Approfondimenti

Fumito Ueda: il realismo emotivo e il design sottrattivo

L’uomo vive in più di una realtà. Sì, ovviamente esiste un mondo fisico, vero, dove ogni giorno passiamo la nostra giornata, lavoriamo, mangiamo, viviamo. Ma c’è anche il mondo dei sogni, dove affrontiamo avventure terrificanti e bellissime, dove ricordiamo o riviviamo esperienze che ci hanno segnato. Questo mondo alternativo, questa ulteriore realtà in cui ci immergiamo la notte, sa essere talmente forte, talmente presente da risultare vera, d’impatto, tanto quanto la realtà del mondo fisico. Quali sono gli elementi che caratterizzano la realtà dei sogni? Non esistono biologia, chimica, fisica: esiste solo l’immersione nel contesto, che genera le sue scienze, i suoi elementi specifici su cui costruire la sua realtà. Sulla base di questo concetto, Fumito Ueda punta alla creazione di un realismo emotivo che stimoli il giocatore a credere nel suo mondo sulla base della realtà del sogno, e non del mondo fisico. Lo fa sfruttando il design sottrattivo. Vediamo come, nello specifico.

La prima slide di una conferenza di Ueda sul game design di ICO.

Immersività è la parola chiave a cui ricondurre tutte le scelte di design.

Quando si sviluppa un videogioco, secondo Ueda, ogni suo elemento deve essere pensato tenendo sempre a mente l’immersività e il realismo emotivo. Non esistono collezionabili non giustificati, missioni secondarie che rompono il flusso narrativo. L’elemento extradiegetico deve essere limitato in ogni modo, e persino il salvataggio manuale deve avere una controparte nel mondo di gioco (si pensi alle panchine di ICO, in cui era possibile far riposare i personaggi mentre il giocatore salvava la partita). Il design dei personaggi deve essere semplice, non è costretto a rispettare i canoni della realtà del mondo fisico, perché a quel punto qualsiasi difetto porterebbe a una rottura della sospensione dell’incredulità. Ecco quindi lo stile più cartoonesco del bambino rispetto a Trico, in The Last Guardian: se da un lato l’animale risulta reale grazie alla perfezione delle animazioni e del dettaglio tecnico, dall’altro il bambino è caratterizzato da azioni, movenze e dettagli molto cartooneschi, che abbattono le barriere emotive del giocatore più di quanto sia necessario per esperienze più scientificamente realistiche. Il sonoro deve essere credibile, sensato, rispecchiare gli eventi che vediamo su schermo, e inoltre deve rifiutare il più possibile l’elemento extradiegetico. È raro infatti giocare un titolo di Ueda accompagnato da una colonna sonora costante e invasiva, ma le sue opere sono quasi sempre caratterizzate da silenzi infiniti, nonostante la presenza di musiche d’accompagnamento tra le più straordinarie nella storia dei videogiochi. L’interfaccia deve essere pulita, lo schermo deve essere lo strumento attraverso il quale il giocatore si teletrasporta nella realtà del sogno, e quindi viene fatto tutto il possibile per ricorrere a suggerimenti diegetici: si pensi al capolavoro tecnico e di design rappresentato dagli occhi di Trico, un vero faro per il giocatore. Infine, il design dei livelli non deve risultare assurdo o fuori contesto, ma deve essere quanto di più vicino al vero, non nella definizione delle texture, ma nella riproposizione della ambientazioni e del mondo di gioco. E da qui l’assenza di una progressione tradizionale, ma al contempo la possibilità di ricorrere a fasi completamente diverse tra loro, cosa che rimarca ulteriormente la realtà di quel mondo, rispetto alle esperienze tradizionali caratterizzate da un genere specifico.

Un'immagine che mostra il concept di ICO.

Si parte da un concept di base e si cerca una meccanica che faccia da legame con il tem del gioco.

Per prima cosa, però, Ueda chiarisce al team di sviluppo la sua idea. Nell’esempio precedente, per ICO si decise di raccontare una storia semplice, molto tradizionale, e di sviluppare una meccanica specifica che avesse lo scopo di mostrare interattivamente, durante l’avventura, lo sviluppo del legame e del rapporto tra i due protagonisti. Il contatto fisico rimanda a un significato nella psiche del giocatore.

