Analisi

HEADLINER: giornalismo o intrattenimento?

La trasformazione dell’informazione in intrattenimento è il più grande dramma che la società occidentale deve affrontare. Dal terrapiattismo alla crisi economica, è possibile ricondurre ogni dibattito politico e sociale intorno al linguaggio che utilizziamo e alle informazioni a cui ricorriamo per ragionarci su. 
Come accaduto in ogni epoca storica, il mondo dell’arte e della cultura non è stato a guardare, ed è intervenuto con forza nel dibattito: tra Black Mirror e Orwell, passando per The Newsroom, sono molte le opportunità di provare esperienze relative ai temi sopracitati. Tra queste, possiamo annoverare HEADLINER, titolo indie dal budget evidentemente ristretto e dal rilievo tecnico tutt’altro che significativo, ma con degli obiettivi grandi, enormi, forse troppo. Vediamo perché.

In HEADLINER, dovremo decidere quali notizie pubblicare nelle realtà digitali e cartacee gestite dai nostri datori di lavoro. Saremo chiamati dunque a svolgere un compito delicato e importante, e riceveremo pressioni etiche, economiche e familiari sempre più gravose a seconda dello svolgersi degli eventi. La responsabile aziendale ci chiederà di “scegliere un angolo” politico per la nostra redazione, e puntare su quello: pro o contro immigrati? Pro o contro modifiche genetiche? Siamo a favore della riforma sanitaria o di quella universitaria? Mentre stabiliremo che prospettive adotteremo su queste scelte politiche e sociali fondamentali, sullo sfondo avvengono piccoli eventi dall’enorme rilievo mediatico, che coinvolgono cantanti e altre figure di spicco della Galixia, l’immaginaria nazione in cui è ambientato il racconto. Anche in questo caso, avremo l’opportunità di svolgere il nostro ruolo di giornalisti, oppure potremo trasformare il tutto in un Grande Fratello culturalmente legittimato, come già oggi si fa a seguito di ogni omicidio più o meno rilevante.
Al contempo, le strade della città metteranno in scena eventi che saranno influenzati direttamente dal nostro lavoro, così come le discussioni familiari a cena si evolveranno anche in funzione più o meno diretta delle nostre scelte professionali.

Uno screen di Headliner.

Dovremo scegliere cosa pubblicare, ma avremo delle indicazioni da parte dell’azienda relativamente alle notizie in grado di generare più interesse.

È interessante notare come l’autore, Jakub Kasztalski, abbia utilizzato la progressione dell’esperienza come strumento per mandare un messaggio politico: senza presentare alcuna schermata di sconfitta o vittoria, alla fine del gioco ci verrà mostrato un piccolo elenco, scritto dal nostro avatar, in cui troveremo una brevissima sintesi delle conseguenze delle nostre scelte. Far retrocedere negli indici d’ascolto una realtà giornalistica non è dunque considerabile un fallimento, non rappresenta l’unica prospettiva con cui guardare alla sua attività: potrebbe essere al contrario una reazione della società. Il compito del giornalista e del direttore editoriale non è infatti dare al lettore ciò che vuole, ma ciò che informa. Purtroppo, oggi questa prospettiva viene ancora difesa nell’ambito medico o giuridico, ma è passata totalmente in secondo piano in quello giornalistico e della comunicazione, strozzati dal peso degli influencer e dei reporter digitali. La legittimazione economica, unico vero metro di giudizio adottato nella nostra società, oscura completamente ogni altra prospettiva, a partire da quella deontologica e professionale.

