Analisi

Tomb Raider: The Last Revelation – Si stava meglio quando si stava peggio?

Ho ripreso Tomb Raider: The Last Revelation qualche giorno fa, dopo averlo osservato diversi mesi raccogliere polvere virtuale nella mia libreria Steam. L’avevo acquistato a poco più di un euro, nel consueto periodo di saldi, meditando di rigiocarlo per il solito vezzo nostalgico e perché, quando l’avevo avviato per la prima volta quasi vent’anni fa, non l’avevo mai portato a termine. A riguardo, i pareri sono abbastanza concordi: fra quelli sviluppati da Core Design è il miglior capitolo della saga, insieme al primo storico capitolo (che vive però del riflesso di quella luce di cui si era fatto portatore nel 1996).

L’ho quindi avviato, ho completato il primo livello che, a differenza dei precedenti capitoli, funge da tutorial (e quindi annoia assai), e poi l’ho lasciato lì per un altro paio di mesi. Non che credessi di ritrovarlo più divertente, a distanza di tempo; semplicemente, non avevo voglia di giocare. Qualche giorno fa l’ho riavviato da quello che può considerarsi il vero e proprio primo livello. Quello precedente, che si assumeva l’onere di fare da tutorial, va però detto che svolgeva anche un egregio lavoro nell’introdurre le premesse della trama attraverso un flashback in cui, per la prima volta, avremmo impersonato la leggendaria Lara Croft ancora giovane e aspirante “archeologa” (tra virgolette, sì), prima insomma che divenisse la leggendaria Lara Croft da tutti conosciuta.

Il primo livello, sorprendentemente, si è rivelato piacevole. Quel miscuglio scaturito dalle ambientazioni vagamente riconosciute, il feeling macchinoso del sistema di controllo, i rumori ambientali sovrastanti i tenui accenni di accompagnamento sonoro e i primi, semplici enigmi, si è rivelato davvero godibile. L’impressione, dopo una mezz’ora e lasciando da parte le considerazioni sul sistema di controllo inevitabilmente “vecchio”, era quella di trovarsi di fronte a un puzzle-platformer moderno, ma in tre dimensioni anziché a scorrimento. Le saltuarie e sgraziate sparatorie che impongono a Lara di svuotare caricatori su caricatori contro pipistrelli, scorpioni e bestie della mitologia egiziana appaiono esattamente come apparivano già nel ’99: una distrazione fra un salto e l’altro, fra un rompicapo e il successivo, un modo per offrire un minimo di varietà all’azione altrimenti costituita unicamente da esibizioni di ginnastica e sfide logiche. A divergere rispetto ai titoli moderni è però l’insensatezza con cui gli scenari – e le prove – si susseguono. Ci si arrampica, si salta, si spostano massi e statue, si attivano leve e interruttori, si esplorano cunicoli e cripte, tutto senza che la narrazione si preoccupi di fare da raccordo fra un livello e il successivo. O meglio, la narrazione ci prova anche, mediante le solite cinematiche che fanno capolino, ogni tanto, fra un livello e l’altro o nel mezzo, in seguito al raggiungimento di un luogo particolare, ma proprio non ce la fa. Oltre ad accennare a un’antica maledizione, a mostrare un paio di inseguimenti e qualche dialogo fiacco, non va.

Tomb Raider The Last Revelation

Finalmente ci si possiamo sgranchire le gambe. E sempre siano maledetti i tutorial.

La prerogativa di raccontare una buona storia o, quantomeno, una storia in maniera decente, pare non voglia proprio rientrare fra i meriti attribuibili alla saga di Tomb Raider, ieri come oggi (i tentativi migliori si sono forse dimostrati essere Tomb Raider: Legend e Tomb Raider: Underworld), indipendentemente dal team di sviluppo che ci sia dietro: sì, la narrazione degli episodi realizzati da Core Design è mediocre, ma si incastra alla perfezione nel proprio tempo, mentre la scrittura dei capitoli tirati su da Crystal Dinamics è… è agghiacciante, semplicemente agghiacciante.

