Analisi

FRAMED Collection – Anatomia di un inseguimento

Giocare i due FRAMED in sequenza senza mai aver provato le versioni mobile, uno e subito dopo l’altro, vuol dire mettere in conto che la sorpresa iniziale a un certo punto svanirà e che, per forza di cose, il secondo capitolo risulterà più debole e privo della freschezza dell’originale. E invece, inaspettatamente, le cose vanno in maniera diversa.

Uscito su Android e iOS a fine 2014, premiato da pubblico, critica e Hideo Kojima che, definendolo il suo “gioco dell’anno”, certamente ha contribuito a incrementarne la popolarità, FRAMED è un rompicapo puro; anzi, il corrispettivo inglese “puzzle” risulta qui forse più adatto che mai. Nell’arco di circa un’ora ci viene presentata una vicenda noir (per essere più precisi, un lungo inseguimento) che scorre lungo le pagine di un fumetto. Attraversando lo scenario di vignetta in vignetta, il protagonista avrà bisogno del nostro intervento per arrivare sano e salvo alla fine di ogni tavola; per aiutarlo, noi dovremo riordinare l’ordine delle vignette in modo da creare una sequenza in cui, per esempio, il poliziotto che gli sbarra la strada sarà posto di spalle e quindi facilmente aggirabile, o ruotarle al fine di cambiare il punto di contatto fra l’una e l’altra o, ancora, creare una catena sostituendole durante lo svolgersi dell’azione. Più difficile a dirsi che a farsi, in realtà: il meccanismo è di una semplicità disarmante, mentre sarà la soluzione degli incastri a farsi via via più difficile, pur senza mai toccare vette frustranti. Dunque, il termine “puzzle” è più adatto perché è esattamente con un puzzle che avremo a che fare; anziché veder apparire una singola immagine, saremo premiati dalla tavola successiva, dal proseguimento della narrazione.

FRAMED - una schermata

Anche le tavole più semplici possono nascondere qualche esilarante retroscena.

Narrazione che, nel caso sia necessario dirlo, non prova nemmeno a fare più del necessario. FRAMED non è un videogioco narrativo; è un videogioco in cui la narrazione e, ancora di più, la bellissima colonna sonora fusion (con qualche interludio puramente jazz nei momenti più statici), fanno da filo conduttore alle meccaniche ludiche, arricchendone l’atmosfera e sfruttando tutte le possibilità espressive a disposizione del medium. Per essere più precisi: l’ispirazione al cinema noir e l’estetica da fumetto sono parte integrante di FRAMED, ma gli sviluppatori di Loveshack non hanno puntato a realizzare un’opera che colpisse solo l’occhio del giocatore, dimenticandosi dell’impalcatura che l’avrebbe sorretta. Ogni singola componente del titolo è estremamente curata. Nel suo (apparente) minimalismo, FRAMED è un videogioco perfetto. Un minuto dopo averlo avviato, stampa un sorriso sul volto, e qualche giorno dopo averlo completato non si fa ricordare solo per il suono di un sassofono o i suoi contrasti cromatici. Anche per questo, certo, ma soprattutto per la soddisfazione di aver riordinato una tavola che, per una decina di minuti, sembrava incomprensibile, o per le risate che ci sono scappate quando pensavamo di aver trovato una soluzione e invece, a un passo dal traguardo, il nostro misterioso eroe provvisto di impermeabile è inciampato rovinosamente e precipitato verso il suolo.

La ridotta longevità non può che essere un ulteriore punto a favore, perché i titoli di coda giungono esattamente quando sembra che le idee siano state sviscerate nei modi più vari possibili, al picco massimo di soddisfazione.