Come detto prima, però, HEADLINER mette forse troppa carne sul fuoco. Se infatti Orwell si concentra su un argomento specifico della realtà digitale, e se Black Mirror e The Newsroom sfruttano ore e ore di filmati per esprimere i loro concetti, HEADLINER condensa l’intera esperienza in una manciata di minuti, e anche sommando i numerosi finali è difficile riuscire a inquadrare in maniera chiara più di uno degli argomenti affrontati. Riuscire  ad esporre in maniera approfondita così tanti concetti è un’impresa titanica, soprattutto se non si sta redigendo un saggio critico, ma se si sta costruendo un’esperienza interattiva.
Però, proprio in virtù della natura interattiva dell’opera, Jakub Kasztalski è riuscito a offrire maggiori spunti di riflessione rispetto a quello che potrebbe essere un semplice post su facebook, o un link condiviso distrattamente. 

Uno screen di Headliner.

La responsabile dell’azienda ci comunicherà l’approvazione dei piani alti, che non avrà mai a che fare con la qualità del lavoro ma con i numeri che generiamo.

Alla fine della mia prima partita, avevo causato un’attentato e un omicido come reazioni alle politiche d’apertura verso l’immigrazione del mio giornale, e avevo reso il mio paese più interventista nei confronti dei conflitti bellici mondiali. Ho evitato il mio assassinio per miracolo, e sono riuscito a garantire cure mediche a mia moglie anche senza una promozione da parte dell’azienda, infelice dei miei ascolti troppo bassi.
Ben lontano dunque dall’essere un saggio sulla realtà attuale del giornalismo mondiale, HEADLINER riesce comunque a rappresentare un insieme variegato e ben fatto delle numerose responsabilità e conseguenze del mondo della comunicazione e del giornalismo.
Dato il prezzo irrisorio e la qualità complessiva dell’esperienza, non posso non consigliarne l’acquisto, anche solo per conquistarci nuovi punti di vista e prospettive più fresche su uno dei temi più discussi del decennio.

Analisi

BioShock – Un uomo sceglie

Ci sono dei momenti, degli eventi, nella vita di ogni giocatore, che lo cambiano per sempre. Momenti che non riesci a dimenticare, che ti entrano dentro e che ti influenzeranno nella tua vita di giocatore e appassionato. A volte, può capitare che un titolo sia così adatto alle tue idee, alle tue opinioni, che tutto il gioco diventa da quel momento importante, fondamentale. Ogni suo livello, ogni suo dialogo ti entra dentro.
Per me, BioShock è stato quel momento, quel gioco. Ha rappresentato non solo un’esperienza straordinaria in sé, ma è stato anche l’opera in grado di convogliare e dare sostanza a tante idee e opinioni su un mezzo di comunicazione che mi aveva sempre affascinato, ma mai catturato come in quel momento.

Mentre stiamo sorvolando l’oceano, un’apparente avaria fa precipitare il nostro aereo, sprofondandolo nelle gelide acque dell’Atlantico, somewhere beyond the sea. Unici superstiti, riemergeremo solo per fuggire dalle fiamme dei detriti dell’incidente, per dirigerci verso un gigantesco, gelido faro. Una volta entrati, una monorotaia ci introdurrà nella città sottomarina di Rapture, oramai ridotta in rovina e popolata dai ricombinanti, uomini e donne geneticamente modificati dai plasmidi, potenziamenti biologici divenuti ben presto una droga per molti di loro. Sarà proprio durante il primo incontro con uno di loro che, tramite una radio, Atlas ci verrà in aiuto, mettendosi in contatto con noi, informandoci dei pericoli e chiedendoci di aiutarlo a salvare la sua famiglia, rinchiusa in una delle zone più pericolose di tutta la città. Da quel momento, inizieremo un viaggio che non solo ci porterà  a scoprire i segreti più oscuri di Rapture, ma che ci farà anche capire il personalissimo punto di vista dell’autore, Ken Levine, sul medium videoludico e su come si racconta in un videogioco.