Immagine sul design di ICO.

I tre punti cardine dello sviluppo di ICO.

Lo sviluppo del gioco, dopo aver stabilito il concetto alla base dell’opera, deve perseguire degli obiettivi specifici:

  1. Deve differenziarsi dal resto del mercato, e quindi deve distinguersi a partire dallo sviluppo;
  2.  L’estetica e la rappresentazione grafica dell’opera devono essere straordinarie, perché il modo in cui viene mostrato il mondo di gioco fa parte del game design;
  3. Bisogna raggiungere un nuovo livello di realismo, non fotografico ma solido, credibile, per fare in modo che il giocatore creda in un universo all’interno dello schermo, dove vuole agire non solo in funzione degli obiettivi, ma per i compagni con cui vive l’esperienza;
Un'immagine dedicata al design sottrattivo.

Il passaggio successivo consiste nella sintetizzazione dell’idea di design di Ueda: sotrarre per arricchire.

Come raggiungere questi risultati? Semplificando tutto e concentrandosi solo ed esclusivamente sugli elementi veramente importanti del gioco, riducendo il volume, la quantità, e aumentando di conseguenza la qualità e la densità dell’opera. Questo genere di riflessione porterà, successivamente, alla definizione di questo approccio come “design sottrattivo, che verrà ripreso svariate volte nella storia del medium. Si arriva addirittura a teorizzare la nascita di una sorta di nuova forma d’intrattenimento, dove la possibilità di muoversi liberamente in un contesto credibile diventa un nuovo medium. Se pensiamo al mercato odierno, ci rendiamo conto di come Ueda riuscì a prevedere l’evoluzione del videogioco dei decenni successivi, sostenendo questa visione da molto prima dell’uscita della sua prima opera da direttore creativo, ICO.

Un grafico dedicato al rapporto quantità\qualità.

Il rapporto tra qualità e quantità, secondo Ueda.

L’approccio richiesto da Ueda viene definito “di Maverick”, ossia indipendente, che rifiuta di aderire alle pratiche comuni e standard dell’industria. La qualità, secondo il designer giapponese, si trova in netto contrasto con la quantità: più una sale, più l’altra scende. Di conseguenza, il volume di contenuti di un gioco ne indica indirettamente la qualità, e avere molte attività o cose da fare porta spesso a un loro appiattimento, mentre concentrarsi su poche meccaniche permette di definirle ed esaltarle come altrimenti non potrebbe succedere.
Anche in questo caso, guardando il mercato odierno, si può tranquillamente dire che Ueda fu un precursore, e che ancora oggi questo schema generale è statisticamente valido.

Il momento più critico dello sviluppo di ICO.

Il momento più critico dello sviluppo di ICO: i problemi legati alle necessità tecniche si scontrarono con le velleità creative.

Ueda si è trovato spesso a dover affrontare i limiti tecnici degli hardware disponibili sul mercato, ma le sue idee e i suoi obiettivi non sono mai stati messi in secondo piano. Per sua stessa ammissione, sia per ICO che per The Last Guardian, il titolo è stato messo da parte fino a quando l’hardware non si è piegato alle necessità artistiche del designer giapponese: di fronte all’alternativa di chiudere il progetto o di cambiarne il concept, il Team ICO ha atteso la creazione di una macchina da gioco che potesse garantire al team di sviluppo di dare vita alle idee del direttore creativo, senza compromessi. Ancora una volta, la sua intera storia produttiva ci racconta di un approccio che sembra quasi impossibile da credere, vista la quantità di esempi (passati e recenti) di titoli profondamente diversi dall’idea concepita inizialmente.

Probabilmente, il fatto che Fumito Ueda fosse, ai tempi, uno dei pochi direttori creativi formatisi interamente intorno al settore artistico e comunicativo, gli permise di capire le modalità e i tempi in cui si sarebbe sviluppato il medium, permettendogli anche di creare delle opere ancora oggi innovative e visionarie nel mostrare il potenziale di una forma di comunicazione così giovane, eppure così ricca.

