Approfondimenti

Cinema e videogioco – Quando un medium infetta l’altro

Videogioco e cinema sono media diversi, che seguono linguaggi diversi e, pur essendosi contaminati notevolmente a vicenda nel corso degli ultimi venti anni, rispondono a finalità diverse. Uno è il medium passivo per eccellenza: non richiede altro che di fissare lo schermo per un paio d’ore. L’altro è il medium attivo per eccellenza: necessità di interazione e, a seconda della tipologia di gioco, richiede ragionamenti e abilità notevoli. Perché allora – nonostante questa tendenza abbia cominciato a diminuire assai dal definitivo sdoganamento del mercato indie – una grossa fetta dei giocatori e perfino della stampa generalista tende a lodare, a tenere in considerazione e a ritenere qualitativamente superiori unicamente quei titoli che fanno della componente cinematografica il loro portabandiera?

Prima che l’impiego della motion capture divenisse la norma per ogni tripla A e prima che le cinematiche fossero concepite mediante una grammatica puramente filmica, appellare un titolo come “cinematografico” era più che altro un riferimento alla narrazione appassionante che proponeva, ai colpi di scena, ai personaggi ottimamente caratterizzati e al finale memorabile. Giochi come A sangue freddo, Gabriel Knight, Syphon Filter, Resident Evil, Silent Hill e Eternal Darkness erano titoli cinematografici. La differenza con i recenti Horizon: Zero Dawn, Uncharted, Heavy Rain, The Last of Us e compagnia è notevole. I primi si dimostravano videogiochi dall’inizio alla fine, senza pretesa alcuna di accostarsi ad altri media, i secondi capita spesso di sentirli definire “film interattivi”; definizione che non scaturisce dalle affinità in termini di narrazione e induzione di empatia, ma piuttosto dalla messa in scena. Fra la computer grafica di Final Fantasy: The Spirits Within e il giocato dei tripla A odierni, ormai, il confine è davvero labile, e a ricordarci che stiamo giocando è quasi solo la telecamera liberamente orientabile e l’odioso e quasi sempre troppo invasivo HUD. Proprio l’estetica dei videogiochi moderni, sempre più realistici e prossimi al fotorealismo, potrebbe essere l’aspetto capace di accalappiare gli ultimi scettici rimasti e farli interessare al medium. È improbabile che un cinquantenne che nel tempo libero giocava a Super Mario Bros. o inseriva gettoni in un cabinato di OutRun non rimanga stupefatto di fronte all’estensione visiva del titolo Guerrilla o alle emozioni disegnate sul volto di Ellie; è altrettanto improbabile che, pad alla mano, sospenda la propria incredulità al punto tale da convincersi di stare fruendo di un film in cui, lui spettatore, ha l’ultima parola e notevoli responsabilità per il corretto proseguimento dello stesso. L’HUD, le animazioni dei corpi che devono sottostare ai capricci del burattinaio armato di pad, i continui game over e i momenti di buio in cui non ci si raccapezza sul come proseguire sono tutti impedimenti che sanciscono un’insormontabile, inviolabile muraglia eretta in difesa della definizione di cosa è il medium cinema e cosa è il medium videogioco.

Horizon: Zero Dawn

Tutto molto bello. Ma non sono interessato, grazie.

Grazie al cielo!, l’esclamazione fugge di bocca in un moto di stizza. Se una canzone folk composta da otto strofe, musicata con quattro soli accordi e interpretata con voce sincopata non cessa di essere “musica”, perché il progresso tecnologico, quattro cineprese usate per simulare campi e controcampi, primi piani e carrellate, e un paio di sopracciglia che si alzano o un labbro che si increspa dovrebbero far migrare il videogioco dalla sua patria a quella che lo vorrebbe più nobile perché più antica e ben vista? Come se poi, il cinema, venisse concepito da tutti in quanto espressione artistica e culturale anziché svago atrofizza-cervello da pomeriggio libero.

Sondaggi e statistiche che, oggi, vedono definiti videogiocatori anche tutti quegli individui che bruciano una mezz’ora ogni tanto con qualche mediocre puzzle game tramite il proprio smartphone, d’altronde parlano chiaro: i giochini gratis mordi e fuggi sono complessivamente ben più d’attrattiva di produzioni imponenti tirate su con l’impiego di tecniche di motion capture all’avanguardia e sceneggiati da soap-opera.