Rapture_trailer

Somewhere, beyond the sea…

Rapture, la terrificante città sottomarina in cui è ambientato il gioco, non può non rimanere impressa nella mente di chiunque abbia avuto il coraggio di esplorarla, di combattere nei suoi cunicoli, di rovistare tra i suoi rottami, di affrontarne gli abitanti. Ogni angolo della città, dai bagni fino alle stanze di transizione tra una zona e l’altra, è disegnato per avere uno scopo, per ricostruire un momento, per suggerire un approccio. La sensazione di progressione nel gioco non viene garantita solo dalla quantità e potenza delle nostre armi, ma anche dal nostro renderci conto di stare liberando e ripulendo ogni zona della città, rendendola più sicura, per noi ed eventualmente per le Sorelline.
Proprio le Sorelline ci permettono di introdurre uno degli temi più importanti e presenti del gioco: in pattuglia in cerca di Adam (il potenziamento biologico usato dai ricombinanti), e scortate da un Big Daddy, rappresentano uno degli ultimi ricordi della vecchia Rapture, una sorta di automi ancora in attività nonostante il loro compito sia ormai privo di scopo. Ed è nel rapporto tra questi due personaggi, che incontriamo casualmente nel gioco, che si nasconde il primo, chiaro messaggio di BioShock.
Lo si inizia a intuire, a scorgere; non è chiaro ma è presente: uccidiamo per necessità, mettendo da parte emozioni ed etica. Uccidere un Big Daddy, oltre a essere un’impresa di una certa difficoltà, rappresenta anche un’azione ben chiara, una scelta, sebbene implicita: eliminare una di queste sentinelle, significa scegliere di uccidere per il nostro interesse, significa accettare la stessa filosofia di base che ha dato i natali a Rapture e a tutte le sue follie, l’oggettivismo di Ayn Rand, nella finzione ludica rappresentata da Andrew Ryan.

Burial_at_sea_Cohen

I personaggi di BioShock sono scritti in maniera straordinaria.

A questo punto, in un gioco qualunque, emergerebbe un problema, il solito problema: cooperazione tematica e contenutistica tra le meccaniche e gli altri elementi.
Come molti critici hanno fatto notare, solitamente, nel videogioco, il tema affrontato nelle componenti prettamente narrative, come dialoghi o cinematiche, mal si sposa con i contenuti che vengono trasmessi con le meccaniche.
Sebbene BioShock offra dei momenti in cui la profondità del gameplay collabora con il contenuto tematico del gioco (uccidere o meno le Sorelline, sposare l’oggettivismo o no), l’esperienza di gioco presenta comunque un binario prestabilito, che dovremo seguire in ogni caso. Sparatorie infinite accompagnano brevi momenti di dialogo, per farci tornare poi all’esplorazione, agli omicidi, alle esplosioni. E via di nuovo, in un cerchio ripetuto mille volte fino alla fine dell’esperienza.

Ma BioShock non è un gioco qualunque. Sin dal primo momento di gioco, ogni dialogo, ogni incontro, tutta la narrativa del titolo è costruita per farci sentire importanti, potenti, divinità risorte e tornate per giudicare i giusti (tema, tra l’altro, ripreso nel successivo titolo dell’autore, BioShock: Infinite). I poteri che ci vengono concessi, oltre a garantire una varietà eccezionale, non possono non resistuirci una sensazione di potenza ai limiti del divino. Il gioco ci culla nelle nostre certezze di giocatori, convinti di essere il perno intorno a cui ruota l’intera esperienza, ma in realtà gestiti, indirizzati dall’autore in ogni nostra azione, in ogni nostra scelta. Ed è proprio in quei momenti che l’apparente banalità della struttura di BioShock esplode in tutta la sua potenza, sia di significato, sia narrativa.

Would_You_Kindly

La formula «Per cortesia, potresti…?» si ripete spesso persino nelle ambientazioni, anch’esse probabilmente costruite per obbligarci e indirizzarci verso il nostro dovere.