Non che, in fondo, trama e qualità della narrazione fossero il marchio di fabbrica di Tomb Raider; questo compito spettava piuttosto al level design, agli enigmi ambientali, all’atmosfera di mistero e scoperta che ci avrebbe accompagnati per tutto il viaggio in compagnia (o nei panni) di Lara. In questo, i silenzi improvvisi e i passi che rimbombano lungo in corridoi nei lavori di Core Design, si dimostrano ancora oggi, in barba agli informi ammassi di poligoni che compongono personaggi e ambienti, ben più terrificanti e coinvolgenti dei maestosi scenari realizzati da Crystal Dinamics e innaffiati di un costante, anonimo e insipido accompagnamento orchestrale.

Rise of the Tomb Raider

Splendido. Finché i personaggi non cominciano a parlare.

Tutto ancora apprezzabile e godibile, quindi, c’è solo un enorme ma: il gioco è divertente, ben costruito, capire cosa fare e dove andare nella totale assenza di indicatori e suggerimenti a schermo è soddisfacente come sempre, ma… ma avrei preferito che il gioco finisse entro poche ore. Cinque, diciamo, non di più. Perché, nonostante le abilità di Lara siano molte più rispetto alla sua prima apparizione, dopo qualche ora giocare equivale unicamente a ripetere le stesse azioni in ambienti diversi; e forse giocare vuol dire proprio questo, e sicuramente voleva dirlo nel 1999, ma la mia concezione del tempo in relazione ai videogiochi non è più quella di quasi vent’anni fa, e oggi, se continuare a giocare un videogioco si traduce solo nel portarlo a termine, ritengo che non ne valga la pena.

Non porterò mai a compimento gli ultimi livelli di Tomb Raider: The Last Revelation probabilmente, e non conoscerò mai il finale della sua brutta e mal raccontata storia (in realtà la conosco, tutti la conoscono, ma facciamo finta). O forse, fra qualche mese o qualche anno, di nuovo lo riprenderò e, spinto dall’ennesimo impeto nostalgico o dalla curiosità di gettare uno sguardo al glorioso passato del medium, lo porterò a termine.

Più di tutto, però, rivivere la quarta avventura di Lara ha dimostrato valenza prettamente simbolica: no, non si stava meglio quando si stava peggio.

Approfondimenti

Il manuale di istruzioni è morto, viva il manuale di istruzioni!

Il manuale di istruzioni era fondamentale, per i videogiochi, fino a una ventina di anni fa. Cominciavano ad essere sempre più frequenti i tutorial presenti nei primi minuti di gioco, ma chiunque si sarebbe aspettato di poter controllare regole e funzionamento dello stesso nel libretto all’interno della confezione. Per alcune persone, addirittura, per giocare si doveva necessariamente leggere prima il manuale, perché rapportarsi a un determinato titolo senza esservi introdotti dalle parole degli sviluppatori, era come muovere degli incerti passi nel buio più fitto.

Non è però del perché oggi i manuali di istruzioni non servano più che voglio parlare, ma piuttosto del motivo per cui la loro esistenza sarebbe tutt’ora perfettamente consona ad alcune tipologie di giochi.

Anzitutto, la storia. O i retroscena, se preferite. Nel corso degli ultimi anni, quando mi capitava di approcciarmi a un titolo il cui fulcro fosse il puro gameplay, ammetto di aver fatto una fatica considerevole a sopportare le (quasi sempre) lunghe ed inutili premesse che introducono il giocatore al mondo di gioco mediante cinematica. Diciamo la verità: perfino oggi la regia di queste sequenze, nei videogiochi, sembra curata da un novellino alle prime armi, che nella vita avrebbe voluto fare tutt’altro. Ancora non mi spiego come si possano accostare cinema e videogiochi infatti; se escludiamo i lavori di Naughty Dog e poco altro, non esiste alcuna regia cinematografica, in questo medium, che non si limiti a essere didascalica e sbavata. Ma se ancora queste sequenze hanno senso in un titolo che, pur senza arrivare a raggiungere l’eccellenza di un The Last of Us, decida comunque di puntare su un’impalcatura fortemente narrativa, non ha invece alcun senso in un videogioco puro, che punti forte sulle proprie meccaniche e che offra una sfida o proponga differenti tipologie di interazione.

Titoli come Dark Souls possono fare a meno di raccontare la propria mitologia nel manuale.

Titoli come Dark Souls possono fare a meno di raccontare la propria mitologia nel manuale.