FRAMED 2, avviato qualche ora dopo aver terminato il primo capitolo, si concede di ricalcarne i passi per i primissimi minuti, poi qualcosa cambia, ma in un primo momento non si riesce bene a capire cosa. Le meccaniche, pur con qualche notevole differenza, sono le stesse: ci troviamo sempre a guidare un protagonista braccato, bisognoso del nostro intervento. I brevissimi filmati che intervallano le tavole si fanno più frequenti, a tal punto che giunti alla fine avremo un quadro completo degli eventi di entrambi i giochi, essendo il secondo un vero e proprio prequel.

FRAMED 2 - una schermata a catena

Una delle tavole in cui è possibile formare una “catena” spostando le vignette durante lo scorrere dell’azione.

Giocati su cellulare entrambi i giochi saranno probabilmente molto piacevoli, ma sullo schermo del computer la ricchezza di ogni vignetta risalta maggiormente, e soprattutto è possibile ammirare con più attenzione le bellissime animazioni dei personaggi (particolarmente divertenti se velocizzate, danno l’impressione di visionare un film muto di Buster Keaton). Poi, sbagliando a riordinare la sequenza di alcune vignette per l’ennesima volta, ci si rende conto di cosa renda FRAMED 2 ancora più bello del primo FRAMED: il divertimento di sbagliare. Le combinazioni possibili all’interno di una tavola che il designer e director Joshua Boggs ha ideato sono più numerose rispetto a quelle proposte dal primo capitolo: laddove prima andavamo incontro a un immediato fallimento, adesso possiamo essere illusi fino all’ultima vignetta di aver trovato uno stratagemma, di essere stati particolarmente sagaci… e poi, invece.

E questo è bellissimo. Scovare tutte le possibili rovinose cadute o le esilaranti animazioni di scivolate e fallimenti, o le sorprese escogitate tramite il sound design in relazione a qualche particolare movimento, diventa un gioco nel gioco. Una volta tanto, perfino la caccia agli achievements ha ragione d’essere: alcuni sono esilaranti, altri ci portano a visionare una scena come altrimenti non l’avremmo vista, altri ancora sono spassose citazioni (entrerete in una scatola di cartone? Be’, No Place To Hideo!).

Nel caso non fosse chiaro, insomma, FRAMED Collection è un’occasione da cogliere al volo, perché oltre a raccogliere due giochi eccezionali e divertentissimi, progettati con cura e privi di ogni inutile superfluo orpello, che non richiedono particolare tempo o predisposizione e che si possono finire tutti d’un fiato o avviare nei dieci minuti liberi che abbiamo fra una faccenda e l’altra, sono anche due esempi perfetti di come costruire dei rompicapi brillanti, precisi, belli esteticamente e universalmente decifrabili. Nel caso non fosse chiaro, insomma, ci vorrebbero molti più videogiochi della stessa qualità dei due FRAMED.

Approfondimenti

The Witness è l’unico gioco di cui ho bisogno

Prima di cominciare The Witness, non avevo letto sostanzialmente nulla a riguardo. Il progetto mi incuriosiva e interessava a tal punto che, dando totale fiducia al suo autore, Jonathan Blow, decisi subito di acquistarlo non appena possibile, senza vedere come funzionasse il gioco, in cosa consistesse, quanto durasse. Sapevo che, banalmente, avrei avuto a disposizione un’isola da esplorare e in cui risolvere rompicapi, e questo mi bastava. Mi bastava perché avevo trovato Braid, il precedente titolo di Blow, affascinante e maledetto, e le poche immagini promozionali che avevo intravisto di The Witness mi restituivano la stessa idea: un comparto artistico fuori parametro sotto la cui superficie si sarebbero annidate meccaniche complesse e gratificanti, non adatte a tutti, certo, ma capaci di generare nel fruitore l’impressione di percepire quali sensazioni avesse comportato progettarle.