Critter Crunch appartiene fieramente al proprio medium

Critter Crunch è un esempio di titolo estremamente divertente snobbato da chi insegue nel medium un’alternativa interattiva al cinema, credendo sia questo a renderlo maturo e adulto.

Analizzare il fenomeno della contaminazione fra il medium cinematografico e quello videoludico dall’altro lato della barricata, d’altro canto, non è attrattiva dalle luccicanti premesse. Ogni pellicola sfornata partendo da un titolo o da una serie di videogiochi si è puntualmente dimostrata per quello che era ovvio che fosse: un tassello di una variegata (e raramente ben congegnata) infornata contenente prodotti diversi per media diversi, con l’unico e comprensibile fine di generare più utili possibili. Non esistono bei film tratti da videogiochi; ne esistono tuttavia alcuni godibili e realizzati consapevolmente, come diversi capitoli della saga di Resident Evil o il primo Silent Hill. Se produzioni simili si dimostrano però comprensibilmente capaci di attirare critiche e sfiducia da parte di una certa fetta di cinefili, si dimostrano ridicole e pretestuose invece le beffe mosse ai danni di produzioni quali John Wick, che pur facendo dell’esagerazione fumettistica il proprio canone stilistico non dimenticano mai e, anzi, ribadiscono per tutta la loro durata, di essere ostinatamente cinema.

La complessità del medium videoludico è naturalmente generata dai numerosi e diversissimi linguaggi che contiene e che sfrutta per proporre esperienze molto diverse fra loro. Che si parli di scrittura, regia cinematografica, doppiaggio, comparto artistico, sonoro, progettazione e programmazione, ognuno di questi linguaggi è disciplinato da una propria grammatica che ne determina regole e utilizzo. La difficoltà, nel maturare un giudizio sulla qualità complessiva di un videogioco, risiede proprio nell’esigenza di tenere in considerazione tanto le diverse componenti che lo caratterizzano quanto l’insieme che ne risulta. Finché un’enorme porzione di chi ne usufruisce continuerà a valutare il videogioco in base a quanti progressi faccia nell’avvicinarsi ad un altro medium, ogni traguardo raggiunto sarà antitetico al bramato tentativo di nobilitarlo.

Approfondimenti

Quando la colonna sonora è metà dell’opera

Prima di internet, per scoprire come risolvere un rompicapo in un gioco bisognava per forza contare sugli amici (o pregare che uscisse una soluzione su qualche rivista). Quante volte abbiamo sentito dire questa cosa? E prima di internet, per vedere un film toccava aspettare che lo trasmettessero in televisione, se lo si era mancato al cinema. Anche questo l’abbiamo sentito tante volte. E ovviamente, prima di internet, se si voleva scoprire nuova musica si dovevano per forza comprare nuovi dischi (più o meno, dai…), oppure si doveva contare sui soliti amici. Se gli amici non c’erano, o se avevano interessi completamenti diversi, si era nei guai. Bella fregatura. D’altronde, anche scoprire nuova musica acquistando alla cieca qualche album non era affatto furbo. Oggi però, per conoscere musica bellissima e musicisti straordinari basta giocare ai videogiochi, che sempre più spesso fanno della colonna sonora un elemento portante della propria integrità.

Life is Strange - Conoscere una donna straordinaria.

Partiamo da un titolo recentissimo, e mettiamo subito le mani avanti: sì, l’atmosfera da film indie americano che pervade tutto Life is Strange potrebbe non piacere a molta gente, e lo stesso vale per buona parte della sua colonna sonora. Però se i vari brani strumentali di Jonathan Morali, nonché le due canzoni Obstacles e To All of you realizzate con il progetto Syd Matters, potrebbero in effetti provocare l’orticaria a chi non apprezzi le chitarre arpeggiate e le atmosfere melanconiche, non si può fare a meno di consigliare l’ascolto di almeno uno dei loro album. Se infatti gli arpeggi rimangono una costante in quasi ogni brano, è vero anche che trovare delle band capaci di amalgamarli con tanta efficacia all’elettronica e perfino al flauto traverso non è semplice.