Eppure, oggi è veramente difficile imbattersi in un titolo che non abbia nemmeno il minimo abbozzo di narrazione; che sia solo un pretesto per il succedersi degli eventi o un racconto in divenire, siamo quasi sempre intenti a sentirci raccontare una storia. A volte integrata perfettamente nel gameplay, a volte discordante, altre ancora assolutamente riconducibile a esso. Se però in un Dark Souls la narrazione ambientale è una costante dall’inizio alla fine dell’avventura, e giocare equivale anche a scoprire sempre più tasselli dell’intricato mosaico narrativo composto da Miyazaki, in titoli quali Tomb Raider (il reboot) o DmC (il reboot), tanto la trama stessa quanto il suo dipanarsi risulta talmente raffazzonato e scadente da far sinceramente pensare, a più riprese, che se non ci fosse stata del tutto nessuno ne avrebbe sentito la mancanza. Questione di gusti, e sia, ma parliamo pur sempre di due videogiochi in cui ogni cinematica spezza – talvolta troppo a lungo – l’azione, senza aggiungere assolutamente nulla alla vicenda se non qualche avvenimento che sarebbe benissimo potuto essere inserito con una singola, semplicissima riga di testo. Ripensate alle storie dei due giochi, eliminate la quantità incredibile di dialoghi e arricchimenti superflui che allungano il contatore delle ore di gioco, e tirate le somme.

Ecco, lo confesso. Per quanto, per esempio, entrambi questi due titoli li abbia giocati qualche anno fa grazie al PlayStation Plus, portarli a termine fu una fatica considerevole. E no, non per il livello di difficoltà, ma perché ogni singola cinematica, ogni singolo momento morto in cui la storia “doveva andare avanti” (o meglio, trascinarsi avanti), io proprio non lo reggevo più. Come già detto, la regia era sempre scadente, i dialoghi sembravano scritti da un dodicenne che, consegnando il proprio tema alla professoressa, si sente di aver buttato giù un capolavoro, e gli avvenimenti stessi non facevano che infastidirmi, lasciando precipitare la mia soglia d’attenzione, il mio coinvolgimento empatico e qualsiasi stimolo positivo che possa spingere a stare davanti a uno schermo per giocare un videogioco e al contempo seguirne la storia.

DmC non presenta la minima cura nel proprio manuale di istruzioni

Tutto molto bello, finché non si giunge alle interminabili sequenze di intermezzo.

Ho pensato questo: se tutte quelle inutili premesse e tutti quei ridicoli risvolti di trama fossero stati inclusi nel manuale di istruzioni (o libretto, che dir si voglia), avrei giocato quei giochi molto più volentieri. Non mi sarei annoiato anziché divertirmi, e non avrei sprecato una considerevole quantità di tempo appresso a dei filmati che, in qualsiasi altro caso, non avrei degnato di attenzione.

Questo per quanto riguarda i casi più frequenti. Quando ero piccolo poteva capitarmi spesso di saltare delle cinematiche per tuffarmi direttamente nel cuore dell’azione, soprattutto se stavo rigiocando un titolo già portato a compimento, ma oggi non riesco a fare a meno di considerare il videogioco come un tutt’uno, e saltare un filmato mi appare qualcosa di equivalente al saltare alcune pagine durante la lettura di un libro. Mi è capitato di pensare anche questo: e se i videogiochi che non rinunciano a raccontare una storia, anziché inserirla a forza tramite cinematiche e dialoghi prolissi ed insipidi, la raccontassero nel libretto, magari anche a “capitoli” da leggere man mano che si prosegue nel gioco? Insomma, abbiamo visto dei giocattoli posati sopra i controller per sbloccare contenuti nel mondo al di là dello schermo, frequenze codec utili per proseguire nell’avventura poste sul retro della confezione, navigatori satellitari adibiti a strumenti per acchiappare mostri immaginari e chissà quante altre cose. Perché non un libro-videogame? Forse solo Ni no Kuni, nella sua sgargiante ed originaria versione per Nintendo DS mai arrivata da noi, ha tentato una commistione di questo genere.

Il manuale di Ni no Kuni è anche il manuale degli incantesimi del suo protagonista

Nella versione DS di Ni ni Kuni, il libro che Oliver può consultare in qualsiasi momento era presente fisicamente all’interno della confezione.

