Analisi

Reigns – Il mio regno per uno swipe

Internet delle cose o web 2.0, chiamatelo come vi pare; la cosa che conta è che sia chiaro di che cosa si sta parlando. Un’ambiente costantemente connesso con gli utenti e che li collega tra di loro, si adatta a ciò che essi inseriscono in maniera responsiva e ne restituisce una esperienza il più possibile personalizzata e orientata sul contenuto. Ci sarebbe da parlarne per riempire queste pagine per anni e credo non si riuscirebbe mai a raggiungere un risultato soddisfacente; un po’ perché non ho le conoscenze giuste per parlarne come vorrei e un po’ perché sarebbe un lavoro esageratamente lungo.
Voglio, però, focalizzarmi su un punto focale di questa rivoluzione di internet che interessa in primo piano il videogioco: la gamification. Senza dilungarmi troppo – anche perché come già detto rischierei di lasciare fuori delle componenti essenziali – si tratta di una tendenza, evidenziata e battezzata da Jesse Schell nel 2010, che prevede la fidelizzazione del utente mediante l’uso di componenti ludiche come ricompense, punti, classifiche e livelli in applicativi che non sono giochi. In questo modo chi usa un determinato programma si trova stimolato a proseguire la sua esperienza in ordine di ricevere una soddisfazione che va oltre il bisogno stretto che esso soddisfa. Inutile dire che questo approccio ha generato piccole e grandi variazioni sul tema; Tinder ne è un esempio più che concreto. L’applicazione per incontri usa, in pratica, un sistema di scelte a bivi per far scegliere al utente le persone con cui vuole avere un contatto; una meccanica classica del videogioco viene ripensata e collocata per altri utilizzi. Ma cosa succede se il sistema di Tinder viene inserito in un gioco gestionale? La risposta ce la da Nerial con Reigns, titolo per smartphone Android, iOS e PC.

reigns

A livello meccanico, come già avrete potuto intuire, Reigns si basa sugli swipe; compiendo movimenti con il dito, a destra per dare risposta positiva o a sinistra per una negativa, il giocatore interagirà con i problemi che i personaggi gli porranno davanti. L’obiettivo è quello di gestire un regno e tenere in equilibrio quattro variabili – clero, popolo, esercito e tesoro – evitando che nessuna di esse, salendo o scendendo troppo, prenda il sopravvento mandando in rovina il regno e uccidendo il Re. La componente ludica di Tinder, quindi, compie una influenza retroattiva andando a definire la meccanica cardine di un gioco vero e proprio.

E se a una prima occhiata tutto ciò può sembrare semplicistico e poco adatto ad un genere stratificato come quello degli strategici andando a scavare si scopre una profondità inedita ed inaspettata. L’integrazione tra gameplay, scelte, rapidità d’uso e rigiocabilità è ciò che davvero rende Reigns un piccolo gioiello di progettazione e di attenzione per la tendenza tra chi possiede uno smartphone; tramite l’abitudine il gioco accompagna il giocatore piano piano, dando alle sue scelte un peso sempre maggiore e che porta a risoluzioni sempre più differenti. Tanto per l’aumento della sua dimestichezza con il sistema quanto per volere del gioco, che gli apre porte prima volontariamente chiuse, il giocatore sarà maggiormente invogliato a proseguire vedendo le sue sessioni aumentare vertiginosamente senza che se ne renda realmente conto. Ed è questo che serve ad un gioco per smartphone per brillare e spiccare: usabilità in qualunque situazione e contesto e sessioni brevi ma sostanziose.

reigns

Usare elementi ludici di applicativi non pensati per giocare come elementi di game design, è questa la sfida che si pongono giochi come Reigns, Lifeline, 94%, Higher/Lower, A Normal Lost Phone, Face Up, Her Story e tantissimi altri; dare al giocatore la sensazione di conoscere già cosa sta facendo ma porre il tutto in altre dimensioni con altri obiettivi. Partendo da basi conosciute ai più si può esplorare e sperimentare in mille modi differenti, avendo come unico limite quello della propria fantasia e del proprio estro; arrivare alla intuizione che, coerentemente con gli altri comparti necessari a rendere un videogioco valido, possa far emergere il proprio prodotto in un ambiente, quello dei giochi per cellulari, fin troppo saturo di titoli troppo simili tra di loro sia a livello meccanico che grafico e di fruizione.

Approfondimenti

Pokémon GO – Girovagando per il mondo

Più che l’estate del 2016, sembra che quella in cui ci siamo addentrati da un mese sia piuttosto l’estate del 1996. Uno dei motivi principali è — manco a dirlo — il rilascio della seconda applicazione supervisionata e distribuita da Nintendo, Pokémon GO.

Sviluppata da Niantic — la start-up ora indipendente ma che una volta era proprietà di Alphabet (e quindi di Google) che si occupa di sviluppare applicazioni basate sulla realtà aumentata che integrano gli strumenti open-source di Google come Maps — in collaborazione con The Pokémon Company e interamente supervisionata da Nintendo, Pokémon GO negli ultimi giorni ha scosso le fondamenta della nostra società, diventando un fenomeno quasi incontrollabile e incalcolabile nel suo enorme successo. Ma qual è la formula che sta dietro tutto questo? Quali sono le capacità ludiche del titolo e da che cosa derivano? Quali sono, e saranno, le conseguenze a livello sociale e fisico sui giocatori e sulle persone che li circondano? È possibile quantificare i guadagni immediati che le parti coinvolte stanno ottenendo ed è possibile fare una stima della durata del successo? Provo a fare un tentativo, sapendo che sarà molto difficile e che probabilmente quanto leggerete varrà ora, ma tra pochi giorni sarà completamente smentito.

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Esempi di schermata di gioco.