A risaltare più di tutti, in mezzo ai vari nomi più o meno sconosciuti qui da noi, è però Amanda Palmer, forse anche la musicista più famosa. Non che il pezzo In My Mind qui proposto sia esattamente spettacolare, ma incuriosisce quanto basta per cercare altri brani. Dopo aver esordito da solista con l’album Who killed Amanda Palmer? (sì, è un riferimento a Twin Peaks, quindi tutto torna), trovandosi a dover fare i conti con l’industria discografica e le sue sinistre macchinazioni, la buona Amanda ha deciso di auto-pubblicare praticamente ogni cosa da lei prodotta: su Bandcamp infatti si trova la sua intera discografia gratuita, o al prezzo che deciderete voi. Una mossa commerciale incredibile da parte di una musicista incredibile, che mantiene quotidianamente i contatti con i propri ascoltatori sui social network (prima e dopo le elezioni USA la sua bacheca è tanto fonte di informazione quanto di mirati approfondimenti e confronto), e che ha recentemente pubblicato anche un libro, The Art of Asking or How I Learned to Stop Worrying and Let People Help, raccontando l’esperienza del finanziamento del suo album Theater is Evil (titolo scelto dai fan stessi) tramite crowdfunding.

Fatevi del bene: ascoltate Amanda Palmer.

David Housden colonna sonora di Thomas was alone

Thomas Was Alone – Elettronica senziente

A riguardo ho davvero poco da dire, perché a parole proprio non mi saprei spiegare. Molto semplicemente, se ho adorato il giochino (no, non lo intendo come dispregiativo) confezionato da Mike Bithell e narrato da Danny Wallace, ho decisamente perso la testa per la colonna sonora di David Housden. È qualcosa di incredibile e unico, impossibile da raccontare e, forse sì, legato con un doppio nodo al gioco stesso. Ogni brano non si limita a stare sullo sfondo del gameplay, ma racconta quanto e più della voce narrante stessa, imponendosi come mezzo empatico laddove questa mira più all’umorismo e alla presentazione delle situazioni. Da ascoltare con le cuffie e gli occhi chiusi.

Mike Patton è la voce della Tenebra

The Darkness – Scoprire una leggenda

Mancanza mia, lo devo confessare. Ma prima di giocare The Darkness non conoscevo Mike Patton. Né come solista, né come cantante dei Faith No More o del progetto Mr. Bungle… Niente. Quale disonore! Perché sì, bisogna dirlo, Mike Patton è un mostro. Nel senso meravigliosamente positivo del termine, intendiamoci. Un mostro sacro della musica odierna, ecco. Parliamo di un musicista che ha esordito nel genere nu metal, funk e quant’altro ed è arrivato a cantare in italiano Dio come ti amo di Domenico Modugno, e senza sfigurare minimamente (qualcuno ha detto Negramaro?).
Mike Patton, però, non è presente nella colonna sonora di The Darkness. Doppia invece la Tenebra, l’oscura entità che protegge e divora il protagonista Jackie Estacado. Mai voce fu più azzeccata per un ruolo simile: il lavoro svolto dal musicista non ha eguali. Non solo il timbro della Tenebra è terrificante e riconoscibile, ma vive di propria individualità e carisma e dà conferma dell’incredibile lavoro svolto da Patton, che non si limita a prestare la propria voce, ma che piuttosto fa esistere il personaggio.

Della discografia di questo incredibile artista vi consiglio qualsiasi cosa, ma non essendo un grande amante del genere che l’ha visto esordire, mi permetto soprattutto di raccomandarvi l’esperimento Mr. Bungle e il suo album da solista Mondo Cane.

Low Roar colonna sonora trailer Death Stranding

Death Stranding – L’effetto “sono qui grazie a Kojima”

Nel mio caso, però, conoscevo già il progetto Low Roar dall’album omonimo, e per la prima volta mi sono ritrovato a infastidirmi per la miriade di commenti che sotto ogni brano su YouTube riportava più o meno «sono qui grazie a Kojima!». Il pezzo I’ll Keep Coming è stato infatti utilizzato per il primo trailer di Death Stranding, generando già speculazioni sulla correlazione fra il titolo della canzone e le tematiche del gioco. Vai a sapere.