«Per cortesia, potresti aiutare la mia famiglia?». Atlas, sin dal primo contatto con la sua voce, quasi spezzata dalla paura e dal dolore, ci implora, ci chiede di salvare la sua famiglia dagli orrori di Rapture. Ma questa formula, questo ormai storico «Would you kindly», è lo strumento narrativo che Ken Levine usa per raggiungere il suo duplice scopo, narrativo e metanarrativo. Alla fine del gioco, scopriremo che questa frase altro non è che un’imposizione al subconscio del nostro personaggio, cresciuto proprio a Rapture, allevato da Atlas stesso per tornare da adulto, e annientare il dominio di Andrew Ryan. Siamo un macchina da guerra, distruttori di mondi e vite, creati per un solo scopo, allevati con un solo obiettivo: in nessun momento dell’avventura abbiamo avuto una scelta. La possibilità di uccidere o meno le Sorelline ci viene presentata come straordinaria, ma in realtà altro non è che una presa in giro, un barlume fittizio di libertà concessoci da Fontaine (Atlas) per impedirci di provare a liberarci dal giogo del suo controllo mentale. «Per cortesia, potresti salvare la mia famiglia?», «Per cortesia, potresti uccidere Andrew?», «Per cortesia, potresti spararti in testa?»: obbediamo, schiavi di Atlas, schiavi della gentile IA che ci accompagna nelle nostre avventure, convinti di essere noi a decidere il nostro destino, ma in realtà accompagnati a ogni passo dalla supervisione attenta del padre padrone, del game designer.

C’è chi ha scritto che «quando si capisce che il motivo per cui il giocatore aiuta Atlas non è tanto un vincolo ludico che noi accettiamo di buon grado per goderci il gioco, ma piuttosto un vincolo narrativo che ci viene imposto, allora quello che era fastidioso diventa offensivo». Esattamente. È offensivo, è fastidioso, ci fa sentire impotenti, presi in giro, soggiogati e ridicolizzati da una IA, dal designer. E questo è esattamente il senso, sia narrativo che metaforico, del colpo di scena di BioShock.
«Un uomo sceglie, uno schiavo obbedisce», recita uno dei primi segni di Rapture che incontreremo nel nostro percorso. L’uomo non siamo noi, non in giochi come BioShock, non in giochi con una sceneggiatura così complessa, così ben scritta, che deve limitare le ingerenze del fastidioso giocatore, sempre lì a sparare a quell’NPC fondamentale, a prendere a destra invece che a sinistra, a volersi sentire importante, quando in realtà non lo è. Siamo gli schavi di una IA che si diverte con noi, non il contrario. BioShock ci chiede di diventare uomini, di maturare, e così facendo lo chiede al videogioco, sperando di liberarlo dalle ingerenze di una narrativa tradizionale, per permettergli di esplodere in tutta la sua potenza.

Ryan's_Monologue

Andrew Ryan, padre e fondatore di Rapture.

BioShock non è soltanto un videogioco, è un manifesto artistico attraverso cui l’autore ha voluto contemporaneamente avviare e portare a compimento una nuova riflessione sul medium, attraverso cui ha voluto prendere una posizione e dichiarare un certo approccio al videogioco e alla narrazione tramite il gamepaly.
Nei suoi interventi successivi alla GDC o al Pax Est di Boston, Ken Levine ha affermato di considerare veri capolavori narrativi titoli come X-Com, o Civilization, giochi in cui le nostre scelte e la nostra libertà vengono esaltate sì da regole comunque preimposte dal designer, ma dal significato più malleabile, più ricco e stratificato.