Approfondimenti

Con gli occhi di Ueda

Mescolati alla moltitudine dei colori che popolano il grande mondo videoludico di oggi, ce ne sono alcuni di tonalità pastello che generano una meraviglia atipica. Sono i colori primari alla base di un’opera timida, di una singolare visione del mezzo videogioco. Sono i colori che Fumito Ueda ha utilizzato per raccontare la sua immaginazione.

Personalità carica di tutti i difetti propri dell’artista, tra incostanza e idee troppo ambiziose, è riuscito a dare forma a un mondo unico nel suo genere, lasciando intravedere un genio purissimo e innovatore. Scuote la critica in appena tre anni, periodo in cui fa il suo esordio e ottiene la sua consacrazione come riferimento tra i migliori game designer. E di riferimento sarà anche il suo lavoro, che insieme ad altri accenderà il dibattito sul valore artistico dei videogames e sulla necessità di inquadrarli come arte. Seguiranno undici lunghissimi anni di silenzio, dove chi ha ascoltato le sue storie, attenderà con vivo interesse che il suo lavoro si faccia trilogia.
Quell’attesa non si è ancora conclusa, ma ad un mese esatto dal suo termine, uno sguardo al percorso finora tracciato suscita ancora la stessa inossidabile meraviglia.

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ICO

Siamo nella sesta generazione di console, la PlayStation 2 è la principale fucina di idee del periodo. Microsoft inizia ad affermarsi come concorrente di settore, le esclusive sono pratica diffusa. Sony concede fiducia a un giovane creativo e tra la fine del 2001 e i primi del 2002 porta sulle sue console ICO.

Il prodotto è specchio del suo creatore: semplice, di poche parole. È il racconto di una fuga, di un legame, di un intreccio di destini. Prende forma attraverso una fanciullezza ritrovata, umanissima, lontana dalle categorie supereroistiche dei protagonisti videoludici del momento. Ma è il come arriva ai nostri sensi che rappresenta la vera differenza.
L’assenza di una qualsiasi interfaccia in-game, la rara presenza di dialoghi e di narrazione esplicita, l’arte essenziale con la quale viene illustrato quel mondo, un processo di sottrazione che mostra alla critica un nuovo modo di percepire e di utilizzare il medium videoludico.
ICO è un quadro che prende vita nelle mani del giocatore, mesmerizzante nel suo minimalismo, impossibile da paragonare a qualsiasi altra opera del periodo. E’ rivoluzionario. E’ diverso. Unicità rivolta a chi mette sulle punte delle proprie dita non la voglia di giocare, ma la propria sensibilità. A chi si avvicina ad ICO con questa premessa Ueda ricambia con un’esperienza aperta all’interpretazione, semplice nella sua esecuzione, complessa nelle emozioni che suscita.

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Shadow of the Colossus

A distanza di pochi anni dal suo esordio, Fumito Ueda fa parlare nuovamente di sé. È la sua seconda orma. Ne definisce il passo e dà finalmente idea del percorso intrapreso dalla sua carriera di game designer.

Shadow of the Colossus, per costituzione, è l’antitesi di ICO: seppur minimale, l’interfaccia ora c’è. Ai ritmi principalmente distesi si antepongono eccezionali fasi di combattimento e di esplorazione, ai confini di un castello si aprono quelli di montagne e distese erbose. L’epica pervade il titolo, amplificata da un titanismo di alfieriana memoria che avvolge tutto, ambienti, antagonisti, silenzi.
In questi silenzi si scorgono le similitudini con ICO, così che titoli all’apparenza distinti si sfiorano con una simbologia ricorrente e con ricorrenze simboliche. Destini dannati e una lei delicata da proteggere a ogni costo tracciano una linea temporale della saga, che sembra indicare una causa e una conseguenza degli eventi.

Anche in questa occasione è il come viene presentato il racconto, a stupire. L’idea di Ueda mostra tutta la sua grandezza, il titolo spinge al limite le possibilità delle tecnologie del periodo, risultando un miracolo di costruzione, inconcepibile per quegli standard.