A parte i fastidiosi commenti, però, Low Roar è un altro dei rari casi in cui arpeggi, arrangiamenti minimalisti ed elettronica si fondono benissimo, ed è un bene che più persone possano conoscerlo. Perciò sì, dai, tutto sommato, grazie Kojima.

Akira Yamaoka ha composta la colonna sonora dei migliori Silent Hill

Silent Hill – Distorsioni e poesia

L’ho lasciato volutamente per ultimo, perché è anche uno dei più conosciuti. Akira Yamaoka è Silent Hill. Non che la trama dei vari capitoli, i dialoghi, e l’incredibile cura di ogni più piccolo dettaglio siano cosa da poco, ma senza la colonna sonora di Yamaoka tutto ciò semplicemente non starebbe in piedi. Le chitarre distorte del musicista giapponese fanno da tappeto, da collante e da colonna portante delle varie opere realizzate dal Team Silent prima, da Climax poi e perfino da Double Helix con il mediocre Homecoming.

Ascolto ancora spesso, soprattutto quando mi capita di dover guidare, i brani dei vari Silent Hill, e ne ricavo sempre la stessa impressione: Yamaoka non fa nulla di particolare con le sue composizioni, ma tutto quello che fa gli riesce incredibilmente bene. Sarà un problema mio, ma i brani in cui il tema principale si impone velocemente nella memoria sono anche i brani che velocemente tendono a stancare e ad annoiare. Ciò non succede assolutamente con brani come Theme of Laura o Promise, e ancor meno con canzoni quali Your Rain, You’re Not Here o Room of Angel, sorretti dalla voce di Mary Elizabeth McGlynn (anche doppiatrice di alcuni personaggi della saga, nonché di anime come Code Geass). A pezzi malinconici e perfino orecchiabili come questi, la colonna sonora dei vari capitoli della saga ha sempre alternato momenti più opprimenti e ansiogeni, al limite dell’ascoltabile, come la terrificante Ain’t Gonna Rain.

Senza Akira Yamaoka non può esistere Silent Hill, ma senza Silent Hill può esistere eccome il suo compositore e responsabile del sonoro: Yamaoka è infatti da diversi anni parte di Grasshopper Manufacture, e un brano in particolare di Shadows of the Damned, sempre accompagnato dalla voce di Mary Elizabeth McGlynn, rimanda alle atmosfere della cittadina sul lago che tanta compagnia ci ha tenuto in passato.

Analisi

Her Story – intercomunicabilità tra forma e contenuto

Her Story non è un videogioco, o comunque è un brutto videogioco. Bene, ora che i detrattori di qualsiasi esperienza anticonvenzionale che il medium ha tirato fuori dal cilindro negli ultimi dieci anni sono stati accontentati, possiamo andare avanti. Anzi, ricominciamo da capo.
Her Story è un videogioco, e fa di tutto per ricordarcelo, nella manciata di ore che passeremo in sua compagnia. Ancora di più, è un progetto particolarmente riuscito perché sfrutta un’idea tanto semplice quanto geniale, e la mette in pratica nel modo più diretto possibile, senza fronzoli, abbellimenti o trovate di sorta che avrebbero potuto intaccarne la forma, mai come in questo caso fondamentale per restituire nel miglior modo possibile il contenuto proposto.

Lasciate subito da parte le speculazioni su cosa possa o non possa essere circondato dai paletti della categorizzazione (Deeplay ne ha parlato quiqui): ciò che si può rivelare riguardo la componente narrativa di Her Story è la sua assoluta centralità. Come in un walking simulator, sono la vicenda e i dettagli dei personaggi a spingere il giocatore a muovere il prossimo passo, ma a differenza dei walking simulator, il fine ultimo non è partecipare alla narrazione. Piuttosto, ricostruirla.