Sia chiaro, non sto proponendo una petizione per togliere a Hideo Kojima la macchina da presa, o rimuovere l’enorme e perfettamente sensata quantità di dialoghi da un Pillars of Eternity. Sto solo immaginando una diversa soluzione per tutti quei registi e scrittori che, forse a causa di qualche limite imposto dai distributori o dalle necessità commerciali, riversano nel medium la parte più soporifera e intollerabile della loro poetica, se così vogliamo bonariamente definirla.

Il manuale di istruzioni di capolavori quali The Legend of Zelda: A Link to the Past facevano esattamente questo. Fornivano un pretesto, introducevano al mondo di gioco, solleticavano la fantasia e preparavano al meglio il giocatore per il viaggio che si apprestava a incominciare. Coloratissimo e curato oltremodo, il manuale si presentava come libretto da leggere a sé, dalla fattura artigianale, pensato e realizzato con cura; non era un caso se, da bambini, capitava di portare i manuali a scuola per leggerli assieme ai compagni di classe. Perfino quelli dell’epoca PlayStation, (quasi) sempre in bianco e nero e dalla sgraziata impaginatura squadrata, contenevano informazioni e dettagli che, nel gioco vero e proprio, non avreste trovato in alcun modo, e che quindi volentieri si leggeva e rileggeva nei momenti lontani dallo schermo.

Il manuale di A Link to the Past era curatissimo e sgargiante.

La notte prima, Link aveva preso sonno leggendo il libretto della sua avventura migliore.

La sparizione del manuali di istruzione cominciò ad opera di Electronic Arts, più precisamente nei vari titoli marcati EA Sports, per ridurre i costi di produzione. I manuali EA Sports, va detto, non sono mai stati particolarmente curati, e a sentirne la mancanza saranno stati forse in cinque in tutto il pianeta. Piuttosto in fretta, però, seguirono anche tutte le altre case di sviluppo, al punto tale che se il primo Gears of War (2006) esibiva fieramente, all’interno della propria confezione, un manuale di tutto rispetto, l’ultimo capitolo uscito nel 2011 quasi nascondeva imbarazzato un misero foglietto con le avvertenze per la salute, al pari di un flacone di aspirine. In questi casi purtroppo i manuali risultano proprio inesistenti, e solo pochi titoli (come il già citato Ni no Kuni, o la raccolta di Zone of the Enders) negli ultimi anni sono stati accompagnati da dei libretti dignitosi, fruibili anche in formato digitale qualora la copia acquistata fosse della stessa tipologia.

Su una cosa certo non serve dibattere: siamo tutti d’accordo nell’affermare che risparmiare sui costi di produzione, per un’azienda, sia perfettamente sensato; ancora di più lo è se il risparmio verte su enormi quantità di carta e sulle enormi problematiche a essa correlate. Ma mettiamo momentaneamente da parte questi problemi, e limitatevi a essere sognatori. Se i progetti e gli investimenti fossero mirati, una rinascita dei manuali di istruzioni – con tanto di sinossi e presentazione dei personaggi – pensati con intelligenza e realizzati con passione, non potrebbero che rimarcare la cura totale verso il prodotto che oggi, nella maggior parte dei casi, si presenta solo come il software dentro una scatola di plastica.

Analisi

Rise of Tomb Raider – Sulle orme di Lord Croft

«Cosa spinge una persona a superare i limiti dell’esperienza umana e affrontare l’ignoto? Da bambini, ci facciamo domande sul mondo, impariamo, accettiamo e perdiamo la capacità di meravigliarci. Ma alcuni no. Gli esploratori, chi ricerca la verità. Sono questi i pionieri che definiscono il futuro dell’umanità» (Lord Richard James Croft).