SOTC viene premiato per l’ambizione delle sue idee: gli enigmi ambientali di ICO ora sono in movimento, hanno occhi lucenti irti di sangue e rispondono all’ordine di fermare la tua impresa. Il compagno non più umano ma animale, presenta un’intelligenza artificiale fuori parametro per l’epoca, rispondendo agli stimoli in modo sorprendentemente verosimile. L’essenzialità artistica diventa tratto distintivo, e accentua il dirompente design dei colossi nostri avversari. Le prime luci dell’era dell’open world lambiscono le terre desolate e suggestive del gioco, con un concept ancora acerbo ma perfettamente adatto alle esigenze del titolo. Essenziale è la storia, essenziale è l’interazione con il mondo di gioco; coerente con l’emergenza narrativa, coerente con le esigenze dell’esplorazione.

Per undici anni SOTC rimarrà l’ultimo riferimento alle capacità e alla visione di Ueda. La libertà di interpretazione, presente anche in questo titolo, sarà la sola cosa a cui i fan si aggrapperanno in attesa di un nuovo meraviglioso racconto: il desiderio di sapere di più è tanto, e il solo modo per soddisfarlo è ritornare su quegli enigmatici giochi, alla ricerca di nuovi particolari. In questo lasso interminabile di tempo verranno rimasterizzazioni, il pubblico si amplierà, alle voci in attesa se ne aggiungeranno di nuove. Ueda ottiene l’attenzione che merita, ma i tempi non sono ancora maturi per dare vita alla sua nuova creatura.

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Cosa aspettarsi da The Last Guardian?

L’annuncio del terzo titolo avviene nel bel mezzo della settima generazione. Quasi un lustro lo separa da Shadow of the Colossus. Anticipa di un paio d’anni il rilancio dei due precedenti capitoli, ma il fermento, tra chi sa di cosa si sta parlando, riacquista immediatamente vigore. Di quei pochi secondi che The Last Guardian dà  in pasto alla fantasia dell’utenza, tutto lascia intuire lo stesso stile dei precessori. Ma lo sviluppo si fa travagliato, ora più che mai le ambizioni di Ueda entrano in conflitto con l’esigenza di offrire un’esperienza più vicina possibile all’idea di perfezione. Per un periodo si temerà la cancellazione. Un’eclissi totale e disorientante. Due anni fa il ritorno, una data, la fine di un’attesa, la fine di un’era.

Cosa aspettarsi ora?

Prima di tutto coerenza di intenti: lo scenario videoludico attuale è molto differente da quello in cui ICO e SOTC hanno attecchito. In un’epoca fatta di grande libertà d’interazione, di possibilità procedurali, TLG manterrà una linea di controtendenza fedele al suo mondo. Un’esperienza contenuta, che prenderà quanto di buono è presente nelle precedenti produzioni per offrirne un’espressione nuova, rivista, perfezionata. Rispetterà una sua forma di tradizione, manterrà le sue costanti. Un fanciullo, architetture antiche, un legame.
Forse, come i suoi predecessori, non sarà apprezzato da molti. Per quei pochi però, è quasi certezza quella che li attende.

Indipendentemente da questo, il sentiero segnato da Ueda andrà un po’ più in là. Altri hanno già seguito le sue orme, intraprendendo un viaggio simile, dando vita a esperienze videoludiche inestimabili. È nata un’eredità culturale che si impone per originalità e potenza comunicativa e se i risultati futuri saranno simili al percorso fatto finora, l’attesa, il tempo trascorso a sognare, avranno avuto senso.

Analisi

FURI – Il peso delle scelte

Non amo i giochi difficili. Non fraintedetemi, apprezzo molto una sfida bilanciata, soprattutto in titoli competitivi, ma quando mi approccio a un gioco singleplayer, cerco più che altro qualcosa che possa farmi sentire parte di un contesto ricco di scelte, con un’interazione assolutamente presente ma poco incline a farmi passare la miaggior parte del tempo ad affettare nemici o a mirare alla testa di altri giocatori.
Trovo sorprendente, dunque, che FURI mi sia piaciuto così tanto. Un gioco costituito solo ed esclusivamente da battaglie abbastanza complesse e dinamiche contro avversari sempre più ostici, in cui la varietà di approcci e nemici suggerisce una rigiocabilità funzionale ad una sfida molto spessa e corposa.