Appena avviato il gioco, ci troveremo di fronte a un desktop anni ’90, con tanto di cestino, dei file “read me” e perfino qualche elemento nascosto. Già aperto, al centro dello schermo, un programma che ci permette — una volta digitata una parola, un’insieme o una frase specifica — di visionare cinque video per volta corrispondenti alla nostra ricerca. Sotto questi cinque risultati, uno spazio in cui possiamo conservare i video che vogliamo, magari riordinandoli cronologicamente. Fine, ecco tutto. Sembra poco o nulla, e invece è l’attuazione pratica di un concetto brillante.

Her Story punta su forma e contenuto

Ha ragione lei?

Sono pochi infatti i titoli come Her Story o come, seppur in misura minore, Assassin’s Creed, che calano i giocatori all’interno di un contesto ricreato appositamente per renderli tali. Mentre nel blockbuster di Ubisoft impersoniamo Desmond e, tramite lui, giochiamo con la console-Animus nei panni dei suoi antenati, qui diventiamo il detective che cerca di ricostruire il caso attraverso gli interrogatori fatti alla donna interpretata da Viva Seifert (originariamente musicista e ginnasta). Sparisce qualsiasi velo di finzione: il nostro desktop non si fa tramite, ma viene inglobato da quello anni ’90 a tubo catodico, accecato ogni tanto dalle luci alle nostre spalle o dal nostro stesso riflesso.

Questa forma così precisa e scarna permette di calare il giocatore nel mezzo della vicenda fin da subito. L’archivio video ci riporta come primo risultato la parola “omicidio” (attenzione, salvo una patch realizzata da appassionati, il titolo è completamente in inglese), suggerendoci già una traccia di quanto possa essere accaduto e del perché noi siamo lì. Da ogni dialogo fra la donna e la polizia — anche se sarebbe meglio dire monologo, dato che mai sentiremo la voce di qualcun altro che non sia lei — dovremo estrapolare delle parole, dei nomi, dei luoghi o dei riferimenti da utilizzare per sbloccare altri video che li contengano. Semplice all’inizio, la ricerca diventerà man mano sempre più ristretta, spingendoci a indagare nel dettaglio e a cercare di ricostruire i fatti. Tenere carta e penna a portata di mano è d’obbligo.

Il contenuto, invece, per quanto sia fondamentale all’interazione — o meglio, alla ragione che spinge a interagire — non è posto a fondamenta del titolo, come un’esperienza prettamente interattiva lascerebbe supporre. Non è la storia di un omicidio a motivarci ad andare avanti, a cercare la parola successiva; è piuttosto la nostra bramosia di dedurre, di analizzare, di cogliere ogni piccolo dettaglio. Così da poter arrivare alla rivelazione trovando riscontro in un preciso sospetto, anziché venendo colti alla sprovvista. Il contenuto di Her Story, inoltre, per quanto non sia la ragione che spingerà qualcuno a consigliarlo, è di assoluto pregio proprio per l’intercomunicabilità che ha con la forma, con il contenitore che lo cela. La vicenda non ci scorrerà davanti, non ci verrà narrata mentre viaggiamo per lo scenario; saremo noi a doverla carpire dai frammenti che quegli interrogatori del ’94 possono rivelarci.

walking simulator contenuto narrativo

Shattered Memories potrebbe essere ritenuto un walking simulator?

Sam Barlow, già autore dei due migliori Silent Hill realizzati in occidente, ovvero Origins e, soprattutto, quel gioiellino di Shattered Memories, con Her Story sembra mettere in atto la rivoluzione che proprio con il remake del primo capitolo della celebre saga horror aveva tentato, riuscendo solo in parte forse a causa di qualche limitazione imposta dalla produzione. Fosse stato per lui, probabilmente Shattered Memories sarebbe stato il primo walking simulator che oggi ricorderemmo, e perfino così ne conserva comunque i lineamenti. I suoi punti di contatto con Her Story risiedono però nella marcata componente psicologica che, come un telo sottile, riveste tanto le meccaniche di gioco quanto la narrazione, senza imporsi con violenza. Nel capitolo di Silent Hill ciò emergeva nel corso del finale, in Her Story invece l’introspezione psicologica condotta dalla donna nei confronti di se stessa avanza con l’avanzare dell’interrogatorio, ma è anche la nostra ricerca — sia tramite le parole chiave, sia nello scrutare il suo volto e i suoi gesti — che acquisisce la funzione di scavare sempre più in profondità nei recessi della mente di chi abbiamo di fronte. Per comprendere.