Se in Tomb Raider Crystal Dynamics ha voluto proporre un processo di formazione e crescita per la nota archeologa Lara Croft, Rise of Tomb Raider si focalizza maggiormente sul rapporto tra lei e suo padre. Tramite l’utilizzo intelligente dei flashback sotto forma di sogno, ci viene mostrata l’infanzia di Lara, orfana di madre e con un padre poco presente e troppo impegnato nel suo lavoro di esploratore insieme al suo amico Conrad Roth, conosciuto nel primo capitolo.
Richard Croft era alla ricerca della mitica città di Kitez, una specie di Atlantide russa le cui leggende dicevano che custodisse al suo interno una fonte dell’immortalità chiamata Sorgente Divina. Sia la giovane Lara che tutta la comunità archeologica respingevano le sue teorie sull’esistenza di tale fonte, ma Croft era deciso a trovarne le prove.
Purtroppo questa missione lo conduce a una morte misteriosa e allora Lara, a un anno dall’esperienza avuta nel Regno Yamatai, e avendo assistito alla prova che il sovrannaturale esiste, decide di seguire le orme del padre e portare a termine il lavoro già cominciato: ciò la porterà prima a viaggiare verso la Siria, e poi nella gelida tundra siberiana. Scoprirà presto che un’antica organizzazione cavalleresca, al giorno d’oggi paramilitare, con a capo un certo Konstantin, sta seguendo le sue ricerche e ha anch’essa intenzione di trovare al più presto la Sorgente per scopi ignoti.

Un ruolo centrale all’interno della storia, oltre a Lara e Konstantin, ce l’ha anche Ana, la compagna e collega di Richard e una specie di seconda madre per Lara. Sono infatti le scene che vedono protagoniste le due donne, quando interagiscono, i momenti narrativamente migliori (almeno nelle cinematiche) di Rise of Tomb Raider, con una menzione d’onore alla scena che si svolge all’interno di una prigione in cui Lara viene interrogata e si assiste a uno dei tanti colpi di scena che offre il gioco.

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I momenti che vedono protagoniste Lara e Ana sono i migliori della trama.

La trama non è molto originale e ha dei grossi problemi di ritmo. Infatti, se il gioco parte in modo esaltante, con un andamento sostenuto nelle prime ore, perde presto quest’intensità narrativa nella parte centrale, per poi recuperare ampiamente nelle fasi conclusive.
Il problema è dato dai mezzi narrativi o format scelti dal team di sviluppo per raccontare la propria storia. Rise of Tomb Raider è un gioco d’avventura davvero poco cinematico a differenza della concorrenza (la serie Uncharted), e ancora meno cinematico del precedente. Questo non può che essere un bene dato che stiamo parlando di videogiochi e non di prodotti cinematografici; tuttavia ci ritroveremo ben presto a leggere, o meglio ad ascoltare, montagne di documenti e registrazioni opzionali sparse negli splendidi scenari di gioco nella maggior parte dei casi inseriti in contesti azzeccati.
Ogni luogo, ogni cripta, ogni tomba, è ben caratterizzato e ci racconta una storia passata, ci fa conoscere personaggi, e aggiunge tasselli che vanno a inserirsi nel quadro narrativo generale: per citarne alcuni, il viaggio del Profeta da Bisanzio, il resoconto della costruzione di Kitez, le descrizioni della fauna locale, i documenti e i diari dei prigionieri rinchiusi nei gulag risalenti alla Seconda guerra mondiale, le storie dei Mongoli che, nei tempi antichi, erano intenti a prendere il controllo della mitologica città.

È proprio questo uno dei grandi pregi del gioco: saper raccontare molto bene attraverso l’ambiente che ci circonda e a tratti anche in modo originale — ad esempio con i proiettori e le diapositive che aggiungono informazioni sull’ambientazione e la sua storia, oppure tramite l’analisi delle reliquie — rendendo l’esplorazione tutt’altro che banale.
Tuttavia, narrare attraverso questi elementi secondari (che dovrebbero servire soltanto ad approfondire i retroscena) anche le storie principali che potevano essere raccontate in altri modi, come la personalità e gli obiettivi di alcuni personaggi — non lo accetto. Finire il gioco senza raccogliere i documenti vuol dire perdersi una gran fetta di trama che poi non riusciremo a comprendere appieno.