Oggi, ho rivisto profondamente le mie idee sul videogioco, come probabilmente accadrà mille altre volte nel corso degli anni a venire, per un mezzo di comunicazione così giovane e che si rivoluziona di anno in anno. Non penso assolutamente che giochi come The Last of Us o Halo siano per forza qualcosa da rifuggire, da criticare in base all’idea e non alla realizzazione. Ma ai tempi dell’uscita di BioShock, il gioco e il suo autore mi hanno colpito come un treno in corsa, mi hanno riempito la testa di riflessioni su ogni mia singola esperienza videoludica, mi hanno permesso per la prima volta di scavare più a fondo, di non limitarmi alla sola valutazione del gameplay e della storia. Mi hanno chiesto di impegnarmi, di volermi liberare dalle catene che il game designer stesso voleva impormi. E non è un caso che la parte finale del gioco ci chieda di agire liberi dal controllo di Atlas, con una motivazione che non solo il personaggio, ma che anche noi avremo fatta nostra: libertà dal controllo, dal giogo nemico. Che si sia d’accordo con questa visione del videogioco o meno, non si può che rimanere estasiati dall’abilità con cui Ken Levine e Irrational Games hanno esaltato la loro visione, l’hanno difesa, l’hanno mostrata nascondendola, l’hanno chiarita oscurandola.

Per cortesia, potreste giocare BioShock?

Analisi

Watch Dogs – Il peso delle idee

L’uscita di Watch Dogs coincideva, per il sottoscritto, con l’ultima possibilità concessa al mondo Tripla A.

L’ultima chance data ad un mondo troppo legato e limitato dalle necessità commerciali e dalle logiche di mercato per poter innovare e seguire una strada basata sull’esaltazione di idee e meccaniche, e non sul tentativo di soddisfare un’utenza purtroppo ignorante, supponente, superba e menefreghista, nella stragrande maggioranza dei casi. Eppure, è evidente in molte produzioni recenti che si possono anche soddisfare queste necessità prettamente economiche guardando, almeno in parte, anche al lato artistico e contenutistico dell’opera. Watch Dogs è stato invece un gioco deludente e noioso sotto moltissimi punti di vista.

Al di là della pessima sceneggiatura, basata su un concept già visto ed esplorato in tutte le salse e in tutti i medium disponibili, il world design, in parte riciclato dall’oramai consolidata formula Ubisoft, ha davvero fatto il suo tempo.
È innanzitutto stancante, meccanica e poco credibile questa costante ricerca di torri e appigli per sbloccare zone e informazioni.
E se in giochi come Far Cry 4Primal e Mad Max questo approccio viene inserito in maniera interessante o quanto meno credibile, in Watchdogs sembra davvero di avere a che fare con qualcuno che ha deciso di dividere la mappa in quadratini solo per darci quella fantomatica “longevità” a cui ogni grande sviluppatore anela.

Se Chicago si mostra sicuramente diversa da quella reale ma ben strutturata in quanto a varietà di quartieri, personaggi ed eventi casuali, dopo qualche ora di gioco l’occhio più attento e interessato noterà quanto il level design sia pensato non per essere credibile, ma per essere giocoso: strutture, strade, spazi e livelli pensati per essere esplorati da un giocatore che cerca copertura o punti da cui sparare, e non per essere percorsi da cittadini di quella città.
Siamo lontanissimi dallo straordinario standard di un GTA.
La Chicago di Ubisoft, al contrario della Parigi esplorabile di AC: Unity, non è una città, ma un parco giochi. E se questo non rappresenta un problema insormontabile parlando di videogiochi in generale, per un titolo dalle velleità contenutistiche di Watch Dogs diventa una grossa mancanza. I server purtroppo non ressero bene sin dal giorno del lancio, a livello tecnico fu un gioco tutt’altro che pulito, e sicuramente rispetto allo standard dei sistemi di guida oggi presenti, ci si aspettava di più.