E magari, specchiandoci negli occhi di una donna che racconta se stessa e la propria vita, ci potrebbe capitare di ritrovarci a guardare dentro i nostri stessi occhi. E renderci conto che non siamo affatto chi pensavamo di essere.

Analisi

Hideo Kojima e P.T. – No Turning Back Now

Se parliamo di genere, in qualsiasi medium lo si ricerchi, parliamo di canone. Il canone è il fondamento per la costruzione di un’opera, ed è persino antecedente alla scelta degli elementi audiovisivi per cui si opterà, e che verranno gestiti nell’opera stessa.
Tutto questo valeva fino a P.T. Playable Teaser, Silent Hills. In tutta onestà però, tutto questo non importa, dato che l’identità di quest’opera rimane ancorata alla specificità di due lettere, e in tale specificità risiede la sua concretezza e completezza. Complessità.

Eppure, proprio la sua struttura, manifesto di rottura con il passato del genere di questo specifico mezzo di comunicazione, si basa su di un concept tanto basilare quanto viscerale: il loop.
Il costante riutilizzo di uno specifico prodotto di level design — un corridoio a L — che nei suoi termini minimalisti, ripropone il “non vedere”, il non essere consapevoli dell’ambiente e dei suoi dettagli che il nostro spettro visivo ci impedisce di osservare, di valutare.
Si tratta, attenzione, di un fenomeno che viene elevato dalla ritmicità del loop stesso: è il loop che ci spinge a procedere in una data direzione, ed è proprio questo processo che, inconsapevolmente, ci porta a dubitare della sicurezza di ciò che ci lasciamo alle spalle. Questo  processo porta il terrore con sé: «Look behind you, I said, look behind you».

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L’opera stessa si confronta con il fruitore e attacca i punti fragili della struttura di genere a cui quest’ultimo è abituato. Già così si potrebbe professare di esser dinanzi a un qualcosa che decostruisce e ridefinisce una visione, ma Kojima e Del Toro non si limitano a questo: dove il primo porta avanti una crociata personale (come proclama l’ultima trasmissione radio al termine dell’opera), il secondo reinventa la classicità degli elementi di genere.

Nel mezzo, però, troviamo una profondità del mondo proposto che ha dell’incredibile, una maniacale cura del dettaglio e, soprattutto, una sensibilità rara nell’elevare gli elementi presenti a una nuova condizione di valore totalmente distaccata dall’apparire («The only me is me. Are you sure the only you is you?»).

Ed è qui quindi che risiede l’abissale grandiosità che sfocia organicamente nel capolavoro.
La creazione di più piani di profondità che si sviluppano in verticale rispetto all’opera, con la direzione verso il “basso” rappresentata dalla complessità; l’articolazione con cui il contesto si racconta ed espone; la visceralità del visibile; la direzione contraria rappresentata dal non visibile ma percepibile, come il rinnovato senso del loop quando comprendiamo che la porta che valichiamo incessantemente non è altro che la facciata di ogni dimensione parallela alla nostra. Dimensione di cui la nostra persona si definisce nuovo abitante, ogni volta che vi ci introduciamo dopo aver percorso tutto il corridoio.

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Detto questo, è anche vero che a distanza di tempo, e ampliando l’analisi al di fuori del prodotto, si nota che il valore relativo al fine dell’opera assume connotazioni differenti, soprattutto se posto in relazione con il nuovo progetto di Kojima (Death Stranding) e, in generale, con tutto quello che elude il prodotto Konami.

Proprio per questo motivo ritengo necessaria e obbligatoria la rinnovata decontestualizzazione da tali fattori: per poter ritornare al viscerale, al primordiale, a ciò che definisce il carattere rivoluzionario di P.T.
Lisa non ha mai toccato la maniglia: a tentare di entrare nel bagno non è altro che il fruitore, proveniente da una realtà separata, quella della paura.