A differenza del reboot, Lara è cresciuta e non si vengono a creare dissonanze forti tra le cinematiche e le sequenze di gameplay. Non assisteremo più a scene che vedono una Lara ansimante, inesperta e spaurita che poi fa strage di nemici come se niente fosse, ma non mancano passaggi senza senso, come ad esempio una fase in cui la protagonista scappa da una pioggia di proiettili tuffandosi nelle acque gelide di un lago siberiano e, nonostante ne esca con il freddo che le sta congelando le ossa, un secondo dopo riesce a correre e saltare come se nulla fosse accaduto, mentre un elicottero le punta addosso dei missili.
Ciò che manca a questo Tomb Raider è il coraggio di osare, caratteristica che ormai viene a mancare nelle grandi produzioni. Ero stato colpito positivamente dal primo trailer che presentò una Lara tormentata dall’avventura passata a Yamatai e in cura da uno psicologo, eppure, nella versione definitiva, l’elemento psicologico è completamente assente, lasciando spazio a una classicissima avventura in stile Indiana Jones senza particolari spunti originali, e con un paranormale mal sfruttato nel finale.

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L’elemento sovrannaturale non mi ha per niente convinto. Guerrieri immortali che come forza si rivelano alla pari degli umani.

Rise of Tomb Raider apporta grandi migliorie alla medesima struttura sandbox del precedente capitolo: adesso, le aree, più vaste che in passato, sono meno vuote e offrono un numero nettamente maggiore di attività con le quali poter spezzare dalla storia principale.
Durante l’esplorazione, ci si può imbattere in una grande varietà di animali — sia rari (orsi, tigri siberiane) spesso molto tosti da uccidere (sprecherete un mucchio di munizioni) che più comuni (cervi, conigli, cinghiali, galline, scoiattoli, e così via) — da poter cacciare come nella serie Far Cry di Ubisoft così da ricavarne delle pelli per ottenere svariati equipaggiamenti.
Adesso sono tante le risorse che la nostra archeologa può raccogliere e, infatti, oltre alle pelli di animali, si possono trovare materiali, legna, piume, magnesio, erbe, funghi e molto altro, che Lara può utilizzare per costruire falò, armi, strumenti, frecce semplici e speciali (incendiarie, avvelenate, esplosive), bende curative, fondamentali soprattutto alla modalità Sopravvivenza da me giocata, che elimina completamente la rigenerazione della salute così da ricreare un’esperienza più survival possibile.

Tra le architetture, le valli e le foreste siberiane sarà inoltre possibile scoprire delle cripte, luoghi in cui riposano i fondatori di Kitez e dove potremo apprendere qualcosa, attraverso insegne e documenti, sui loro ruoli nella costruzione della città, con tanto di ricompensa finale (potenziamenti per armi) quando riusciremo ad arrivare al sarcofago del personaggio.

Strutturate in maniera simile sono le tombe che, tra tutte le attività opzionali, si sono rivelate il vero piatto forte dell’esperienza: la loro presenza viene rivelata con un avvertimento che ci suggerisce che una tomba è nelle vicinanze.
Starà a noi trovarne l’entrata che, a volte, per essere varcata, necessita di strumenti specifici: ad esempio una freccia con corda in grado di distruggere una barricata in legno. Quindi, se al momento non ne siamo in possesso, dovremo tornarci più avanti, attraverso i comodi viaggi rapidi effettuabili dai falò.
Lasciamoci alle spalle quelle anonime e minuscole tombe viste nel reboot, perché in Rise of Tomb Raider queste aree sono esponenzialmente più grandi, e ognuna rappresenta un luogo ben preciso, caratterizzato in maniera impeccabile: una miniera d’oro in cui venivano mandati a lavorare i prigionieri del gulag, dei bagni pubblici, una nave conficcata nel ghiaccio, una sala in cui venivano praticati gli esorcismi, un’antica cisterna bizantina. Ognuna racconta un passato, una storia che si respira semplicemente ammirando ogni angolo accanto a cui passiamo. Ogni tomba porta a un tesoro che sblocca sia abilità aggiuntive che nuovi strumenti (ad esempio il fuoco greco), ma arrivarci vuol dire superare sempre uno o più enigmi (mai troppo complicati, ma ben realizzati e soddisfacenti) basati sulla fisica e il più delle volte sull’utilizzo degli elementi naturali come acqua, fuoco e aria. Grazie al suo istinto, Lara può evidenziare gli elementi interattivi dello scenario, e dà piccoli consigli al giocatore sui passaggi da compiere, lasciando comunque a lui la risoluzione finale.