Eppure, non è di questo che parlerò in quest’articolo. Chi ha seguito altre pubblicazioni del sito lo sa: non mi interessa sapere come uccido un boss, con quante armi, e quanto mi farà sentire potente finirlo con la mia katana. A me interessa il perché di quest’assassinio. Se cercate dunque un’approfondimento del combat system di FURI, se vi aspettate un’analisi delle sue splendide boss fight, non troverete nulla di tutto ciò.
Invece, troverete una dichiarazione d’amore, forse sciocca, forse esagerata, ma sincera, verso quello che reputo uno dei giochi più sorprendenti e interessanti tra quelli usciti quest’anno.

Furi

Il coniglio è anche lo sviluppatore, l’architetto della prigione è il creatore del gioco.

FURI si inserisce nella scia di quei titoli che rinunciano a una sceneggiatura troppo stratificata per garantirle forza e ritmo, ma sfrutta anche l’occasione per offrire una doppia chiave di lettura dell’opera. Il gioco racconta la storia di colui che da adesso in poi chiameremo “Samurai”, in fuga da una terribile prigione, apparentemente costruita proprio per lui. Grazie all’aiuto di un “coniglio parlante”, riusciremo a fuggire, affrontando numerosi carcerieri e guardiani, fino a raggiungere la libertà. Qualsiasi giocatore potrà riconoscere in questo schema qualcosa di già visto, una trafila di boss da affrontare fino al completamento del gioco, ma è il modo in cui FURI ci fa vivere questo percorso a essere piuttosto originale, e a costruire le basi per lo straordinario finale.

Furi

Il samurai rappresenta il giocatore medio che passa di boss in boss senza riflettere, ascoltare e vivere gli eventi che ha messo in atto. E lo sviluppatore, cosciente di ciò, lo sfrutta come meccanismo narrativo.

Durante l’esperienza di gioco, di boss in boss, passando da nemico a nemico, ci renderemo conto del fatto che qualcosa non quadra. I nemici ci incolpano di atti atroci, ci implorano di riflettere sulle nostre azioni, ci chiedono di capire il loro punto di vista, e spesso sembrano sacrificare se stessi in nome di un bene superiore. Il crudele coniglio, unico compagno di viaggio e quasi esclusivo strumento narrativo, ci sprona a brutalizzare e massacrare ogni nemico che incontriamo. Ma ci sarà impossibile non renderci conto, con il procedere dell’esperienza, che in realtà siamo proprio noi il cattivo, noi i massacratori, noi il nemico da fermare e abbattere. Fino all’ultimo dei guardiani, l’ultimo carceriere che, rinunciando a ogni logica ludica, diventerà all’improvviso molto semplice da affrontare, in uno stage della battaglia costituito solo dal nostro continuo, costante e asfissiante attacco verso quest’ultimo, indifeso e implorante.

Siamo mostri, siamo macchine di morte e distruzione, siamo essere crudeli e terrificanti. Abbiamo annientato, in nome della nostra libertà come personaggi, e del nostro svago come giocatori, un intero esercito di guerrieri, di padri, di combattenti, senza mai fermarci a riflettere per un secondo.

Furi

Alla fine del nostro percorso, diverremo ciò che siamo in ogni videogioco: distruttori di mondi, che lasciano dietro di sé una scia di morte e desolazione.