Analisi

Silent Hill – L’arte della paura

Silent Hill è un survival horror del 1999, sviluppato dal Team Silent, software house appartenente a Konami, che in tutta la sua carriera ha prodotto i primi quattro giochi di questa pluripremiata saga horror per poi sciogliersi, ormai più di dieci anni fa.
Nonostante la saga sia nata durante l’era Playstion X, ho avuto l’occasione di avvicinarmi a questo prodotto solamente due anni fa, e ne sono rimasto segnato per sempre.

Silent Hill venne pubblicato alla fine degli anni Novanta, in una categoria di giochi che aveva preso piede nel mercato videoludico esattamente in quel periodo. Saghe quali Alone in the Dark e Resident Evil avevano riscosso un successo tale da invogliare anche Konami a investire in quella fetta di mercato, e ciò che ne venne fuori fu, per me, il miglior esponente del panorama videoludico dell’orrore.
Silent Hill era diverso dagli altri giochi: il protagonista era un uomo qualunque, una novità per l’epoca, coinvolto in un incidente stradale insieme alla figlia. Risvegliatosi in una cittadina abbandonata e immersa nella nebbia, l’obiettivo del giocatore era semplicemente quello di ritrovare la bambina per poter andar via dalla città.

L’inizio del gioco è diventato ormai iconico nel mondo videoludico: bisogna seguire l’eco della bambina fino all’ingresso di un cortile che, lentamente, ci accompagna verso la vera faccia della città. Ricordo ancora la mia prima volta, mentre camminavo lentamente, e la musica cresceva, con sirene d’allarme in sottofondo. Mentre la luce scemava, il protagonista prese l’accendino per illuminare il percorso che avrebbe portato a una realtà sconcertante: la città era cambiata. Ruggine e sangue sulle pareti, il cielo notturno tetro e buio, musica industriale a volumi inimmaginabili, e orde di piccoli mostri terrificanti che emergevano dalle ombre dirigendosi verso il protagonista che, sopraffatto, svenne.

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Benvenuti a Silent Hill.

Penso di essere svenuto anch’io, quella volta, non ricordo molto bene. Ricordo solo che rimasi allibito da quanto avessi sudato in quei pochi secondi di caos. E furono proprio quei pochi secondi a prepararmi a quella che si sarebbe poi dimostrata l’impostazione principale dell’opera, cioè il continuo ribaltamento tra l’angosciosa realtà della città avvolta dalla nebbia e il terrificante mondo sottostante popolato dai peggiori incubi della mente. La ricerca della ragazzina diventò dunque una caccia sfrenata per potermi tirare fuori  dalla città e dal gioco stesso il prima possibile. Lo adoravo.
Stavo provando emozioni uniche ma anche contrastanti: da un lato volevo spegnere la console e rifuggiarmi in una finzione più sopportabile, più leggera, d’altro canto, però, non potevo staccarmi da quel fascinoso mondo infernale che avevo davanti, soprattutto per l’immenso lavoro che vi si celava dietro e che ammiravo ogni secondo di più.

Non sono mai stata una persona facilmente influenzabile da libri e film horror, anzi ho sempre apprezzato molto i maggiori successi horror del cinema e della letteratura, ma il videogioco, essendo un linguaggio unico e diverso dagli altri, mi ha sempre procurato una paura smisurata. Questo accade perché essenzialmente siamo sempre chiamati direttamente a interagire con i mondi più tenebrosi e paurosi, piuttosto che costretti a rimanere spettatori passivi di qualcun’altro che affronta l’inferno per il nostro divertimento e intrattenimento.

Ma la cosa che ritengo sia più interessante analizzare in Silent Hill è come concentri la sua sfida, o almeno come l’ho interpretata io: il gioco è continuamente immerso in un alone di nebbia e oscurità che non permette al giocatore di vedere oltre un certo limite. Questo ci mette in un costante stato di allerta per l’ignoto, nascosto ovunque sul nostro cammino, che sia dietro l’angolo o dieci passi avanti a noi. Considerando il sound design che riempie la città di effetti sonori tra i più tetri e inquietanti, il solo avventurarsi per la città rappresenta già una sfida emotiva eccezionale per qualsiasi giocatore.
La sfida di Silent Hill non punta alla sopravvivenza del protagonista attraverso le orde di demoni o alla risoluzione di enigmi ambientali; punta piuttosto alla sopravvivenza stessa del giocatore, che deve dimostrarsi abbastanza coraggioso da non rinunciare all’esperienza per lo stress e l’ansia causate dal contesto ludico.