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Le tombe ora sono più grandi, tutte ben caratterizzate e ricche di enigmi basati sulla fisica ben congegnati.

Altra novità sono le missioni secondarie che ci verranno affidate dai nativi del posto, un popolo che vive in accampamenti tra le montagne siberiane, molto arretrato e comandato da un certo Jacob, un uomo misterioso che ci sarà vicino in molte occasioni durante il nostro viaggio. Si tratta di quest dimenticabili che non vanno oltre il disturbare le comunicazioni nemiche, distruggere i loro droidi spia volanti, ripulire delle grotte dai lupi o riportare pelli di determinati animali, ma sono ben integrate all’interno della narrazione. E poi ci sono le sfide che consistono nel fare tuffi dall’alto, tagliare le corde delle campane di Kitez per eliminare gli allarmi (queste sono riprese dalla leggenda), bruciare gli stendardi degli Immortali, distruggere delle statue senza testa e molto altro.

Lara avrà anche la facoltà di approfondire delle lingue tra cui il russo, il mongolo e il greco, dai molti affreschi, documenti e propagande sparsi negli scenari. A seconda della lingua approfondita aumenterà il suo livello in quel settore, e potrà decifrare dei monoliti che ci riveleranno delle mappe e i nascondigli delle monete bizantine, spendibili negli empori che vendono bocche da fuoco più potenti e strumenti particolari, tra cui il risalitore, visto anche nel precedente episodio, che ci dona la capacità di risalire in fretta le funi.
Trovo difficile e poco credibile che una persona riesca a migliorare una lingua guardando semplicemente un dipinto, ma in certi titoli è meglio spegnere il cervello e mettere da parte le criticità, visto che di insensatezze se ne trovano a volontà, anche se in questo capitolo diminuiscono a dismisura rispetto al precedente lavoro del team.

Passando agli scontri a fuoco, questi risultano ancora una volta divertenti e ricchi di possibilità, più che in passato. Infatti, Rise of Tomb Raider porta con sé un rinnovato level design, stavolta ispirato alla verticalità offerta da Assassin’s Creed 3.
Lara può sia scegliere lo scontro diretto che agire silenziosamente dall’alto arrampicandosi sugli alberi, oppure nascondersi tra i cespugli e colpire alle spalle il nemico appena si avvicina, creare diversivi in modo da sgattaiolare via indisturbata, e addirittura agire furtivamente da sott’acqua. Torna la possibilità di nuotare, anche se più limitante rispetto al passato della serie, ma questa riesce a offrire approcci diversi in alcuni scontri e varietà all’esplorazione, visto che alcune aree sono raggiungibili solo immergendosi.
Non sempre, ma spesso, l’eroina londinese è anche in grado di portare a termine delle sequenze d’azione senza uccidere nessuno, ma sfortunatamente la sceneggiatura di Rhianna Pratchett sembra non tener conto dei militari non uccisi, visto che più di qualche volta mi è capitato di scontrarmi con membri della Trinità impegnati in conversazioni al walkie talkie con la retroguardia che non rispondeva più, nonostante io li avessi lasciati tutti in vita. Questo rende praticamente inutili le nostre scelte durante i combattimenti.

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Il level design si sviluppa in verticale offrendo a Lara più possibilità di approccio nei combattimenti.

Quest’ultimi, poi, anche se spassosi, sono risultati ugualmente semplici a quelli del reboot per la quantità enorme di barili esplosivi, bombe e molotov sparse ovunque, il tutto accoppiato a dei comportamenti dell’intelligenza artificiale a tratti veramente ridicoli. Accade spesso che i nemici, divisi in varie (ma poche) categorie, attacchino in gruppo, ma questi, con una freccia esplosiva, cadono a terra in un colpo solo. E lo stesso succede se li si avvelena o se gli si lancia contro una bomba.
Si coprono meglio che nel precedente e sanno mettere in difficoltà in alcuni frangenti, soprattutto quando ti vengono incontro o lanciano delle granate, aiutati anche dall’assenza di rigenerazione della salute e in alcuni casi dalla scarsità di bende disponibili, ma è certo che Crystal Dynamics deve lavorare di più su questo aspetto in futuro. Perlomeno però siamo distanti dalla mediocrità vista in Tomb Raider: Legend, Anniversary e Underworld.