È dunque questo, Watch Dogs? Un titolo deludente sotto ogni punto di vista? No.
Sono fermamente convinto che un videogioco, così come ogni altra opera dell’ingegno umano, vada valutato sulla base di come e quanto abbia raggiunto il suo obiettivo. Se il suo messaggio è stato veicolato, e se questo messaggio è stato recepito con qualità.
Dunque, quali erano gli obiettivi di Watch Dogs? A primo sguardo, e guardando alla storia di Ubisoft, è presto detto: vendere.
Vendere attraverso un numero spropositato di collezionabili, vendere attraverso l’implementazione del multiplayer, vendere attraverso la presenza di una sceneggiatura pretesa dall’utenza ma assolutamente inutile e fuori contesto per Watch Dogs, e non parliamo dei giochini mentre si è sotto l’effetto di stupefacenti: probabilmente su youtube vedremo più video dedicati a quegli spezzoni che non al resto. E di certo questo obiettivo è stato raggiunto in pieno, dalla compagnia francofona, che con Watch Dogs ai tempi potè vantare il record di seconda nuova IP più venduta della storia. Ma c’è davvero solo questo, dietro? Era questo l’unico obiettivo dietro lo sviluppo di un gioco come Watch Dogs?
Sebbene sia oramai rimasto profondamente deluso dalla quasi totalità delle grandi produzioni dell’industria videoludica, non riesco a non vedere la passione che si può trovare dietro alcuni dettagli, idee e scelte che stanno alla base di molte di queste.
E Watch Dogs non fa eccezione.

«Vogliamo andare oltre i limiti degli open world», disse il direttore creativo Jonathan Morin, riferendosi a quelli che erano i due temi, i due perni sui quali si sarebbe costruito l’intero progetto: spionaggio e responsabilità.
La possibilità di hackerare numerosi dispositivi, entrare dentro i cellulari, i conti bancari e persino dentro le case dei cittadini di Chicago, fu per me un’esperienza scioccante, almeno all’inizio. Vedere qualcuno passeggiare in un open world e finalmente poterlo considerare come un individuo, è stato veramente straordinario.

Spesso infatti numerosissimi open world si vantano di essere “vivi”, profondamente reattivi e consci delle azioni del giocatore, ma in realtà si limitano ad essere delle splendide e meravigliose gif, soprattuto per quanto riguarda i personaggi non giocanti che popolano il mondo di gioco.
Prendete, in tal senso, il primo villaggio che scoprirete in The Witcher 3.
A primo impatto, vi sembrerà magnifico. Un bambino saltella canticchiando una canzone contro gli invasori; il padre lo rimprovera severamente; una donna lava i panni mentre critica la vicina in presenza delle sue amiche. Dettagli, attenzioni e ricchezze di dialogo che non vedrete mai in Watch Dogs.
Eppure, al vostro ritorno, avverrà la stessa identica cosa: la canzoncina del bambino, il rimbrotto del padre, gli sproloqui della donna. La splendida sequenza di prima verrà semplicemente riproposta, al netto delle possibili variazioni date dagli NPC di passaggio che, però, sono totalmente vuoti, IA che camminano in un percorso prestabilito e privo di un senso.

In Watch Dogs, invece, non sarà così. Certo, il titolo Ubisoft attinge a piene mani da questa tipologia di open world, in cui Ubisoft stessa è maestra: ci sono decine di situazioni in cui un certo numero di persone ripeterà costantemente la stessa scena.
Eppure in Watch Dogs non c’è solo questo. In Watch Dogs ogni persona ha una passione, un hobby, un lavoro, un interesse, un problema, un sogno, un bambino o una malattia, una preoccupazione o un segreto.
E questa apparentemente banale trovata del profiling, della possibilità di trovare descrizioni di ogni singolo NPC che ci si presenterà di fronte, in realtà è un’idea brillante per rispondere ad entrambe le scelte tematiche di cui sopra. Se infatti da un lato diventa lo strumento principale dello spionaggio digitale, in grado di mostrarci come i nostri segreti più nascosti siano in realtà a portata di un click, dall’altro responsabilizza il giocatore in un modo che raramente mi è capitato di trovare nella mia esperienza videoludica.

Schermata di Watchdogs

Puoi assistere ai comportamenti di ogni singolo cittadino e reagire di conseguenza.