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La telecamera aiuta a veicolare emozioni terrificanti.

Attraversare una stanza buia e in cui si sentono suoni raccapriccianti non è difficile, basta premere un tasto ed è fatta. Quello che è difficile, invece, è non farsi bloccare dalla paura e riuscire a premerlo, quel tasto. Questo è il tipo di difficoltà più pura, sincera e personale che esista in un videogioco, per la mia esperienza. Il tipo di difficoltà che non va a misurare le capacità del giocatore, ma il coraggio. È il tipo di difficoltà del survival horror, cioè della sopravvivenza, letterale, all’orrore. Ecco perché questo gioco è sensazionale: riesce a trasmettere una sfida attraverso immagini e suoni, è meravigliosamente angosciante!

Interruppi la mia prima partita dopo due ore di gioco: avevo cominciato a morire spesso contro le orde di nemici, e per questo decisi di ricominciarlo a difficoltà minima.
All’inizio aveva paura che farlo avrebbe inficiato la spaventosa esperienza che il gioco voleva offrirmi ma, rifacendo la parte iniziale del gioco, questa preoccupazione scomparì all’istante: lo finii in dodici sudate ore, quasi il triplo di quello che il gioco richiede normalmente, e morii forse tre volte, completamente in preda al panico e quasi stordito in certe fasi, e allora mi convinsi che era quella la vera difficoltà del gioco, il semplice procedere lungo questa enorme mostra di orrori.
Pure a difficoltà minima, sentivo il peso e l’angoscia di trovarmi a Silent Hill, avevo il cuore a mille a ogni passo, ed era lì che mi sentivo pienamente immerso. Era lì che il gioco raggiungeva il suo obiettivo, mi trasmetteva il suo messaggio e mi faceva provare le emozioni che il protagonista avvertiva. E poi, il fatto che la mia avventura non venisse bloccata costantemente dal game over, mi rendeva ancor di più parte integrante del mondo di gioco.

Ma questo tipo di difficoltà e modo di pensare la sfida non è presente solo in Silent Hill, ovviamente. Anzi, la sua eredità è da trovare in molteplici giochi recenti tra i più indipendenti, come SlenderOutlast, o tra giochi ad alto budget quali Alien Isolation o il recente P.T. (facente parte della stessa saga di Silent Hill). Tutti prodotti che sfruttano il pensiero di utilizzare l’atmosfera per fare del vero e proprio terrorismo psicologico su noi giocatori.

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Ambientazioni terrificanti e cupe arricchiscono un’atmosfera già da incubo.

Analizzando invece il gioco da un altro punto di vista, cioè quello della scrittura, Silent Hill dimostra di avere una delle storie più interessanti dell’epoca e che ancora oggi non sfigura. Il doppio senso divino, a metà tra il noir e il Lovecraft più oscuro, poneva l’opera al di sopra degli altri survival horror. A livello narrativo nasconde una sottotrama e una lore di spessore, con tematiche che all’epoca non tutti avevano ancora analizzato: l’odio razziale, lo sfogo della violenza, l’arretratezza rurale e il parallelismo evangelico, tutti temi che lo rendevano un’opera adulta e matura, e che lo facevano così distinguere dall’action di casa Capcom, che si limitava a una semplice storia di zombie e intrighi politici da film di serie Z.

E infine non si può parlare di Silent Hill senza citare la sua direzione artistica.
L’ispiratissima ambientazione permette inquadrature tra le più suggestive, meravigliosi livelli tappezzati dai più macabri incubi umani, e un sound design tra i più incisivi della storia. Immergersi in quel mondo sarà un meraviglioso viaggio all’inferno.

Non posso fare altro quindi che consigliare questo gioco a ogni appassionato dell’horror, e generalmente a tutti quei giocatori interessati a recuperare uno dei giochi più influenti del suo genere: un vero e proprio pezzo di storia videoludica.