L’arsenale è ricco e variegato. Oltre all’onnipresente arco (l’arma più versatile e che ci capiterà di usare più spesso), l’equipaggiamento comprende fucile a pompa per gli scontri ravvicinati, mitra per la media distanza e per quando c’è bisogno di raffiche frequenti con gruppi di più nemici, bottiglie che possiamo trasformare in molotov, fumogeni per stordire gli avversari, una pistola come arma d’emergenza (inspiegabile l’assenza delle iconiche due pistole recuperate alla fine del primo Tomb Raider) più altre varianti che potremo scegliere dal menu del crafting durante le meditazioni, che come nel primo capitolo comprendono pure i monologhi di Lara.
Da questo menu possiamo anche sbloccare nuovi potenziamenti che migliorano danni, cadenza di tiro, precisione e tanto altro, oltre a nuove attrezzature come faretre e contenitori per munizioni aggiuntive che saranno ben visibili sugli outfit di Lara, anch’essi selezionabili in base al contesto dal menu del crafting.
Ritornano anche i tre alberi delle abilità, ossia Combattimento, Caccia e Sopravvivenza, tramite cui, grazie ai punti abilità acquisiti (esplorando, cacciando o combattendo), possiamo potenziare le capacità della nostra archeologa o apprenderne delle nuove. Possiamo, ad esempio, imparare a uccidere più velocemente un nemico colto di sorpresa, bendarci più in fretta, addirittura riuscire a percepire la posizione del cuore degli animali, grazie all’istinto di Lara, per abbatterli con una sola freccia.

Mano mano che si procede nell’avventura sblocchiamo sempre più armi e strumenti, facendo della perfetta progressione ancora uno dei punti di forza del gioco. Inizieremo con un’attrezzatura basilare che rende poco fluidi gli spostamenti, finendo per acquisire frecce con corda in grado di creare collegamenti più immediati negli scenari, il rampino ripreso dall’ultima trilogia che permette di superare grandi burroni e raggiungere più velocemente qualsiasi piattaforma, il risalitore, già menzionato prima, e infine le frecce da scalata che rendono interattive nuove parti degli scenari. Tutto questo fa si che il backtracking non risulti noioso, ma anzi sempre stimolante e un’esperienza nuova.
L’end game, inoltre, aggiunge una caratteristica che dona una bellezza tutta nuova agli splendidi panorami offerti dal gioco, ossia il ciclo giorno-notte dinamico. Ripercorrere alcune aree, come la valle geotermica al tramonto, ad esempio, regala delle visuali mozzafiato di fronte a cui è impossibile resistere alla tentazione di scattare uno screenshot.

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Alcuni scenari lasciano letteralmente a bocca aperta.

Rise of Tomb Raider è quindi in definitiva quello che il reboot sarebbe dovuto essere. Un perfetto incontro tra vecchio e nuovo, tra il forte accento sull’esplorazione dei vecchi capitoli e le meccaniche action più moderne, una maturazione naturale del franchise. Non lascia il segno per la sua storia, piacevole ma secondo me sacrificata — visto che si potevano mantenere quelle intriganti idee iniziali —, eppure sono rimasto stupito dal piacere della scoperta trasmesso dal gioco e dall’eccellente narrativa ambientale, nonostante io trovi i mezzi narrativi di cui usufruisce alquanto discutibili.

Ha un bilanciamento invidiabile tra fasi puzzle, d’azione, esplorative e platform (a tratti ci regala delle bellissime sequenze molto vecchia scuola, soprattutto nella parte che si svolge in un osservatorio dove è importante il tempismo) che nemmeno Uncharted, sempre troppo tendente all’action, raggiunge. A tutto ciò si aggiungono un level design studiato nel minimo dettaglio e una miglior integrazione della caccia e degli elementi survival.
Se non avete apprezzato il reboot, suggerisco caldamente di dimenticarlo e ricominciare da questo capitolo, perché vale davvero la pena tuffarsi nello splendido viaggio che riesce a offrire. Ritornerò sicuramente a parlarne grazie al DLC sulla strega mitologica russa Baba Yaga, che dovrebbe aggiungere i tormenti di Lara esclusi dal gioco base.