Se un Fallout, ad esempio, tende a responsabilizzarti solo per determinate missioni, fregandosene delle tue azioni in altri contesti, e se giochi come Mafia, GTA o Saints Row rinunciano direttamente a voler responsabilizzare il giocatore, facendogli impersonare un criminale, un pazzo o semplicemente un folle in un mondo ancora più assurdo, Watch Dogs è in grado di dare ad ogni tua azione un peso. Non solo nel, banale, sistema “karmico” presente all’interno del gioco, che ti farà apparire agli occhi dei media e della popolazione come un vigilante o come un criminale in base alle tue azioni, ma soprattutto riesce nel suo intento in situazioni particolari e veramente rare in un videogioco.

Non lo dimenticherò mai: mi stavo infiltrando all’interno di una struttura nemica, e davanti a uno degli ingressi (la varietà di approcci è veramente impressionante) trovo due guardie.
Le analizzo, e scopro alcuni dettagli della loro vita.
Una delle due guardie ha un trascorso da criminale, rivende organi all’estero.
L’altra guardia, con la passione del cibo, quella sera stessa porterà un regalo al figlio, nel giorno del suo compleanno.
Prendo entrambi di mira, ma non riesco a sparare.

Attenzione: non mi stavo strappando i capelli o urlando di dolore per la dura scelta di fronte a me. Però, per una frazione di secondo, il mio cervello si è fermato a riflettere sulle conseguenze delle mie azioni nel mondo di gioco, in un contesto e in un modo che non mi era mai capitato in giochi di quel tipo.

Li stordisco con una granata, li stendo entrambi, e sparo in testa al rivenditore di organi.
Perché ho deciso di scrivere il personaggio di Aiden Pearce (il protagonista della storia) come un pazzo criminale con degli assurdi principi morali, e il gioco mi permette di farlo.
Almeno, fino a quando non dovevo continuare con la storia principale.

Schermata di Watchdogs

Un gioco dove puoi scegliere se essere Bruce Wayne o Frank Castle, in base alla tua scelta.

E qui Watch Dogs perde tutto il suo mordente, tutte le sue idee, tutte le straordinarie sensazioni e scelte implicite come quelle descritte sopra.
Spero di non essere morto quando il mondo videoludico capirà che non si può dare così tanto potere ai giocatori e pretendere che una sceneggiatura così complessa abbia un senso.
Chi se ne frega del sistema di guida, chi se ne frega della durata, chi se ne frega di come si spara o di quanto sia dettagliato a livello grafico. Questa è tutta roba soggettiva, di poco conto e che davvero ha poco a che fare con quello che il gioco prometteva, in primis ai suoi creatori. Quello che invece c’è di oggettivo è che, considerando sia le azioni del giocatore, sia quelle “obbligate” della sceneggiatura principale, Watch Dogs non ha un senso.

Mi è capitato di leggere moltissimi articoli, oramai quasi due anni fa, su come Watch Dogs fosse collassato sotto il peso delle sue ambizioni, delle sue idee.
Ma non penso sia così.
Sì, certo, le descrizioni dei profili dopo un po’ risultavano ripetitive, si potevano inserire molte più missioni dedicate e sicuramente si poteva implementare un controllo più ricco e stratificato dei cittadini di Chicago, ma non è questo il punto. Queste sono migliorie che però non intaccano la qualità alla base del sistema di profiling, che raggiunge appieno il suo obiettivo.
Watch Dogs non è collassato sotto il peso delle sue idee, ma sotto il peso delle pressioni del mercato.
Che pretende longevità, che pretende svariate modalità multiplayer (tra l’altro, una delle modalità PVP più belle che abbia mai provato nella mia vita è quella dell’invasione, che prende l’idea da Dark Souls mettendoci l’esperienza maturata nel multiplayer di Assassin’s Creed, e spero vivamente di vederlo di nuovo in Watch Dogs 2), un mercato che pretende una trama, anche se la trama non serve e se il gioco non è costruito per essa, un mercato che pretende tutto e non approfondisce nulla.
E Ubisoft non ha avuto il coraggio di affrontarlo.
E forse questa è la lezione più profonda sulla responsabilità che Watch Dogs ci potrà dare.