Non sono in grado di analizzare The Witness, né intendo farlo; ci sono d’altronde numerose e notevoli analisi già scritte da persone più competenti di me. Vorrei solo (tentare di) spiegare perché The Witness è il videogioco che potrebbe bastarmi per tutta la vita. Innanzitutto, occorre dirlo, non l’ho ancora completato. Non perché non ci sia riuscito, ma perché non ho voluto. Capisco chi ha l’appetito vorace e una curiosità onnivora e, incapace di contenere una fame insaziabile, divora un gioco dopo l’altro, guarda una serie TV e un film dopo l’altro, legge un libro dopo l’altro; avevo lo stesso appetito. Ma la vita scorre e bla bla bla, lo stomaco si è rimpicciolito, il mio palato è diventato viziato e ha cominciato a pretendere standard sempre più elevati, da degustare a lungo e con tutta la calma del mondo. Insomma, le cose belle mi piace conservarle per qualche tempo e non accantonarle subito per passare alla portata successiva. Una pratica, questa, da non confondere assolutamente con il desiderio di fruire di prodotti sempre più longevi, anzi… No, si tratta semplicemente di non mettersi fretta, tutto qua.

Per lo stesso motivo per cui, arrivato agli ultimi episodi di una serie TV che mi ritrovo ad apprezzare particolarmente, tendo a rallentare per non vederla subito finire, sto giocando The Witness da diversi mesi. Perché, una volta terminato, non ci sarà un altro The Witness ad aspettarmi.

Il pregio più evidente del gioco è la qualità dei suoi rompicapi. Presentati senza il minimo accenno di tutorial, ma resi miracolosamente interpretabili dalla loro stessa costruzione e consequenzialità, i numerosi enigmi sparsi nel corso dell’isola si mostrano quasi tutti come nient’altro che linee da tracciare su delle specie di tabelle o pannelli. Subito però la varietà di approcci alla medesima meccanica pensati da Blow si impongono in tutta la loro eleganza: che ci sia da prestare attenzione alla prospettiva, a determinati elementi posti alle spalle del pannello con cui stiamo interagendo, o da tracciare nella nostra mente una linea che, timida, sceglie di non mostrarsi sul pannello stesso, sono innumerevoli i frangenti in cui al giocatore si dipinge sul volto il sorriso beota di chi ha capito in cosa consiste la sfida e ha scelto di raccoglierla. Sempre che si decida di raccoglierla, la sfida, perché sempre di meccaniche non adatte a tutti si parla. Se infatti per chi si autodefinisce pomposamente “vero gamer” The Witness si palesa quasi certamente come la fiera della noia, il trionfo della ripetitività e l’aberrante risultato onanistico di un incapace che viene appellato genio da qualche hipster e snob della prima ora, per chi invece nel medium ricerca sentieri non ancora battuti e qualche barlume di reale unicità, The Witness si impone come il più vasto, il più riuscito e il meglio progettato dei parchi giochi, in cui perdersi per ore, per ritrovarsi.

Avendo un vecchio portatile, fin dal primo avvio sono stato costretto ad avviare il gioco con tutte le impostazioni grafiche tarate al minimo. Cali di framerate quindi, pop-up e texture sgranate mi aggrediscono gli occhi in un turbine di sgradevolezza che nemmeno i manichini di David Cage mentre tentano di fare l’amore. Avrei potuto chiedere immediatamente il rimborso, rimandare il mio incontro con The Witness a data da destinarsi, acquistare cinque giochi anziché uno solo, ma no, se un muro ti blocca il cammino, sfondalo a testate, dice l’ostinato. E pur senza poter apprezzare appieno la (notevolissima, da quanto ho visto altrove) veste grafica del gioco, il punto è che lo sto portando avanti proprio con gusto, a tal punto che, come detto sopra, non ho ancora alcuna intenzione di terminarlo e rimanerne senza.

Da anni ormai, ciclicamente, mi torna alla memoria quel «Si può sopravvivere con un solo libro» di Fred Uhlman. Parafrasando il concetto, giocare The Witness mi ha reso fermamente convinto del fatto che anche un solo videogioco, se è quello giusto, possa bastare per tutta la vita.