ha distrutto il mondo. Ellie è quindi l’ancora di salvezza del genere umano, e a Joel viene affidato il compito di portarla in un luogo dove potrà essere studiata per lo sviluppo di un eventuale vaccino.

Il viaggio, però, si rivela tutt’altro che semplice, in un crescendo di difficoltà che metteranno a dura prova la psiche dei due protagonisti, già segnati dalle loro esperienze passate. Le stesse che, a quanto pare, continuano a tormentare uno dei protagonisti: Joel.
Joel è senza dubbio la figura più negativa dell’intero titolo: sebbene il viaggio ci presenti un mondo piagato non solo dagli infetti, ma da maniaci, assassini e bastardi, il peccato più grande è nascosto nell’animo di Joel. Un animo lacerato, martoriato, che lo porterà a proiettare l’immagine di sua figlia su Ellie, e a compiere di conseguenza scelte profondamente egoistiche, forse a scapito della salvezza del mondo intero.

I due protagonisti.

Quello che viene narrato è un dramma umano, intimo, vero. Rousseau diceva che gli uomini nascono buoni per poi essere traviati dalla società, e Joel non ne è forse la prova vivente? Il rapporto padre-figlia diventa quindi uno dei pilastri dell’intera vicenda, con il problema però di non essere mai — salvo rare occasioni — approfondito o quantomeno trasmesso attraverso il gameplay.

Come possiamo percepire il senso di protezione di Joel se nelle fasi di gioco Ellie non si trova mai in pericolo? La ragazzina risulta, infatti, invisibile ai nemici nelle fasi stealth, ed è praticamente immortale durante gli scontri, cosa che la rende di fatto una figura sì presente, ma trascurabile per il 95% del gioco. Il giocatore potrà quindi prendersela comoda davanti un esercito: Ellie, senza battere ciglio, correrà in giro massacrando o distraendo chiunque gli si pari davanti. A questo punto diventa davvero difficile per il giocatore immedesimarsi nella figura di Joel, costantemente preoccupato per la vita della sua compagna di viaggio.
Immaginate invece di essere avvolti da un senso di ansia per il timore che Ellie possa essere uccisa o ferita: se una meccanica simile fosse prensente all’interno del gioco, si rafforzerebbe non solo il rapporto tra Joel ed Ellie, ma sopratutto tra il giocatore e quest’ultima.

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Le atmosfere del gioco sono sicuramente riuscite.

A tal proposito, titoli come BioShock: Infinite, ICOPrince of Persia e Resident Evil 4 hanno tanto da insegnare. Nei giochi sopracitati, infatti, i comprimari non si limitano a essere automi da scortare da un punto A a un punto B, ma diventano una parte integrante dell’esperienza di gioco senza cui sarebbe davvero difficile andare avanti, e non mi riferisco a scenari scriptati che vedono Ellie arrampicarsi sopra un ostacolo per passarci una scala, ma a situazioni dinamiche e del tutto indipendenti dai binari di gioco che sottolineano l’importanza del nostro partner in quanto alleato. Quante volte ci siamo preoccupati che Ashley non venisse rapita da uno dei tanti nemici presenti in Resident Evil 4? L’istinto protettivo dell’agente Leon si riflette sul giocatore, facendoci agire come se stessero facendo del male a una persona a noi cara. Corriamo all’impazzata e spariamo a chiunque respiri affinché quella persona possa tornare al sicuro sotto la nostra protezione. In The Last of Us non accade nulla di tutto ciò, se non nelle cinematiche.

Al lancio di The Last of Us, Naughty Dog si difese da queste critiche chiarendo la volontà di non voler creare un titolo che ruotasse attorno alla scorta di una ragazzina, fatto paradossale dal momento che a conti fatti, nella storia di The Last of Us, Joel si ritrova a fare proprio questo. Ancora una volta, ci troviamo davanti a un titolo che non ha alcun interesse nel voler raccontare una storia sia attraverso il gameplay che i filmati. Così facendo si viene a formare una spaccatura che suddivide la narrazione di The Last of Us in due parti, dando vita a dissonanze ludonarrative, dal momento che ciò che viene narrato nei filmati non sempre corrisponde a quello che viene raccontato attraverso l’interazione.

Prince of Persia. I due protagonisti collaborano costantemente per proseguire il loro viaggio.

Questo fa parte di un discorso più ampio che vede il gameplay come pilastro essenziale nella narrazione di un videogioco. Non è quindi un caso che io abbia citato Spec Ops: The Line proprio per la sua capacità di raccontare attraverso la semplice pressione di un tasto. Si tratta di un processo tanto complesso quanto magico, in grado di dare al medium un’importanza enorme in ambito comunicativo e narrativo.

Ma se The Last of Us fallisce nel voler raccontare il rapporto tra Joel ed Ellie, lo fa anche nel voler creare un mondo coerente e credibile. Nel corso della loro avventura, i due sopravvissuti non troveranno mai, e dico mai, gruppi di persone accampate con il semplice scopo di sopravvivere. Si fosse data al giocatore la possibilità di incontrare altre persone lungo il cammino, ed eventualmente di decidere cosa fare di loro, magari per appropriarsi di risorse extra, il gioco avrebbe avuto sicuramente un gusto differente; invece si ha la sensazione che il mondo di gioco sia popolato unicamente da pazzi criminali il cui unico interesse nei nostri confronti sia quello di ucciderci.

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Le donne sono figure importanti e straordinarie nel titolo ND, ma solo nelle cinematiche. Nel gameplay o non esistono, o sono invisibili ai nemici.

Come se non bastasse, le aree sono suddivise come in un Gears of War: ci capiteranno zone piene di nemici e ripari, altre totalmente vuote o con qualche enigma da risolvere. Questa divisione in “blocchi ludici” dà la sensazione che il mondo di gioco sia stato pensato in maniera meccanica e poco dinamica. Capito il trucco, sarà infatti difficile essere preoccupati per la presenza di eventuali nemici in determinate zone, smorzando quell’ansia e quella tensione che un gioco con questi temi e toni dovrebbe suggerire. A proposito di credibilità narrativa: le donne ricoprono un ruolo fondamentale in The Last of Us, ma non ci capiterà mai di incrociare nemici di sesso femminile, che vengono relegati nelle cinematiche. Difficile credere che nei vari gruppi di sopravvissuti incontrati da Joel ed Ellie non ci fosse neanche una donna, no?

Ma allora The Last of Us è un bel gioco o no? Senza dubbio è una delle opere più importanti degli ultimi anni, specie in ambito tecnico (una recitazione così realistica è cosa rara, diciamocelo), ma per quanto riguarda la narrazione, lascia abbastanza a desiderare. Se poi guardiamo soltanto le cinematiche, e trascuriamo le fasi di gioco, The Last of Us potrebbe anche essere un capolavoro.