La componente ludica: la versione leggera e solitaria di Ingress?

Come già detto il gioco proviene da una collaborazione tra tre parti, due delle quali assimilabili tra loro: The Pokémon Company, Nintendo e Niantic. Ciascuna di esse dà il proprio contributo diretto all’applicazione, con The Pokémon Company che si occupa dell’inserimento e della gestione del brand all’interno del software, Nintendo impegnata nella gestione del coordinamento del progetto e della distribuzione, e Niantic (supportata da The Pokémon Company) allo sviluppo pratico.
Parlando di Pokémon GO, viene facile quindi cercare di fare dei paragoni con i lavori passati dello studio che si è occupato e si sta occupando del grosso della realizzazione, Niantic. Senza dilungarmi troppo, vi dico che il più grande successo della start-up, prima dell’uscita del fenomeno di cui stiamo parlando, era Ingress, un software molto simile a Pokémon GO, con il quale condivide l’impostazione basata sulla realtà aumentata e sulla navigazione con il supporto di Google Maps.
È quindi possibile dire che Pokémon GO sia la versione a tema di Ingress, come sembrerebbe a un primo e poco attento sguardo? Assolutamente no, sarebbe anzi più corretto dire che quella a cui ci troviamo davanti è una versione alleggerita e resa “solitaria” della precedente; quasi una sorella minore. I motivi sono tantissimi: Pokémon GO non ha interazioni dirette, componenti ludiche che effettivamente orientano il giocatore e il suo gioco tra i vari giocatori — per esempio — e mancano completamente tutta una serie di avvertimenti e notifiche sulle azioni degli altri utenti (e di conseguenza della fazione, tra le tre disponibili, di cui questi fanno parte) della zona. Sembra di essere continuamente soli, con l’unico obiettivo di completare un album di figurine in realtà aumentata e, ogni tanto, interagire con dati salvati su un server da altri giocatori.
Badate bene: questo per me non è affatto un male. Mi importa poco della difficoltà al limite dell’incomprensibilità di Ingress, e mi sta bene avere Pokémon GO esattamente così com’è. Senza contare che, al momento, Niantic ha già annunciato di essere al lavoro su una componente di combattimento e di scambio di pokémon tra giocatori che dovrebbe rendere il tutto più interattivo.

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Mi spiace per i sognatori, ma catturare in Pokémon GO è decisamente meno entusiasmante di così.

 

Pokémon GO e la società: uniti (ma sempre un po’ soli)

Se nel gioco in sé sembra sempre di essere soli in un mondo vastissimo che tenta di farci collegare con l’esterno, basta cercare informazioni e/o notizie sul tema per entrare in un mondo attivo, condiviso, “vivo”. Le comunità nate nell’ultima settimana, sia a livello locale che globale, sono un’infinità, e con livelli di approfondimento molto variegati: c’è chi prende l’applicazione come un semplice pokédex in realtà aumentata, e chi invece guarda al futuro pronto a prepararsi per le prossime implementazioni. Ma ci sono anche risvolti sociali, effetti che l’esplosione di download si sta portando dietro.
Minacce a persone che si sono espresse contro il gioco (che l’abbiano fatto in maniera ironica o meno ha poca importanza), presunti effetti psicofisici dell’applicazione sui giocatori, incidenti, cadaveri scoperti, raduni di migliaia di appassionati, e le immancabili teorie del complotto che guardano al software come a uno strumento di controllo. La lista dei riscontri che questo gioco sta avendo sul nostro modo di vivere, anche di chi non gioca, è interminabile. Ma in cosa si traduce tutto questo?
Come sempre, è una questione di punti di vista, e io non voglio entrare nel merito e dare giudizi. Piuttosto, mi sento di poter confermare la mia ammirazione per tutto quello che sta accadendo. Tutto ciò è semplicemente incredibile, inaspettato, ed è la cartina di tornasole dell’affezione che il mondo ha verso il brand, del suo inattaccabile successo anche tra chi non vi si è mai avvicinato.

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I fan di Pokémon GO in un raduno a Sydney, fonte.

Parliamo di soldi: le cifre di Pokémon GO

Va da sé che successo equivale a guadagno e che guadagno equivale a prospetto futuro. Attualmente l’applicazione ha infranto ogni record, diventano quella che più velocemente ha raggiunto la vetta dei download, avendo lo stesso quantitativo di utenti del decennale social network Twitter. Da un punto di vista monetario, i risultati confermano questa tendenza: a Nintendo l’applicazione fa guadagnare 1.6 milioni di dollari al giorno (da ripartire con gli altri attori coinvolti), e il valore dell’azienda in borsa ha avuto un’impennata quasi senza precedenti (ricordiamo tutti quanti il Wii, no?).
C’è chi dice, però, che il successo del gioco non è destinato a durare, e che in massimo quattro mesi soltanto una minuscola nicchia di persone continuerà a giocarci. Che tipo di dato è questo? Negativo? Positivo? Nessuno dei due: sebbene sia un dato plausibile, poiché la fruizione dei prodotti è estemporanea e estremamente usa e getta in questo periodo, non è un dato che decreta il fallimento del secondo esperimento mobile di Nintendo. Anzi, si può dire che è solo una conferma della bontà delle strategie della società di Kyoto.

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L’andamento delle azioni Nintendo nell’ultimo mese, fonte MSN Money.

 

Conclusioni: fenomenologia di un successo virale

Seguire un fenomeno come questo è entusiasmante, non tanto per il prodotto in sé, quanto per gli effetti che sta avendo sulle persone. Vedere l’enorme successo di un gioco che ludicamente ha poco da offrire, ma che spinge su altro — sull’affezione e sulla diffusione ad esempio —, è indice di come, a volte, non basta focalizzarsi sul giocare per creare un gioco perfetto.