Il gioco è costruito proprio per garantire quest’effetto, questa progressione costante, questa sensazione di potenza infinita e assoluta. Nessuna missione secondaria, nessun collezionabile: a dividere un boss dall’altro, c’è solo un lineare percorso da affrontare camminando, tra silenzi spezzati solo dagli interventi del nostro compagno di viaggio, che fanno da contraltare alle splendide colonne sonore che accompagnano le boss fight, esaltate proprio da queste lunghe pause. Alle riflessioni e ai silenzi del viaggio, si sostituisce l’adrenalina, la furia omicida del personaggio, la voglia di progresso e vittoria del giocatore. A proposito: le battaglie sono pensate per essere dinamiche non solo dal punto di vista ludico, ma anche narrativo. Essere sconfitti non porterà subito a una schermata di caricamento, ma mostrerà il nostro personaggio riprendersi all’ultimo secondo e riprovare di nuovo a sconfiggere il nemico, anche se con una chance in meno di vincere. La regia e la fotografia del gioco tendono sempre a mostrare il nostro personaggio come una figura imponente o ben definita, unica presenza vivente, fatta eccezione per il coniglio, in ambienti sempre splendidi visivamente, ma spogli, desolati, morti. La durata del gioco è perfetta per l’obiettivo finale: non si dilunga in missioni secondarie massacranti e decontestualizzate, non aggiunge decine di boss fight solo per poter impegnare il giocatore più a lungo.

Furi

Arrivati alla fine della nostra avventura, gli sviluppatori pensano che sia arrivato il momento di poterci dare un briciolo di libertà: la possiblità di compiere una scelta.

Anche a uno sguardo più superficiale, risulta evidente che con tutte queste scelte, sia ludiche che narrative, gli sviluppatori abbiano voluto suggerire una riflessione sul nostro mezzo di comunicazione e sull’approccio al gameplay che solitamente caratterizza un videogioco. Il dubbio lascia spazio alla certezza quando il coniglio ci confessa di essere stato l’architetto della prigione in cui siamo stati rinchiusi: gli autori ci hanno imprigionato nei suoi livelli, e si affidano alla nostra banale, scontata e tradizionale furia criminale per completare il gioco, sbloccare obettivi, ottenere trofei. Come il coniglio, ci guidano, come ogni designer fa da sempre, fino alla fine del gioco.

Ma FURI non esaurisce qui i suoi contenuti, non si limita a criticare passivamente il giocatore e gli approcci che solitamente caratterizzano un videogioco di questo tipo. FURI offre una sua personale visione del concetto di scelta, concedendocene una, una soltanto, ma significativa e ben inserita all’interno del gioco, poiché poggia le sue basi su tutto ciò che il gioco ci ha trasmesso e raccontato fino a questo momento. Il Samurai fa una scelta basata su un’esperienza molto personale, e così fa il giocatore: può continuare il suo percorso di massacro indiscriminato, o può prendere atto, per una volta, di avere la possibilità di cambiare qualcosa.

schermata di caricamento di Furi

La schermata di caricamento dopo un fallimento cambia radicalmente, una volta raggiunto l’ultimo, vero boss. Non siamo più di fronte al percorso prestabilito: qui affrontiamo la nostra scelta.

Durante i titoli di coda, veniamo trasportati in una sorta di open world, in cui il nostro passaggio rende arido il terreno e pietrifica le strutture costruite dalla civiltà di quel mondo a noi sconosciuto. Alla fine di questi, potremo iniziare a correre, veloci come mai prima, ed esplorando scopriremo una struttura che ci metterà di fronte a una scelta molto importante, sintesi dell’intero viaggio. Lo sviluppatore rinuncia al suo controllo per un breve ma intenso momento, dandoci potere di movimento e di scelta: da un level design a binari si passa all’open world, dall’IA che ci accompagna lungo il percorso si arriva all’opzione narrativa.

FURI è un titolo che una volta rigiocato mostra alcuni aspetti che è impossibile scoprire a primo impatto, una cosa capitatami davvero in pochi casi, come con BioShock: Infinite. FURI è un gioco capace di sfidarci con delle boss fight difficili e complesse, ma che rinunciano alle loro logiche ludiche per trasmetterci un contenuto impossibile da rendere se non attraverso le meccaniche. FURI è un titolo che, offrendo una sola scelta, le attribuisce un peso specifico gigantesco, non tanto per le sue conseguenze nella sceneggiatura, ma per il significato che essa assume rispetto all’esperienza del giocatore.
FURI è un gioco da giocare e vivere tutto d’un fiato.